Mais pour Teemo, je suis pas sûr qu'il ait été nerfé. Il peut placer ses champis à la suite sans attendre si j'ai bien compris "Cooldown on placing a trap reduced to 1 second from 20".
Ensuite, sa baisse de dégats de base se retrouve contrebalancé par l'augmentation du toxic shoot au premier coup au level 5 de la compétence.
Pour les champignons, le gros nerf vient de la diminution drastique des dégâts de base au niveau 1. Quand tu arrives niveau 16, tout le monde se moque de ton champi, de toute manière. La possibilité de stocker les champignons aurait pu être sympa, mais encore une fois, l'augmentation du cooldown en fait un up en mi-teinte, d'autant plus que les dégâts des champignons ne stackent pas.
Pour le DoT, en négligeant les différences de résists physique/magique, voila la comparaison avant-maintenant en tenant compte du nerf des base damage et en supposant qu'on prend le DoT dès que possible :
level 1 : 59,3 - 56,5
level 2 : 62,6 - 59,5
level 3 : 71,6 - 71,5
level 4 : 74,9 - 74,5
level 5 : 85,2 - 86,5
level 6 : 88,5 - 89,5
level 7 : 98,8 - 101,5
level 8 : 102.1 - 104.5
level 9 : 112.4 - 116.5
level 10 : 115.7 - 119.5
level 11 : 119 - 122.5
level 12 : 122.3 - 125.5
level 13 : 125.6 - 128.5
level 14 : 128.9 - 131.5
level 15 : 132.2 - 134.5
level 16 : 135.5 - 137.5
level 17 : 138.8 - 140.5
level 18 : 142.1 - 143.5
Au final, on s'en sort vraiment très légèrement gagnant dans les meilleurs palliers (~4 degats au mieux), et si on se servait du DoT auparavant pour harass avec les ticks suivants (ie : ce que tout bon Teemo fait), bha on est strictement baisé. Si on retarde le poison dans le choix des skills, on perd aussi de l'intérêt de la manoeuvre.
Bref, le patch nerfe significativement l'early de Teemo, alors que c'était le seul truc correct chez ce champion.
|