Des donjons mono-comptes

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Amrad, le fait que tu écrive correctement ne change rien à l'affaire, tu raisonne sur des arguments très contestables.

Le studio n'est pas indifférent aux problèmes engendrés par la généralisation du multi-compte que cela soit en PvP et dans le jeu en général. Les développeurs voient bien que la communauté se délite et que le jeu dérive vers une pratique très individualiste.

Je trouve un peu provocateur le fait de conseiller a tes détracteurs de la boucler. Chacun est libre d'exprimer les problèmes qu'il rencontre en jeu et de proposer des solutions.
Citation :
Publié par Stakelsujay
Il est interdit, mais pas sanctionné.
En gros il est 'toléré' mais si un jour il arrive une merde à quelqu'un qui prête son compte, il en assumera totalement les conséquences..
Tout simplement car il est très difficile de différencié un prêt de compte et une simple utilisation du compte sur un autre PC , mais lorsqu'il en ont la preuve , les sanction tombe .
Le soucis avec le multi compte c'est qu'il influence le pvp même avec une limitation anti multi compte en pvp hors au bout d'un moment quand on a fait tous les donjons et que l'on veut changer un peut d'activité (oui parce que le farming des dofus c'est vraiment emmerdant) on se retrouve encore dans un format ou celui qui a le plus de comptes est favorisé.
Parce que concrètement entre un gars qui a 8 comptes et qui place tout ses bénéfices pvm sur un perso et un joueur qui a un compte on se retrouve avec un déséquilibre assez violent. Que ce soit au niveau des dofus ou de l'exo. C'est pas tant que le multi a des avantages exclusifs mais simplement qu'il a un gain de temps énorme sur le mono hors dans un mmo à abonnement une fois l'abo payé on est tous à égalité normalement.

Dofus me fait penser à un F2P ou sur le shop on peut acheter des potions d'xp/drop ou de puissance. Sauf que dofus n'est pas un F2P. Au final ça avantage bien le studio économiquement mais dans le gamedesign c'est surement une vrais merde qui d'ailleurs est probablement à l'origine des taux de drop lolesque apparut avec otomai si ma mémoire est bonne.
Pour une fois qu'un sujet parle d'avantager les monocomptes, et ce sans rabaisser les multicomptes, fallait que ça reparte en débat qu'on a déja eu trouzemille fois...

Pour revenir à l'idée de base, sans parler de donjons réservés aux monocomptes, des donjons fait pour avoir une difficulté équivalente à ceux qu'on a déja (au niveau des combats, pas de l'organisation), mais pour 4 joueurs monocomptes ou non ça serait déja un grand pas.
La question n'est pas de savoir si le multicompte aura un meilleur rendement puisque ça sera toujours le cas mais de laisser la possibilité aux monocomptes d'avoir des bons stuff, même si ça prend quatre fois plus de temps à faire que pour un multicompte et surtout de leur laisser la possibilité de faire des donjons eux mêmes sans être assistés par des personnes jouant plus de 5 comptes ou sans devoir organiser deux semaines à l'avance un donjon qui tombera à l'eau parce que machin a pas pu venir et que pour combler le trou on a pris un random unskill chan recrutement.

Oui un monocompte peut faire son stuff, oui il peut réussir à obtenir des gros items comme tutu ou ocre et à monter lvl 200, mais c'est pas pour autant qu'il a accès aux donjons end-game, et c'est quand même dommage.

Edit: Quand on me demande si j'ai joué à autre chose que dofus, j'ai envie de rétorquer la même chose à celui qui joue son MMO à 8 persos.

Edit²: C'est d'autant plus étonnant que c'est précisément le point que j'aborde dans mon message, des donjons difficiles dans les combats mais où le facteur aléatoire de l'organisation, parce que Dofus n'est pas une priorité dans la vie, ne rentre pas en compte.
Les mono compteurs sont donc des incapables? Ils sont incapables de s'organiser pour jouer ensemble? Mais vous avez déjà jouer à autre chose que dofus parce que là le soucis c'est pas le contenue actuel, c'est la communauté.

Citation :
Edit: Quand on me demande si j'ai joué à autre chose que dofus, j'ai envie de rétorquer la même chose à celui qui joue son MMO à 8 persos.
Aucun rapport les donjons sont fait de tel manière que les mono compteurs puissent les réussir. Sauf que voila, pas du premier coup et pas une main dans le slip. Comme du contenue end game censé représenter un défi et non du free loot. Étonnant hein?

Citation :
parce que Dofus n'est pas une priorité dans la vie,
On touche le fond là. Donc parce que tu ne peut pas t'organiser toi ou tes membres d'équipe il faudrait faire des donjons super accessibles au premier venu? La notion d'investissement ça te parles? Un roster tournant tu connais ou bien sur dofus on joue qu'en team fixe? 'fin bref visiblement tu ne sais pas de quoi tu parles et tu justifie l'inaccessibilité des donjons par ton incapacité à t'organiser (ou les gens avec tu joue). A partir de là le débat est impossible.

Jol dofus c'était mieux avant.
Citation :
Publié par Hec Sleg
tu justifie l'inaccessibilité des donjons par ton incapacité à t'organiser (ou les gens avec tu joue). A partir de là le débat est impossible.
C'est surtout avec ce genre de propos que le débat est impossible.

DOFUS est un jeu dont le contenu end-game est calibré sur le multi-comptes, et qui nécessite d'avoir une organisation et une cohésion maximales dans un jeu dont la communauté est immature, individualiste, et souvent pas très skillée (même à THL), sans aucun outil efficace de recrutement/pick-up/formation de groupe. Accuser le "manque d'organisation", c'est donc un peu fort.

Je comprends tout à fait l'idée de faire des donjons "adaptés au monocomptes", par exemple réservés à un plus petit nombre de personnages, mais à la difficulté comparable et permettant d'avoir également accès à ce contenu end-game (en équilibrant au niveau des taux de drop).
Et c'est pas comme si l'idée était absurde ou infaisable : ça existe sur Wakfu les Gardiens : les salles des donjons s'adaptent (nombre de mobs, leur puissance, etc) au nombre de joueurs dans l'équipe. Et ça marche très bien.
Citation :
Publié par Hec Sleg
Aucun rapport les donjons sont fait de tel manière que les mono compteurs puissent les réussir. Sauf que voila, pas du premier coup et pas une main dans le slip. Comme du contenue end game censé représenter un défi et non du free loot. Étonnant hein?
Tu connais des mono-compteurs qui ont fait le glourséleste, chacun avec un compte donc, avec la team adéquate etc. ?
Le truc c'est que l'évolution continue et que les monos finiront par être une minorité.

Le combo multi/pret de compte/ogrines/mulage-facile représente un danger pour le jeu.

La réflexion actuelle que je vois dans les grosses guildes est la suivante:
- 1M de kama c'est rien à réunir et ça peut abonner 1 perso pendant 1 mois
- Tout le monde à déjà 4-5 persos 18+
- Le prêt de compte est une institution (sauf pour le main)
- Monter un perso 15+ seul avec ses comptes prendrait 1 mois
- Monter ce même perso en le prêtant prend 1 semaine
Même pas besoin de sortir du pognon irl, les noobs paieront ce qui les enfoncera encore plus via les ogrines.
Monter une team pour un donjon avec une composition précise n'a jamais été aussi facile.

Un perso qui monte lvl 200 en moins d'une semaine, ça mets la puce à l'oreille non ?

L'entraide en guilde, c'est devenu le prêt et l'xp de ces comptes communautaires.
Personne ne va se faire chier à recruter des inconnus pour faire un donjon, un message en /g pour checker qui veut y aller et zou, connexion des larbins.


Donc pour moi y'a plusieurs solutions:
1-
Ankama sait très bien cela, mais ça rapporte et puis il est temps de passer à autre chose. En gros ils tuent la poule aux œufs d'or.

2-
Ankama a une vision à très court terme et n'a pas su planifier cette évolution.
C'est ballot quand même parce que peut importe la difficulté des prochains donjons, les gros joueurs aligneront la team sur-opti pour pouvoir le farmer.

3- Ah ben on avait pas vu ça sous cet angle ...
Citation :
Publié par Darwenne
Tu connais des mono-compteurs qui ont fait le glourséleste, chacun avec un compte donc, avec la team adéquate etc. ?
Si j'en connait pas ça veut dire que c'est impossible? Team adéquate, tu veut dire avec deux panda et tout le monde qui tape dans le même élément? Désolé, je suis pas fan de ce genre de gameplay fade.

@Crevard: Ma vision des choses c'est que grossièrement la communauté dofusienne veut tout et tout de suite. Le mérite, la performance et l'interaction entre joueurs ne fait pas partit de ce qu'ils recherchent dans un MMORPG. On me dirait "oui l'ouverture du donjon Krala demande trop de personnes à mobiliser pour un temps d'ouverture trop faible" je dirais ok. 40 personnes (je crois) pour taper le krala une fois ( avec une team de 8 joueur qui découvre et se rode) ok. Ca me désole qu'un contenue massivement multi joueur sois boudé par des joueurs feignants mais ok. Par contre un donjon ou il faut réunir seulement 8 joueurs et ou le nombre de tentatives n'est limité que par le temps et les clefs là ça me gène. Déjà si on a pas la team fixe il existe un truc totalement foufou que l'on nomme guilde. Ca va paraitre dingue pour les moutons qui ont décidés de copier les CE dans leurs rosters mais une grosse guilde permet d'avoir souvent des dispos.
Ensuite dans un mmorpg et bien que ça se perde il existe ce que l'on appelle la préparation d'instances. Le farm de clefs (par achat ou craft) en prévision d'un donjon. Prendre une journée pour se faire des tunes (farmer les diamants et revendre c'est faisable pour n'importe qu'elle péon) et ensuite avoir suffisamment de clefs pour la semaine c'est clairement pas la mort.
Toujours dans les vielles pratiques boudés par les joueurs on a le forum de guilde pour organiser une sortie et avoir une base solide. Si empêchement il y a car votre vie est pleine de rebondissement (c'est bien connue le JOLien a une vie bien remplie) on a quand même une base que l'on complète via la liste d'amis.
Et pour terminer puisque l'on parles de Frigost, je vous ferais remarquer que niveau cheminement, c'est pas la galère d'un shneuk.

Bon ça ne t'es pas destiné Crevard, à mon avis t'as du vécu sur les MMO, toujours est il que les joueurs feignants qui jouent dans leurs coins en boudant les features multijoueurs me gave particulièrement. On va finir par arriver à un point ou les donjons seront super simple d'accès, accessible à tous et sans efforts de sorte que toute la rareté d'une ressource disparaisse et que le prestige de porter un item épique devienne banale. Et tout ça au nom de quoi? Du fait que certain trichent via le multi compte. Le soucis c'est le multi compte, pas les instances et se réunir dans un mmorpg c'est la base...
C'est pas sur JOL que l'on se plaignait que le jeu était trop facile? Faudrait savoir, c'était que de la gueule en fait?
Je ne pense pas que les mono-compteurs veulent "tout, tout de suite". Seulement le juste milieu.

Aujourd'hui, comme les crafts sont adaptés pour correspondre au multi-comptes, les mono-compteurs sont obligés de se payer un farm démentiel de donjons, ce qui ne serait pas le cas dans un monde mono-compte. Or ça n'a strictement aucun intérêt ludique.

Et ça rejoint la problématique des items épiques/rares. Un tel item devrait être obtenu par le mérite (donc via difficulté) et non par la patience (donc via farm). On devrait pouvoir obtenir l'item d'un boss après avoir fait, disons 3 ou 4 fois le boss (cela prouve qu'on a été capable de surmonter la difficulté du boss). Alors que devoir faire 20 fois le boss, bin ça n'a aucun intérêt ludique, c'est juste chiant.
Les mono-compteurs veulent juste obtenir les items à un rythme similaire à celui des multi-compteurs (tout en consentant à l'effort organisationnel et social supplémentaire), c'est à dire à un rythme normal puisque la normalité est étalonnée sur le multi-compte.
C'est depuis otomai que l'on a des crafts au nombre de ressources astronomique si je ne me trompe pas (la mémoire me joue des tours, les premiers gros crafts ont été sur pandala mais c'était quand même pas trop trop ouf). Mais par rapport au côté ludique, c'est même pas une question de multi compte pour moi, c'est dofus qui a toujours été comme ça avec son côté super aléatoire.

Je te ferais remarquer que quand le donjon Pandikaze est sortit la pratique du multi était encore relativement rare et pourtant, obtenir l'étoffe pandi c'était une sacré prise de tête. D'ailleurs ça l'ai toujours.
Plus ancien encore, le craft de la dora bora c'était juste l'enfer de récupérer tous les feuilles et tranches. On devait mobiliser toute la guilde pour crafter un panier bleu.
Alors forcement maintenant on parle de craft haut niveau, avec non pas une seul ressource rare mais plusieurs types et en plusieurs exemplaires que l'on obtient en donjon. Forcément c'est le cran de difficulté au dessus mais pour du contenue end game. Faut pas l'oublier.
Quand au juste milieu, a vrais dire je sais pas en combien de temps un multi compteur massif obtient ses items THL et en combien de temps le mono les obtient mais une semaine par item me parait être tout à fait correcte avec un bon temps de jeu. Qu'en est il?

Bref pour moi la pénibilité est propre au gameplay de dofus dans sa répartition des ressources et bien entendu le multi compte évite la contrainte. Plus ou moins. Mais c'est dofus qui est comme ça et pas à cause du multi compte, comme les exemples plus haut le montres (même s'il serais de mauvaise foie de dire que le multi a pas influencé le studio quand aux recettes et taux de loots), ça a toujours été comme ça. D'ailleurs certain choix d'apparitions des monstres au début de dofus montre clairement comment le studio a pensé le craft d'items épiques, si on se penche sur la méthode d'obtention du cuir de DC dans sa grotte c'est évident. 'fin pour moi.
Citation :
Publié par Hec Sleg
...
Tout à fait d'accord avec cette analyse, notamment le fait que c'est le craft dans son concept qui est la source du problème. Après, que ça ait toujours été comme ça ne justifie pas de ne pas changer ! Il faudrait refondre entièrement le système d'obtention de ressources dans DOFUS, mais ça, on peut toujours rêver. D'où les solutions un peu palliatives proposées ici de donjons adaptés aux mono-compteurs. Sous couvert de multi-compte et mono-compte, c'est en fait une solution qui compense des écueils du système de craft, au final.
Citation :
Publié par Hec Sleg
@Crevard: Ma vision des choses c'est que grossièrement la communauté dofusienne veut tout et tout de suite. Le mérite, la performance et l'interaction entre joueurs ne fait pas partit de ce qu'ils recherchent dans un MMORPG.

[...]

On va finir par arriver à un point ou les donjons seront super simple d'accès, accessible à tous et sans efforts de sorte que toute la rareté d'une ressource disparaisse et que le prestige de porter un item épique devienne banale.
La difficulté d'un donjon elle doit être dans le combat, pas dans le dégout du joueur qui va se dire "c'est tellement pénible de recruter, je vais faire autre chose."

A l'ankama convention, j'avais essayé Wakfu les Gardiens, et en particulier un combat contre Remington.
J'ai enchaîné plusieurs défaites et au fur et à mesure, j'ai amélioré ma stratégie, j'ai changé les sorts pour voir si certains convenaient mieux, et finalement je l'ai battu.
Pour moi ça a été un combat difficile, mais pas pénible, parce que je pouvais le faire seule, le refaire immédiatement, enchaîner les essais pour apprendre, et faire une pause et revenir ensuite si j'en avais marre de perdre.

La difficulté ne m'a pas dérangée, c'était assez amusant de finalement réussir à faire un joli coup (hop, remington au milieu de ses bombes) et d'avoir le mérite d'avoir passé la difficulté à la fin.

La difficulté peut créer de l'amusement, mais le souci actuellement c'est que la difficulté bien récompensée, elle se trouve dans les donjons. Et les donjons demandent un effort d'organisation qui n'est pas forcément en accord avec ce qu'un donjon devrait offrir.

C'est pour ça qu'à mon sens, des donjons pour un plus petit groupe, ça peut diminuer cette nécessité d'organisation, sans pour autant être trop simples. C'est d'ailleurs une bonne occasion de créer des donjons tactiques pour d'autres tranches de lvl.

Quand j'ai un ou deux amis de connecté, ça me plairait bien de faire avec eux un donjon, pour avoir l'assurance de trouver un défi à notre mesure et qui soit récompensé de façon intéressante.
Les donjons pour 4 personnes c'est pas mal ça comme idée. Il est toujours plus facile d'avoir 3/4 heures à perdre avec 3 personnes qu'avec 7.

Mais il faut juste être conscient que ça ne changera rien au farming par les multi comptes tout en aidant les monos.

Par contre, quid des arènes? Limitation du nombre de places? Impossibilité de capturer?
@Crevard: Ah mais absolument changer le système de craft serais vraiment un grand pas en avant et peut être même que l'on pourrait repartir sur des bases plus saines. J'ai le souvenir que Lichen avait parlé d'un procédé visant à échanger des ressources d'un montre contre d'autres ressources du même monstre. Sans changer fondamentalement le craft on réduit l'aléatoire et ça c'est interessant.
Pour prendre l'exemple du DC 1 cuir vaudrait X sang ou Y défenses. On a déjà quelque chose de similaire avec les jetons de frigost qui permettent d'avoir une ressource si je ne m'abuse. Bon c'est un peut passé à la trappe à mon avis.

@Paille: Oui je fait la différence entre la pénibilité d'un combat et la pénibilité du trajet/compo de groupe/autre mais je penses que c'est un petit peut plus complexe que ça. Les donjons dans dofus peuvent être difficiles lors des premières approches mais une fois que l'on a l'habitude tout se simplifie pour finalement devenir trivial. Hors un combat trivial et facile d'accès se traduiras finalement par une banalisation (ça se dit?) des ressources du boss.
Pour contrer ça il est necessaire de mettre des contraintes comme l'ouverture du Krala, le craft de clefs bien galère, un accès à l'instance relativement long ou tout simplement des salles difficiles avant un boss ( et/ou longue).
Pour ma part j'aurais une autre idée qui permettrais de supprimer ces contraintes pénibles, un timer. Si un donjon n'est faisable qu'une fois tous les X unité de temps alors on peut se permettre de n'avoir aucune salle avant le boss, aucune clef et un accès simple. Ca réduit le farm en plus et j'ai l'intime conviction que des groupes pick up pourraient se former car le donjon serais rapide dans son accès. Tout simplement.

L'idée de proposer un un contenue juste pour les mono comptes est compréhensible tellement il est frustrant de se sentir écrasé par les avantages des multis mais es ce que ça ne reviens pas à créer une barrière entre mono et multi dans le jeu? Encore une fois? Le pvp a été supprimé pour les multis, maintenant une partie des donjons seraient inaccessibles aux multis? Ca deviens difficile à suivre et je penses qu'arrivée à cette extrémité, autant interdire le multi compte (je serais pas contre hein).
Enfin bref les idées existent mais d'une part Ankama doit pouvoir brider les machines et surtout, pauser ses couilles sur la table et dire "maintenant le multi c'est fini". Et ça à mon avis...
Le problème principal c'est que le jeu est mal pensé sur beaucoup de sujet. Il a des qualité importantes et indéniables, mais aussi de gros défauts.
L'aléatoire que se soit dans le drop ou dans les jet des objets est profondément injuste, car il entraîne un frustration de ceux qui voit systèmatiquement les drops leur passer sous le nez, et des jet pas terrible sur les craft.

Je me rappelle au début ou je jouais en 2005, avec mon sadida sans pp j'allais faire quelques donjon en guilde et quelques séances de drop et je dropais quasi rien alors que certains guildemate droper des truc pas mal avec leur perso full pp. Certes on me donnait des trucs, pour compenser, mais j'avait l'impression d'être un assisté alors que je participais autant que les autres. C'est ce sentiment de jamais rien avoir par moi même qui m'a fait créer un deuxième compte enutrof (comme beaucoup) après 1 an et demi de jeu solo.

Le jeu est pour moi irrécuperable sauf a changer toute l'organisation du drop (la pp et les ligne de drop). Le débat mono/multi ne sera jamais viable tant que ce système sera ainsi.
Citation :
On touche le fond là. Donc parce que tu ne peut pas t'organiser toi ou tes membres d'équipe il faudrait faire des donjons super accessibles au premier venu? La notion d'investissement ça te parles? Un roster tournant tu connais ou bien sur dofus on joue qu'en team fixe? 'fin bref visiblement tu ne sais pas de quoi tu parles et tu justifie l'inaccessibilité des donjons par ton incapacité à t'organiser (ou les gens avec tu joue). A partir de là le débat est impossible.
Attention à ne pas sortir du contexte mes mots, quand je dis que "Dofus c'est pas une priorité dans la vie" c'est dans le sens où n'importe qui pourra te fausser compagnie pour un donjon prévu depuis 2 semaines s'il a un problème IRL, particulièrement sur un groupe de 8 joueurs distincts.
Ca et le nombre d'essai pour des donjons qui peuvent facilement s'élever à la dizaine avec des taux de drops plutot bas et tu comprends pourquoi en pratique frigost II est presque inacessible (ou en tout cas tout sauf rentable) pour le monocompte lambda, même avec une grosse optimisation niveau équipement.

Après tu peux remettre ma capacité d'organisation en cause si ça te chante, mais je t'engage à essayer toi même. Je suppose que tu es passé multi compte avant les donjons frigost II, et donc pour des donjons plus faciles à organiser que ceux-ci (en tout cas si tu es multicompte).
Citation :
Par contre, quid des arènes? Limitation du nombre de places? Impossibilité de capturer?
Peut être laisser la possibilité de capturer et de refaire à 8, mais avec un taux de drop diminué pour chaque perso supplémentaires (et de toute façon une expérience qui sera faible)?
Citation :
Publié par Hec Sleg
Enfin bref les idées existent mais d'une part Ankama doit pouvoir brider les machines et surtout, pauser ses couilles sur la table et dire "maintenant le multi c'est fini". Et ça à mon avis...
En fait c'est un peu comme pour l'équilibrage des classes, c'était infaisable sans poser de contraintes sur les PA/PM/PO maximums.

Pour doser la difficulté des donjons, il faut d'abord poser clairement la question du multi.

Parce qu'actuellement au vu de la facilité du mulage, certains joueurs (les mêmes qui demandent de la difficulté au passage) réfléchissent sur la meilleure team/tactique pour poutrer le mob X (ou consultent un fan-site), ils prennent une semaine pour muler/stuffer les classes nécessaires et puis s'en vont farmer le dit mob et revendre les loots.
On arrive à une optimisation difficile à reproduire avec des monos-compteurs on va dire (mais pas impossible, certes).

Je parle de donjons que la majorité des joueurs ne verront sans doute jamais hein !
Les items de ces donjons par contre seront en hdv rapidement, ce qui permettra à certains d'optimiser encore un peu plus leur team et de farmer les boss end-game un poil plus rapidement.

Technique ultra rentable, ces joueurs ne paient même pas leur abos et sont adorés de la "communauté", c'est génial.

Les devs peuvent nerfer tel ou tel abus, la semaine suivante les teams auront changées pour exploiter une nouvelle faille, c'est pas les kamas qui manquent.
Heu, c'est moi ou les propositions tendent vers une facilité augmenté (lulz donjons à 4 joueurs)... Heu, désolé, mais déjà que 8 c'est peu, alors 4!

Non, mais vous ne vous etes jamais dit que arrivé à un certain point, pour certains qui ne s'investissent pas assez dans le jeu (et qui en contrepartie passent plus de temps avec des amis IRL, par exemple, je ne blâme pas les casus, loin de là), il y a une limite? En gros, votre seul but est de faire tout les donjons easy, sans plus de peine? Non, mais je connaissait le monocompteur "défenseur du preux gueux qui ne peux payer plus de 90Kk/semaine sur les ogrines", pas le monocompteur "Je veux finir le jeu en jouant 30minutes par jour"...
Et après, les même se plaignent d'items "cheaté", si les derniers donjons étaient plus durs, on en serait pas là...
Citation :
Publié par Wyborowa
Heu, c'est moi ou les propositions tendent vers une facilité augmenté (lulz donjons à 4 joueurs)... Heu, désolé, mais déjà que 8 c'est peu, alors 4!
C'est toi.
Tu confonds difficulté et pénibilité, comme beaucoup.

Mais devoir recruter moins de monde, pour en échange faire un donjon qui peut être court mais difficile, c'est plus intéressant que devoir perdre une heure de jeu pour éventuellement faire un donjon, sans qu'il y aie forcément une difficulté au bout (des donjons pas difficiles il y en a plein)

La difficulté elle peut exister même à 4 joueurs. Même à 2 joueurs.
Les dopeuls peuvent être difficiles, ou demander de la réflexion. Les donjons de Wakfu les Gardiens peuvent être plutôt difficiles alors qu'ils se font de 1 à 4 joueurs, d'ailleurs même avec une adaptation au nombre de joueur, plus de joueur c'est généralement plus d'option tactique.

Citation :
Publié par Wyborowa
Non, mais vous ne vous etes jamais dit que arrivé à un certain point, pour certains qui ne s'investissent pas assez dans le jeu (et qui en contrepartie passent plus de temps avec des amis IRL, par exemple, je ne blâme pas les casus, loin de là), il y a une limite?
Je veux bien qu'on considère que le contenu end-game soit accessible à des joueurs méritants, quelque soit la façon dont on conçoive ce mérite.
En même temps, personne n'a dit que ces donjons devaient obligatoirement concerner le contenu end-game. Même si je considère que ce serait bien que ça soit le cas, on peut très bien commencer par faire apparaître des donjons de ce style pour du niveau plus moyen, en dessous de ce "certain point" qui constitue pour toi la limite.
Ce sera déjà un progrès, à mon sens (parce que oui, si je veux faire un donjon avec des amis, je préfère faire quelque chose destiné à notre niveau, pour l'amusement, le défi, le stuff et l'xp.)
Citation :
Publié par Wyborowa
y a une limite? En gros, votre seul but est de faire tout les donjons easy, sans plus de peine? Non, mais je connaissait le monocompteur "défenseur du preux gueux qui ne peux payer plus de 90Kk/semaine sur les ogrines", pas le monocompteur "Je veux finir le jeu en jouant 30minutes par jour"...
Et le monocompteur qui joue ainsi car sont pc ne peux pas supporter le multi-compte ( Quand j'ai commencer dofus a l'époque c'était surtout pour l'accessibilité coté système pc) tu connais ? Non ? Alors enchanté j'en fait parti. Oui je ne trouve plus ma place dans dofus surtout depuis Frigost qui a pour moi poussé le multi compte a ascension. La norme actuel pour réussir sur dofus c'est devenu 8 compte alors qu'il y'a 2-3 ans la plupart des multi-compteurs avaient 2 voir 3 perso (les ogrines ont joué un rôle dedans).
Bref moi je ne voit que du bon avec des donjons ou les salles ne laisse la possibilité de rentrer a 3 ou 4 .
Citation :
Publié par antorde
Et le monocompteur qui joue ainsi car sont pc ne peux pas supporter le multi-compte ( Quand j'ai commencer dofus a l'époque c'était surtout pour l'accessibilité coté système pc) tu connais ? Non ? Alors enchanté j'en fait parti. Oui je ne trouve plus ma place dans dofus surtout depuis Frigost qui a pour moi poussé le multi compte a ascension. La norme actuel pour réussir sur dofus c'est devenu 8 compte alors qu'il y'a 2-3 ans la plupart des multi-compteurs avaient 2 voir 3 perso (les ogrines ont joué un rôle dedans).
Bref moi je ne voit que du bon avec des donjons ou les salles ne laisse la possibilité de rentrer a 3 ou 4 .
(Mwarf, ma réponse qui s'envole en un malheureux missclic, bref, j’abrège)

Oh, crois moi, j'ai aussi joué monocompte avant de prendre 4 persos, et avec un panda (avec le vulnés SURTOUT PAS en raccourci) qui plus est. Seulement, arrive un moment ou pour progresser il faut soit avoir une équipe de 8 personnes dispo régulièrement aux même horraires, soit se tourner vers le multicompte. J'ai fait un mini-compromis entre les deux pour ma part, en partageant toutes mes sessions de jeu avec un guildmate avec 4persos chacun. Bien sûr, on peut préférer ne pas avancer, mais vu mon expérience en jeu vidéo, j'avais une furieuse envie de tout finir. Et pour ça, faut se donner les moyens. Le contenu bas/moyen niveau est peu intéressant, enfin surtout une fois qu'il a été fait une fois en mono. Du coup, ce qui est fun et avec du challenge, c'est tout ce qui touche aux gros donjons, Frigost est très bien pour ça, c'est assez dur au premier abord (sauf le kolosso, boss poteau par exellence) mais finalement ça devient trop simple. Ce que j'aimerai voir c'est un système d'item lié, mais proposable en fm toutefois, pendant une durée d'au moins 2 mois, et ce pour tout les nouveaux donjons à contenu EG à venir, ça éviterai le gold farming, mais surtout qu'un random puisse être stuff comme un dieu.


Bref, j'ai l'impression de beaucoup m'éloigner du sujet initial, pardonnez moi, mais je ne supporte pas des plaintes de ce genre, certes le multi change le jeu, mais vraiment en bien, croyez vous? (Pour celui qui multi) parfois, ça me gène de ne pas voir une bonne vanne en /g, ou de ne presque pas flâner aux zaaps à chercher un groupe.


Et sinon, pour recentrer sur l'idée initiale, vous l'aurez compris, je suis contre, mais pourquoi ne pas permettre plus de leveling solo/à 2/3? enfin, je pense qu'avec le nouveau système de 3 packs de mobs/map ça doit être faisable.
Pis, un de mes mate, "grand défenseur du mono" s'amuse en solotant des groupes à grobes/des donjons, et je trouve que c'est un bon moyen de se faire plaisir.
Citation :
Publié par Wyborowa
(Mwarf, ma réponse qui s'envole en un malheureux missclic, bref, j’abrège)

Oh, crois moi, j'ai aussi joué monocompte avant de prendre 4 persos, et avec un panda (avec le vulnés SURTOUT PAS en raccourci) qui plus est. Seulement, arrive un moment ou pour progresser il faut soit avoir une équipe de 8 personnes dispo régulièrement aux même horraires, soit se tourner vers le multicompte. J'ai fait un mini-compromis entre les deux pour ma part, en partageant toutes mes sessions de jeu avec un guildmate avec 4persos chacun.
Désolé mais 4 persos j'appelle pas ça "un mini-compromis", pour moi c'est du multi.
Et 8 persos c'est plus du MMO, tout simplement.

Citation :
Publié par Wyborowa
Bien sûr, on peut préférer ne pas avancer, mais vu mon expérience en jeu vidéo, j'avais une furieuse envie de tout finir. Et pour ça, faut se donner les moyens.
Se donner les moyens = passer au multi, cqfd.

Citation :
Publié par Wyborowa
Pis, un de mes mate, "grand défenseur du mono" s'amuse en solotant des groupes à grobes/des donjons, et je trouve que c'est un bon moyen de se faire plaisir.
Jouer solo à un MMORPG est un bon moyen de se faire plaisir, je suis dubitatif là ...

Citation :
Publié par Wyborowa
Non, mais je connaissait le monocompteur "défenseur du preux gueux qui ne peux payer plus de 90Kk/semaine sur les ogrines", pas le monocompteur "Je veux finir le jeu en jouant 30minutes par jour"...
Et après, les même se plaignent d'items "cheaté", si les derniers donjons étaient plus durs, on en serait pas là...
Il y a aussi le monocompteur "qui voudrait bien que les gens jouent ensemble", enchanté.
On n'est pas tous "pro-mono" parce qu'on est pas assez riche pour abo 8 comptes hein, je suis pas à 30 euros près... et je joue moi aussi une team de 4 persos, le monocompte étant devenu rébarbatif sur les serveurs conventionnels, mais je voudrais un jeu plus plaisant, un jeu ou les interactions ne se limitent pas aux hdv.
Citation :
Publié par garouf
Désolé mais 4 persos j'appelle pas ça "un mini-compromis", pour moi c'est du multi.
Et 8 persos c'est plus du MMO, tout simplement.
Hors, peu ici se plaignent du multi à 2/3/4 comptes, c'est surtout le 8comptes qui est "mal vu", et là moi aussi je trouve ça abrutissant, ça m'arrive parfois, c'est chiant, peu ludique et on se sent terriblement seul, malgré un chan guilde bien remplis.

Citation :
Publié par garouf
Se donner les moyens = passer au multi, cqfd.
Citation :
Publié par garouf
Jouer solo à un MMORPG est un bon moyen de se faire plaisir, je suis dubitatif là ...
Ou sinon, on peut venir pleurer que c'est trop dur et qu'on doit tout pouvoir faire sans recruter/se faire chier à bouger ses comptes.
Voire tenter de recruter en /b une fois qu'on a pris quelques personnes en /g...Pour finir par tomber sur Kevin, 11ans, utilisant 2spells et son càc (la maitrise est comprise dans les spells, ne nous leurrons pas sur le niveau de jeu du PU moyen) qui doit afk parce qu'il a "pissine dsl mé c pa grav on allé perdr enkulé" ("Conversation" que j'ai eu avec le dernier PU que j'ai pris, assez haut niveau et compagnie, moins le piscine, évidement)
Citation :
Publié par Wyborowa
Ou sinon, on peut venir pleurer que c'est trop dur et qu'on doit tout pouvoir faire sans recruter/se faire chier à bouger ses comptes.
Voire tenter de recruter en /b une fois qu'on a pris quelques personnes en /g...Pour finir par tomber sur Kevin, 11ans, utilisant 2spells et son càc (la maitrise est comprise dans les spells, ne nous leurrons pas sur le niveau de jeu du PU moyen) qui doit afk parce qu'il a "pissine dsl mé c pa grav on allé perdr enkulé" ("Conversation" que j'ai eu avec le dernier PU que j'ai pris, assez haut niveau et compagnie, moins le piscine, évidement)
Le chan de recrutement c'est le /r.

Trouver des joueurs ayant un bon niveau tactique devrait faire partie intégrante du jeu, les mauvaises rencontres sont le coté déplaisant des MMO, il y a fort heureusement un coté plus agréable ...
Le fait que la plupart des joueurs jouent en semi-solo n'aide pas à recruter.

Pour revenir au sujet, des donjons uniquement mono-comptes je n'y crois pas:
- il y aurait une partie du jeu ou on peut prendre sa team, et une autre non ?
- ça servirait à quoi ? faire jouer les gens ensemble ? ben autant passer le serveur en mono non ?
- On va pas finir par devoir créer des items "spécial mono" ? (genre tu connecte un autre compte, hop tu peux plus équiper ta pano XD )
Les mesurettes ça va un temps
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