Population en diminution

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Citation :
Publié par Thana Khan
Ou des gens cultivés. ^^
Oui aussi, je plaisantais juste sur la forme qui faisait penser à un discours d'avocat.

Même si les gens ont arrêtés, je ne vois pas de problème à ce qu'il critiquent de manière nuancée.
Et puis, en ce moment, ça va encore les gens peuvent encore critiquer le stade actuel de développement.
Il faudra juste qu'ils aient joué dans le futur (ou bien se tiennent au courant) afin de mettre en avant des points qui seront encore valables à ce moment-là.

C'est un MMO après tout.
Personnellement, ayant joué à Wow, je me rends compte que certains MMO payants ou non ne seront jamais bons même après 10 ans.
Je ne pense pas que la déclaration des droits de l'homme fasse office de loi sur ce forum.
Il vaut mieux se référer à la charte pour ça. On est dans un espace public mais qui relève du bon vouloir d'un individu(celui qui a créé le site). Donc ta liberté d'expression est limitée par la charte et le bon vouloir des modos(après, ça a pas l'air de les déranger, donc tu es dans ton bon droit).
Plus ou moins vrai. Je me suis un peu emporté, mais pour le coup j'étais vraiment exaspéré...

Après, vis à vis de la liberté d'expression, c'est un droit fondamental (à valeur constitutionnelle), donc valeur supérieure à la loi. Après, effectivement, cette liberté peut se voir restreinte (afin d'en éviter les abus) par la loi et par les règles inhérentes aux forums J0L (à partir du moment où ces règles respectent la loi)... Mais bon, je crois que je vais revoir ma hiérarchie des normes (et me montrer plus pointilleux à l'avenir surtout) et prendre un grand bol d'air frais, ce forum ne me faisant de toute évidence pas de bien.
Il ne fait de bien à personne apparemment, qu'on soit "pro" ou "anti".

(ce qui n'empêche pas je pense, que beaucoup de "pro" dont moi trouvent que le jeu est bourré de défauts multiples et variés, ou encore des "anti" de lui trouver des qualités. Après, je ne comprends vraiment pas le plaisir qu'ont certains à entretenir un débat dont tout le monde sait qu'il est stérile. Ce topic en est l'illustration parfaite. Poster une fois ou deux le tableau ok, mais après, je ne vois pas l'intérêt. Du moins pas de le faire toutes les semaines puisqu'on sait que jusqu'aux deux MaJ, rien ne changera... Probablement une "vengeance" contre SE liée à un sentiment de frustration intense. Mais au bout de deux mois, faut savoir lacher prise.)
Ce débat =

Ceux qui aiment jouent et ne comprennent pas qu'il y en ait encore pour venir pourrir le jeu 2 mois après sa sortie.

Et ceux qui n'aiment pas qui viennent traiter les gens qui aiment d'idiot car ils veulent à tout prix persuader que le jeu est à chier et ils SE DOIVENT d'arrêter de jouer pour leur santé mental.

En gros. ->
Citation :
Publié par Misen
Ce débat =

Ceux qui aiment jouent et ne comprennent pas qu'il y en ait encore pour venir pourrir le jeu 2 mois après sa sortie.

Et ceux qui n'aiment pas qui viennent traiter les gens qui aiment d'idiot car ils veulent à tout prix persuader que le jeu est à chier et ils SE DOIVENT d'arrêter de jouer pour leur santé mental.

En gros. ->
T'oublie ceux qui joue et qui critique le jeux
Citation :
Publié par Frozenn
T'oublie ceux qui joue et qui critique le jeux
et ceux qui n'ont jamais mit les pieds sur FF 14 et qui viennent critiquer

à quand la signature du personnage avant de poster sur JOL
@ Sargasurm
Je n'empêche personne de donner son avis sur ff14, mais comme à un enfant qui rabâche toujours la même chose, au bout d'un moment on lui dit de se taire, et le droit d'expression n'y change rien.
Citation :
Publié par Irvy
En même temps heureusement qu'on a ralé, ça aura apporté un mois gratuit en plus et deux grosses majs assez rapidement (enfin pour ça je les attend au tournant).
Que les jap est ralé ça y a joué beaucoup ... pour les autres j'ai de gros doute
Citation :
Publié par Benny Heal
Que les jap est ralé ça y a joué beaucoup ... pour les autres j'ai de gros doute
Les "autres" représentent plus des 2/3 des ventes de FFXIV... aux derniers chiffres révélés il y avait plus de ventes aux USA qu'au Japon, et plus de ventes en Europe qu'aux USA x4
Citation :
Publié par Benny Heal
Que les jap est ralé ça y a joué beaucoup ... pour les autres j'ai de gros doute
C'est à voir.
Le Japon c'est 130 millions de personnes
Les Etats-Unis c'est 310 millions de personnes
L'Europe c'est 750 millions de personnes
Je pense sincèrement que les non-japonais sont écoutés, voire plus que les japonais eux même.

Edit pour au dessus: Et en plus !
Citation :
Despite all the hype and anticipation built up over FFXIV, many players were left disappointed to say the least. This is not news by any means, but feedback has been harsh. Sure, some haven't played the game and/or are basing their opinions solely on online reviews, etc., and forum trolls have seized the opportunity to wreak their devilry. Regardless of the delivery method, there is definitely validity in the complaints being raised.

The User Interface (UI) is, among the myriad issues, probably the most pronounced and frustrating. Simple tasks become annoying, almost like an itch you can't scratch. One might be able to somewhat accustom themselves to the process, but it's quite a leap to make.

This next issue goes hand-in-hand with MMORPGs, but after a certain point, lag can make it difficult to even play a game at all. In particular, things really bottleneck when trying to transfer items, whether between players or to an NPC. Lag during battle is a given, but primetime brings those infamous closed Ul'dah doors into the spotlight.

There have been many questions raised about the direction development has been headed in general. Most, if not all, of the issues at hand had already been raised in Beta. Nonetheless, the problems remained once the game released. Since then, things have either had time to fester or attempts to fix said issues have come off as being "too little, too late."

On October 15th, Square-Enix hoped to qualm some of the discontent by providing sneak peak at what they plan to address in upcoming version updates. However, the overriding sentiment was that these were exactly the problems that should have been cleared up in Beta.

...all of which is why we remain rather skeptical. How aware are SE of the problems, and what do they intend to do from here on out? With this in mind, 4Gamer rounded up the big questions and tossed 'em in SE's direction on October 22nd. It is by no means a comprehensive list, and many questions remain unanswerable. However, we've done our best to select some of the more high-priority items.

(some questions may not apply to non-Japanese players (such as billing), so I'll exclude those)
Before the start of official service (Collectors' Edition), the provided list of servers was kind of taken as a list of unofficial Japanese servers. This seemed to result in everyone flocking to those, which resulted in overcrowding.
A: Our servers aren't designed to handle tens of thousands of characters but are more in line with actual expectations. Even if we originally designated servers with numbers, it would have been pointless. The best possible option would be for random server selection (a la FFXI originally), but that is less than convenient for players.
Currently we've noticed that the issue lies not with overcrowding on specific servers. It is overcrowding of specific in-game areas that is causing congestion. If players were more evenly distributed among different areas, the servers could handle capacities many times greater. We are beefing up and fine-tuning the servers which regulate this, and this has been resulting in less lag overall.

Aren't fixes for problems that persisted through closed and open Beta tests a little too late to the game?
This is mostly due to prioritization. We had a strict timeline to work with, so unfortunately we focused on certain bugs while being unable to address others. Beyond that, some problems we have only become aware of since early release. Thankfully, our players have given us plenty of feedback to work with regarding these.

I'm sure the bulk of the problems are slated to be fixed in the upcoming updates, but are there any plans to instate a public test server (a la EverQuest or World of Warcraft)?
A: We already have a few private ones which the development and Q&A teams work with for debugging, but none are public. There is definitely much to gain from player insight via test servers, but it has little to do with the debugging process. It would also require two versions of the game to be installed which would be troubling for most players and nigh impossible for those on PS3.
Another thing to consider is the impact it could have on the economy. RMT (I imagine everyone is familiar with the term) would know which new items would be most profitable to farm and could in turn control the market on those. Trying to keep such information under wraps would severely slow down the development process. It's a delicate balance that would be difficult to achieve. That being said, we are testing our options via focus groups and the like.

Most MMOs these days conform to a WoW-style UI, but FFXIV seems to have taken the road less travelled. That's a rather bold step to take with a worldwide release. Why did you decide on that?
A: It has been said before, but it is really to allow for comparable playability via either mouse/keyboard or controller. It was originally intended to allow for either setup to work independently of the other, but that is not how things panned out. There is a fundamental flaw with the system itself, one which the developers haven't been able to get to just yet. Unlike FFXI, which initially released on a console, FFXIV's distinctly un-PC (no pun intended) control scheme really stood out. It lacks in comparison to other PC MMOs, which is where we have received a lot of criticism from overseas players.
It comes down to menus. With a controller, it's generally accepted that menu navigation is the standard. Click a few times and you'll get where you're going. With a mouse, however, the same process could take just one click. We are aware that this discrepancy is the big problem. On top of that, targetting and menu navigation only add to the frustration. In order to alleviate this issue as quickly as possible, we are working on a separate UI to support the use of a mouse and keyboard.

Whether because of the UI or the animations involved, things just take too much time to do. Selling items, changing gear, attacking, synthing, gathering, etc. all result in valuable time lost, whose end product is only more frustration.
A: UI lag causes a lot of problems, part of which is due to the UI design itself. A fix is slated for the next version update and should vastly improve functionality. Server lag is also a cause. During slow times players may find the UI reacting much more quickly than usually, while primetime in concentrated areas can grind things to a halt. The aforementioned strengthening of servers responsible for such congestion in overpopulated areas will be implemented in the next version update. Lastly, every action performed must be communicated with the server, from which the player awaits a response. Design flaws cause greater delay in regards to this. Certainly some things depend on individual client settings, but adjusting those won't solve everything.

When choosing a companion for the main scenario, you aren't given the option to confirm or rethink your choice. If you accidentally choose "Yes" while skimming through the dialogue, you might end up with a less than desirable outcome. Are there any plans to allow for reselction of path companions?
A: The issue is the lack of a final confirmation of your selection, which is something we'll be adding. We're currently looking into what can be done for those of you who have mistakenly chosen an unwanted companion.
Though a bit wordy, writers no doubt wanted players to read dialogue during exchanges, such as when hiring a retainer or choosing your path companion.

Will you be adding an /assist target command?
A: That is something that should appear in the next few months. The next update will definitely see the implementation of easier battle targetting. You'll see things from FFXI, such as moving to the next target if the current one becomes unconscious or automatically selecting the opponent if attacked when no target is selected. There will also be some /targetnpc functionality as well (via hotkey?).


I want some way to confirm beforehand what I'm throwing away when my inventory is full. Also, do you plan to provide some kind of notification via the UI when i reach that dreaded 80/80?

A: The real issue is how easy it is to reach capacity in the first place. It is also hard to keep track of when that happens, so we plan to add something to help with that. We will increase inventory size, but that still does not address the problem that the variety of drops is needlessy large. We are considering color-coding items based on region, making searching for particular items a little bit easier. Another issue is with high quality versions such as +1-3. Combined with the regular version, that's a potential four slots taken up by one item. We are considering phasing out +1 and +2 via drop rates, leaving only the standard and +3 versions.

An auto-sort feature is planned, but will there be anyway to sort things as I see fit?

A: We would like to include options such as displaying items on top, gear underneath, and vice versa. Manual sorting features should be implemented in the November or December updates.

Under special circumstances in party situations, players don't gain Skill Points. Is the development team aware of the issue?
A: The SP bug is being worked on. Beyond that, parties will not get SP for killing monsters that are not claimed by them. We are currently working out the kinks in the claiming mechanics as well as tinkering with the system itself.

Everyone loves it when the monster their fighting continuously runs away and regains a large chunk of it's health (I personally love it to death!). Is this intentional?
A: This has to do with the pathing of said monsters; they aren't designed to follow players outside of their "comfort zone." We will continue to work on these pathing issues, particularly deciding how or when a monster has left its particular "zone."

I have to rely on third-party sites for recipe lists, since recipes themselves are so complex. Would it be possible to select an item which I've learned via completing a Local Leve, which would then automatically pick the ingredients from my inventory? Also, isn't the process of starting each synthesis a bit too circuitous?
A: We have our sights set on such a feature. The mid-December update will incorporate things such as a synthesis history and recipe memo, which will list your eight most recent synthesis items. Choosing something from the list will select the ingredients automatically. We also intend to streamline the steps needed to start synthesizing. For the next update, we're looking into allowing players to browse their entire (entire??) synthesis history.
Main Menu > Synthesis > Requested Items or select your ingredients one by one. Then choose Main Hand or Off Hand followed by which item you want to make. Then confirm the item along with the necessary skills and crystals. A bit much, eh?

It's hard to tell which items are used or worn out. Will there be a way for us to tell, whether via color-codes or tool-tips, which items are in what condition?
A: We are hard at work on that right now so that such items will be distinguishable at a glance.

Can you make a special inventory tab for gear? My retainer is overloaded with various equipment and ingredients from me leveling so many different classes.
A: Inventory space will mostly be addressed as mentioned before, via reduction of needless drops and the increase of inventory capacity. Also, like shards and crystals, other items' stack sizes will probably be adjusted.

It gets crowded around Retainer Bells, and lag makes exchanging items gruelling. Why not let us summon our retainers from anywhere within a city?
A: We are currently working to resolve lag in cities. Also, UI lag has a variety of causes, which we are gradually fixing. Item exchange, however, is both a client-side and server issue. We think splitting the server load between two servers would definitely help. The Adventurers' Guilds are of course the busiest areas. If, for example, we were to move those areas to a separate server, those inside would not experience lag caused by the mass of people outside (and vice versa).

When looking through bazaars, sometimes I can only find people seeking repairs. Why not have some sort of marking system next to players' names to denote whether they're selling or wanting gear repaired?
A: We are working to have this ready for the December update.

I get the feeling players don't really know what to do with themselves right now. From my experience, it seems like ranks 1-20 are just a tutorial.
A: Indeed it is intended to be a tutorial of sorts. However, the trek to 20 takes longer than we would have liked, so people aren't getting to the class quests as quickly as desired. Therefore, we'll be speeding up the trip to rank 20. Also, we will be adding more content for various levels in order to flesh things out. We also want to tweak guildleves and faction leves and have a few things planned for that, keeping crafters and gatherers in mind, as well.
A big problem is the market, which hasn't fully matured. Not only that, but crafters rely mostly on melee/magic classes to buy gear from them. Slow leveling for combatants means that a lot of that high rank gear is not in high demand, and gear that requires drops from high rank monsters is in drastically short supply. A market/retainer search function is vital not just to the game economy but to the game itself.
I meant to go straight for rank 20, but it became rather tedious. I ended up trying out other jobs instead, but then my gear repairs were catching up with me. Since so much work is involved with getting my gear repaired, I'd rather do it myself. Oh, but to do that I need such-and-such class...and thus I still haven't reached my initial goal.

I have trouble telling who is participating in a Behest. This makes it hard to tell who has claimed what.
A: The problem is not knowing when players have joined. The first step is to address this in some identifiable way. Also, we intended for behests to award SP comparable to guildleves, but it seems larger parties are not as suitable. Because of this, we are considering adjusting SP returns. As for the claiming issue, we are working to resolve it as quickly as possible.

I want to try something on to see how it looks before I buy it from a bazaar.
A: You will be able to have your retainer wear the things you are entrusting to them, allowing for players to get a quick glance at what they're buying.

A Local Leve requires me to make a rather dangerous journey for my rank/level (ie. Crimson Bark near Gridania). Since I have completed the requested items, the leve is just taking up space in my Journal. I wish I could just cancel it.
A: We should have this addressed by the end of the year.

God Send abilities (skills used during synthesis) can be set via /equipaction macros, but there are currently no macro commands to unequip them.
A: This, too, should be fixed by year's end.

What else do you have planned?
A: We've received a lot of complaints about being unable to repair undergarments. Therefore, we want to make it so undergarments will not be affected by durability. We also plan to adjust things such as enmity, melee/magic accuracy, and rules regarding Skill Point gain. We have much planned beyond this, so please take a look at our list on the Lodestone.

A comment to our readers, if you would be so kind.
A: (Director Komoto) I want to let everyone out there know that we are listening. We highly value your opinions and wishes and are constantly in touch with management about how to best address them. We are working on getting fixes for those big problems out as quickly as possible.
The development team is hard at work addressing as much as possible in the late-November version update, in particular the areas that need fine-tuning. Before the end of the year, we will see the introduction of Notorious Monsters as well as addition of new market features. I hope these will give players some clear goals to aim for. We also have some things we're working on behind-the-scenes as well much more I haven't mentioned. I'll let you all know more as soon as I can.
The mountain capital of Ishgard. It is currently inaccessible, but I can't help but wonder what awaits me there.
Source : http://www.ffxivcore.com/topic/27553...gest-concerns/
Citation :
Malgré toute l'attente et l'anticipation autours de FFXIV, de nombreux joueurs ont été désappointés et c'est le moins que l'on puisse dire. Ca ne sera pas une nouvelle, mais les retours ont été très durs. A n'en pas douter, certains n'ont pas joué au jeu ou ont basé leurs opinions uniquement sur les reviews sur le net... etc, et les trolls des forums ont saisi l'opportunité pour assouvir leur malignité. Quelque soit le moyen utilisé pour les exprimer, il y a définitivement de la vérité dans ces plaintes soulevées.

L'UI est, parmi la myriade de problèmes, probablement le plus prononcé et frustrant. De simple tâches deviennent ennuyeuses, presque comme une démangeaison qu'on ne peut gratter. Certains pourraient parvenir d'une certaine manière à s'habituer au processus, mais c'est une cabriole à faire (ouais bon j'arrive pas à traduire l'expression mais vous avez compris ^^).

Le problème suivant va de paire avec les MMORPG, mais passé un certain point le lag peut rendre difficile le simple fait de jouer à un jeu tout court. En particulier, les choses deviennent prise de tête quand il s'agit de transférer des items, que ce soit entre joueurs ou avec un PNJ. Le lag durant une bataille est normal/évident (is a given) mais les périodes de forte afluence amènent ces infâmes portes fermées d'Ul'dah sous les projecteurs.

Il y a eu de nombreuses questions soulevées au sujet de la direction dans laquelle le développement a été mené en général. La plupart, si ce n'est tous, ces problèmes ont été soulevés dans la Bêta. Néanmoins, les problèmes étaient toujours là une fois le jeu sorti. Depuis lors, les choses soit ont eu le temps d'empirer (s'infecter) soit les tentatives de correction se sont conclues comme étant "trop peu, trop tard".

Le 15 octobre, SE espéra calmer certains des mécontentements en procurant un avant-goût de ce qu'ils planifiaient d'aborder dans les mises à jour arrivant prochainement. Toutefois, le sentiment prédominant fût que ces problèmes étaient exactement ce qui aurait dû être résolus dans la Bêta.

... tout ce en raison de quoi nous restons plutôt sceptiques. A quel point SE est au courant de ces problèmes, et qu'ont-ils l'intention de faire à partir de maintenant? Avec cela à l'esprit, 4Gamer a rassemblé les grosses questions et les a envoyé (c'est limite "balancé" ce mot ^^) à la direction de SE le 22 octobre. Ce n'est en rien une liste exhaustive et de nombreuses questions restent sans réponse. Toutefois, nous avons fait de notre mieux pour choisir plusieurs des éléments de la plus haute priorité.

(certains éléments ne s'appliquaient pas aux joueurs non-nippons (comme leur abo) ont été enlevés).
Avant le démarrage officiel du service (Edition collector), la liste fournie des serveurs a été en quelque sorte prise comme une liste non officielle des serveurs nippons. Il semble que cela a entrainer que tout le monde (il parle sans soute des joueurs jp) a afflué sur ces serveurs, ce qui a résulté en une surpopulation.
R: Nos serveurs ne sont pas conçus pour accueillir des dizaines de milliers de personnages mais sont plus en ligne avec les attentes actuelles. Même si nous avions conçu ces serveurs avec des nombres, cela aurait été inutile. La meilleure option possible aurait été un choix de serveur aléatoire (comme dans FFXI à l'origine), mais cela est moins pratique pour les joueurs. Actuellement nous avons noté que les problèmes ne résident pas dans la surpopulation de certains serveurs précis. C'est une surpopulation de certaines zones précises en jeu qui causent la congestion. Si les joueurs étaient plus égalitairement répartis sur les différentes zones, les serveurs pourraient supporter une charge beaucoup plus grande. Nous renforçons et réglons les serveurs qui régulent cela, ce qui a résulté par une réduction globale du lag.

Des correctifs pour des problèmes qui ont subsisté à la bêta fermée et à la bêta ouverte ne sont-ils pas un peu tardifs pour le jeu?
Cela est principalement dû au choix des priorités. Nous devions travailler avec un calendrier stricte, donc malheureusement nous avons dû nous concentrer sur certains bugs tout en étant mis dans l'incapacité de s'occuper des autres. En plus de cela, il y a plusieurs problèmes dont nous avons pris connaissance qu'à partir de la sortie anticipée. Heureusement, nos joueurs nous ont donné plein de feedback pour travailler en les prenant en compte.

Je suis sûr que la plupart des problèmes sont prévus pour être résolus dans les updates à venir, mais y a t'ils des projets d'instaurer un serveur de test publique (comme EQ, WoW...)?
R: Nous avons déjà quelques serveurs privés sur lesquels les équipes de développement et des Q&R travaillent pour debugger, mais aucun n'est publique. Il y a certainement beaucoup à gagner des aperçus des joueurs via des serveurs de test, mais cela a peu à voir avec le processus de débuggage. Cela requérait également d'installer deux versions du jeu, ce qui pourrait être problématique pour la plupart des joueurs et presque impossible pour ceux sur PS3.
Une autre chose à prendre en considération est l'impacte que cela pourrait avoir sur l'économie. RMT (note: nos potes les GS) sauraient quels nouveaux items seront les plus profitables à farmer et pourront alors prendre le contrôle du marché de ceux-ci. Tenter de garder ce type d'information sous le manteau va considérablement ralentir ce procédé. C'est un équilibre délicat qu'il sera difficile d'atteindre. Ceci étant dit, nous testons nos options via des focus de groupes et choses de ce genre.


RESUME du reste


Pourquoi avez-vous décidé de prendre le risque de faire une interface totalement différente de WoW quand la plupart des MMO s'y conforment?
R : Afin de permettre une jouabilité comparable que ce soit avec souris/clavier ou gamepad. A la base prévu pour permettre au périphérique choisi de marcher indépendamment de l'autre... mais il y a un gros défaut avec le système lui-même. FFXIV sorti sur PC souffre de la comparaison avec les autres MMO en dehors du Japon. Ce qui est accepé avec un pad ne l'est pas avec une souris (multiples cliques nécessaires pour les menus + système de ciblage).
Pour résoudre le problème ils travaillent sur une UI distincte pour la souris/clavier.

Que ce soit à cause de l'UI ou des animation les choses prennent trop de temps à se faire. Vendre des items, changer d'équipement, attaquer... etc, ce qui entraine perte de temps et frustration.
R: Le lag de l'UI cause bcp de problèmes. Plus rapide aux heures creuses, lente aux heures pleines. Dans la prochaine update les serveurs vont être renforcés pour ces périodes de surpopulation de certaines zones causant les ralentissements. Chaque action est envoyé au serveur et le joueu doit attendre que le serveur réponde. Les défauts de la conception cause de grands délais dans cette communication serveur/joueur. Certes, certaines choses dépendent des paramètres individuels des clients, mais ce n'est paas que ça.

Quand on choisi un compagnon pour le scénario ppal, il n'y a pas d'option de confirmation/repenser son choix. Choisir accidentellement "Oui" alors que l'on zap les dialogues peut entrainer un choix qui ne convient pas. Est-il prévu de permettre une resélection du compagnon?
R: Une confirmation sera ajoutée, et la possibilité de changer de compagnon pour ceux ayant fait une erreur est étudiée... mais soyez sympatoche avec les scénaristes et lisez les dialogues (je résume j'ai prévenu ^^).

Une /assist target de prévue?
R: Devrait apparaitre dans les prochains mois. La prochaine update va définitivement ajouter un système plus simple de ciblage. Vous allez voir des choses de FFXI comme le déplacement à la cible suivante si la cible actuelle est inconsciente ou sélection auto de l'ennemi qui vous attaque si vous n'avez pas de cible. Ainsi que l'ajout de la fonction /targetnpc.

Je veux un moyens de confirmer à l'avance ce que je vais jeter quand mon inventaire est plein. De même, est-il prévu d'avoir une notification via l'UI quand j'ai atteins le redouté 80/80?
R: Le vrai problème est qu'il est très rapide d'atteindre la capacité max et il est difficiel de se rendre compte quand cela arrive... quelque chose pour aider sera ajouté. L'inventaire va également être augmenté, mais ça e résoudra pas le problème en raison de la variété des loot qui est inutilement large. Nous réfléchissons à un système de code-couleur pour les items en fonction de la région permettant de simplifier un peu la recherche d'items. Un autre problème est qu'avec les versions de haute qualité comme +1-3. Combiné avec la version normale, c'est potentiellement 4 slots pris par 1 item. Nous prévoyons de supprimer progressivement les +1 +2 via le taux de drop, laissant uniquement les versions normales et +3.

Une fonctionnalité de tri auto est prévu, mais pourrai-je trier comme bon me semble?
R: Nous voulons inclure des options telles que ranger les items en haut, équipement en bas et vice et versa. Le tri manuel est prévu pour une update de novembre ou décembre.

Dans certaines circonstances en situation de groupe, les joueurs ne gagnent pas de skill points. L'équipe de dev' est-elle au courant du pb?
R: Ils travaillent sur ce bug. De plus, les groupes ne gagnent pas de SP en tuant des monstres qu'ils n'ont pas claim. Ils bossent sur les anomalies de la mécanique de claim et bricolent (c'est le vrai terme employé ^^) le système en lui-même.

Les joueurs aiiiiment vraiment quand le monstre qu'ils combattent d'enfuit et regagne sa vie... est-ce intentionnel?
R: C'est en rapport au pathing du mob, ils ne sont pas conçus pour poursuivre le joueur en dehors de leur zone de confort. Ils continuent à travailler sur cet élément et notamment sur comment ou quand le mob quitte sa zone.

Il est difficile de dire quels items sont usagés ou totalement usés... un moyen de nous le dire via un code de couleur, une bulle d'info pour dire quel item et dans quel état?
R: Ils sont en train de travailler d'arrache pied sur ce point pour permettre la distinction en un clin d'oeil.

Pouvez-vous faire un inventaire différent pour l'équipement? Mon serviteur est blindé d'ingrédients et d'équipement différent du fait que je level de nombreuses classes différentes.

R: Tri auto par type, agrandissement de l'inventaire, réduction du nombre d'items différents (via la qualité), ajustement du nb de stack.

Ca lag à la zone des serviteurs et rend les échanges fatigants... pk ne pas permettre l'invocation de serviteur partout dans la cité?
R: Ils bossent actuellement pour résoudre le pb du lag en cité. Ils fixent au fur et à mesure les différentes raisons du lag de l'UI. Cependant l'échange d'item s'effectue à la fois du coté du client et du coté du serveur. Ils pensent que diviser la charge du serveur entre deux serveurs aiderait. Un serveur pour la zone de commerce, et un pour le reste.

Dans les bazars des gens cherchent juste des réparateurs... pourquoi ne pas avoir un système de marquage à coté du nom du joueur pour différencier ceux qui vendent de ceux qui veulent réparer leur équipement?
R: Ils y bossent pour l'update de décembre.

Je veux pouvoir essayer pour voir à quoi ça ressemble avant d'acheter au bazar.
R: Vous pourrez faire porter à votre serviteur les choses que vous lui remettez, permettant aux joueurs de voir en un coup d'oeil ce qu'il vend.

Une Leve locale requière un voyage trop dangereux pour mon rang/level. Comme j'ai déjà complété les items requis, la leve prend juste de la place dans mon journal. J'aimerais pouvoir la supprimer.
R: Prévu pour la fin d'année.


Dieu envoie des capacités (skill utilisés pdt la synthèse) qui peuvent être équipées via la macro /equipaction, mais il n'y a pas de macro pour les déséquiper.

R: Fin d'année également.

What else do you have planned?
A: We've received a lot of complaints about being unable to repair undergarments. Therefore, we want to make it so undergarments will not be affected by durability. We also plan to adjust things such as enmity, melee/magic accuracy, and rules regarding Skill Point gain. We have much planned beyond this, so please take a look at our list on the Lodestone.

Quoi d'autre de prévu?
R: Bcp de plaintes sur l'impossibilité de réparer les sous-vêtements. Ils veulent faire en sorte que ces vêtements ne s'usent plus. Ils veulent ajuster des choses comme la menace, précision mêlée/magique, et les règles sur le gain de SP. Et encore plus que cela, alors go zieuter la liste sur Lodestone.
I have to rely on third-party sites for recipe lists, since recipes themselves are so complex. Would it be possible to select an item which I've learned via completing a Local Leve, which would then automatically pick the ingredients from my inventory? Also, isn't the process of starting each synthesis a bit too circuitous?
A: We have our sights set on such a feature. The mid-December update will incorporate things such as a synthesis history and recipe memo, which will list your eight most recent synthesis items. Choosing something from the list will select the ingredients automatically. We also intend to streamline the steps needed to start synthesizing. For the next update, we're looking into allowing players to browse their entire (entire??) synthesis history.
Main Menu > Synthesis > Requested Items or select your ingredients one by one. Then choose Main Hand or Off Hand followed by which item you want to make. Then confirm the item along with the necessary skills and crystals. A bit much, eh?

I get the feeling players don't really know what to do with themselves right now. From my experience, it seems like ranks 1-20 are just a tutorial.
A: Indeed it is intended to be a tutorial of sorts. However, the trek to 20 takes longer than we would have liked, so people aren't getting to the class quests as quickly as desired. Therefore, we'll be speeding up the trip to rank 20. Also, we will be adding more content for various levels in order to flesh things out. We also want to tweak guildleves and faction leves and have a few things planned for that, keeping crafters and gatherers in mind, as well.
A big problem is the market, which hasn't fully matured. Not only that, but crafters rely mostly on melee/magic classes to buy gear from them. Slow leveling for combatants means that a lot of that high rank gear is not in high demand, and gear that requires drops from high rank monsters is in drastically short supply. A market/retainer search function is vital not just to the game economy but to the game itself.
I meant to go straight for rank 20, but it became rather tedious. I ended up trying out other jobs instead, but then my gear repairs were catching up with me. Since so much work is involved with getting my gear repaired, I'd rather do it myself. Oh, but to do that I need such-and-such class...and thus I still haven't reached my initial goal.

I have trouble telling who is participating in a Behest. This makes it hard to tell who has claimed what.
A: The problem is not knowing when players have joined. The first step is to address this in some identifiable way. Also, we intended for behests to award SP comparable to guildleves, but it seems larger parties are not as suitable. Because of this, we are considering adjusting SP returns. As for the claiming issue, we are working to resolve it as quickly as possible.

A comment to our readers, if you would be so kind.
A: (Director Komoto) I want to let everyone out there know that we are listening. We highly value your opinions and wishes and are constantly in touch with management about how to best address them. We are working on getting fixes for those big problems out as quickly as possible.
The development team is hard at work addressing as much as possible in the late-November version update, in particular the areas that need fine-tuning. Before the end of the year, we will see the introduction of Notorious Monsters as well as addition of new market features. I hope these will give players some clear goals to aim for. We also have some things we're working on behind-the-scenes as well much more I haven't mentioned. I'll let you all know more as soon as I can.
The mountain capital of Ishgard. It is currently inaccessible, but I can't help but wonder what awaits me there.
Très intéressant, ce sont exactement les questions que les journalistes n'avaient pas le droit de poser avant. Le jeu était dans un état lamentable et les interviews insipides ne parlaient que du système de classe, de la création de persos, du nombre de jobs et évitaient avec soin tout sujet sensible.

Edit :

Citation :
A big problem is the market
Sans blague
J'adore la fin qui sonne comme "hey attendez dites bien au monde entier qu'on ecoute ce que les gens nous disent".
En gros ils ont enfin ouvert et lu les premiers feedback du mois de Mars.
Sur ZAM, y a un topic pour raler, et les gens s'y tiennent à peu près. Ca parle à 90% du jeu et 10% des critiques.
Ici...euh...bah regardez les topics des classes...
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