Pandawa - Équilibrage de classe

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Publié par yanndelyon
C'est le même problème de toute les classes (surtout a THL) Les enis sont tous feu, les panda tous terre, les enu tous eau et les iop sont tous nul
Nous ne sommes pas du même serveur donc parle pour le tiens.

Pour en revenir au sujet, de plus en plus de panda sont des mules (à vulné) à l'heure actuelle et j'espère sincèrement que cela changera via la mise à jour qui aura lieu même si j'en doute.
En ce qui concerne le pvp, peu le pratique sur mon serveur et ceux que j'ai pu voir à l'oeuvre spamait souillure bien entendu et faisait tout pour avoir un cc sous picole pour le malus PM.
Jouant entres autre un Panda, et le destinant principalement au PvP, je trouve cette classe relativement équilibrée.

C'est vraiment un type de personnage qui oblige à choisir son mode de jeu, soit en état Saoûl et les avantages qu'il procure, dont le Wasta, le boost PM (qui est justement fait pour pallier au malus de la Picole), soit en état Sobre, et pouvoir profiter du CaC et du reste des sorts, dont les vulnés.

Et puis il faut pas abuser non plus hein... Un PA pour porter, un autre pour jeter, j'appelle pas ça trop de sorts pour peu d'effets. C'est un genre Peur beaucoup plus modulable, idem pour entrer et sortir de l'état Saoûl, c'est un debuff à 2 PA...

Ensuite le Panda n'est pas la seule classe pouvant servir au placement, le Sacri et le Sram font ça très bien.

Donc non, pas touche aux Pandas! =)
Citation :
Publié par Dr.Jan Itor
Jouant entres autre un Panda, et le destinant principalement au PvP, je trouve cette classe relativement équilibrée.

C'est vraiment un type de personnage qui oblige à choisir son mode de jeu, soit en état Saoûl et les avantages qu'il procure, dont le Wasta, le boost PM (qui est justement fait pour pallier au malus de la Picole), soit en état Sobre, et pouvoir profiter du CaC et du reste des sorts, dont les vulnés.

Et puis il faut pas abuser non plus hein... Un PA pour porter, un autre pour jeter, j'appelle pas ça trop de sorts pour peu d'effets. C'est un genre Peur beaucoup plus modulable, idem pour entrer et sortir de l'état Saoûl, c'est un debuff à 2 PA...

Ensuite le Panda n'est pas la seule classe pouvant servir au placement, le Sacri et le Sram font ça très bien.

Donc non, pas touche aux Pandas! =)
Je suis d'accord avec la plupart de ce que tu dis mais pas avec ta conclusion, car ta demande de ne pas modifier les acquis concerne surtout le PvP. D'ailleurs c'est souvent le problème avec les modifications de classe: difficile de concilier le PvM, le PvP, en solitaire ou en équipe avec les autres classes au travers des mêmes sorts.

2 PA pour lancer un adversaire, c'est en effet peu de PA pour un effet puissant. En PvP avec les sorts picoles et lait de bambou tous deux au niveau 6 on a effectivement un environnement qui donne un désenvoutement ả 2 PA. C'est également très bien.
Mais ce n'était pas mon propos. Il faut pour chacun de ces exemples investir dans 2 sorts, et investir dans 2 sorts c'est une double pénalité: des points de sorts de plus à dépenser et un sort de moins puisque le total des sorts est le même pour chaque race. Et encore, c'est mieux qu'avant, lorsque les EC faisaient passer les tours c'était une horreur avec les sorts à 1 PA.

Ca pourrait être un compromis: des sorts puissants dont il faut payer cher leur montée en niveau. Mais cette double pénalité est pour moi trop importante lorsqu'on ajoute dans l'équation les 4 vulnérabilités. Bien que rien ne nous oblige à monter tous ces sorts (enfin surtout les vulnérabilités) ils sont quand même là, prenant une place chacun sur un total limité. Limite à présent constante chez toutes les classes depuis qu'elles ont toutes un sort de classe.

Concernant la distinction entre le mode saoul et le mode non-saoul, même remarque: en PvP c'est une contrainte que l'on peut juger intéressante, mais le désenvoutement est trop contraignant en équipe, avec des sorts comme trêve, sacrifice ou les sorts de boosts. Il faut sans doute doute une contrainte, mais pas celle-ci.
Néanmoins je vais attendre d'avoir un retour d'expérience avec la classe zobal et leurs masques afin d'avoir un autre regard sur les contraintes de changements d'états.
Je sais que le up ceymal, mais c'est le seul sujet adéquat pour ce genre d'annonce.

Il y a eu des annonces sur certaine modification sur les pandas, dixit le message de sylfaen

Citation :
Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :


  • La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
  • Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :


  • Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des faiblesses Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.


  • Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.


  • Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.


  • Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :


  • La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
  • La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :


  • Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :


  • Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
  • Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
  • Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :


  • Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
  • La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :


  • Le sort est remplacé par Vertige.
  • Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
  • Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :


  • Le sort est remplacé par Schnaps.
  • Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
  • Le sort ne se lance qu’en diagonale.
  • Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :


  • Le sort est remplacé par Ethylo
  • Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
  • Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :


  • Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
  • Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
  • Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :


  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :


  • La durée des effets passe à 1 tour.
  • L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
  • Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
  • Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :


  • La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :


  • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
  • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
  • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
  • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
  • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
  • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :


  • L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.
Personnellement j'avoue être enchanté par les modifications, on gagne en flexibilité, on gagne des sorts offensif élémentaires, le Wasta va enfin pouvoir tacler correctement !

Bref je relance le débat sur des prévisions qui pour moi reste assez agréable !
Ok, le nerf de Souillure, on s'en doutait. Par contre, les nouveaux mécanismes généraux du désenvoûtement, honnêtement, je les trouvent laaaaaargement en faveur des buffeurs, et en défaveur des débuffeurs.

On ajoute une limitation de relance à karcham/chamrak, ainsi qu'à lait de bambou, et bowise sur le bateau: stabilisation qui ne dure qu'un tour

Le regroupement des 4 vulnérabilités étaient elles aussi largement prévisibles, voire attendues. Cependant, si ces altérations ne nous plaisaient pas, on pouvait se passer de les monter. Mais maintenant, si en multi on ne sort pas les vulné, on va se faire appeler Léon.
Et il y a de bonnes surprises: les sorts de frappe.

Mais alors que les nerfs s'appliquent à tous les build panda, les nouveaux sorts ne sont utiles qu'à des profils particuliers, notamment air et eau.
Et là où je suis plus que très sceptique, c'est pour vertige

Les classes de CaC vont doucement rigoler, puisqu'elles n'attendent que ça. Voire ça va leur permettre de se surbuffer en attendant tranquillou sur les épaules du panda. Et les classes de distance vont... doucement rigoler aussi, en arrosant joyeusement nos alliés dépités, tout aussi tranquillou.
Mais bon, il doit y avoir un effet tactique à ce sort qui doit m'échapper.

Bref, globalement, j'y vois comme un bon gros nerf. Et le schnaps -tout super qu'il a l'air d'être- a du mal a faire passer la pilule.
Citation :
Publié par Panguy
Personnellement j'avoue être enchanté par les modifications, on gagne en flexibilité, on gagne des sorts offensif élémentaires, le Wasta va enfin pouvoir tacler correctement !!
Il fout des malus TACLE pas fuite, ça veut dire que les adversaires le garderont moins facilement au cac ... autrement dit aucune utilité ...

Aussi je rappelle qu'ils se sont foutus de notre gueule pour la refonte des vulnées, puisqu'ils avaient parlé d'un sort tactique qui vulnerait en fonction de son utilisation, et qu'au bout de trois ans ils nous pondent finalement un bête sort qui vulne juste dans les 5 éléments.

Pour le debuff ... ça dépendra des nouvelles durées de sort mais clairement je ne sais pas si j'irais "debuff" des buffs en allant au cac de mes adversaires, juste pour retirer un tour ... ça avantage trop les buffeurs par rapport aux debuffeurs (et bien plus les enutrofs que les pandawas pour le debuff)

pour les nouveaux sorts, on sait relativement peu de chose (mais je sens que le sort air ne sera pas très maniable ...)

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 22/11/2011 à 22h39.
Donc la souillure Lvl 6 peut se lancer 2 fois par tour et debuff automatiquement, donc, plus besoin de chercher des cc juste pour ce sort. Et il se lance en état quoi? Et, si on lance 2 vulnés sur un... cra, ça va réduire ses buffs de 2tours?

Et, j'ai une question hs: vague à lame et pandatak se lançaient en état sobre et/ou saoul?

Sinon, la vulnérabilité de tous les éléments, c'est bien mais avec 3pa x 2 il te reste plus qu'une attaque :x. Mais bon il à été si bien amélioré qu'on va quand même pas s'en plaindre.

@Diezinclude: Pourquoi le eau-air profitait pas du saoul? Parce que fallait faire vague-souffle-lait-maîtrise-càc-picole ...?

Ça serait quoi le mieux entre feu/eau, Feu/air et air/eau avec la nouvelle màj?
Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
Donc la souillure Lvl 6 peut se lancer 2 fois par tour et debuff automatiquement, donc, plus besoin de chercher des cc juste pour ce sort. Et il se lance en état quoi? Et, si on lance 2 vulnés sur un... cra, ça va réduire ses buffs de 2tours?
Souillure c'est en état saoul, toujours. Ensuite je pense que tu as voulu dire souillure et non pas vulné, et tu ne pourras pas. C'est deux par tour mais un par personnage ... donc tu vas juste réduire d'un tour ses buffs ...

Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
Et, j'ai une question hs: vague à lame et pandatak se lançaient en état sobre et/ou saoul?
Il n'existe aucun sort pouvant se lancer en état saoul et en état sobre. Les deux se lancent en état sobre.

Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
Sinon, la vulnérabilité de tous les éléments, c'est bien mais avec 3pa x 2 il te reste plus qu'une attaque :x. Mais bon il à été si bien amélioré qu'on va quand même pas s'en plaindre.
Comment ça si bien amelioré? on ne connait pas réellement les modalités (lancement en ligne, po de base, impact des vulnées) et en plus ils l'ont mis en état saoul ... alors que normalement comme déjà dit ils nous avaient parlé d'un sort tactique en fonction des actions des joueurs ... je suis mitigé pour le coup de l'amélioration quand même pour l'instant.

Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
@Diezinclude: Pourquoi le eau-air profitait pas du saoul? Parce que fallait faire vague-souffle-lait-maîtrise-càc-picole ...?
Il s'est trompé je pense, je crois qu'il a voulu dire qu'avant l'air n'avait pas de sort sobre et l'eau pas de sort saoul. (d'ailleurs vu les deux sorts airs, je crois que cette voie n'est pas prés d'être revalorisée).

Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
Ça serait quoi le mieux entre feu/eau, Feu/air et air/eau avec la nouvelle màj?
On ne connait pas encore les modalités des nouveaux sorts, et tout dépend de ton mode de jeu et de ton niveau. Il n'y a pas vraiment de meilleur pandawa (et t'as éclipsé toute la voie terre)
Citation :
Publié par Tempête-flamboyante
Donc la souillure Lvl 6 peut se lancer 2 fois par tour et debuff automatiquement, donc, plus besoin de chercher des cc juste pour ce sort. Et il se lance en état quoi? Et, si on lance 2 vulnés sur un... cra, ça va réduire ses buffs de 2tours?

Et, j'ai une question hs: vague à lame et pandatak se lançaient en état sobre et/ou saoul?

Sinon, la vulnérabilité de tous les éléments, c'est bien mais avec 3pa x 2 il te reste plus qu'une attaque :x. Mais bon il à été si bien amélioré qu'on va quand même pas s'en plaindre.

@Diezinclude: Pourquoi le eau-air profitait pas du saoul? Parce que fallait faire vague-souffle-lait-maîtrise-càc-picole ...?

Ça serait quoi le mieux entre feu/eau, Feu/air et air/eau avec la nouvelle màj?
Pour le coup, le pandawa PvM en prend un coup assez impressionnant. Fin du sacrifice de toute la team si on veut profiter des vunérabilités (et qu'on a pas investit 300 points pour monter les sorts offensifs sous état saoul), fin de la stabi sur des boss comme le Glourséleste et le Korriandre pour les 100% de chance de victoire.

Merde, va falloir réfléchir maintenant x_X
Par ailleurs, les vulnérabilités sous état saoul, c'est quand même un coût de 8PA, ce qui n'en laisse pas beaucoup pour faire autre chose (puisqu'au passage, on perd les potentiels dons de PA).

Dernière modification par Limpe ; 22/11/2011 à 23h18. Motif: faufautes
le nerf souillure fait très mal quand même.
attention, je dis pas qu'il est pas justifié hein, c'est tout à fait normal.
mais ce qui fait vraiment mal, c'est le "réduit la durée de UN tour".
ça risque de poser problème, parce qu'actuellement les buffs annexes (qui sont aussi ceux dont on peut se passer le plus facilement) sont ceux dont la durée est la plus courte.
et au contraire, les buffs les plus importants, ceux qui changent le plus les possibilités des joueurs, sont ceux qui durent le plus longtemps.

par exemple : mot d'envol, roue de la fortune, guide de bravoure
contre
stimulant, sacrifice, armures

bref, le problème qu'on va avoir, c'est que les buff "annexes", qui ne sont que peu déterminants, vont être faciles à faire disparaitre, alors que pour voir un résultat sur les buffs "lourds", qui peuvent facilement déterminer l'issue d'un combat, il faudra vraiment spammer les désenvoûtements en continu.

du coup, j'ai un peu peur qu'on se retrouve dans une situation opposée à ce qu'on a maintenant (un debuff trop puissant par rapport aux envoûtements):
des envoûtements (les gros, lourds, puissants) qui ne craignent "pas grand chose", juste un/deux tour de trou en plus quoi.

à ce compte là, peut-être qu'il serait intéressant d'inverser le schéma des buffs actuels:
au lieu de faire des buffs peu importants cours et des buffs importants longs,
faire des buffs peu importants longs et des buffs importants plus cours (quitte à les rendre encore plus puissants qu'actuellement).

ainsi, ça permettrait de mettre en place une dynamique de lancement des sorts clés qui rythmerait le combat, et laisserait les joueurs profiter tranquillement de leur buffs moins importants.

pour reprendre l'exemple des sorts cités plus haut:
avec les même effets qu'actuellement :
- mot d'envol, durée 4 tours, relance 2 tours (et impossibilité d'en cumuler, comme maintenant)
- roue de la fortune, durée 4 tours, relance 6 tours
- guide de bravoure, durée 5 tours, relance 5 tours

avec des effets modifiés:
stimulant, +4 pa, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours
sacrifice, échange de place et prend les dégâts et +15% all res, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours
armures, réduit les dégâts de 17, renvoie 6 de dégâts, durée 2 (voire 3) tours, relance 5 (voire 6) tours

on aurait ainsi une différence moindre entre une équipe avec et sans désenvoûtement (puisqu'une équipe sans pourrait se permettre de temporiser quelques tours pour profiter ensuite des trous "naturels" dans les buffs clés), tout en gardant un intérêt au debuff (qu'on pourrait du coup rendre plus restrictif [une seule souillure par tour au lieu de deux]), ainsi qu'aux buffs (majeurs ou mineurs), qui seront soit :
- sensibles au debuff mais rythmeront le combat
- peu sensibles au debuff mais auront une influence moyenne sur le combat

certes, ça demanderait une révision de l'ensemble des buffs, mais il me semble que ça pourrait donner un résultat plus intéressant qu'un "buff majeur systématiquement lancé dès que dispo, buff mineur lancé occasionnellement, uniquement s'il n'y a rien d'autre à faire".
Oui et non
Pour ne citer qu'eux :
Immunité : 1 tour,
Trêve : 2 tours,
Dérobade : 1 tour,
Prev' : 2 tours
Fraction : 3 tours,
Contrecoup : 2 tours,

Sinon après cette MàJ ça va rien changer, les pandas resteront des mûles à débuff, car il y aura toujours des sorts chiants à courte durée à virer.

En tout cas il y a du nerf
(Par contre étant sacrieur, vertige me fait assez peur je dois dire.)
c'est pas logique, en étant sacrieur ton but serait de rester au cac du pandawa en gros, et c'est le "but" de ce sort (faut voir les dégâts, mais je crois que les principaux DD vont juste rester au cac du pandawa, sachant qu'il n'aura pas activé sa picole nerfée)
Moi tout ce que je vois, c'est que enfin, on va pas passer sous picole juste pour se protéger en fin de tour, ou juste pour donner des pm, ou juste pour .... etc...

On va pouvoir jouer dans les deux états.
Ouep ben personnellement je suis sceptique. J'ai l'impression qu'on va y perdre beaucoup en souplesse.

La modification sur Lait de bambou est la plus lourde à mon sens. Non pas pour le côté désenvoutement (limite je m'en tamponne, garder les malus ennemis c'est garder les bonus alliés et vice-versa) mais pour l'impossibilité de choisir l'état dans lequel on est à tout moment de son tour, ce qui implique un coût en PA qui peut vite devenir non-négligeable. Bref, cette modification me déroute fortement.

Pour vertige, je me demande si le sort sera toujours présent une fois qu'on se sera débarrassé du paquet indésirable au loin - le forçant à utiliser ses PMs et donc à prendre des dommages. Sinon, comme les autres, j'ai du mal à voir l'utilité sur le papier.

J'utilisais très peu souillure, n'étant pas 1/2 et l'aléa ne m'enchantant pas vraiment. A voir ce que ça va donner.

Pour Beuverie : c'est génial, ça manquait un peu.

Bref, à voir. Dans le pire des cas, le panda étant le seul de mes deux persos qui me fait encore tripper je me trouverais une autre occupation. Ça fera une beau chapitre vidéo-ludique à tourner.
Citation :
Publié par xervicus
les buffs annexes (qui sont aussi ceux dont on peut se passer le plus facilement) sont ceux dont la durée est la plus courte.
et au contraire, les buffs les plus importants, ceux qui changent le plus les possibilités des joueurs, sont ceux qui durent le plus longtemps.

par exemple : mot d'envol, roue de la fortune, guide de bravoure
contre
stimulant, sacrifice, armures

au lieu de faire des buffs peu importants cours et des buffs importants longs,
faire des buffs peu importants longs et des buffs importants plus cours (quitte à les rendre encore plus puissants qu'actuellement).
Sauf que chez le cra, et ce doit être le seul exemple, les bluffs majeurs durent 2 tours + lancement. Donc un seul debluff lui vire 1 tour de bluff soit 50 %, ce qui veut donc dire une puni non boost au 3ème tour par exemple, et plus de mode multi-élément possible en attendant la relance.
Ce sera la classe à souffrir le plus de ce changement.

pour les eca, iop, feca et autres classes, la différence ne sera pas aussi sensible vu la durée de leurs bluffs qui est largement plus importante, du moins pour les bulffs majeurs.
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
c'est pas logique, en étant sacrieur ton but serait de rester au cac du pandawa en gros, et c'est le "but" de ce sort (faut voir les dégâts, mais je crois que les principaux DD vont juste rester au cac du pandawa, sachant qu'il n'aura pas activé sa picole nerfée)
Ah oui tout à fait, je n'avais pas compris le sort, je pensais qu'il lançait le personnage et que l'effet s'appliquait une fois l'ennemi au sol.
Oui donc ce sort est nul, car une fois portée l'ennemi est protégé et si il a un marteau il pourra frapper son protecteur...
C'est juste un type de poison au Pm, qui marche comme le systéme de poison PA... boosté par l'intelligence, et perte en fonction de l'utilisation.

Sa reste assez sympathique sans être abusay
Les annonces présagent une excellente mise a jour, avec de nouveaux sorts qui ouvrent de nouvelles possibilités très intéressantes. J'attends la beta pour me faire une idée de ces nouveautés sur le terrain.
A cela on ajoute la fin du lissage de certains sorts, l'abandon des +EC inutiles, une souillure moins aléatoire, une vulnérabilité sur la totalité des éléments et donc très puissante, etc. Magnifique.
Un peu de changement dans le mode de jeu avec les limitations de relances pour picole et les porter/jeter, mais on peut facilement estimer d'après le vécu que ce sera très simple à gérer d'un tour sur l'autre.
On dispose également de plus de flexibilité avec stabilisation et pandanlku qui seront relançables plus souvent. De par ma propre expérience ces sorts étaient utiles tout au long d'un combat, mais à des moments précis. Maintenant je vais pouvoir booster mes alliés plus souvent, selon les urgences des situations, sans craindre de ne plus pouvoir le relancer sur moi lorsque j'en aurai besoin. On verra, je déchanterai peut-etre à l'usage, une fois passer l'attrait de la nouveauté.

En revanche il est dommage que le désenvoûtement total qui accompagne la sortie volontaire de l'état picole, autrement dit *lait de bambou*, principal point négatif de cette classe, reste alors même que tout le système de désenvoûtement est revu.
C'est à la fois triste et rude, car si cette décision est le fruit d'une longue réflexion, cela retire tout espoir d'un changement, or c'est véritablement l'un des plus gros défauts des pandawas dans un jeu en équipe. C'était la seule partie du gameplay qui me tenait à coeur de voir rectifier, comme je l'indiquait déjà plus haut dans ce thread. Je pourrais toujours me consoler en me disant qu'à présent il me restera les vulnérabilités en état saoul et que picole dure au maximum 4 tours, mais 4 tours sans porter, sans tonneau et sans la relance de stabilisation, c'est trop. Je ne me ferais jamais une raison: je ne souhaites pas jouer comme seul en équipe, sans pouvoir interagir librement avec mes alliés lors des lancer de boosts.

Edit: En fait il faudrait pouvoir sortir, avec Lait de bambou, de l'état donné par Picole ou Colère en ne désenvoutant que les effets liés à ces sorts.

Dernière modification par Lottus ; 23/11/2011 à 17h20.
Citation :
Publié par xervicus
...
J'aime beaucoup l'idée.

Enfin on a pas encore toutes les modifs d'annoncées mais il est clair qu'on ne fait que deplacer le souci si les buffs à la fois puissants et longs (stimu / sacrifice / armures) restent en l'etat.
Avant de s'inquiéter au niveau du debuff (je joue énutrof, donc je suis aussi... Sacrément concerné vu la refonte de Fanto ) attendons de voir les nouveaux buffs dont toutes les classes vont profiter avec le CL complet.

Il a déjà été annoncé que la durée de Sacrifice serait revue à la baisse. Qu'en sera t-il pour les maitrises, les buffs en longueurs (comme clé, cupi, destin d'eca, ou le pire : langue rapeuse).

Bref pour le moment il n'y a pas de quoi s'alarmer, on a juste vu le xélor qui a des buffs très courts au final et plus aussi redoutables, et on sait que le cra ne bougera pas, il profite également de courts buffs.

Pour moi le debuff n'est pas encore enterré, et il pourrait devenir plus intéressant (dans le sens moins absolu) dans toute sorte de combat.

En pvm frigost (et ailleurs ce sera surement actualisé en fonction), les buffs des mobs dépassent rarement les 1/2 tours, donc pas de problème à ce niveau.
Citation :
Publié par Lottus
Les annonces présagent une excellente mise a jour, avec de nouveaux sorts qui ouvrent de nouvelles possibilités très intéressantes. J'attends la beta pour me faire une idée de ces nouveautés sur le terrain.
A cela on ajoute la fin du lissage de certains sorts, l'abandon des +EC inutiles, une souillure moins aléatoire, une vulnérabilité sur la totalité des éléments et donc très puissante, etc. Magnifique.
Un peu de changement dans le mode de jeu avec les limitations de relances pour picole et les porter/jeter, mais on peut facilement estimer d'après le vécu que ce sera très simple à gérer d'un tour sur l'autre.
On dispose également de plus de flexibilité avec stabilisation et pandanlku qui seront relançables plus souvent. De par ma propre expérience ces sorts étaient utiles tout au long d'un combat, mais à des moments précis. Maintenant je vais pouvoir booster mes alliés plus souvent, selon les urgences des situations, sans craindre de ne plus pouvoir le relancer sur moi lorsque j'en aurai besoin. On verra, je déchanterai peut-etre à l'usage, une fois passer l'attrait de la nouveauté.

En revanche il est dommage que le désenvoûtement total qui accompagne la sortie volontaire de l'état picole, autrement dit *lait de bambou*, principal point négatif de cette classe, reste alors même que tout le système de désenvoûtement est revu.
C'est à la fois triste et rude, car si cette décision est le fruit d'une longue réflexion, cela retire tout espoir d'un changement, or c'est véritablement l'un des plus gros défauts des pandawas dans un jeu en équipe. C'était la seule partie du gameplay qui me tenait à coeur de voir rectifier, comme je l'indiquait déjà plus haut dans ce thread. Je pourrais toujours me consoler en me disant qu'à présent il me restera les vulnérabilités en état saoul et que picole dure au maximum 4 tours, mais 4 tours sans porter, sans tonneau et sans la relance de stabilisation, c'est trop. Je ne me ferais jamais une raison: je ne souhaites pas jouer comme seul en équipe, sans pouvoir interagir librement avec mes alliés lors des lancer de boosts.
Je rejoins ton avis et me permets de rebondir sur ton intervention !
Il est dommage que lait désenvoute entièrement le panda... Peut-etre qu'on sera entendu sur ce point !

Beaucoup de mes collègues (je pense au dojo pandawa) "pleure" en vue de cette future modification, je ne comprends pas vraiment, puisque la refonte des vulnés a enfin été entendue ! De nouveaux sorts qui seront sans doute utile (à voir dans les faits)

Picole/lait/souillure c'est un peu normal selon moi de devoir gerer au moins un tour sur deux..
Par contre stabilisation, ce sort ne nous servait pas qu'a tacler, pour ma part, c'etait beaucoup plus interessant face à un sacri qui ne pouvait pas transpo/coop/détour le personnage sous stabi ... 1 tour c'est trop peu, 2 ou 3 avec une relance tous les 4 voire 5 ça aurait été un peu plus "acceptable" et accepté selon moi..

En tout cas, merci de la refonte vulné !
Je pense que la difficulté Viens du fait qu'il devrait y avoir des modifications énormes et peut être impossible pour empêcher le debuff de certain boost...

faire un debuff des boosts ennemie... ? Je ne sais pas si c'est possible...
Je précise en ce début de post que je joue moi même Pandawa, en mono-compte (ce qui sous entend que je ne suis pas une mule à vulné/souiller/placer dans une team 8 persos pour un joueur...), libre à vous donc d'estimer mon impartialité.


Le nerf Souillure, c'est du "tout ou rien" et c'est pas la première fois que l'on constater cette politique chez Ankama...
(Je fais référence notamment à Rekop, Marteau de Moon par exemple qui sont tout deux devenu des sorts démolis et inutilisés)

Il y a certes quelque chose à faire pour équilibrer le sort, ça, je vais pas dire le contraire, mais de là à faire un massacre à la hache...
Déjà le coût à 3PA, ensuite ça debuff un tour, et c'est un lancé par tour par cible, plus de retrait PA... Quel est l'intérêt de monter le sort s'il vous plait ?
Dans l'état, je ne remonterais certainement pas le sort, ça devient un gadget pur et simple, un sort qui va passer dans l'oubli.


Pour rappel, on a pas les sorts qui tape le plus fort, ni spécialement dans de grosses zones, ni avec des effets kiss kool, nous n'avons aucun boost de type "damage dealer" hormis Colère de Zato qui malgré sont petit équilibrage récent est à peine plus joué. Le seul sort que la classe Pandawa possède pour mettre tous le monde à armes égales se fait littéralement sabrer de haut en bas.

Quand je vois en PVP des Cras qui ragent parce qu'ils se mangent une Souillure et qui disent "vivmen le nerf souillure c tro cheat", venant d'un joueur jouant une classe qui possède uniquement des sorts avec des avantages (sorts de zone qui fait mal, sorts qui entrave PA PO PM, sort qui vol la vie, sort de dégâts poison, sort qui file +40dom pour faire de jolies dégâts aux dagues... bref :/) ça me flingue un peu quoi, nous en face, on a UN sort, la Souillure, allé, deux sorts avec Stabilisation (qui au passage est carrément massacré à la tronçonneuse encore pire que pour Souillure quoi), le Cra lui possède l'intégralité de ces sorts avec un panel d'effet diverse, de plus, l'investissement qu'un joueur doit faire dans un Pandawa est très nettement supérieur à d'autres classes pour pouvoir enfin jouer avec en étant à peu près compétitif...


Pour finir, en toute honnêteté, vous en croisez à chaque combat PVP ou presque des Pandawas ?
Il me semble ne pas dire de bêtise en prétendant qu'on est loin, mais alors très très loin de la quantité de Iop, Sram et surtout Cra que l'on rencontre...
Et pourquoi d'après vous ?
Parce que ces 3 classes ne demandent pas la moindre optimisation pour être jouable même avec un petit budget. Parce que le Iop frappe fort et peut aller se planquer via le Bond et se remettre de la vie. Parce que le Sram on le voit peu et aussi qu'il tape très fort. Et parce que le Cra ne possède aucun sort de mauvaise ou moyenne qualité.

Ce que le Panda possède en contre-partie des avantages de autres classes, vous lui supprimez. Et je parle bien de suppression, puisque soyons franc, la Souillure telle qu'annoncée ne sera très probablement plus du tout jouée, il en va de même pour Stabilisation.

Donc en faisant le bilan, le Pandawa ne sera plus debuffer, ne pourra plus tenter de mettre un Iop 12PA à 6PA pour éviter de se prendre une colère dans la tronche, il pourra placer mais moins bien qu'avant, il a des attaques "brutes" (j'entends par là, sans le double effet kiss kool, ni avantage particulier, ni de gros dégâts, et le tout en ligne droite très souvent en état sobre), l'uniformisation des vulnés, ok c'est bien, mais en état saoul... pourquoi ? Et il ne sera plus maitre de son placement (Stabilisation).
Donc une question : Le Pandawa, c'est quoi au juste ? Un Damage Dealer raté ? Un healer (Cawotte/Rhon/Tonneau) ? Un Tank ?
Un peu tout à la fois mais à moitié et encore...
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