Moi vouloir tout casser !!!

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On verra bien quand ils feront des tests de PvP à échelle d'un serveur

Mais cela semble assez complexe.

Ce que l'on pense savoir grâce aux traductions qui pourraient s'avérer aléatoires entre le coréen et l'anglais puis le français si on n'ajoute pas du russe dedans :

- Deux continents en guerre
- Un continent à conquérir
- Batailles navales
- Châteaux / villes de joueurs attaquables
- Serveurs full PvP et Guild vs Guild ? Factions vs Faction ?

A partir de là, on peut déjà supposer que même sur les deux premiers continents, il y aura de la baston car c'est là que se trouveront les villes de joueurs ce qui signifie qu'il n'y aura pas de coin sécurisé (il y avait juste la zone de départ de safe lors de la CBT2).

Maintenant, comment ce sera géré ? Sans parler du continent à conquérir, est-ce que les joueurs d'un continent pourront aller sur l'autre pour PvP ? Est-ce qu'un personnage est lié à un continent ? Si oui, ce sera définitif dès la création ou pourra-t il en changer ?

Pour le continent à conquérir, la seule question qui vient à l'esprit c'est "est-ce que ce sera du FvF ou du GvG ?" . En toute logique, ce sera du GvG mais pour l'instant c'est un peu flou.


Mais je ne ferai pas de remarques comme vous sur les développeurs. Je suppose, et je doute me planter, qu'ils savent très bien où ils vont mais comme c'est le cas depuis le début du développement, ils ne l'ouvrent pas sur des pans du jeu qui ne sont pas encore terminés et en dernière phase de test. Et n'oublions pas une chose importante, pour l'instant il n'y a strictement aucune communication vers l'étranger (en dehors de ces deux questions de ArcheAge Source) donc toutes les infos, on les tient des sites US et russes qui, eux-même, piochent leurs infos chez les coréens et loupent peut-être des trucs ou traduisent de façon parfois bancales.

Il y a sûrement pas mal de trucs que l'on ne sait pas face aux coréens
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
C'est surtout des joueurs passionnés qui arpentent ce forum pour le moment. Et toi alors tu en as eu assez du forum dfo? ^^
Pas du tout, pour moi DFO reste un des meilleurs MMOs actuels, dans le style vrai MMO, avec actions et conséquences, liberté, et un peu de sanbox, bien que beaucoup reste à faire, et est en train d'être fait et implémenté peu à peu, je m'eclate déjà à y jouer et prends un plaisir que je n'avais pas trouvé depuis Asheron's Call, et pourtant j'ai joué ou testé quasiment tous les MMO sortis entre temps.

Ca m'empêche pas d'attendre ardemment ArcheAge, qui semble vouloir être un Sandbox plus ou moins old-school tout en profitant des nouveautés du genre, de ce que j'en sais, il a tout pour séduire les anciens du genre.

Le seul truc qui va être dur après DFO est de perdre son crosshair et la possibilité d'accéder à tous les skills pour gagner du tabselect et des (multi)classes. Mais bon c'est pas forcement un mal pour le genre RPG, tant que le gameplay permet de profiter des "twitch skills" du joueur.
Euh, pour ce qui est des continents je le comprend comme ca :

- Un continent "LEGO" où le joueurs font ce qu'ils veulent avec les frontières et chateaux.
- 2 continents prédéfinis par le background, mais qui restent siègeables à l'instar des villes de L1/L2.
Citation :
Publié par Fence
Euh, pour ce qui est des continents je le comprend comme ca :

- Un continent "LEGO" où le joueurs font ce qu'ils veulent avec les frontières et chateaux.
- 2 continents prédéfinis par le background, mais qui restent siègeables à l'instar des villes de L1/L2.
Hee j'espère vraiment que ce sera comme tu le décris là
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
C'est surtout des joueurs passionnés qui arpentent ce forum pour le moment. Et toi alors tu en as eu assez du forum dfo? ^^
Les nains roulent toujours sur DFO ? ^^

C'est sur que ceux lisent et ceux qui prennent du temps à écrire par ici sont des passionnés du genre car le temps est long ici !

En tout cas, de prime abord ArcheAge me donne une impression old school à mi chemin entre SWG et DFO.
Citation :
Publié par Meerlinda
Les nains roulent toujours sur DFO ? ^^

C'est sur que ceux lisent et ceux qui prennent du temps à écrire par ici sont des passionnés du genre car le temps est long ici !

En tout cas, de prime abord ArcheAge me donne une impression old school à mi chemin entre SWG et DFO.
Yep ça se passe plutôt pas mal pour eux, ils se sont même attribué deux villages à ce que j'ai pu voir


Ceci dit ne nous emballons pas à comparer ArcheAge à SWG (pre-patch, évidement) car tout ce qui touche au housing est pour l'instant assez vague et pas mal de questions basiques restent en suspens ^^
Sur l'île dédiée, pourra réellement t-on créer un village n'importe où ou devrons nous nous contenter de spots pré-établis? (on sait juste que leur nombre est limité)
Sera t-on totalement libre du positionnement des bâtiments publics/privés?

Et puis d'autres points dont j'attends avec impatience les réponses mais qui à mon avis qui attendront la beta mais néanmoins important
Par exemple sur DFo le truc qui me chagrine c'est que quand je croise un étranger dans la nature il me considère quasi-systématiquement comme un ennemi. (et du coup ça ne permet pas ou peu aux gens de se côtoyer hors guilde/alliance)
Le craft aura t-il réellement l'ascendant sur les loots? (si loot il y a)
Le PvP de masse (+100), bien qu'occasionnel, sera t-il possible que ce soit via d'éventuelles limites techniques/gameplay du jeu ou par l'ajout de sort de contrôle de FOULE. (ça réduit quand même pas mal l'impact du nombre)
Est ce qu'un Nain aura pied dans la fontaine? Et si ce n'est pas le cas aura t-il la possibilité d'utiliser une barque?
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Des jeux ont pourtant prouvé le contraire.

En prenant l'exemple de DAoC où on doit y défendre ses territoires.
Les canaux de discussions existaient, il n'y avait aucune limite de temps à la possession d'un fort, le pve était totalement absent des zones rvr.
Le seul fait d'avoir le fort en sa possession, de pouvoir défendre ses couleurs (royaume) et de se taper sur la gueule a suffit a garder en haleine des milliers de joueurs.

D'ailleurs dans un mmo le pve n'a aucune obligation d'exister, les joueurs sont là pour l'animer si on leur donne les bons outils.
en fait quand je disais impossible c'était bien par rapport à archeage, c'est du GvG, donc mettre en plus des événements Rvr, il faut forcément que ça soit ou réservé ou limité dans le temps donc à un timer précis, pour le côté reservé, j'évoquais le cas d'une ile qui soit uniquement Rvr comme contrainte, ça risque de poser des problémes avec les guildes ARAC, donc je disais, disparition des canaux de guildes au profit des canaux de région par race dans cette ile ^^ sans compte sur les ts ventrilo ..
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Sur l'île dédiée, pourra réellement t-on créer un village n'importe où ou devrons nous nous contenter de spots pré-établis? (on sait juste que leur nombre est limité)
Sera t-on totalement libre du positionnement des bâtiments publics/privés?
Je me fais aucune illusion là dessus. Ce sera du pré défini. A voir ensuite le degré de liberté qu'on disposera ensuite. Ca fait des années que je ne crois plus à un MMO qui nous donnerait ce genre de possibilité à l'instar de SWG preCU. Et pourtant ce n'est pas un problème technique à proprement parler qui les empêcherait de réaliser cela....
J'en serais pas aussi sur, ils ont laissé une libertée totale à la beta, effectivement ce n'est pas le technique qui limite mais bien ce qu'en font les joueurs - ex: planter un arbre au milieu d'une route, mais vu la profondeur de la meta-game dans ce jeu, je pense qu'on sera très très libre avec des limitations uniquement d'ordre logique.

Après j'suis ptet un peu utopiste mais ce jeu me laisse rêveur...
Pour l'arbre sur la route on l'a vue dans une vidéo, que l'on ne peut pas planter d'arbre ou autre en plein sur la route, la zone devient rouge quand on positionne l'arbre dessus ( et cela devient vert sur la zone où l'on peut placer l'arbre) donc si, il y aura certaines limites mais ce sera vraiment minime, rien d'affolant je pense et le joueur pourra toujours faire ses propre limites.
Pas seulement Reiken et c'est là que l'on voit les limites d'un jeu qui offre trop de libertés puisqu'ls ont aussi remarqué que les joueurs plantaient des dizaines d'arbres pour limiter voire empêcher l'accès à certains lieux par d'autres joueurs et ainsi plus facilement les défendre ou simplement faire chier le monde. Les développeurs ont estimé, à raison, que c'était un acte abusif et comptent l'empêcher par la suite. Je crois d'ailleurs qu'il y a des screens qui tournent avec une forêt devant un bâtiment ce qui fout le bordel puisque plus personne ne peut entrer sans devoir se faire chier à tout couper.

Dans un sens, le principe n'est pas idiot et cela pourrait rendre certaines défenses plus stratégiques mais vu la vitesse à laquelle semble pousser les arbres, c'est trop abusé et c'est un coup à se taper 30km de forêt avant d'arriver à un fort ce qui n'est pas acceptable. Donc je pense qu'ils vont limiter le nombre d'arbre par zone et augmenter la distance entre chaque pour éviter ce genre d'abus.

Des libertés dans un jeu, c'est bien mais un monde sans limites et sans lois, c'est un monde qui part en flammes et qui ne peut survivre et c'est tout aussi valable IRL que dans un MMO même si les finalités sont forcément différentes et de moindre mesure
Bah le coups de la forêt est vraiment excellent je trouve, faut savoir se servir de tout et n'importe quoi et le mec qui a fait ça il est pas con c'tout, pourquoi vouloir que tout soit facile et accessible en quelques secondes ?

Tu veux bousiller le fort derrière la forêt ? Bah tu la coupe, même si elle est immense, c'est le jeu j'ai envie de dire.

Et franchement si ils limitent ça aussi, c'est vraiment nul -_- ...
Une forêt ça doit pouvoir se traverser sinon c'est un mur et à moins qu'ils n'envisagent de mettre un espace minimum permettant le passage ils feraient bien de nerf à la hache. (ohohoh à la hache)

Si c'est le cas, avoir une forêt à proximité d'un fort est tout sauf judicieux car ça permet de s'abriter face aux remparts et de cacher des hommes facilement. (cool pour les brigands)

En pratique les arbres ça sert à empêcher les champs d'être balayés par le vent et les forêts à chopper du bois et chasser, je vois rien d'autre.
Ils vont le faire car au final, le PvP se résumera à quoi ? 30km de forêt à couper tous les jours ? Super passionnant et c'est clair qu'il y en aura beaucoup des guerres si il n'y a que des arbres partout sauf sur les routes.

Tu trouves ça intelligent ? C'est à mes yeux la plus belle preuve de bêtise dans la précédente phase de bêta. Tu vois ça de façon individuelle mais tu dois louper le fait qu'il y aura plusieurs milliers de joueurs sur le serveur donc si tout le monde se met à planter des arbres pour faire chier, il n'y aura même pas un combat PvP, sauf sur la route. Cela fera un farmville en 3D, pourquoi pas.

On ne doit pas avoir la même vision de l'intérêt du bousin puisqu'il sera forcément utilisé pour des raisons qui n'auront strictement rien de stratégiques

Et arrête avec cette phrase du "pourquoi vouloir que tout soit facile et accessible en quelques secondes ?" que tu sors à tort à à travers. Réfléchis aux conséquences sur un tel comportement à l'échelle du serveur et tu verras pourquoi les développeurs comptent limiter cet aspect.
Va dans n'importe quelle forêt sauvage du monde, tout arbre "adulte" a besoin d'un peu d'air autour de lui pour vivre.
Il peut y avoir plusieurs "étages" de végétation, elle peut être très dense et très difficilement franchissable, mais jamais tu n'auras plus de deux ou trois arbres collés les uns aux autres. Et quand c'est le cas, il y a toujours un espace autour de ce regroupement d'arbres. Simplement parce que la présence d'un arbre coupe l'eau et/ou la lumière dont un autre arbre aurait besoin pour pousser. Ainsi plus les arbres sont vieux et grands, plus il y a de l'espace autour, et plus la base du tronc se dégage... pour laisser de la place à des arbres plus jeunes ou des arbustes, des ronces, des fougères...

Il n'y a que dans les forêts d'origine humaines que les arbres peuvent être anormalement serrés. Mais là encore, la nature finit par reprendre ses droits : dans une forêt "humaine" abandonnée, les arbres les plus faibles finissent toujours par mourir et les arbres les plus forts finissent par se dégager de l'espace autour d'eux. Mais en temps normal, les forêts "humaines" sont entretenus et dans ce type de plantation "dense", les arbres les plus faibles sont coupés pour favoriser la pousse des autres.

Tout ça pour dire qu'une forêt naturelle n'est jamais infranchissable de par sa densité d'arbre. Du moins pas au point d'obliger un homme à couper des arbres pour passer. Les forêts deviennent dures à franchir quand la végétation au sol est trop luxuriante, mais ça reste de la végétation qui se dégage à coup de serpe. Au pire, ça ralentit.
implanter une distance mini entre deux plantations pour éviter ces abus et permettre le passage entre les troncs serait le mieux.

pas besoin de limiter le système de plantations pour si peu.
Pour cette raison que je pense, comme dit plus haut, qu'ils vont limiter le nombre d'arbres par zone et augmenter la distance entre chaque. Un moyen simple d'éviter les mures et de ne pas, non plus, complètement dénaturer les décors qu'ils se sont fait chier à pondre

On verra bien la solution qu'ils auront trouvé d'ici la CBT3, du moins je pense, mais il est clair qu'il était nécessaire d'agir pour le bien de tous les joueurs. Et imagine la chute du prix du bois si tu peux en foutre partout par centaines... Il faut aussi faire attention à l'impact économique d'une trop grande présence d'arbres à couper.
Nan mais à la limite qu'ils mettent une distance entre chaque arbre planté, pourquoi pas, mais pourquoi limiter le nombre ? C'est débile.

Si ils ne font que mettre une distance entre chaque arbres, le problèmes est réglé et les joueurs pourront passé au travers, dans tout les cas osef un peu qu'il y ait une forêt immense ou pas entre le fort et le joueurs, si les joueurs savent utilisé tout cela à bon escient, les brigands comme le dit le nain, pourront très bien se camouflés dans les arbres ( ou comme dans une vidéo, grimper dans l'arbre) pour prendre en embuscade une armée ou autre.

Nan enfaîte ce que je trouvais nul c'est de limiter les possibilités de planter un arbre, ou le nombre surtout, alors qu'il suffit simplement de mettre une distance entre chaque arbre planté comme on la précisé plus haut avant moi.

(c'est surtout la limitation qui me gène, car une distance entre chaque arbre n'est pas une limitation en soit, alors que réduire le nombre d'arbre à planté, ça l'est.)
Pourquoi le nombre ? Eh bien tout simplement pour ne pas tuer l'économie du jeu. N'oublie pas que ces arbres, à la base, sont censés être utilisés pour le craft (arcs / flèches / maisons / bateaux...). Si le bois à "récolter" est en surnombre, les prix vont s'effondrer et c'est toute l'économie qui va suivre. Jouer un archer ne coûtera plus rien et les artisans qui se spécialiseront dans le craft de maisons et de bateaux devront baisser leurs prix.

A partir de là va se créer un cycle sans fin :

Les joueurs ne voudront plus se faire chier à couper les arbres pour rien et au bout d'un moment les prix s'envoleront car très peu de récolteurs continueront. Suite à cette hausse, de nouveaux bûcherons se lanceront pour toucher leur part du pactole et cela entraînera une nouvelle chute des prix ce qui conduira certains bûcherons à changer de craft etc. etc.

Il faut vraiment se mettre en tête que ces arbres sont censés être là pour faire fonctionner le craft et l'économie. S'en servir en masse pour d'autres raisons, c'est créer un impact très négatif sur l'économie ce qui est dangereux sur un jeu qui semble mettre en avant le craft et donc les échanges entre joueurs. et les relations entre les récolteurs et les artisans.


Alors je peux comprendre que cela bride encore les libertés mais c'est parfois nécessaire pour tout ce qui s'imbrique autour. Il faut voir bien plus loin que les détails et regarder l'ensemble et si jamais un point peut déséquilibrer toute la mécanique, alors il faut le brider, c'est malheureusement nécessaire.
Je ne pense pas que le problème puisse réellement être économique car l'arbre à planter il faut bien le sortir de quelque part.
Du coup le prix de vente du produit d'un arbre ne sera jamais inférieur au coût d'achat. Ensuite le reste de l'économie dépendant du bois se stabilisera autour de ça la rendant plus ou moins rentable.

Et puis avoir des fluctuations économiques c'est bien, ça permet de rendre viable et intéressant la vocation des marchands. (cf EvE)

Si on peut traverser les forêts ça serai étonnant de voir des arbres partout car ça coûterai une fortune et ce serai contre productif en terme de stratégie.
Ah parce que tu crois que seuls ceux qui auront des ambitions stratégiques utiliseront le bois à outrance ? Tous les joueurs ne sont pas des Napoléon en herbe

Pour ce qui est de l'économie, tu parles du prix d'achat de l'arbre avant de le planter. Mais ce n'est pas vraiment le souci puisque dans un tel cas, ce n'est pas celui qui l'a planté qui va le couper et se retrouver avec du bois à ne plus savoir quoi en faire mais un joueur lambda qui derrière va tenter de s'en débarrasser et quel est le meilleur moyen de se débarrasser rapidement d'un truc à vendre ? C'est d'en baisser le prix. Et ce joueur s'en fichera des marges puisqu'il n'aura pas payé l'arbre coupé.

Mais bon, on verra bien ce que les développeurs auront choisi. Je leur fais confiance pour limiter les risques d'abus sur le terrain mais aussi sur les différents équilibres souvent très fragiles.
Oui mais donc puisque celui qui l'a planté n'en a rien tiré il arrêtera peut être de planter (à moins bien sûr qu'il ne soit maniacodépressif et qu'il trouve son bien être là dedans )

Personnellement ce n'est vraiment pas ça qui m'inquiète mais plus que le KoS soit systématique mais là pas le choix, il faudra attendre une beta suffisamment peuplé pour être fixé.
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