Hum, pour le RvR l'ensemble de l'intérêt est détenu par les développeurs car le conflit naît du BG du jeu et donc du nombre de factions et des éléments jouant sur le maintien de l'équilibre et de l'intérêt (Prise de forts ? Oui mais pour quelle raison ?). Sur DAoC, cette gestion du conflit était très bien foutue par les développeurs grâce, en grande partie, à la présence d'un troisième royaume (trois au lieu de deux, ça change tout) mais aussi de l'intérêt d'aller piquer les forts des autres royaumes (posséder l'entrée des Abysses, diminuer la force des gardes du reliquaire) et les fameuses reliques (bonus en dégâts magiques et/ou physiques).
Sur Aion, la partie PvP a effectivement assez mal pensée car elle partait d'un conflit entre deux royaumes (quid du conflit si l'un des deux est en manque d'effectif ou n'a tout simplement pas envie de jouer le jeu ?). Si en plus les objectifs PvP n'apportent rien de spécial en dehors de récompenses pour s'équiper encore mieux, quelle motivation peuvent avoir les joueurs à les tenter ? En fait, tant que les jeu typés RvR n'utiliseront que deux camps et que les objectifs n'auront pas d'incidences, alors ce sera tout juste "moyen" et sûrement pas "très bon" mais ça, tous les fans de RvR depuis DAoC le savent
Dans un monde ouvert, la gestion du conflit se fait différemment et est davantage laissée au bon soin (ou non) des joueurs. Ce n'est pas forcément mieux ni moins bien, c'est simplement différent. J'ai pris autant mon pied sur DAoC que L1 et L2.
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