[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Et bien voici mon point de vue. Je situe mon Feca, 199, stuff feu/agi, je joue 3 persos en tout (Feca, Xelor et Zobal) sans team fixe.

Je vais différencier les 2 aspects (PvM et Kolizeum, que je pratique en aléatoire) :

Kolizeum :

- Les Fecas que je croise sont toujours accompagnés d'une autre classe pilier au Goultarminator, impossible donc de juger mes adversaires Fecas, qui se contentent de jouer armures, fraction et glyphe immo parfois.

- Pré-maj, Fraction était très très puissant. En absence de debuff, il fallait jouer sur le placement (et régler son initiative) pour le contrer. Post-maj, ça oblige à avoir ses alliés très régulièrement en zone, donc il est plus facile d'agir/entraver

- Quand il n'est pas accompagné d'une classe pilier, le potentiel du Feca devient bien moins impressionnant et déterminant. Le bouclier Feca s'utilise au final presque comme une immunité, et le renvoi de sort ne sert quasiment pas (peu de jeu à distance).

- L'entrave est au moins aussi importante que les armures. Je joue mon Feca avec 70 de retrait PA/PM sans trophée, et les adversaires sont facilement prit au piège dans le glyphe immo ou par les aveuglements. Mais malgré sa nouvelle flexibilité, le glyphe immo est souvent one-shot.

En PvM :


Mon point de vue se place dans le jeu avec mes 3 persos ou avec des amis à 8 en donjon, sans utilisation du Sacrifice.

- Les armures sont toujours sympas, généralement à lancer en début du combat et au cas ou il y a un regroupement intéressant par la suite.

- Le glyphe immobilisation est la meilleure arme du Feca. J'aimerais personnellement un 5ème PM de retrait au niveau 6 du sort, ça aiderait face à certains mobs (et leur esquive..)

- Fraction est passé de super pratique à inutilisable. Il est lançable une fois correctement, et après il passe à la trappe.

- Impossibilité de frapper correctement hors-cac si on est pas force (voire eau, et encore..). La voie feu, en dépit du glyphe enflammé, ne permet pas de subsister sans cac.

- Le jeu Feca manque d'intérêt à haut niveau. Le combat tourne très rapidement au maîtrise/cac, encore plus lorsque le Feca est orienté feu.

En général :

- Glyphe de Répulsion est toujours aussi naze hormis cas exceptionnel (mob/invocation à 0 PM)

- Le debuff est toujours aussi dangereux, avec des sorts 1 tours inutile face au debuff le plus faible, et les armures partant au bout de 2 tours face à ce même debuff. Je vise la Pelle Fantomatique ici (le sort n'est pas un problème). Mais le coût en PA de 3 permet de passer outre un éventuel retrait PA (avant, un aveuglement/glyphe aveuglement permettait de diviser par 2 la probabilité d'un debuff)

En gros, avec la maj cac qui arrive, il y a des choses à revoir, surtout pour rendre le Feca plus fun en combat.
Je partage l'intégralité de ton point du vue. Très franchement, que ce soit PvP (Kolizeum) ou PvM, je n'ai jamais trouvé mon feca aussi chiant à jouer.

Parce que quand on rencontre une très bonne team en Kolizeum, on ne peut jamais relancer efficacement nos protections. Pire, ces teams possèdent toujours un débuff (plus ou moins puissant) qui rend nos meilleurs sorts totalement obsolètes (il y a désormais 2 sorts de débuff sur 5 qui coûtent moins de PA au lancé (ou autant) que Immunité et RdS, ce qui les rend très peu rentables).

En ce qui concerne le PvM, il est impensable, à THL, de prendre le temps de relancer toutes les armures et Fraction idéalement (i.e. sur une 5 joueurs tous sous douleur, puisque c'est le principal intérêt du sort).


Du coup, peu importe dans quelle situation on se met, un combat qui dure plus de 7 tours sans que la team du feca ait pris l'avantage, c'est un combat où l'on ne reverra plus, sauf erreurs de jeu des adversaires, les sorts de protection des fecas lancés efficacement.


Après, Kizigum parle très bien de Renvoi de Sort qui est pratiquement inutilisable en Kolizeum, et de Glyphe de Répulsion qui lui, pour le coup, est inutile. J'aimerais rajouter Mise en Garde, dont l'utilité est très discutable, puisque le Kolizeum finit toujours par tourner au rush CàC.
A mon avis, le feca feu manque cruellement de sort de frappe directe a HL/THL. Un feca full feu n'est pas viable, ont est généralement double élément...

Comme dit plus haut, si un enu ou un panda est en face, renvoie de sort et imu ne servent a rien, ne seraisse qu'a faire dépenser 3 pa a l'adversaire .
Je pensse qu'immunité devrais etre sous forme d'état indébuffable, ainsi que trève qui est abusé avec un debuffer dans notre team.
Le feca offre une bonne synergie entre certaines classes, cela donne une certaine résistance a la team en question...

Les problème restent, malgré la MAJ.
Déjà pour commencer il serait peut être bon de tuer une bonne fois pour toutes la combinaison sacrifice + armures.
Cet abus en moins il serait plus facile par la suite de donner une vrai utilité au Féca en pvm (et de donner une meilleur image de la classe au passage), un rôle peut être pas aussi important que maintenant mais qui aura le mérite de ne pas se résumer à lancer deux ou trois sorts maximum par combat.

Le féca dispose d'un sort de contrôle du terrain et des vols de caractéristiques c'est pas mal, il faut continuer dans ce sens.
Alors le contrôle du terrain je veux bien, mais le vol de caractéristique j'y adhère pas du tout, bien que depuis j'ai beaucoup (ab)usé d'attaque nuageuse.

Le gameplay féca tourne autour de 3 concepts :
- des glyphes
- une forte protection
- une faible puissance d'attaque
Ce qui donne conceptuellement un tank.

Or le vol de caractéristique n'est qu'à demi cohérent avec le gameplay : certes ça réduit la force de frappe de l'adversaire, mais en même temps ça augmente la nôtre, ce qui contredit le troisième dictat.

C'est une mécanique qui doit rendre l'entretient de l'endurance du féca plus active, ce qui n'est pas un mal mais c'est actuellement mal appliqué : on ne peut réduire que la force de frappe terre/eau, et personnellement je vois pas où caser des baisse d'intel/agi sans que ce soit abusif avec les lancer en diagonale des autres sorts d'attaque.
C'est pourquoi modifier ce genre de bonus en réduction pure et simple de %do/+do serait plus judicieux, permettant dans tous les cas de réduire la force de frappe adverse, tout en apportant de l'intérêt à la nuageuse et au retour pour n'importe quel type de féca.

Ainsi je propose d'égaliser les dommages de nuageuse et de RdB, de passer les vols de chance/force en réduction de %do avec les mêmes valeurs que maintenant et de passer le rdb en zone "bâton" pour combler la faible Po.
La grande présence du Féca en Kolizéum est à la fois la résultante d'une cause et d'une conséquence :
→ La cause : le Féca est présent car il est adapté au format du Kolizéum. Le mode 3 vs 3 permet d'utiliser pleinement les sorts Féca : des armures et Fraction sur l'intégralité de l'équipe, des glyphes moins casse-gueule à utiliser, des tours qui prennent peu de temps (donc Immunité, Trêve, Renvoi de Sort, Cawotte, Glyphe d'Immobilisation...) plus présent. Mais aussi car il est rare de rencontrer des adversaires qui peuvent bloquer le jeu Féca : du bon désenvoûtement en grande quantité, du déplacement pour réduire le jeu au glyphe sans oublier la capacité à faire beaucoup de dommages en un laps de temps court. Difficile de cumuler ces 3 éléments en seulement 3 classes et qui puisse rester viable contre des équipes sans Féca.
→ La conséquence : le Féca est présent car il est la seule réponse valable pour lutter contre les armes, souvent multi-jets. Ainsi, une marteau à 3 jets qui peut s'utiliser 3 fois par tour avec une moyenne de 500/coup inflige théoriquement 1.500/tour. Mais avec des armures qui réduit chaque jet de 150, on se retrouve avec 1.350 de réduction et donc 150 dommages infligés à la place de 1.500, à soi et pour ses alliés. Ce n'est pas pour rien que l'Épée Kari est devenu populaire : c'est l'une des rares armes qui peut frapper fort en peu de jet.

Pour réduire la puissance du Féca en Kolizéum sans que ça soit un bête nerf (et en augmentant sa puissance en PvM de groupe), il est intéressant de réduire la puissance des armures mais d'augmenter la zone d'effet du sort. En bref, réduire de 110/121 les dommages mais avoir une zone de 4 sur le sort. Du coup, le Féca pourra faire mieux profiter de ses armures lorsqu'il est en groupe de 8 pour toute son équipe mais il réduira moins, pour le bonheur des adversaires en Kolizéum.

Le Féca dans une grosse équipe n'est pas là pour faire profiter de ses armures à l'ensemble de son équipe ou pour jouer aux glyphes (mise à part des placements profitables ponctuels). La présence du Féca ne tient qu'à l’exécution de quelques combinaisons de sort : Sacrifice + Immunité/Renvoi de Sort ou Bouclier Féca/Armure ; Fraction + Douleur Partagée (et encore); Trêve + Désenvoûtement entre autres. Si du jour au lendemain Sacrifice ne tient plus compte des envoûtements du Sacrieur mais de la cible et que Trêve passe en malus de dommages, je ne suis pas sûr que le Féca reste une classe "indispensable" dans le gros PvM de groupe. Pourtant, la mise en place de ce genre de modification me semble indispensable pour mettre à plat la situation et repartir d'un nouveau pied.
Attention, je ne veux pas dire que le Féca est réellement indispensable actuellement mais que ses sorts facilite pas mal le combat en combinaison d'un Sacrieur ou de désenvoûtement.

La voie Feu du Féca manque cruellement de sorts d'attaque. Elle a en 3 mais on a l'impression de jouer avec 1,6. Attaque Naturelle est superbe sur les longues distances mais c'est tout. Ce sont les glyphes qui posent problème avec leurs fréquences trop longues. Réduire le temps de relance est une idée comme carrément donner un nouvel atout aux glyphes : possibilité de "charger" un glyphe en tapant avec nos sorts sur le centre du glyphe pour augmenter sa puissance ou lui ajouter un effet, instaurer un bonus de combo lors d'un cumul de glyphe et tout et tou !!.!1!

Après, je suis globalement d'accord avec Kizigum, Limpe, Blood-Protection ou le désenvoûtement Enutrof devient très vite embêtant, tant pour les Féca qui ne peuvent plus profiter des sorts d'invulnérabilité temporaire (au moins, ça force à utiliser 3PA à l'Enutrof) qu'à l'Enutrof lui même qui possède une Pelle Fantomatique bonne à utiliser que contre les Féca. J'imagine qu'ils sont prêt à passer le sort à 4PA s'ils avaient un -2 tours dessus.

Par contre, ce n'est pas les glyphes ou la faible puissance d'attaque qui fait un tank. L'un permet d'établir un type de jeu, l'autre d'établir que le Féca n'est pas fait pour infliger des gros dommages (bien que je veux des sources qu'un Féca doit absolument se coltiner une faible puissance d'attaque).
Un tank, pour moi, est un personnage qui a la faculté d'encaisser les dommages mais aussi d'attirer les dommages à soi. Actuellement, le Féca une passoire en béton armée : il peut énormément réduire (ou faire énormément réduire un allié) mais n'a aucune capacité à attirer les attaques vers lui. Pas de tacle pour empêcher d'attaquer les alliés, peu de déplacement pour jouer sur les lignes de vue, pas d'envoûtement type "Sacrifice" (bien que "Fraction" en étant 2 sur le combat peut partiellement le faire). Actuellement, le Féca a juste la possibilité de rendre résistant une cible (ou soi-même) pas de la convertir en tank.

Après, je ne sais jamais comment trop me placer face au vol de caractéristique. Je trouve l'idée intéressante bien que trop sélectif (un vol de force/chance aura un intérêt assez limité sur un Eniripsa, alors que ça réduit pas mal les dommages d'un Enutrof, d'un Zobal ou d'un Crâ). La mise en place du vol de caractéristique a(vait ?) pour but de revaloriser la voie Terre et Eau du Féca
Je trouvais Fraction très bien pensé pour le Feca, ça lui permettait de choisir qui partage les dégâts avec qui, donc en gros de contrôler les dégâts subis par ses alliés (et lui même). Ensuite avec douleur partagée, il est devenu un moyen de facilement booster les persos sous douleur, mais c'est une utilisation détournée selon moi.

Sauf que la dernière maj a complètement tué le sort (en plus d'avoir 15 pts de sorts obligatoires). Je ne fais plus beaucoup de Kolizeum (pas à cause de ça d'ailleurs), et j'ai fini par oublier ce sort.
On parle souvent des Féca en kolizéum, ça m'étonne pas mal puisque clairement, sur les 4 classes que je joue, c'est avec ma fécatte que j'ai le plus de mal à gagner, et avec laquelle je m'amuse le moins au passage (Passer son temps à essayer de faire les armures et fraction tous les 4 tours, plus prier pour pas tomber sur un debuff, c'est chiant), mais bon je joue en pick up aussi, je sais que les combos de classes cheat avec un féca, ça doit être bien violent.

Et ça c'était avant le nerf de fraction, j'imagine même pas ce que ça doit être maintenant. Si la synergie du féca n'était pas aussi excellente avec les classes pilier, on ne le verrait carrément plus en koli.


Pour reprendre ce qui a été dit plus haut, je suis complètement contre l'idée de nerfer la réduction des armures, en pvm elles sont souvent trop justes, on est obligé de factionner minimum 3 personnes pour ressentir leur efficacité. Après la zone est petite c'est vrai, si elle venait à augmenter, les réductions pourraient être à l'image des sorts de zone, càd efficacité maximale en son centre (Le féca), puis les réductions diminuent légèrement à mesure qu'on s'éloigne de lui.

Ensuite pour fraction, je trouve le sort très peu pratique depuis qu'il a une ldv, je pense que le temps de relance et le coût de 2 PA à tué suffisamment de combo cheaté, c'était pas la peine de rajouter ça.

Pour le vol de carac, je trouve pas ça choquant par contre, dans la mesure où ça concerne des palier de carac' foireux de la classe, donc c'est pas comme si avec ce vol on tapait ultra fort non plus, surtout vu les contraintes des sorts RdB et nuageuse.

Et de toute façon tant qu'on devra balancer 8 PA pour se protéger, le jeu de protection du féca (Le jeu principal donc) n'aura aucune souplesse, et sera rébarbatif. C'est pas pour rien que la classe est peu représentée sur les serveurs, son jeu n'est carrément pas attirant, et le féca fini par être un faire valoir du sacrieur, un bien triste rôle.

Ca me sidère totalement, puisque j'évoque le sacrieur, de voir des combo tels que sacrifice et immunité/rds, ou encore fraction et douleur partagée, mais le soucis vient avant tout des sorts du sacri (D'ailleurs d'autre sorts provoquent des abus avec sacrifice par exemple tel que mot d'épine, il n'y a pas que le féca).
Il faudrait vraiment rendre les sorts de protection fixe et de renvoi inutilisables sur les cibles sacrifiées (Et donc le sacrieur) via un état "sacrifié" qui annulerait les effets de ces sorts.
Parce qu'actuellement avec le féca, le sacrieur ne ressent pas énormément de douleur, en plus de pouvoir immuniser plusieurs personnes en même temps, ce qui va à l'encontre de l'image du sort sacrifice, sensé exposer largement le sacrieur aux coups.

Je pense pas être HS en parlant de ça, vu que ça démontre quand même une chose, c'est que l'abus de certaines classes (piliers justement) est monstrueux combiné à un féca, mais que ce dernier seul n'est pas un abus (Suffit de voir en koli, si on tombe sur un féca, ce sera rarement sans eni et/ou sacri à côté) et qu'il a même de sérieuses lacunes par endroit.
Donc avant de modifier le féca, ce serait bien de s'intéresser aux trop grandes synergies qu'il est capable de faire avec certaines classes.
Je vais revenir sur mon radotage habituel concernant le glyphe de répulsion, comme je vois qu'on parle beaucoup de fraction (qui est devenu à chier depuis la maj ceci dit), et pas assez de répulsion à mon goût

Tout d'abord, comme son nom le dit (répulsion), il repousse les ennemis leur conseillant fortement de ne pas rentrer dans la zone de taille cawotte! Ok sur le papier, une zone cawotte et finir son tour dessus pour que l'ennemi se choppe des dommages, ça a l'air déjà pourri.
Les dommages "monstrueux" que Seyroth avait annoncés (21 à 22 x 3 pour le lvl 6, donc au lvl 200) sont minables. La cause? Les palliers du féca et être obligé d'avoir fait 2 retours + 2 nuageuses (14pa) pour que les dommages fassent (un rien) réfléchir l'adversaire (14 pa + 2 pa du glyphe).

Après, passons à l'emploi du sort et des manières de l'éviter:
  • Jouer au marteau, baton, baguette, arc
  • Avoir de l'agilité et garder 1pm (si vous avez plus d'agilité que le féca)
  • Garder un pa pour un bond du félin/fuite ou autre.
  • Pousser le féca du centre de la zone (frayeur, libération, intimidation, peur, ...)
  • Jouer avec des résistances fixes (50 de résis fixes terre/feu/eau + quelques résis % suffisent pour ne pas avoir de dommages ""monstrueux"")
  • Jouer avec un sort de protection: armure élémentaire, renvoi, immu, crapeau, momification, prévention, ...
Quand le sort est-il dissuasif? Jamais.

Quand le sort a-t-il une utilité? Quand il frappe sa cible à 100% (ce qui n'est pas son but à la base!):
  • Sous état pensanteur et sans pm (retraite anticipée ou expiation/bouftou + 0pm)
  • Sous un effet de passe tour
  • Avec un ec de cac monocible au cac (épée, dagues, haches , faux , pelle )
C'est des utilités bien trop spécifiques et qui n'ont pas de lien avec l'emploi originel du sort.
Pour contrer le baton et marteau, rien de plus simple, on adapte la zone en zone glyphe agressif sans le centre. Pour que le glyphe fasse vraiment réfléchir avant de se lancer dedans, il faudrait que dès que quelqu'un traverse une case du glyphe, qu'il se prenne les dommages (comme le mur des bombes), modifier pourquoi pas le fonctionnement en modifiant les dommages et en mettant en état affaibli pour un tour au tour suivant, pas au tour actuel, ça ferait vraiment réfléchir.

En ce qui concerne fraction, ce sort n'a aucune utilité en niveau 1 (en 8 tours le combat est généralement terminée), et une utilité réduite au lvl 6, on est passé d'un sort 1 pa, sans ldv à relançable 2 fois par tour pour 3 tours à un sort de 2 pa, avec ldv, relançable tous les 3 tours et avec une durée de 2 tours. Il a trop pris, il aurait fallu faire des choix et pas tout augmenter "pour le plaisir", avant c'était un sort déséquilibré (trop puissant), actuellement il est encore déséquilibré (pas assez), la maj n'aura fait que changer le signe du déséquilibre, pas le supprimer.
Fecaa, je ne veux pas être méchant mais le principal but de Glyphe de Répulsion est de forcer l'adversaire à ne pas finir sur les cases piégés, sinon il se prend des dommages. Les dommages sont quand même pas trop mal. Un joueur avec la diabolique Glourséleste inflige dans les 500 dommages, 500 dommages pour 2PA !

Le Glyphe de Répulsion permet :
→ D'infliger des dommages si l'adversaire termine son tour dedans.
→ De quitter la zone de tacle du Féca. Comme la limite maximale en PM est de 6, l'adversaire devra utiliser des sorts pour rattraper le Féca (gain de PM, sort de déplacement, autre...) et donc d'utiliser des PA. Ces PA auraient pu servir à autres choses, et peuvent même casser un enchaînement (un double coup d'arme impossible à faire car il a fallu utiliser un sort pour être au contact du Féca).
→ De déplacer le Féca de la zone du Glyphe de Répulsion. Là aussi ça consomme des PA (et briser des enchaînements) mais le Féca se retrouve taclé.

Certes, on y perd 2PA au lancement. Mais nous avons bien voulu les utiliser ces 2PA. Cependant, l'adversaire devra consommer des PA dans d'autres actions qu'il aurait pu éviter. En bref, les adversaires peuvent éviter de se prendre les dommages du Glyphe de Répulsion, mais c'est un peu le but du sort : il n'est pas là pour réellement faire des dommages, juste embêter l'adversaire dans ses placements.

Après, il reste les résistances fixe. Mais comme le sort peut monter dans les 200 dommages par jet, ce n'est un problème qu'avec les sorts de protection, non pas les équipements. Il reste aussi les armes qui ne nécessite pas le contact avec le Féca. Les armes de zone risquent d'avoir un malus de dommages sur les cases adjacentes (-25% par exemple), rendant moins rentable ce genre d'action. Les baguettes ont des dommages souvent plus faibles et multi-jets, nos armures réduisent pas mal les dommages.

Le sort est dissuasif dès que l'adversaire met en oeuvre des actions afin de ne pas finir son tour dedans. On peut donc dire qu'il est dissuasif. Le sort a une utilité même s'il n'inflige pas des dommages aux adversaires : le sort permet aussi de gérer le terrain en incitant l'adversaire à ne pas finir son tour dedans !

Bref, je le répète : le Glyphe de Répulsion n'a pas pour but d'infliger des dommages ! Son but est d'inciter l'adversaire à ne pas finir son tour sur les cases piégées ! Donc de forcer l'adversaire à consommer des PA !

Cependant, il reste quelques points noirs sur le sort.
Le sort reste assez ardu à utiliser avec des alliés. Si l'adversaire peut le repousser, il peut se retourner contre l'allié. De même qu'avec les dispositions dans la timeline, il n'est pas des plus efficaces. Par exemple : un allié sensible joue juste après le Féca. Si on lance le Glyphe de Répulsion sous cet allié, le sort ne sera utile qu'entre la fin du tour du Féca jusqu'au tour de cet allié (qui va se déplacer). Par conséquent, seul un adversaire pourra agir entre eux deux. Mais s'il repousse d'une case cet allié, il va se retrouver embêter par notre propre Glyphe de Répulsion !
Du coup, on peut lancer le sort sur une case vide sachant que notre allié ira vers cette case à son tour de jeu. Mais sa demande une grande anticipation et de communication (savoir on va se mettre un allié au prochain tour n'est pas forcément évident sans lui demander), mais l'adversaire qui va jouer va peut-être modifier la configuration des placements au point qu'il sera impossible/suicidaire d'aller sur la case du Glyphe de Répulsion !
Du coup, Glyphe de Répulsion reste relativement bon pour une utilisation personnelle, mais une fois qu'on essaye ça sur les alliés, rien ne va plus !

Après, j'aime beaucoup ce sort. J'aime son concept et il n'est pas trop mal. Cependant, il n'a pas la saveur d'un sort de niveau 100 qu'on pourrait s'y attendre. Il n'est pas "indispensable", n'apporte pas un autre dimension du jeu contrairement à la plupart des autres sorts niveaux 100.
Citation :
Publié par Anarky
On parle souvent des Féca en kolizéum, ça m'étonne pas mal puisque clairement, sur les 4 classes que je joue, c'est avec ma fécatte que j'ai le plus de mal à gagner, et avec laquelle je m'amuse le moins au passage (Passer son temps à essayer de faire les armures et fraction tous les 4 tours, plus prier pour pas tomber sur un debuff, c'est chiant), mais bon je joue en pick up aussi, je sais que les combos de classes cheat avec un féca, ça doit être bien violent.

Et ça c'était avant le nerf de fraction, j'imagine même pas ce que ça doit être maintenant. Si la synergie du féca n'était pas aussi excellente avec les classes pilier, on ne le verrait carrément plus en koli.


Pour reprendre ce qui a été dit plus haut, je suis complètement contre l'idée de nerfer la réduction des armures, en pvm elles sont souvent trop justes, on est obligé de factionner minimum 3 personnes pour ressentir leur efficacité. Après la zone est petite c'est vrai, si elle venait à augmenter, les réductions pourraient être à l'image des sorts de zone, càd efficacité maximale en son centre (Le féca), puis les réductions diminuent légèrement à mesure qu'on s'éloigne de lui.

Ensuite pour fraction, je trouve le sort très peu pratique depuis qu'il a une ldv, je pense que le temps de relance et le coût de 2 PA à tué suffisamment de combo cheaté, c'était pas la peine de rajouter ça.

Pour le vol de carac, je trouve pas ça choquant par contre, dans la mesure où ça concerne des palier de carac' foireux de la classe, donc c'est pas comme si avec ce vol on tapait ultra fort non plus, surtout vu les contraintes des sorts RdB et nuageuse.

Et de toute façon tant qu'on devra balancer 8 PA pour se protéger, le jeu de protection du féca (Le jeu principal donc) n'aura aucune souplesse, et sera rébarbatif. C'est pas pour rien que la classe est peu représentée sur les serveurs, son jeu n'est carrément pas attirant, et le féca fini par être un faire valoir du sacrieur, un bien triste rôle.

Ca me sidère totalement, puisque j'évoque le sacrieur, de voir des combo tels que sacrifice et immunité/rds, ou encore fraction et douleur partagée, mais le soucis vient avant tout des sorts du sacri (D'ailleurs d'autre sorts provoquent des abus avec sacrifice par exemple tel que mot d'épine, il n'y a pas que le féca).
Il faudrait vraiment rendre les sorts de protection fixe et de renvoi inutilisables sur les cibles sacrifiées (Et donc le sacrieur) via un état "sacrifié" qui annulerait les effets de ces sorts.
Parce qu'actuellement avec le féca, le sacrieur ne ressent pas énormément de douleur, en plus de pouvoir immuniser plusieurs personnes en même temps, ce qui va à l'encontre de l'image du sort sacrifice, sensé exposer largement le sacrieur aux coups.

Je pense pas être HS en parlant de ça, vu que ça démontre quand même une chose, c'est que l'abus de certaines classes (piliers justement) est monstrueux combiné à un féca, mais que ce dernier seul n'est pas un abus (Suffit de voir en koli, si on tombe sur un féca, ce sera rarement sans eni et/ou sacri à côté) et qu'il a même de sérieuses lacunes par endroit.
Donc avant de modifier le féca, ce serait bien de s'intéresser aux trop grandes synergies qu'il est capable de faire avec certaines classes.
Si les sorts de protection du féca avec un sacrieur dans la team pour toi ne doivent plus proteger les personnages sacrifiés ; les gens justement se détourneront encore plus du féca et sa passeront bien de lui vu qu'il n'aura plus une grande utilité .

Et bon sacrifice du sacrieur n'aurait plus d'intéret tant qu'a faire autant ne pas l'utiliser du combat deja qu'avec la vita insoignable c'est quand même lourd comme restrictions .

Faudrait rajouter des sorts avec un minimum d'utilité au féca des dégats à faible Po comme préssion par exemple et des dommages sans ligne de vue avec pas mal de Portée et de dégats surtout .

Parce que le gameplay du féca today en pvp c'est du rush au cac et c'est tous .

Et personnelement la glyphe d'immo me plait pas trop j'aime bien mieux le piège d'immo du sram .

Durée 3 tours relancable tous les 5 tours me semble bien plus utile .

Concernant la nouvelle fraction on a bouzillé le sort plus aucune utilité duré bien trop faible de plus avec la vita insoignable la vita de mes personnages s'estompent a une vitesse ahurissante .

J'ai l'impréssion de relancer les sorts toutes les 10 minutes en pvm .
Sur le principe, je suis d'accord avec toi Aurelesk, mais si on regarde les autres sorts "dissuasifs" dans Dofus (analyse uniquement PvP) :

- Mot d'Epine, Contre, Protection Aveuglante : Ces 3 sorts renvoient tout les types de dommages

- Renvoi de Sort : Ne renvoi que les sorts et pertes de PA.

Et donc Glyphe de Repulsion, qui n'inflige des dégâts que si on est assez con pour finir sur le glyphe d'une case. En sachant qu'avec le tacle déterministe, même avec 60 de tacle, il suffit d'avoir entre 30 et 40 de fuite pour pouvoir sortir d'1 PM. En sachant aussi que la panoplie Glourseleste permet de s'affranchir totalement du tacle, et que de l'agilité sur un Feca ne lui sert qu'à tacler/fuir..

Pour un aspect PvM, Glyphe de Repulsion est totalement inutile, sauf à jouer avec un sacrieur dissolution, vu les scores de fuite des mobs. Sa seule utilité est de provoquer un bug IA au final (le mob qui fuit totalement le glyphe, alors que bon, 250-300 sur les 5000 pdv qu'il a..)

Personnellement, je ne l'ai pas monté et ne le monterait jamais (au contraire de feu le Glyphe de Silence d'ailleurs, qui devient bon au lvl 6). Mais le coût en PA je m'en fous au final, il pourrait coûter 1 PA et faire 1000 dans chaque ligne que je ne le monterais quand même pas vu les conditions qu'il faut réunir pour qu'il soit efficace.

Le principe même du sort je ne l'aime pas (10-15 pts de sorts qui vont - peut-être - dissuader l'ennemi de te caler ses coups d'épées à -1000, sans que ces 10-15 pts servent en PvM..)
Aurelesk, oui j'te le confirme : le féca n'est pas censé disposer d'une bonne force de frappe.
Je t'épargne les nombreux commentaires sarcastiques auxquels j'ai d'abord pensé en te voyant remettre en question ce fait, et je vais plutôt te montrer pourquoi : le féca dispose d'un grand panel de sorts défensifs qui lui permettent d'avoir une capacité d'endurance au moins aussi élevée que celle d'un sacrieur, qui lui aussi partage le rôle de tank dans le jeu (enfin déjà si tu admets que le féca est un tank ).

Le sacrieur peut taper fort mais il se voit obligé de ne jouer qu'au corps à corps.
Le féca peut attaquer à distance mais il ne frappe en conséquence que faiblement.
En sachant que chacune de ces 2 classes possèdent des capacités de gestion du terrain (sorts de placement directs chez l'un, glyphes persuasifs chez l'autre), je pense que ma comparaison tient la route.

Sinon on peut aussi utiliser un raisonnement par l'absurde.
Si un personnage dispose à la fois d'une grosse défense, d'une bonne force de frappe, d'une longue portée et de capacités de placements efficaces, tu le range dans la catégorie défenseur ou god-like ?

Ce que je définis comme le bon sens m'indique qu'un défenseur ne peut pas bénéficier d'une bonne force de frappe sans faire des sacrifices autre part... le féca n'en effectue aucun, il est donc nécessaire qu'il ne puisse pas frapper excessivement fort tout simplement.

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Sinon je tenais aussi le même discours par rapport au glyphe de répulsion, avant de l'utiliser... l'effet persuasif qu'il est censé avoir n'est que fictif, ça ne fonctionne que sur le papier.

En réalité, tu te rends juste compte que pour la grande majorité des situations en combats c'est inefficace : dois-je rappeler les coûts des sorts de placement en général ?
2 Pa maximum, en sachant qu'une grande majorité n'en coûte qu'un au niveau 6.

Si tu insistes, prenons un exemple plus parlant : un iop terre classique (full meulou, 10 Pa 5 Pm) veut te faire un rush CàC. Tu es loin de lui, mais il peut te rattraper avec un bond.
(1) - si tu lances le glyphe de répulsion (2Pa), le iop va t'approcher et te tanner la peau à coup d'épée avant de se détacler (c'est pas comme si le féca avait des aptitudes naturelles pour tacler)
(2) - si tu lui retires ne serait-ce qu'un Pa, c'est bien plus simple : il ne pourra même pas attaquer correctement s'il s'approche, et se contentera alors de lancer une épée de iop à une distance bien plus éloignée que dans le premier cas.
N'est-il donc pas paradoxal de voir qu'un sort à retrait de Pa est plus efficace qu'un sort voulu "répulsif" pour garder son adversaire éloigné ?

Sache que ce cas de figure est à peu près le même pour n'importe quoi, à quelques subtiles variations prêts : le problème du glyphe de répulsion, c'est qu'il laisse malgré tout la possibilité à l'adversaire de prendre un avantage conséquent en attaquant au corps à corps tant qu'il a la possibilité de se détacler, alors que le retrait de Pa lui retire complètement cette faculté en diminuant le nombre de coups par tour.

Un autre exemple : tu as le choix entre sauver directement la vie d'un allié en réduisant les Pa adverses ou en lançant immunité, et lancer le glyphe de répulsion de manière à ce que l'adversaire n'y échappe pas s'il doit atteindre sa cible au corps à corps.
La question devient alors : est-il plus rentable de sauver son allié ou d'infliger (utopiquement) 500 dégâts ?

La réponse est encore une fois évidente, sauf si bien sûr l'allié en question n'est qu'un boulet ...

J'te laisse y réfléchir, cher "représentant".
Cela dit, Fecaféïné, ton constat sur le Feca par rapport au Sacrieur, en PvP du moins, ne tiens plus du tout à THL, ou le Sacrieur prend le large dans tout les domaines.

Et pour ton raisonnement par l'absurde, le Feca n'a pas une grosse défense (si, en 1vs1 sans debuff en face à la rigueur), et si le Sacrieur est obligé de jouer au corps à corps, il est l'une des classe les plus fortes dans ce domaine.
De toute façon, un problème majeur du Feca, c'est qu'il possède une voie terre au lieu d'une voie air. C'est parfaitement illogique qu'une classe tank-défensive ne possède pas la moindre possibilité de tacler (et fuir), tout comme c'est parfaitement illogique que cette même classe puisse s'orienter sur la voie la plus dévastatrice (en termes de dommages) du jeu.

Rien que ça, ça explique en partie la totale inutilité de notre superbe sort de niveau 100, qui n'a finalement aucun intérêt puisque 96% des joueurs jouent en Glourséleste et possèdent une fuite très largement supérieure au tacle de (pratiquement) n'importe quelle autre classe. Ce qui fait qu'aussi bien en solo qu'en multi, le sort est d'une inutilité des plus parfaites. Et je n'exagère strictement rien.


De même, le Feca, qui est sensé être un tank, vous savez, le truc qui se pose devant vous et que vous êtes obligés de déplacer/défoncer pour pouvoir passer, tank aussi bien qu'une grand-mère de 108 ans et demi jouerait au football (ou à la boxe) au niveau international. En gros, c'est une classe tank qui ne sait pas tanker. Et là aussi, l'ouverture de la voie agi au lieu de la terre règlerait (en partie) les choses.


Après, il reste tout un tas de choses chez les Fecas qui font qu'ils sont juste affreux à jouer (en tant que joueur Feca depuis pratiquement mes débuts, je n'ai jamais autant détesté jouer mon Feca en multi).

  • Les Fecas sont beaucoup trop sensibles au débuff, et tout juste suffisant contre le reste. Pour peu qu'on ne les associe pas à deux ou trois classes "piliers" qui possèdent un très bon filling avec eux bien sûr. En effet, pour un Feca qui joue en pick-up, c'est très très difficile de gagner des combats, parce que la réussite de son jeu va dépendre de la disposition de la map de départ, des classes en face (débuff ou non), de sa position dans la timeline etc.
  • Qui plus est, nos meilleurs sorts de protection sont injouables face à tout débuff. En d'autres termes, RdS et Immu perdent strictement tout leur intérêt à être lancés quand il y a un débuff en face.
  • Nos armures et sorts de protection en général sont pratiquement impossibles à relancer : la zone ridicule d'application des sorts en font des sorts extraordinairement peu maniables. MeG mise à part, qui malgré tout comporte un contre-coût à en faire gerber plus d'un. Du coup, Fraction et les armures élémentaires ne se jouent généralement qu'une fois, voire deux si on joue avec un Xelor.
  • Nos glyphes ont assez peu d'intérêt passés les premiers tours (où tous les adversaires sont regroupés). Qui plus est, avec le nouveau système de fin du glyphe après le début du tour Feca, ils sont devenus encore plus chiants à jouer puisqu'ils contraignent aussi bien les mouvements du Feca que de ses adversaires et alliés, sans pour autant être efficaces (généralement, passés les deux ou trois premiers tours, les glyphes affectent au mieux deux adversaires, et ensuite gênent tout le monde).
  • Nos autres sorts ... ne sont pas intéressants en Kolizeum. Utiliser 8PA pour retirer 50do dans l'élément le plus inexistant du PvP, c'est juste une grosse blague. D'ailleurs, je ne me sers du sort que pour augmenter ma PP en fin de combat PvM. Quant à RdB, il est pratiquement impossible à jouer quand on porte la panoplie qui va le mieux aux Fecas (je vous laisse deviner laquelle...), et il faut donc sacrifier son agilité (donc la fuite, le tacle, et donc la très très très ridicule à tanker qu'on possèdait) pour l'utiliser. Enfin, les autres sorts de dommages sont justes complètement inintéressants, puisqu'en plus de frapper très faiblement (ce que je ne critique pas), ils n'apportent rien au jeu (un effet kiskool serait le bienvenu pour les rendre jouables).
  • Glyphe de Répulsion n'a strictement aucun intérêt actuellement. Sur papier, il est mignon et intéressant, mais en réalité (ou pas), il est inutilisable, tout juste bon à être laissé au niveau 1 au profit de Foudroiement.
  • Il existe désormais un nombre très (trop) grand de moyens de contourner le problème Feca. En plus du débuff que j'ai déjà évoqué, n'importe quelle classe gérant les placements possède un atout décisif pour contrer les Fecas. Enfin, les classes possédant des sorts à "+XX% de la vitalité insoignable" sont devenus tout à fait monstrueux, encore plus depuis que les armures sont devenues sensibles à ces effets.


Vraiment, actuellement, le Feca souffre de sa très grande synergie avec les classes piliers, qui donnent l'illusion qu'il est trop puissant. Pourtant, ce n'est absolument pas le cas. Il possède un nombre incroyable de faiblesses, parmi lesquelles une voie élémentaire illogique qui devrait être remplacée par celle qui lui permettrait vraiment d'assurer son rôle.
Limpe ça me fait pensé au féca sur Dofus aréna, qui possède un score de tacle de base assez important et qui dans le jeux joue surtout ce rôle, le tank qui tacle, empêche les autres de joué et diminue leurs dégâts, enfaîte plus je réfléchi, plus je trouve que Dofus aréna possède de bonne idée d'équilibrage et que dofus devrai un peu s'en servir, après tout il peuvent communiqué entre leurs différents jeux.
Citation :
Publié par Kizigum
Et donc Glyphe de Repulsion, qui n'inflige des dégâts que si on est assez con pour finir sur le glyphe d'une case. En sachant qu'avec le tacle déterministe, même avec 60 de tacle, il suffit d'avoir entre 30 et 40 de fuite pour pouvoir sortir d'1 PM.
Mais justement. L'adversaire ne finit pas sur les cases du Glyphe de Répulsion, c'est qu'il n'est pas au contact du Féca. Il y a une case d'écart entre l'adversaire et le Féca. Sans ce Glyphe de Répulsion, l'adversaire tacle le Féca, ceux dernier ne pouvant plus fuir.
Comme la limite maximale de PM par joueur est de 6, tous les joueurs ont donc au maximum, 6PM de base. En s'éloignant de 6 cases, le Féca se retrouve à 7 cases d'un adversaire. L'adversaire ne peut pas retourner au contact du Féca car il ne peut s'approcher que de 6 cases avec ses 6PM : il doit dépenser des PA dans des sorts de gain de PM, de déplacement...
Glyphe de Répulsion, c'est soit l'assurance de ne jamais se faire tacler, soit l'assurance que l'adversaire se prennent des dommages, soit qu'il gaspille des PA et met en l'air un jeu basé sur le placement.
Une fois qu'on a capté qu'il ne faut pas lancer le Glyphe de Répulsion en espérant faire des dommages (sauf circonstances particulières : créatures statiques...), on comprend tout l'intérêt du sort. Il ne faut pas miser sur les dommages, ni sur l'effet qu'il peut avoir au prochain tour mais bien l'implication qu'il va avoir lors du match. J'admet que c'est pas facile à jauger. Mais il est clair que le sort est plus performant en solo qu'en groupe, et est meilleur sur soi que sur les alliés.

Citation :
Publié par Fecaféïné
Aurelesk, oui j'te le confirme : le féca n'est pas censé disposer d'une bonne force de frappe.
Certes, mais je ne pense pas avoir dit que le Féca devait avoir une bonne force de frappe. Il est évident qu'il ne doit pas égaler un Iop, un Ecaflip ou un Crâ en force de frappe. Je disait juste que je ne vois pas pourquoi le Féca devait se coltiner une faible force de frappe étant donner que la réduction du Féca est "contournable" ou "rattrapable" (Bouclier en PvP solo, limitation à 50% pour toutes les classes, utilisation d'arme mono-jet (qui devait-être évident pourtant contre un Féca), désenvoûtement, dommages de poussée, poison, vie incurable, autres ..?).
Si je devais classer la force de frappe du Féca entre 0 et 10, 0 étant l'absence de dommages, 10 étant les dommages absolu et 5 étant les dommages standard/moyen, je mets le Féca en 4, pas en 1 ou 2.

Après, étant donné que le Féca n'est pas apte à attirer les dommages vers soi, il n'est pas un tank (ou un mauvais tank). Il peut seulement rendre une cible (ou le Féca lui-même) plus résistant.

Citation :
Ce que je définis comme le bon sens m'indique qu'un défenseur ne peut pas bénéficier d'une bonne force de frappe sans faire des sacrifices autre part...
Le sacrifice, il est fait en dépensant des PA dans les sorts de réductions, qui réduit par conséquent la quantité de sort de dommages à infliger sur l'adversaire. Si le Féca veut se la jouer "bourrin" (c'est relatif), il peut, mais il sera fragile. A l'inverse, si le Féca veut se la jouer résistance, il peut, mais il tapera moins vu qu'il lui reste peu de PA.
Je veux bien admettre ton point de vue, mais 15 points de sorts pour se detacler (la encore, il faudrait que l'adversaire ait un score vraiment élevé de tacle pour bloquer totalement un joueur), c'est bien trop. Si le tacle total est impossible d'un côté, pourquoi le serait-il de l'autre alors?

D'autant plus que le jeu à distance du Feca est limité en dehors du glyphe immo (impossibilité d'empêcher l'adversaire d'approcher)
Ça fait un moment que j'ai pas plaidé la cause de Feca et puisque j'ai repris depuis Nowel, je vais pouvoir faire un petit point sur notre classe.

Comme beaucoup, pour moi le rôle du Feca n'est pas d'être un support mais bien d'un tank, enfin, je préfère utiliser le terme "offtank défensif" puisque le rôle du tank appartient aux Sacrieurs qui n'ont aucun souci à remplir ce rôle si ce n'est un manque de contrôle comblé par une capacité de régénération hors norme. Le Feca a une bonne capacité à se protéger et protéger les autres, le panel de protection est diversifié mais aussi extrêmement sensible au désenvoutement.

Pour les dégâts, les Fecas doivent impérativement se diriger vers la voie Terre pour gagner en puissance de frappe grâce à Retour du Bâton qui reste tout de même très peu maniable et c'est un peu ce qui dérange chez le Feca. Nous ne sommes pas prévu pour infliger énormément de dégâts à la base, le vol de caractéristique tend à nous offrir un petit coup de pouce mais il ne se ressent vraiment pas et la voie Feu n'en bénéficie pas alors que c'est notre voie principale. Nos sorts de frappe sont également très contraignant, Aveuglement est, à raison, limité à un par cible. Les Glyphes souffrent du cooldown et pour Enflammé, d'un lancé en ligne. Bulle a une portée minimale absolument pas justifié mais garde un intérêt face à Nuageuse qui se lance en ligne pour 1 PA de plus et des dégâts moindre. On note également Retour du Bâton qui se lance exclusivement en ligne avec une PO fixe ne dépassant pas 4.

Sur la capacité d'entrave, les Fecas ont toujours été capable d'entraver à grande échelle avec les glyphes mais force est de constater que ça ne suffit pas forcement. Le Feca, comme son collègue Iop, est un personnage de contact qui se fait totalement ignorer car il n'a pas la capacité de bloquer / gêner vraiment ses adversaires, le ressent retrait des Esquive PA/PM sur les armures n'a absolument rien amélioré le rendant sensible à ses propres entraves de zone. Pire encore, le Glyphe de Repulsion a pour but de faire fuir ses ennemis de son càc, on pourrait alors penser que ce sort s'utilise avec ses alliés mais la synergie est vraiment à revoir. Le Feca a également la capacité de voler des caractéristiques mais ça manque vraiment d'un zeste de folie.

Les sorts du Feca ont besoin d'être développé pour lui donner les capacités de remplir le rôle du personnage solide qui va protéger ses équipiers :

Protection :

* Les Armures vont être fusionnées, on peut donc s'attendre à un coup en PA de 3. Comme dit plus haut, une zone plus grande (cercle de rayon 3 cases) avec des réductions dégressives serait une solution intéressante pour permettre au Feca de mieux protéger ses alliés.
* Un bouclier à vitalité, c'est quelque chose qui appartient exclusivement au Zobal mais qui serait un gros plus pour le Feca avec un bouclier lançable comme Plastron sur une zone cercle de rayon 2 cases avec un total de pv égal au niveau du Feca multiplié par 1,5. Le bouclier aurait une durée de 3 tours et serait relançable tous les 6 tours.
* Pour Fraction, vu la relance et le coup en PA, on peut retirer la ldv, ça serait déjà un gros plus.

Attaque :

* Pour Retour du Bâton, passer le vol de force à un vol de %dommage pour en faire bénéficier les 3 voies mais également pour modifier Nuageuse qui en a bien besoin.
* Pour Bulle, avec sa contrainte, ajouter une capacité de malus Esquive PM sur la cible ou bien, mon idée depuis toujours, ajouter un glyphe d'une case (non cumulable sur la case) à l'impact qui retire 1 à 2 PM.
* Pour Nuageuse, avec le retrait du vol de chance, ce sort devrait voir ses dégâts augmentés avec l'ajout d'une zone bâton qui infligerait un malus Esquive PA ou Fuite.
* Pour Glyphe Enflammée, il faut retirer la contrainte du lancé en ligne pour lui offrir une meilleure flexibilité.
* Pour Nuageuse, on peut où soit up légèrement les dégâts ou alors restreindre à 2 lancés par cible avec un petit malus Tacle ou Fuite sur la cible.

Entrave :

* Pour remplir son rôle d'offtank, le Feca a besoin d'un buff +Tacle/+Fuite/+Esquive PA/+Esquive PM, ça lui permettrait de rentrer dans la mêlée, d'y maintenir plus efficacement ses ennemis dans ses glyphes. Ce buff ne pourrait pas être donné à ses alliés et permettrait d'augmenter l'intérêt de Répulsion en donnant les moyens au Feca de mieux bloquer ses adversaires à son corps à corps.
* Glyphe d'Aveuglement & d'Immobilisation n'ont pas réellement d'un coup de boost encore moins si on offre la possibilité au Feca de réduire les Esquive PA et PM de ses ennemis.
* Peut-on espérer un retour du Glyphe de Silence en sort de niveau 100 ? Une nouvelle capacité en prime pour pas être trop redondant avec Glyphe d'Aveuglement, exemple random : créer une zone cercle de rayon 2 cases qui met l'état Affaiblit à tout le monde et qui buff de 10/15% les résistances des alliés ?.
* Pour Mise en Garde, le sort de classe le plus bidon du Monde des Douze, je lui verrais la capacité de bloquer la prochaine action de l'adversaire sur la cible. Le souci c'est qu'en PvP, une Miche est ça saute, du coup si le blocage pouvait être un corps à corps en PvP, ça donnerait un tout autre intérêt du coup.
Citation :
Publié par Beji

* Pour Bulle, avec sa contrainte, ajouter une capacité de malus Esquive PM sur la cible ou bien, mon idée depuis toujours, ajouter un glyphe d'une case (non cumulable sur la case) à l'impact qui retire 1 à 2 PM.


* Pour Mise en Garde, le sort de classe le plus bidon du Monde des Douze, je lui verrais la capacité de bloquer la prochaine action de l'adversaire sur la cible. Le souci c'est qu'en PvP, une Miche est ça saute, du coup si le blocage pouvait être un corps à corps en PvP, ça donnerait un tout autre intérêt du coup.
Je suis globalement d'accord avec toi. M'enfin pour Bulle, les blops l'ont inventé avant toi! (plaisanterie bien sûr!)

Enfin pour Mise en Garde, pouvoir l'utiliser sur un ennemi serait sympa. Mais virer le cac de 3 personnes pour 3 PA, c'est un peu trop cheat quand même. Dur d'équilibrer..
Citation :
Publié par Kizigum
Enfin pour Mise en Garde, pouvoir l'utiliser sur un ennemi serait sympa. Mais virer le cac de 3 personnes pour 3 PA, c'est un peu trop cheat quand même. Dur d'équilibrer..
Cela devient surtout useless en pvm, les Mobs n'ayant pas de CAC.

Je verrais bien une sorte de malus en zone de 2 ou 3 qui augmente les coûts en pa des sorts et des CAC de genre 1 pa, le coût en pa du sort varie en fonction du nombre de personnes touchées :
Ex: 1-2 = 3 paI
3 ou plus = 5pa
mais ça fait plus xelor ...
Mise en garde, je verrais plus le sort comme un sort à lancer sur les ennemis, et qui taperait en poison en fonction du nombre de dommage qui a été réduit par des sort de réduction.
Un sort dans l'idée de poison paralysant et vertige.

Il est évident que les contrainte de lancer ne seront pas les même qu'actuellement.

Sinon La mise en garde actuelle en multi à une utilité certaine si il reste quelque pa de libre. Sur un eni ou osa qui joue de loin, sur un craqueleur ou surpuissante, même une gonflable.

30% de résistance pour un pa c'est assez bon quand le combat n'est pas recentré sur la mêlé.

En pvp multi, je trouve qu'il n'y a pas de moyen de se protéger des malus de vita insoignable.

Il est évident qu'avant le nouveau calcule de la perte de vita insoignable, les contrainte des réduction n'était pas à la hauteur, mais dans la version actuelle, ça ressemble à un carnage dès qu'on a 30/40 voir 50% de dommage insoignable.
Dans les tranche thl toute classe confondu occasionnent assez de dommage pour profiter de ces malus, à moyen level les iop/éca/sram domine totalement en terme de dégât brute au corps à corps.
J'me sens tout de même obligé de dire que Mise en Garde reste loin d'être dégueu, ayant personnellement pris la peine de le monter niveau 3 (j'vous vois venir : sans diamantage !).

En kolizeum on ne commence malgré tout pas systématiquement au CàC, et même dans ce cas il y a très souvent des personnages qui ne préfèrent pas y rester : pour les xélor, crâ, osamodas, eniripsa, et tout ceux qui utilisent une arme à bonus tels que la limbes, je n'ai jamais reçu de plaintes concernant son utilisation et ça ne me coûte que des broutilles en Pa, alors pourquoi cracher dessus ?
Au pire il suffit d'un petit dialogue entre les coéquipiers pour savoir quand l'utiliser : ils le demandent, j'le file, point.

Ça bouche les trous du CD de bouclier féca (qui a augmenté au passage), voire ça permet carrément de s'en passer à distance avec les 9 Pa classiques + 1.

Alors je serais tout de même fort embêté de perdre une si belle perle, mais bon : ça vous dirait qu'on attende de voir ce que va donner la nouvelle MaJ sur les CàCs avant d'en parler ?
Citation :
Publié par Fecaféïné
Alors je serais tout de même fort embêté de perdre une si belle perle, mais bon : ça vous dirait qu'on attende de voir ce que va donner la nouvelle MaJ sur les CàCs avant d'en parler ?
On a ralé pour silence, résultat on a un sort encore plus useless à la place, donc non, tout compte fait mise en garde est géant
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