Repousser le sortie d'un mmorpg ça ne fait pas nécessairement des miracles, si les joueurs n'accrochent pas, il peut être le jeu le plus clean du monde avec une sortie exemplaire, ça ne changera rien.
C'est pas faux. Mais l'inverse est encore plus vrai.
Un jeu, qu'il soit bon ou pas, si il est codé avec les pieds, fourmille de bugs et pourri à la moelle au moment de sa sortie, ce sera une release completement catastrophique.
Quels sont les mmos ayant perdus le plus d'abonnés ou fermés de serveurs depuis que les mmos existent ? (Au vu du ratio du nombre de joueurs au moment de la release avec des 1M de boites vendues et le peu de joueurs qui y restent actuellement).
War en premier, aoc juste derriere. Les deux mmos a etre sortis dans le pire etat qu'on a jamais vu pour des blockbusters.
Les gouts des joueurs sont eclectiques, si le jeu est bien fait, il trouvera son public aussi infime soit il.
Ce qui conditionne surtout un jeu bien raté, c'est une realisation catastrophique. Un jeu qui sort completement vérolé et dont chaque mise à jour est un nid à bug ne se releve pas. Quel que soit son "potentiel".
(j'aime bien ce mot, en general quand un jeu est pourri, les fans parlent de potentiel, histoire de constructivité tousssa).
Les gens sont plus enclins a attendre quelques features ou bien du contenu, mais pas de jouer à une beta, sauf les fan boys des jeux en question.
Une mauvaise réalisation technique est la cause n°1 de l'echec d'un mmo.
Je crois que 2008, 2009 l'ont suffisament démontré.
A l'inverse, même si il n'est pas ma tasse de thé, si wow fonctionne aussi bien, c'est surement en grande partie grace à sa realisation tres correcte. Si chacun de leurs addons rajoutaient autant de bugs que de contenu, necessitant de patcher sur 6 mois, le temps qu'un autre patch en recrée autant, je ne suis pas sur qu'il aurait le succès qu'il a actuellement...