[v1.0.0.103]Paaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaatch notes.

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Citation :
PVP.net and League of Legends will be updated during scheduled maintenance on 10/19/2010 from 1:30AM PDT (GMT -7) until 11AM

The Harrowing
Limited edition Holiday Runes
Some sinfully sweet editions of your favorite in-game consumables
Frighteningly festive costumes for your minions
A sinister overhaul of Summoner's Rift featuring a more nocturnal motif
A terrifying new login to get you in the mood
Limited edition champion skins for a few League favorites who're really in the spirit this Harrowing!

New Skins in the Store
Spellthief Lux
Sorceress Lux
Zombie Ryze
Kitty Cat Katarina
Pumkinhead Fiddlesticks
Nosferatu Vladimir
Lollipoppy
Mundo Mundo

PVP.net v1.21.16
The Store and the Journal of Justice will now glow when there is new content available
Fixed a bug where Ranked Games were showing up as Normal Games in the Match History
Fixed a bug with the Ticker where new messages would not show up properly on login
Fixed a bug with the Ticker where it would show up when no message was posted
Fixed a bug where PVP.net would sometimes be delayed in restoring after a game was finished
Fixed a bug where users could not remove a private chat once it had been opened
Fixed a network issue that was causing some performance related issues in PVP.net
Fixed a bug at the End of Game screen that was causing odd player list orders when someone would leave the room

League of Legends v1.0.0.103
Lux, the Lady of Luminosity
Light Binding: Fires a ball of light towards a target location, binding the units hit. The units take magic damage. Can hit up to two targets with the second target receiving a reduced effect.
Prismatic Barrier: Lux throws her wand and bends the light around any friendly target it touches, protecting them from enemy damage.
Lucent Singularity: Creates a zone that slows enemy units (zone lasts 5 seconds). Can be detonated to deal magic damage to enemies in the area.
Finales Funkln (Ultimate): After a short delay, Lux fires a beam of light in front of her dealing damage to all enemy units in the area.
Illumination (Passive): Lux's damaging spells illuminate the target for 6 seconds. Lux's next attack ignites the debuff, dealing magic damage to the target.

Anivia
Health per level increased to 70 from 65
Base damage increased to 48 from 45

Amumu
Bandage Toss cooldown reduced to 16/14/12/10/8 from 18/16/14/12/10
Curse of the Sad Mummy duration reduced to 2 from 2.5

Blitzcrank
Mana per Level increased to 40 from 36
Static Field cooldown reduced to 30 from 40
Static Field no longer targets stealthed units
Overdrive
Cooldown reduced to 15 from 20
Mana cost reduced to 75 from 90
Now reduces movement speed by 75 instead of 25% , which also fixes an edge case bug
Mana Barrier no longer uses (or refunds) Blitzcrank's mana when it is activated

Cho'Gath
Rupture cooldown reduced to 9 from 10
Rupture mana cost changed to 90 at all levels from 80/90/100/110/120
Vorpal Spikes is now classified as an area of effect spell for the sake of items like Rylai's Scepter or Hextech Revolver

Corki
Gatling Gun mana cost reduced to 60/70/80/90/100 from 60/75/90/105/120
Phosphorous Bomb mana cost reduced to 80/90/100/110/120 from 90/100/110/120/130

Evelynn
Determined Killer (passive) tooltip clarified to explain it does not work on neutral minions.
Shadow Walk
Fixed a bug with Shadow Walk where you could stun towers
Fixed a bug with Shadow Walk where autoattacking would break stealth even if the attack was canceled
Ravage no longer has back facing requirement in order to gain the extra effect
Malice and Spite lifegain changed to a flat 350/500/650 upon kill or assist
Malice and Spite's active now has a 90 second cooldown and refreshes whenever an enemy champion dies
Stats
Base health increased to 500 from 475
Health per level increased from 86 to 76
Mana regen per level increased to 0.4 from 0.25
Base mana regen increased to 5 from 3.85.
Additional note: these changes do not represent the final remake on Evelynn. These are simple usability fixes for her current design.

Ezreal
Essence Flux ability power ratio increased to .7 from .6
Trueshot Barrage abiilty power ratio increased to .8 from .7

Fiddlesticks
Drain cooldown reduced to 10 from 12
Drain mana Cost reduced to 80/95/110/125/140 from 80/100/120/140/160
Dark Wind cooldown reduced to 14 from 15

Galio
Righteous Gust mana cost increased to 80/85/90/95/100 from 70/75/80/85/90
Resolute Smite mana cost increased to 70/75/80/85/90 from 60/65/70/75/80
Idol of Durand mana cost increased to 100/150/200 from 100/145/190
Idol of Durand duration reduced to 2 from 2.5

Garen
Judgment can no longer damage invisible minions or objects like wards

Gragas
Barrel Roll cooldown reduced to 11/10/9/8/7 from 12/11/10/9/8
Barrel Roll now slows attack speed by 20/25/30/35/40%
Drunken Rage cooldown reduced to 25 from 30
Body Slam cooldown increased to 7 from 6
Explosive Cask no longer slows attack speeds

Jax
Equipment Mastery tooltip updated to show health gained from each source dynamically
Leap Strike
Cast time reduced by 20%
Travel speed increased by 20%
Ability power ratio reduced to 0.7 from 0.8
Empower
Now only deals damage to a single target rather than to an area of effect
Now resets Jax’s autoattack timer when cast
Damage increased to 75/110/145/180/215 from 40/60/80/100/120
Ability power and damage ratios increased to 0.4 from 0.2
Mana cost reduced to 20 from 35
Cooldown increased to 9/8/7/6/5 from 5/5/5/5/5
Tooltip corrected to accurately state it deals magic damage
Fixed bugs where Empower incorrectly did less damage when used at the same time as Leap Strike or each 3rd Relentless Assault strike.
Counter Strike damage increased to 80/110/140/170/200 from 80/100/120/140/160
Relentless Assault
New Active: Grants 20/35/50 + Jax's dodge percent in bonus magic resistance for 5/6.5/8 seconds upon activation. Costs 80 mana. Cooldown of 60/60/60 seconds.
Buff icon now dynamically shows the number of Relentless Assault stacks which Jax is benefitting from
Tooltip correctly indicates that Jax gains up to 10 stacks of Relentless Assault
Recommended items updated

Karthus
Lay Waste mana cost reduced to 20/26/32/38/44 from 20/28/36/44/52
Wall of Pain cooldown reduced to 18 from 22
Death Defied now allows all spells to be free to cast while defying death
Fixed several usability bugs with Death Defied

Kassadin
Nether Blade cooldown reduced to 12 from 15

Katarina
Death Lotus now fires blades at three targets at all levels

Kog'Maw
Fixed several bugs with Icathian Surprise to be more consistent

Malphite
Seismic Shard cooldown reduced to 8 from 10
Unstoppable Force cooldown reduced to 130/115/100 from 140/125/110
Fixed a bug with Ground Slam causing it to look like it had shorter range than it actually did

Malzahar
Nether Grasp range reduced to 700 from 750
Call of the Void mana cost reduced to 80/90/100/110/120 from 90/100/110/120/130
Null Zone mana cost changed to 90/100/110/120/130 from 80/95/110/125/140

Miss Fortune
Bullet Time range reduced to 1400 from 1500
Bullet Time scaling reduced to 40% of damage per shot from 45%
Strut maximum movement speed bonus reduced to 70 from 80
Double Up bounce range reduced to 500 from 575

Morgana
Dark Binding hitbox size reduced
Black Shield ability power ratio reduced to .8 from 1
Soul Shackles ability power ratio reduced to .9 from 1
Soul Shackles damage reduced to 175/250/325 from 175/250/350

Nasus
Siphoning Strike now resets autoattacks

Nidalee
Base damage increased to 53 from 50

Poppy
Devastating Blow now resets autoattacks

Rammus
Movement speed increased to 310 from 305
Base Mana regen increased to 4.5 from 3.75
Powerball cooldown reduced to 10 from 11
Defensive Ball Curl cooldown reduced to 14 from 15
Defensive Ball Curl now scales on 10% of Rammus's total armor
Puncturing Taunt mana cost reduced to 50/60/70/80/90 from 50/65/80/95/110
Fixed several bugs with Puncturing Taunt to make it more responsive

Shaco
Jack in the Box cast range reduced to 400 from 500
Jack in the Box can no longer be cast inside walls

Singed
Stats
Magic resistance reduced to 30 from 35
Base health increased to 448 from 429
Health per level increased to 82 from 78
Mega Adhesive mana cost reduced to 70/80/90/100/110 from 80/90/100/110/120
Fling cooldown reduced to 10 from 11.5
Insanity Potion cooldown reduced to 100 from 120
Insanity Potion no longer has a cast time or animation

Sion
Death's Caress no longer has a cast animation
Death's Caress shield reduced to 110/160/210/260/310 from 120/170/220/270/320

Sivir
On the Hunt attack speed bonus increased to 30/60/90% from 25/45/65%
On the Hunt now provides 1/3 of the attack speed bonus to allies
Spell Shield mana return increased to 150 from 125
Spell Shield cooldown reduced to 22/19/16/13/10 from 28/24/20/16/12

Swain
Decrepify
Ability power ratio increased to 0.9 from 0.75
Fixed a bug where Decrepify would slow through Highlander or Ragnarok
Fixed a bug where the damage portion sometimes would not stop after leaving the area
Nevermore ability power ratio increased to 0.7 from 0.5
Torment damage increased to 75/115/155/195/235 from 72/110/148/186/224
Torment ability power ratio increased to 0.8 from 0.6
Carrion Renewal regen increased to 300% from 250%

Taric
Imbue mana cost increased to 80/95/110/125/140 from 70/85/100/115/130
Imbue heal reduced to 60/100/140/180/220 from 70/110/150/190/230

Teemo
Stats
Base movespeed increased to 305 from 300
Base damage reduced to 47.5 from 51.3
Damage per level reduced to 3.0 from 3.3
Camouflage
Fade time reduced to 2.0 seconds from 3.0
Being invulnerable will now prevent Teemo from Camouflaging. Specifically, Zhonya's Ring and Guardian Angel's effects will block Camouflage while they are active.
Recalling and Teleporting will now prevent Teemo from Camouflaging
Blinding Dart
Duration reduced to 1.5/1.75/2/2.25/2.5 from 1.5/2.0/2.5/3.0/3.5
Cooldown reduced to 8 seconds from 10
Blinding Dart will now cancel autoattacks in progress when the blind is applied
Move Quick's tooltip will now update to display the effects of cooldown reduction
Toxic Shot per tick damage reduced to 6/12/18/24/30 from 8/14/21/28/35
Toxic Shot on-hit damage increased to 9/18/27/36/45 from 8/14/21/28/35
Noxious Trap
Teemo now gains a "stored mushroom" charge every 30/26/22 seconds. Maximum three charges
Each cast requires and consumes a charge
Time to gain a charge is reduced by cooldown reduction effects
Time to gain next charge does not progress while you are at maximum charges
Teemo always has two charges stored upon reviving at base
Cooldown on placing a trap reduced to 1 second from 20
Damage changed to 250/475/700 from 350/500/650
Recommended items updated

Tryndamere
Bloodlust cooldown reduced to 12/11/10/9/8 from 14/13/12/11/10
Bloodlust damage per stack increased to 5 from 3
Spinning Slash cooldown reduced to 8 from 9
Spinning Slash area of effect increased to 225 from 185

Twisted Fate
Pick a Card Blue Card damage/mana return increased to 40/60/80/100/120 from 30/45/60/75/90

Twitch
Debilitating Poison now has a range indicator
Expunge now has a range indicator
Deadly Venom duration reduced to 6 from 8

Urgot
Removed "Recommended" tag
Heat Seeking Missiles can no longer hit invisible minions or objects like wards
Corrosive Charge no longer will lock onto invisible minions or objects like wards

Zilean
Chronoshift now removes most positive buffs from your champion when it activates. For example, Soraka's Astral Blessing, Garen's Judgment, and Fiddlesticks' Crowstorm will now be removed.

Items
Guardian Angel now removes most positive buffs from your champion when it activates. For example, Soraka's Astral Blessing, Garen's Judgment, and Fiddlesticks' Crowstorm will now be removed.
Last Whisper unique armor penetration now functions with abilities (but still not against turrets)
Soul Shroud has a new recipe: Kindlegem + Ruby Crystal + Mana Manipulator + 485 gold. Stats remain unchanged.
Kindlegem recipe price lowered to 375 from 425
Shurelya's Reverie recipe price increased to 550 from 500, total price unchanged from the previous patch
Malady (remake)
Recipe changed to: Dagger + Dagger + Amplifying Tome + 550 gold = 1825 total cost
Base stats changed to +50% attack speed, +25 ability power
Unique Passive changed to: Your physical attacks shred your target doing 20 magic damage and reducing their magic resistance by 6.
Magic resistance reduction stacks up to 4 times.
Warmog's Armor
Combine cost reduced to 980 from 1100
Base stats increased to 920 health from 770 health
Bonuses now cap at 450 health and 15 hp/5
Unique Passive changed to: Permanently gain 4.5 health and .15 health regen per 5 sec per minion kill. Champion kills and assists grant 45 health and 1.5 health Regen per 5 sec. Bonuses cap at +450 health, and +15 health Regen per 5.
Atma's Impaler unique passive tooltip clarified to state that it adds to your bonus attack damage
Rod of Ages base stats increased to 450 health, 525 mana and 60 ability power from 360 health, 425 mana and 50 ability power
Rod of Ages bonus cap reduced to 180 health, 200 mana and 20 ability power, from 270 health, 300 mana and 30 ability power
Fixed a bug that allowed Quicksilver Sash to be affected by cooldown reduction
Quicksilver Sash cooldown reduced to 105 seconds from 120 seconds

Runes
Lesser Mark, Mark, and Greater Mark of Desolation armor penetration reduced by 15%
Lesser Mark, Mark, and Greater Mark of Strength damage increased by 200%
Lesser Mark, Mark, and Greater Mark of Might damage per level increased by 35%
Lesser Glyph, Glyph, and Greater Glyph of Strength damage increased by 200%
Lesser Glyph, Glyph, and Greater Glyph of Might damage per level increased by 35%
Lesser Seal, Seal, and Greater Seal of Strength damage increased by 200%
Lesser Seal, Seal, and Greater Seal of Might damage increased by 35%
Lesser Quintessence, Quintessence, and Greater Quintessence of Desolation armor penetration reduced by 15%

General
Zooming in will now match its previous functionality where scrolling results in zooming in instead of zooming out
Summoner Flash no longer breaks stealth
Updated selection radii for a number of champions

Skins
Pentakill Mordekaiser's size has been increased
longnote is long.
Intéressant.
Enfin une petite pensée pour Singed, ça faisait longtemps.
Sinon ils enlèvent 5min au RoA pour caper, ça va assurément le rendre plus avantageux, la Warmog reste la bouse qu'elle est par contre.
Le up de Jax à voir... C'est marant, mais on a l'impression qu'ils ne peuvent pas supporter le fait que Jax soit pas T1/T2 alors qu'ils laissent moisir de nombreux persos dans les sous-tiers.
Pour Morgana, ils sont sur le bon chemin mais ça suffira pas, faut toucher aux ratios de l'ulti et au CD/durée du shield je pense.

Ah, nerf des runes Ar.Pen aussi, donc nerf indirect de Garen et autre cochonerie du genre, ça fait du bien.
...Pas super ce patch, pas mal de nerf pas forcements justifiés à mon sens (paye ta claque sur mon galio adoré ) Puissant up de kat par contre, elle va envoyer du très lourd et encore mieux se feed maintenant.
Ca va servir à quoi de up l'ulti de kat maintenant qu'elle envoie 3 dagues à tous les lvl ?

Zombie Ryze
Nosferatu Vladimir https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Pumkinhead Fiddlesticks

Mundo Mundo lol

Ah ouais j'avais pas vu le nerf des runes d'arpen, c'est pas plus mal au final
Citation :
Publié par Shylvune
la Warmog reste la bouse qu'elle est par contre.
C'est devenu super fort au contraire : le gain est définitif et marche avec les assists. Du coup, on arrive très facilement au maximum de vie, et on y reste. Ca ne sera peut-être pas viable sur tous les héros, mais pour certains cet item est vraiment devenu très bon.

Sinon, lol le nerf de Teemo. Je pense que certains designers de chez Riot sont nécrophiles vu le boulot fait sur ce champion.
Le nerf de Taric me fait un peu mal au coeur aussi, son soin a pris encore très cher. Je me demande un peu pourquoi il y a une telle différence entre les sorts de soin et les sorts de shield (et si c'est un nerf du staying power, pourquoi celui de Sona reste pas cher et plus souvent).
J'ai bien cherché le nerf de Sona, et je n'ai rien trouvé. Je pense que Riot a oublié certains morceaux du patch note, en fait.
Citation :
Publié par orime
Sinon, lol le nerf de Teemo. Je pense que certains designers de chez Riot sont nécrophiles vu le boulot fait sur ce champion.
Boah, au moins ça risque d'être fun les 3 champis posés côte à côte en 1sec Ca corrige pas son problème majeur qui est qu'en dehors du stomping il sert à rien, au contraire ils l'ont aggravé, mais y'a des tranches de lol à se faire :')

Sinon plein de petits ajustements sympa. Le up de la vita de Eve me semble violent, je la rejouerai pour voir ce qu'il en est, ça se trouve elle va devenir viable avant même le rework. (ou pas)

Seul point négatif : nerf de mes runes d'armor pen
Citation :
Publié par Seyroth
Boah, au moins ça risque d'être fun les 3 champis posés côte à côte en 1sec Ca corrige pas son problème majeur qui est qu'en dehors du stomping il sert à rien, au contraire ils l'ont aggravé, mais y'a des tranches de lol à se faire :')
Même pas, comme le timer est globalement plus long, ce sera plus dur de faire des dessins sur la minimap avec les champignons.
Citation :
Publié par orime
C'est devenu super fort au contraire : le gain est définitif et marche avec les assists. Du coup, on arrive très facilement au maximum de vie, et on y reste. Ca ne sera peut-être pas viable sur tous les héros, mais pour certains cet item est vraiment devenu très bon.
.
Le truc avec la Warmog, c'est que le concept de l'item (un truc qui se charge) voudrait que ce soit sorti en early. Mais les stats de l'item en font un truc de late (HP only).
On peut pas se permettre de foutre 3K en l'air en early pour juste des HP sans Armor/MR. Ils auraient réduit le bonus HP et mis un p'tit bonus (30?) Armor/MR l'item aurait pu devenir très bon, mais là le tank généralement doit d'abord faire son égide, puis après un Veil/une Sunfire par en fonction de la team en face tout en payant les wards ce qu'il fait qu'il ne sortira la Warmog que très tard, et bien qu'il faille moins de temps pour la charger, faut toujours la charger...

Bref deux options :
1/ On garde le système de charge et on ajoute un bonus Armor/MR
2/ On vire le système de charge et ça deviendrait un truc genre : +1100HP, plus cohérent.
Ca pue le teemo et Evelynn à plein nez pendant la ou les semaines à venir

Je testerai le nouveau Jax, j'espère qu'il sera moins long à démarrer.

Petit nerf de MF, de Garren et de Twitch.
Par contre le up de Gragas me fait chier perso, le peu de personnes jouant Gragas correctement était déja bien balaise
Petit up de Fiddle qui fait plaisir quand même, on en entendait plus parler de lui.

Bref, pas trop mal ce patch, il m'a l'air moins pourri que les précédents, reste à tester.
Personne a note mais Nasus UP.
En gros a l'activation du siphon, ca redonne une auto attaque. Vu le cd au rang 5 et deja que ce perso est chiant sous ulti, il risque de faire un massacre avec ce UP apparement inoffensif. Et il sera encore plus facile de last hit avec lui (enfin il avait pas trop de pb de ce coter la avec son aoe).

Pareil pour Karthus, ils ont trouver la solution pour les problemes de mana qd tu crevais : illimite Il va faire bien chier en crevant maintenant, et de fortes chances de toujours se taper son ulti qd il creve. Je compte plus le nombre de fois ou j'ai pas pu caster mon ulti sous defying death alors que j'avais assez de mana.
C'est marrant leur manière de faire. Ils réduisent les cooldowns de tous les champions qu'ils veulent voir jouer de manière plus significative.

Mais pour Teemo, je suis pas sûr qu'il ait été nerfé. Il peut placer ses champis à la suite sans attendre si j'ai bien compris "Cooldown on placing a trap reduced to 1 second from 20".
Ensuite, sa baisse de dégats de base se retrouve contrebalancé par l'augmentation du toxic shoot au premier coup au level 5 de la compétence.

Je suis content du nerf de l'ulti d'Amumu, ça peut peut-être suffire à faire remonter les autres tanks.

Enfin, c'est fou mais Nasus n'a JAMAIS de changement notable lors des mises à jour comme si le mec qui l'avait crée "Nan nan, on y touche pas, il est parfait". Alors que bon, c'est vraiment pas le perso le plus abouti.
Long patchnote, du coup sur la fin j'ai pas tout lu. On n'a pas encore la version finale d'evelyn, dommage. Rammus a un joli up je trouve.

Le nouveau malady sur Kog peut faire mal, voir très mal.

Je vais me test Gragas je pense. Il est pas mal dans mon style de jeu.

C'est quoi les runes spéciales halloween? Faudra que j'aille voir le market ig vu que c'est pas dans le note.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Malady (remake)
Recipe changed to: Dagger + Dagger + Amplifying Tome + 550 gold = 1825 total cost
Base stats changed to +50% attack speed, +25 ability power
Unique Passive changed to: Your physical attacks shred your target doing 20 magic damage and reducing their magic resistance by 6.
Magic resistance reduction stacks up to 4 times.
LE nouvel item pour Kayle
Citation :
Publié par Naboulet
Mais pour Teemo, je suis pas sûr qu'il ait été nerfé. Il peut placer ses champis à la suite sans attendre si j'ai bien compris "Cooldown on placing a trap reduced to 1 second from 20".
Ensuite, sa baisse de dégats de base se retrouve contrebalancé par l'augmentation du toxic shoot au premier coup au level 5 de la compétence.
Pour les champignons, le gros nerf vient de la diminution drastique des dégâts de base au niveau 1. Quand tu arrives niveau 16, tout le monde se moque de ton champi, de toute manière. La possibilité de stocker les champignons aurait pu être sympa, mais encore une fois, l'augmentation du cooldown en fait un up en mi-teinte, d'autant plus que les dégâts des champignons ne stackent pas.

Pour le DoT, en négligeant les différences de résists physique/magique, voila la comparaison avant-maintenant en tenant compte du nerf des base damage et en supposant qu'on prend le DoT dès que possible :
level 1 : 59,3 - 56,5
level 2 : 62,6 - 59,5
level 3 : 71,6 - 71,5
level 4 : 74,9 - 74,5

level 5 : 85,2 - 86,5
level 6 : 88,5 - 89,5
level 7 : 98,8 - 101,5
level 8 : 102.1 - 104.5
level 9 : 112.4 - 116.5
level 10 : 115.7 - 119.5
level 11 : 119 - 122.5
level 12 : 122.3 - 125.5
level 13 : 125.6 - 128.5
level 14 : 128.9 - 131.5
level 15 : 132.2 - 134.5
level 16 : 135.5 - 137.5
level 17 : 138.8 - 140.5
level 18 : 142.1 - 143.5


Au final, on s'en sort vraiment très légèrement gagnant dans les meilleurs palliers (~4 degats au mieux), et si on se servait du DoT auparavant pour harass avec les ticks suivants (ie : ce que tout bon Teemo fait), bha on est strictement baisé. Si on retarde le poison dans le choix des skills, on perd aussi de l'intérêt de la manoeuvre.

Bref, le patch nerfe significativement l'early de Teemo, alors que c'était le seul truc correct chez ce champion.
Ils abusent pour Evelynn à repousser à fond son revamp quand même. Enfin bref, MF qui mange un nerf, c'est cool.

Shaco qui reprend un ptit coup de nerf. Sivir prend un peu de Powerade mais c'est pas encore suffisant, il lui faudrait + de portée.

Et sinon up plutôt cool des runes flat dmg et nerf plutôt justifié des arpen qui resteront malgré tout dominantes.
Citation :
Publié par orime
Pour le DoT, en négligeant les différences de résists physique/magique, voila la comparaison avant-maintenant en tenant compte du nerf des base damage et en supposant qu'on prend le DoT dès que possible :
level 1 : 59,3 - 56,5
level 2 : 62,6 - 59,5
level 3 : 71,6 - 71,5
level 4 : 74,9 - 74,5

level 5 : 85,2 - 86,5
level 6 : 88,5 - 89,5
level 7 : 98,8 - 101,5
level 8 : 102.1 - 104.5
level 9 : 112.4 - 116.5
level 10 : 115.7 - 119.5
level 11 : 119 - 122.5
level 12 : 122.3 - 125.5
level 13 : 125.6 - 128.5
level 14 : 128.9 - 131.5
level 15 : 132.2 - 134.5
level 16 : 135.5 - 137.5
level 17 : 138.8 - 140.5
level 18 : 142.1 - 143.5
Je pense que tu oublie que teemo est très joué en autoattack machine. Dans ce cas la, le dot n'a pas le temps de tick, et seul l'impect initial fait des dégats. Et pour le coup, ca correspond a un up de +10/attaque.

Ha, et c'est nice pour malady. Ils ont pris un item bidon pour en faire un autre item useless.
Ha, et j'y pense. Le blind est pas exactement nerfé. Il est juste baissé en CD, et ils ont ajusté la durée du blind pour garder le meme uptime... avec 40% CDR. On passe de 3,5 sec de blind pour 6 sec de CD a 2,5 sec de blind pour 4,8 sec de CD. Mais vu qu'aucun teemo ne jouait avec du CDR pour faire chier leur monde avec mass champi/blind, ba, c'est un nerf pour eux. Mais un jour, ils comprendront que teemo carry, c'est useless.
aie les runes de penetrations. Mais bon même avec ce nerf, ca reste un up de dps entre 10 et 20% jusqu'au lvl 10 sur la plupart des heros qui n'achete pas de l'armure contre des runes de dommages qui vont rajouter 9 de dommages ...

De plus, la penetration étant assez mal itemisé ( que ce soit pour la magique ou pour la physique) les gens continueront à prendre de Apen en rouge alors que l'AD est "assez" bien itemisé, toute proportion gardée

S'ils veulent un jour qu'on joue AD, faudra soit rendre les autres rouges useless ( Apen, Mpen, critique et Attack speed ) ou mettre AD en bleu comme l'AP et peut-etre que des gens songeraient vaguement à essayer.
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