Le Traqueur des Failles.

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Citation :
Publié par Petitpoavert
Moi je vois un truc du genre parce que le problème que j'ai eu en jouant en duo avec un mage Anathema c'était le manque de heal quand le combat dure un peu. Du coup je fais juste un mix Barde / Traqueur.
Bah c'est sur qu'en duo sans heal, il est tentant de prendre des points en barde.
Y a plein d'autres choix possible, pour PvE y a franchement pas besoin d'aller si haut je pense, pour pvP ça rejoint un peu ce que je ferais
Par contre il est dommage de se passer de résilience exceptionnelle que ce soit en PvE ou PvP, tu as le buff quasi constamment sur toi et prendre -30% de dommage all time ça vaut largement le fait d'enlever 2 points dans l'endu améliorer
Lors de la Beta 5, par manque de tank disponible pour Tombes de fer,j'ai troqué mon Barde contre un Traqueur de Failles et je me suis bien marré avec ^^

Un voleur dps a quitté le groupe en voyant la gueule du tank mais l'instance s'est super bien passé ^^

Du coup je me suis penché un peu plus sur cette spé. J'en ai sortie 2 templates, un pour les mobs solo et un pour les petits pack où il faut aoe

Template solo

Je suis parti du principe que les Boss pouvait crit

Je suis aller chercher le 38 en Traqueur des Failles pour les 10s d'immunités, ça peut changer un combat contre un boss, 10s c'est quand même beaucoup

Du coup j'ai dû un peu meubler et j'ai pris du dps histoire de monter l'aggro un peu plus. Guetteur implacable et Mort depuis les ombres. J'ai quand même pris le talent 31 mais on peut mettre Maitrise de L'ombre à 5/5.

En barde du classique, endu, armure et réduction toucher/crit

En danse lame : Esquive, toucher, dextérité et un peu de dps avec Contre-attaque et turn the tide

Template groupe de mob Traqueur 37 Barde 16 Saboteur 13

Dans le traqueur j'ai pris tout ce qui permettait de tanker avec le talent 31 et charognard des Failles, ca fait un peu doublon mais bon...

En Barde je suis aller chercher la fanfare de puissance, ca permet d'avoir un buff de raid en plus.

L'originalité c'est le saboteur qui me sert juste à pull. Je place 5 charges de shrapnels sans aggro, je tp dans le tas et BOOM, je place une petite Perturbation de Failles, je lance une bombe à frag et je pense que l'aggro est bien sur ma gueule.

J'utilise 8 points juste pour le pull mais j'ai un paquet de points que je ne sais pas trop où mettre, c'est un peu du remplissage.


Sinon pour le cycle de tanking, je suis un peu noob en la matière (je joue healer d'habitude en MMO)
Je pensais commencer avec Coup fantôme, direct Acier gardé histoire d'avoir le buff armure au plus vite.
Coup fantômex2 puis spam Frappe Planaire avec refresh de Coup Fantôme régulier. Toujours avoir up Garde Faille et Acier Gardé. Changé de plan toutes les 10s si possible avec guet D'ombre, Attaque de l'ombre et Assaugt de l'ombre, histoire de pas se retrouver à perpette.
Citation :
Publié par Dézale
Lors de la Beta 5, par manque de tank disponible pour Tombes de fer,j'ai troqué mon Barde contre un Traqueur de Failles et je me suis bien marré avec ^^

Un voleur dps a quitté le groupe en voyant la gueule du tank mais l'instance s'est super bien passé ^^

Du coup je me suis penché un peu plus sur cette spé. J'en ai sortie 2 templates, un pour les mobs solo et un pour les petits pack où il faut aoe

Template solo

Je suis parti du principe que les Boss pouvait crit

Je suis aller chercher le 38 en Traqueur des Failles pour les 10s d'immunités, ça peut changer un combat contre un boss, 10s c'est quand même beaucoup

Du coup j'ai dû un peu meubler et j'ai pris du dps histoire de monter l'aggro un peu plus. Guetteur implacable et Mort depuis les ombres. J'ai quand même pris le talent 31 mais on peut mettre Maitrise de L'ombre à 5/5.

En barde du classique, endu, armure et réduction toucher/crit

En danse lame : Esquive, toucher, dextérité et un peu de dps avec Contre-attaque et turn the tide

Template groupe de mob Traqueur 37 Barde 16 Saboteur 13

Dans le traqueur j'ai pris tout ce qui permettait de tanker avec le talent 31 et charognard des Failles, ca fait un peu doublon mais bon...

En Barde je suis aller chercher la fanfare de puissance, ca permet d'avoir un buff de raid en plus.

L'originalité c'est le saboteur qui me sert juste à pull. Je place 5 charges de shrapnels sans aggro, je tp dans le tas et BOOM, je place une petite Perturbation de Failles, je lance une bombe à frag et je pense que l'aggro est bien sur ma gueule.

J'utilise 8 points juste pour le pull mais j'ai un paquet de points que je ne sais pas trop où mettre, c'est un peu du remplissage.


Sinon pour le cycle de tanking, je suis un peu noob en la matière (je joue healer d'habitude en MMO)
Je pensais commencer avec Coup fantôme, direct Acier gardé histoire d'avoir le buff armure au plus vite.
Coup fantômex2 puis spam Frappe Planaire avec refresh de Coup Fantôme régulier. Toujours avoir up Garde Faille et Acier Gardé. Changé de plan toutes les 10s si possible avec guet D'ombre, Attaque de l'ombre et Assaugt de l'ombre, histoire de pas se retrouver à perpette.
ça a le mérite d'être original, mais juste quelques petites choses dites plus haut:
-Ce site n'est pas à jour.
-il faut test le 38 traqueur, mais c'est retarde les dégâts de 10 sec, à voir si tu prends les coups 10 sec après avoir reçu ou si tu prend un gros burst à la fin, dans les deux cas, je trouve ça plus dangereux qu'autre chose. Et comme tu dis t es obligé de combler pour parvenir à 38.
-Ca permet de mettre plus de points en danselame, et ils sont pas de trop.
-L'apport d'un réactif hors cd universel rapportant 1 point de combo up toutes les 6 sec potentiellement c'est fat.
-Pour le template groupe de mob, ça se fait très bien avec la première spé que tu as prise, c'est dommage de gâcher un rôle pour ça je trouve, après admettons pour le fun surtout avec l'idée de saboteur.
-Tu vas chercher un buff chez le barde en dépensant beaucoup de point qui seront peu ou pas exploité.
-Pour ce qui est de la séquence, le buff après tp ne se cumule pas avec garde-faille, en sachant que garde-faille est mieux, le spam de tp devient bien moins intéressant et sans mettre de point pour améliorer le CD, tu as largement assez de tp pour t'amuser avec sans être à court.
-L'apport du buff d'armure au fil des niveaux devient moins important, 300 et des poussières au 35, j'absorbe 2% de dégâts en plus, le finish 5% esquive +6% parade si amélioré 4e palier me parait plus adéquate juste après un tp puis garde faille puis l'armure.
Du coup rift Barrier sert plus à rien :/ sauf au pull à la rigueur mais bon claquer 6 points juste pour le pull (je sais j'en ai claqué 8 dans ma spé saboteur ^^) ca fait beaucoup :/

Et du coup le changement de faille pour un tank sert plus trop à grand chose... Du coup autant aller que jusqu'à 21 points pour Planar refuge.
Citation :
Publié par Dézale
Du coup rift Barrier sert plus à rien :/ sauf au pull à la rigueur mais bon claquer 6 points juste pour le pull (je sais j'en ai claqué 8 dans ma spé saboteur ^^) ca fait beaucoup :/

Et du coup le changement de faille pour un tank sert plus trop à grand chose... Du coup autant aller que jusqu'à 21 points pour Planar refuge.
Oui et non, le rift barrière encaisse moins, mais est actif d'entrée de jeu dans le combat avec un tp, et on peut le refresh très souvent vu le nombre de tp à disposition. Ca ne demande pas de monter à 5 points de combo pour être performant, et donc ça laisse les points de combo libre pour d'autre finish (voir pour regagner sa vie sur la mort d'un mob).

Mais faut investir lourdement dans l'âme traqueur pour que se soit possible, contrairement à la garde rift qui est utilise pour une dizaine de point en traqueur (et donc permet d'investir plus dans d'autres âmes).

A voir donc, si ça se trouve à haut level, les dégats sont tellement important qu'il faut temporiser avec un buff pour lancer l'autre.
Le gros point noir actuellement, c'est surtout la perte de la réduction de dégats suite à un coup critique (vu que les mobs ne critiquent plus en donjon).
Les mobs 50 et - ne critiquent plus, je pense (enfin j'espère) que les mobs plus de 50 critiqueront, ça rajoute un peu d'aléatoire à une rencontre, ça évite aux healers de s'endormirent ^^

Sans Rift Barrier, une spé à 21 point suffit pour tanker, du coup tu peux mettre plus de points dans les autres spé, (au hasard Barde pour avoir le sort qui donne 5 pts de combo et hop garde faille (mais 1minutes de Cd) où mettre plus de point dans danse lame

template fait à l'arrache T'as juste ce qu'il faut pour encaisser coté rift, les bonus parade/esquive du dance-lame et les buffs du Barde avec le sort qui file 5pts de combo (tu peux même mettre toi même le motif 5% réduction dégât reçu en instance 5)
Citation :
Publié par Décibelle
Nerf indirecte du tanking du Riftstalker pour le mettre a niveau par rapport aux autres tanks ?
J'ai pas tank sur la béta 5 donc j'ai pas de comparaison possible, mais sur la béta 6 y a pas eu de problème pour tank les instances 30 et 35 sans ça.
J'ai tanker les dernières instance pendant les bêta 5 et 6. Jouant avec des war et les heal dans mon groupe toujours eu les même retours, comme quoi que le voleur tank allait mieux pour tanker que le guerrier. A voir HL lors des instances expert et raid si c'est toujours le cas.
Citation :
Publié par Décibelle
Nerf indirecte du tanking du Riftstalker pour le mettre a niveau par rapport aux autres tanks ?
Non, Trion aurait modifié le talent directement plutôt que modifier l'ensemble des mobs de donjons.
Là ça ressemble plus à un nerf indirect pas forcément voulu. Mais c'est un énorme nerf, 30% de dégâts à encaisser en plus avec le traqueur, car le buff était souvent actif mine de rien.

Le soucis c'est qu'ils ont nerf vraiment beaucoup le traqueur sur sa capacité de tanking ces derniers temps avec un nerf du cumul impossible des buff garde/barriere, un nerf de barriere qui ne donne plus d'armure, et un nerf maintenant de la résilience qui sert plus à rien en donjon.

Est ce qu'il est toujours possible de tanker suite à tout ça ? j'ai pas test perso, cela dit il y avait de la marge avant les nerfs c'était totalement cheaté le traqueur qui tank. Par contre si le but de Trion est de ne plus vouloir qu'un voleur soit main tank, faut carrément remanier la moitié des talents du traqueur dans ce cas, car tanker à moitié ne sert à rien (surtout si c'est pour perdre 30% de notre dps ).

A suivr.
Citation :
Publié par Yuyu
Non, Trion aurait modifié le talent directement plutôt que modifier l'ensemble des mobs de donjons.
Là ça ressemble plus à un nerf indirect pas forcément voulu. Mais c'est un énorme nerf, 30% de dégâts à encaisser en plus avec le traqueur, car le buff était souvent actif mine de rien.

Le soucis c'est qu'ils ont nerf vraiment beaucoup le traqueur sur sa capacité de tanking ces derniers temps avec un nerf du cumul impossible des buff garde/barriere, un nerf de barriere qui ne donne plus d'armure, et un nerf maintenant de la résilience qui sert plus à rien en donjon.

Est ce qu'il est toujours possible de tanker suite à tout ça ? j'ai pas test perso, cela dit il y avait de la marge avant les nerfs c'était totalement cheaté le traqueur qui tank. Par contre si le but de Trion est de ne plus vouloir qu'un voleur soit main tank, faut carrément remanier la moitié des talents du traqueur dans ce cas, car tanker à moitié ne sert à rien (surtout si c'est pour perdre 30% de notre dps ).

A suivr.
Jte rassure, on tank toujours aussi bien, et on est toujours plus facile à healer qu'un war tank dans la B6.
Citation :
Publié par ArcanaXVIII
Jte rassure, on tank toujours aussi bien, et on est toujours plus facile à healer qu'un war tank dans la B6.
Tout a fait d'accord.
Le fait est aussi qu'avant, ça boostait l'armure, maintenant, ça absorbe toutes types de dégats physique (puis tous les dégâts tout court avec la spé). Donc au final le Traqueur n'a pas perdu tant que ça... et a même gagné selon les points de vue et situation
Citation :
Publié par Yuyu
Ca doit venir du 30% de soin reçu en plus le fait que le traqueur arrive encore à tanker.
C'est surtout qu'en plus avec Rift Guard up tout le temps t'es juste pépère à 60% de mitigation.
Bof pour instance PvE ça changerait pas grand chose. Garde-faille avec 31 points dépensé dans l'arbre sera au moins aussi bien, donc encore meilleure avec plus.
le -30% absorb sur crit dommage pour les instances 51+ mais actuellement nous servait à rien.
Boost du buff d'armure sur finisher...
refuge planar nerf, tant pis.


Là où c'est vraiment hard c'est pour les joueurs PvP qui aimait cette branche pour la mobilité et la survie qui sera tjs présente mais dans une moindre mesure.
Tu étais tout le temps sous -30% dommage quasi et le shield après tp qui passe de 25 à 15 est douloureux aussi car un bon passif comme on les aime.
C'est justifié pour les bardes qui devenait des world boss à tomber ( je joue barde hein ), mais ça donnait un peu d'épaisseur aux autres âmes voleurs qui vont se retrouver bien faible en PvP
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