[Concept] Classes invocatrices sur un MMORPG

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Je me pose une question existentielle sur la pertinence de créer des classes invoquant des combattants sur un jeu multi joueurs

Avant, sur le site de WoW, j'avais pu lire un descriptif des démonistes comme étant une classe solitaire et peu utile en équipe. Or, comme classe invocatrice, on fait mieux parce que le démoniste ne peut avoir qu'une invocation

Sur Dofus, on a réellement un Osamodas qui gère plein d'invocations (c'est le rêve) mais, en équipe, il n'invoque jamais rien. Et en solitaire, il ne solote pas plus de donjons qu'une autre classe (voire moins).

Ensuite, le débat sur "l'invocation de mini boss" a démontré que les joueurs n'aiment pas les combats MvM et préfèrent taper eux mêmes.

Donc, en oubliant le faux argument que les invocations ralentissent les combats (fini depuis la 2.0), pourquoi une classe invocatrice pure n'est pas capable de gérer des donjons en solitaire ?
Et pourquoi en équipe, cette classe ne sert quasiment à rien dans le rôle de son background ?

Je suis absolument contre le fait d'anéantir ce style de jeu dans un MMORPG mais classe invocatrice est-elle compatible avec un jeu en équipe ?
Surtout dans un jeu tactique comme Dofus où l'IA des invocations peut nuire plus qu'apporter un bénéfice

Pour conclure, quel est l'avenir des Osamodas ?

J'espère que le débat sera constructif et que vous me redonnerez l'envie de jouer invocation sur Frigost 1 à 3. Parce que je suis en mode "bourrin en mousse" ou soutien à 100% du temps
Ben si elle sert à rien c'est surtout parce que les autres joueurs veulent qu'elle sert à rien moi même je ne suis pas adepte de cette classe en pvm mais il faut avouer qu'en soutient elle sert pas mal:résurrection,désenvoutement (quand l'IA le veut j'avoue),boost,protection...
Après au niveau des invocs c'est là que la pillule passe moins en pvm:1 invoc c'est un personnage à attendre en plus,elle ne fait pas toujours ce que l'on souhaite,des dégats pas énorme et j'en passe.
Citation :
désenvoutement (quand l'IA le veut j'avoue)
ça c'est clair que non, sauf si tu arrives à isoler correctement le mob que tu veux debuff

Pour un sadida c'est pareil en général seul la gonflable est invoquée. La seule invocation qui se fait souvent c'est le wasta et des invo fixes comme le cadran/la cawotte. Je me trompe ?

Edit : à oui en effet la sacrifiée de temps en temps, par contre j'ai jamais vu de surpui
Personnellement sur le sadida j'utilise aussi la sacrifiée et la surpuissante en pvm, mais bon... Le problème de l'osa, c'est que les joueurs ne l'aiment pas à force de le voir jaune, ou plus sérieusement, les invocations rallongent le temps de jeu et c'est un problème, je joue sans osa dans ma team parce que, mais un craqueleur ou un dragonnet est toujours bienvenue.
Pour le sadida, il y a la surpuissante qui peut être utile, mais qu'est-ce qu'elle est longue à jouer (en incluant les fourbes invoqués). Alors qu'il suffirait juste que le retrait de "retrait pm" soit fait sur tous les mobs en même temps et qu'elle tente un retrait pm sur le mob en ayant le plus. Ca permettrait de l'entendre crier 2 fois, et non 36 fois par tour

Concernant l'osa, sur frigost, le retrait de pa ne sert à rien. Si le debuf est nécessaire, on cherchera plutôt à prendre un enu, plutôt qu'espérer le debuf du dragonnet, surtout que ça oblige l'osa à aller assez proche du mob que l'on veut debuf.

Donc oui, les invocations de l'osa servent à rien en pvm, mais c'était pas déjà le cas à la sorti d'Otomai ?
L'osa full invoc' effectivement en PvM (surtout en team fixe) il est moyen moyen.
La plupart des joueurs preferent le jouer full soutien ou soutien/bourrin et invoquent juste un ou deux trucs de temps en temps.
C'est clair que pour moi le problème est majeur. Une classe invocatrice qui invoquent franchement pas souvent selon la plupart des modes de jeu (j'ai pas dit que certains jouait pas full invoc' hein mais franchement il y en a pas énorme) bah c'est plus une classe invocatrice. Les invocations de l'osa sont peut être très utiles en PvP mais pour moi en PvM bah elles sont franchement bof bof (elles font pas super mal et ont pas énorme énorme de vita).

J'pense que la vraie question c'est comment rehausser la puissance des invoc' osa en PvM sans les rendre overbusés en PvP...
Citation :
Publié par DogsDevil
Donc oui, les invocations de l'osa servent à rien en pvm, mais c'était pas déjà le cas à la sorti d'Otomai ?
Si et même avant. On possède quand même 7 sorts d'invocations (sans compter le dopeul). Après je me demande si c'est vraiment nécessaire de débattre la dessus sachant que Piqure/Laisse/Deplacement felin/Crapaud/Soin animal/ et bien sur le fouet donnent tout de même des très bonnes raisons d'avoir un osa dans la team, chose qu'avant on avait même pas.
Citation :
Publié par Baubby
(...)
J'pense que la vraie question c'est comment rehausser la puissance des invoc' osa en PvM sans les rendre overbusés en PvP...
Je reste convaincu que mon idée "Accouplement d'invocation" peut résoudre ce dilemme.

Rappel :
- une seule invocation par osa d'un même type
- en invoquant une seconde, elle passe en état "amoureux"
- avec un sort à 1 PA sur cette créature, elle gagne des PM en fonction du niveau du sort
- l'état amoureux empêche toute action de la bestiole (comme si elle avait 0 PA) et son IA la force à aller vers l'autre invocation de son maître de sa race
- en s'accouplant au contact, la 2e invocation disparaît et les stats de la 1ère sont doublées
- effets non désenvoutables

Avantages :
En PvM, gain de puissance énorme
En PvP, il suffit de buter une des 2 invoc avant l'accouplement, ce qui est largement faisable et donc, cela ne crée pas d'abus


PS: Néanmoins, je ne pense pas que les dev' choisissent cette option, et je crains fort que l'osa ne disparaisse définitivement en tant qu'invocateur
A BL, full invoc est très fun, mais après, c'est impossible, donc, j'en reviens à dire que les MMORPG tactique ou temps réel sont incompatibles avec des invocateurs. C'est très triste
Citation :
Publié par cryptique
Je reste convaincu que mon idée "Accouplement d'invocation" peut résoudre ce dilemme.

Rappel :
- une seule invocation par osa d'un même type
- en invoquant une seconde, elle passe en état "amoureux"
- avec un sort à 1 PA sur cette créature, elle gagne des PM en fonction du niveau du sort
- l'état amoureux empêche toute action de la bestiole (comme si elle avait 0 PA) et son IA la force à aller vers l'autre invocation de son maître de sa race
- en s'accouplant au contact, la 2e invocation disparaît et les stats de la 1ère sont doublées
- effets non désenvoutables

Avantages :
En PvM, gain de puissance énorme
En PvP, il suffit de buter une des 2 invoc avant l'accouplement, ce qui est largement faisable et donc, cela ne crée pas d'abus
Si on voulait une simulation de couple, on irait jouer aux Sims.
Citation :
Publié par Le Fruit de la Force
Si on voulait une simulation de couple, on irait jouer aux Sims.
Si on voulait des gens non constructifs qui trollent, on irait sur le forum officiel d'AG.

Sinon j'trouve son idée pas mal, mais sans plus, sachant que les invocs de l'osa sont ABSOLUMENT pas inutiles en PvM, du moins pour moi, ça fait toujours de la chair à pâté pour les gros mobs.
Ou on peut totalement revoir le jeu invocation de l'osa.

Au lieu d'avoir des invocations qui tapent, on aurait des invocations qui boost la team, boost qui seraient intéressants en multi, mais peu puissant en solo. Ou encore des invocations qui amènent une vrai entrave sur les ennemis. Le tout avec une limitation sur les invocations, car oui, il est plus intéressant de choisir son invocation en fonction de la manière que l'on souhaite jouer, plutôt que de pouvoir tous les sortir ...

Avec une légère hausse des dmg sur les sorts d'attaque, on aurait donc un osa qui tapera correctement grâce à ses invocs en solo, et qui permettra à sa team d'avoir un bonus offensif, ou alors il aidera sur un stratégie bien précise, avec ses invocations permettant une certaine entrave.
T'as le mariage hein...


Enfin bref sinon ton accouplement il est bizarre parce qu'en général y'a un mob en plus et pas un en moins et l'autre qui évolue x)
Pour le post de départ: les osamodas sont une classe de soutien populaire et efficace, et d'ailleurs assez puissante puisqu'ils peuvent utiliser un cac, comme tout le monde (de surcroit un càc feu).

On n'a pas à se soucier de l'avenir de l'osamodas, il est déjà très efficace en équipe, pour peu qu'il n'insiste pas pour lancer un bouftou.

Ceci dit, on peut effectivement se demander l'intérêt d'une classe invocatrice dans un jeu en tour par tour (dans un MMO, c'est pas tellement le problème).

De mon point de vue, le roublard est ce qui se rapproche le plus d'une classe invocatrice réussie (modulo la faiblesse de celui-ci, mais les chiffres ça se change): pas de perte de temps, efficacité directe, utile pour du dommage et du tank.

Au contraire, l'osamodas est loin d'être aussi efficace, alors que ses invocations sont censées remplir plus de rôles.
Sinon, cryptique, range tes idées quelque part et oublie-les.
Actuellement, les osas sont très forts PvP, mais on les oublie vite en PvM, à part pour laisse spirituelle.

Je pense que rendre les invocations contrôlable en PvM UNIQUEMENT serait une bonne idée, comme pour le roublabot.
En même temps, l'Osamodas n'est pas (n'est plus) seulement un invocateur, il a des capacités de soutien non négligeables.

En PvM de groupe, tout simplement, il ne se met pas en mode "Full Invoc", je ne vois pas où est le problème...
Les invocations ont une durée de vie et dépendent complètement du mode de jeu de l'Osamodas. Les invocations ne doivent pas être trop puissantes lorsque l'Osamodas joue uniquement dans l'inondation d'invocation afin de laisser une chance à son adversaire. Cependant, au delà d'un certain niveau, la faiblesse des invocations se font réellement sentir et généralement, elles ne sont joués que dans les circonstances particulières : le Craqueleur afin de fournir des résistances, le Dragonnet lorsqu'on tente d'avoir un désenvoûtement principalement, les autres étant utilisés que dans des circonstances particulières.

Si on augmente la puissance des invocations, un jeu basé dans l'inondation d'invocation va devenir surpuissant à bas niveau. Par conséquent, il faut dissuader de jouer dans l'inondation, chose qui n'est pas facile à mettre en place. Une solution assez dure est de carrément instaurer une limite d'invocation disponible sur le terrain, ce qui supprime complètement ce type de jeu et permet d'augmenter la puissance des invocations sans crainte, sauf dans les tout premiers niveaux.
Une solution intermédiaire serait d'instaurer un malus de 10% (ou autres malus, contrainte de dissuasion) sur toutes les invocations du lanceur au delà de la seconde. Ainsi, un jeu basé dans l'inondation d'invocation est toujours possible mais sa puissance est grandement diminuée, permettant donc d'augmenter la puissance des invocations sans trop rendre surpuissant le jeu d'inondation.
A titre d'exemple, avoir 11 invocations sur le terrain permet d'avoir 10 fois le malus de 10% sur ses invocations. Comme le 0% n'est pas envisagé, on peut utiliser la formule suivante :
Malus = , étant le nombre d'invocation en jeu.
Il suffit de multiplier par 100 afin d'avoir le malus en pourcentage. Donc pour 11 invocations, le malus est de 65% environ (soit 2 tiers de puissance en moins chacune).

Mais en dehors de la recherche de contrainte, une des raisons qui expliquent pourquoi la puissance des invocations ne suis pas son invocateur vient aussi du fait que l'invocation ne prend pas l'empreinte des caractéristiques du lanceur. En effet, deux Osamodas de même niveau, l'un étant équipé et l'autre étant nu se retrouve avec des invocatons qui ont les mêmes points de vie et la même puissance de frappe. Bien que les invocations ont eu leur revalorisation en ayant leurs caractéristiques augmentées en fonction du niveau du lanceur, il serait intéressant que les invocations ont leurs caractéristiques dépendante du niveau du lanceur et du ses caractéristiques. Attention, les invocations ne copiera pas exactement les caractéristiques du lanceur (un Osamodas avec X d'agilité n'invoquera pas un Bouftou avec X d'agilité, mais sûrement avec Base+X*Y, Base étant l'agilité de base du Bouftou, X étant l'agilité de l'Osamodas et Y étant un facteur qui permet d'augmenter/réduire le gain d'agilité pour l'invocation afin que ce gain ne soit ni trop fort, ni trop faible et rendre l'investissement dans cette caractéristique utile).
Ainsi, l'Osamodas pourra avoir des invocations qui suivent sa puissance et pourra s'équiper de manière à ce que ses invocations soient spécialisés dans un domaine particulier. Ainsi, un Osamodas ayant beaucoup de sagesse aura des invocations performantes dans le retrait de PA/PM, beaucoup de force donne un Craqueleur et un Bouftou qui tape fort...

Un dernier point sur les invocations, c'est le manque de spécificité de certaines d'entre-elles. Bien que le Tofu est l'invocation-poubelle de base "sauver" par sa faculté d'être relançable rapidement, les invocations comme le Bwork Mage et le Craqueleur manque cruellement de spécificité. Le Bwork Mage peut retirer 1PM et faire reculer sa cible d'une case soit un potentiel d'entrave de mouvement léger en tapant eau ou de taper en zone (feu) avec la possibilité de donner des EC en CC. Pour son manque de spécificité, le Bwork Mage au delà du second tour, on se fait pas s'il va tenter de taper en zone ou faire reculer la cible, sachant que le Sanglier est déjà là pour le recul. Même s'il ne frappe pas mauvais, ce n'est pas non plus exceptionnel.
D'un autre côté, nous avons le Craqueleur, beaucoup de points de vie mais peu d'agilité, tape moyennement et tente de retirer des PA avec une sagesse assez faible, en donnant des %res aux alliés. Il est très joué notamment à cause du sort Crapaud qui permet de lui donner une durée de vie incroyable en PvP, ainsi par le gain des résistances.
Il serait intéressant de pouvoir donner un rôle spécifique à chacune des invocations, un rôle fort et unique (un unique élément de frappe pour une même invocation, un rôle spécifique comme le tank pour le Craqueleur qui tape Terre (sans le retrait de PA) ou le retrait de PM en zone pour le Bwork Mage qui tape Eau (sans le recul d'une case) (attention : ce sont des exemples à la va-vite et non réfléchi, qui peuvent s'avérer inutile ou stupide !)).

Donc en bref, des solutions pour rendre les invocations plus intéressantes :
→ Limiter le jeu basé sur l'inondation d'invocation afin de pouvoir augmenter la puissance des invocations pour les joueurs qui n'en joue que quelques-une en même temps (car sans cette limitation, la revalorisation des invocations va rendre surpuissant les "full-invocation").
→ Faire en partie dépendre les caractéristiques des invocations des caractéristiques du lanceur afin de permettre une spécialisation poussée de l'Osamodas mais aussi que les invocations tiennent bien mieux le coup lorsque l'invocateur est de haut niveau.
→ Donner une spécialisation unique à chaque invocation afin de mieux prédire les actions des invocations et s'attendre que l'invocation fasse à peu-près convenablement son boulot.
Oui, et c'est ce que Cryptique regrette je pense. Pas moi en tout cas, je ne ressens pas le besoin d'invoquer en pvm je le fais bien trop en pvp pour ça !

Après c'est vrai que c'est dommage en étant classe invo de ne pas pouvoir sur ses invocations en pvm (voir même pvp multi en fait).
Si les osa' avait comme les sacrieur, une différence en pvm, genre dégât *2ou3 pour certaines invoc' ça serait motivant, le dragonnet tape certes "assez" fort, mais le reste ? un coup de 70 par ci ou par là, je préfère une flamiche.

Et encore, le dragonnet je le jouais que quand je pouvais cupidité(lvl6) juste après.
Citation :
Publié par L'Oiseau
PA, PM, Soins, laisse spirituelle à l'occase et grand coup de brageut.
Voila à quoi sert un osa.
C'est justement ça le problème. L'osa, qui est censé être un maître dans l'art d'invoquer, se voit réduit à booster ses alliés sans lancer une seule invocation ---> Hors BG
Citation :
Publié par cryptique
Avant, sur le site de WoW, j'avais pu lire un descriptif des démonistes comme étant une classe solitaire et peu utile en équipe. Or, comme classe invocatrice, on fait mieux parce que le démoniste ne peut avoir qu'une invocation
Petite parenthèse, sur wow le démoniste et le chasseur sont des classes dites invocatrice qui ne peuvent contrôler qu'un pet. Pour les rendre utile en groupe (au delà du dps boosté) les invoques apportent un bonus au groupe, à savoir du CC ou de la vita.

Voila un concept qui pourrait donner un intérêt aux invocations. Mais c'est du DGV sur jol.
Un jour faudra m'expliquer cette envie furieuse de faire des sujets pour faire des sujets ...

ça fait des mois que le studio a donné sa version de l'avenir des osamodas, des mois qu'ils ont dit qu'ils allaient mettre un sort pour pouvoir contrôler les invocs, 3 invocs max (mais bien plus puissantes), et que les "+ créa" sur le stuff serait remplacé par des "+XX de telle caractéristique sur les invocations" .
Ok vous pouvez troll sur le fait qu'ils sont très en retard dans les modifications des classes, mais ça n'empêche pas que les décisions soient déjà prises . A partir de là, à quoi ça sert de partir sur des directions totalement différentes comme l'accouplement d'invocations ?
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