le nerf souillure fait très mal quand même.
attention, je dis pas qu'il est pas justifié hein, c'est tout à fait normal.
mais ce qui fait vraiment mal, c'est le "réduit la durée de UN tour".
ça risque de poser problème, parce qu'actuellement les buffs annexes (qui sont aussi ceux dont on peut se passer le plus facilement) sont ceux dont la durée est la plus courte.
et au contraire, les buffs les plus importants, ceux qui changent le plus les possibilités des joueurs, sont ceux qui durent le plus longtemps.
par exemple : mot d'envol, roue de la fortune, guide de bravoure
contre
stimulant, sacrifice, armures
bref, le problème qu'on va avoir, c'est que les buff "annexes", qui ne sont que peu déterminants, vont être faciles à faire disparaitre, alors que pour voir un résultat sur les buffs "lourds", qui peuvent facilement déterminer l'issue d'un combat, il faudra vraiment spammer les désenvoûtements en continu.
du coup, j'ai un peu peur qu'on se retrouve dans une situation opposée à ce qu'on a maintenant (un debuff trop puissant par rapport aux envoûtements):
des envoûtements (les gros, lourds, puissants) qui ne craignent "pas grand chose", juste un/deux tour de trou en plus quoi.
à ce compte là, peut-être qu'il serait intéressant d'inverser le schéma des buffs actuels:
au lieu de faire des buffs peu importants cours et des buffs importants longs,
faire des buffs peu importants longs et des buffs importants plus cours (quitte à les rendre encore plus puissants qu'actuellement).
ainsi, ça permettrait de mettre en place une dynamique de lancement des sorts clés qui rythmerait le combat, et laisserait les joueurs profiter tranquillement de leur buffs moins importants.
pour reprendre l'exemple des sorts cités plus haut:
avec les même effets qu'actuellement :
- mot d'envol, durée 4 tours, relance 2 tours (et impossibilité d'en cumuler, comme maintenant)
- roue de la fortune, durée 4 tours, relance 6 tours
- guide de bravoure, durée 5 tours, relance 5 tours
avec des effets modifiés:
stimulant, +4 pa, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours
sacrifice, échange de place et prend les dégâts et +15% all res, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours
armures, réduit les dégâts de 17, renvoie 6 de dégâts, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours
on aurait ainsi une différence moindre entre une équipe avec et sans désenvoûtement (puisqu'une équipe sans pourrait se permettre de temporiser quelques tours pour profiter ensuite des trous "naturels" dans les buffs clés), tout en gardant un intérêt au debuff (qu'on pourrait du coup rendre plus restrictif [une seule souillure par tour au lieu de deux]), ainsi qu'aux buffs (majeurs ou mineurs), qui seront soit :
- sensibles au debuff mais rythmeront le combat
- peu sensibles au debuff mais auront une influence moyenne sur le combat
certes, ça demanderait une révision de l'ensemble des buffs, mais il me semble que ça pourrait donner un résultat plus intéressant qu'un "buff majeur systématiquement lancé dès que dispo, buff mineur lancé occasionnellement, uniquement s'il n'y a rien d'autre à faire".
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