Avec l'annonce d'une refonte Osamodas qui pourrait arriver dans le courant de l'année ou de l'année prochaine ou de l'année suivante ou … je me permet de déterrer ce sujet. Je me suis rendu compte que je m'attendais à beaucoup de chose pour la classe Osamodas, alors que j'avoue ne pas la jouer tant que ça. J'ai mis sur le papier toutes les modifications que j'attends et j'espère avoir votre point de vue sur la question.
Introduction
L'Osamodas est une classe invocatrice qui possède la faculté de motiver ses alliés et de soigner.
Cependant, les invocations sont fragiles et peu efficaces. Pire ! Elles peuvent même se retourner contre leur invocateur en faisant une action contre-productive ! Qui ne s'est jamais sentie floué par ce maudit Sanglier qui préfère les dommages de poussée au lieu de repousser l'ennemi, voir ramener l'ennemi vers soi ! Qui n'a pas senti la colère monter en soi lorsque le Dragonnet Rouge a désenvoûté la mauvaise cible voir même une Cawotte ?
Le rôle de l'Osamodas en groupe se cantonnent du coup à être un vulgaire distributeur de boost avec du soin en réserve. Un rôle qui n'est pas forcément des plus amusants, ponctué par un seul sort de soin. Pour moi, les objectifs de la refonte doivent être :
- Rendre les invocations plus intéressantes et moins fragiles.
- Réduire les aléas d'IA des invocations.
- Enrichir le jeu Osamodas afin de proposer des choix et des tactiques au cours d'un combat.
- Augmenter les facultés de soin de la classe, dont des facultés d'autorégénération.
- Forger au moins 3 voies élémentaires viables.
Les invocations : les mécanismes généraux
Un des « problèmes » des invocations Osamodas, c'est qu'elles infligent des dommages, contrairement aux poupées Sadida. En effet, il est difficile d'augmenter les invocations sans que ça deviennent rapidement trop puissants, car elles ont en fait plusieurs fonctions : prendre des dommages à la place de l'invocateur, gêner des lignes de vue, appliquer des bonus / malus... en plus d'infliger des dommages. Une invocation à 5 PA qui en infligerait autant qu'un sort à 5 PA serait trop puissant car l'ennemi doit soit consacrer une partie de ses PA vers l'invocation réduisant indirectement les dommages subies par l'Osamodas, soit l'ignorer et subir de nouveau les dommages au tour suivant.
Il suffirait alors à l'Osamodas d'invoquer ses créatures dès que le temps de relance est passé et submerger l'ennemi. C'est en partie à cause de ça que les invocations Osamodas sont faibles : car elles peuvent être invoqué en masse.
Mon idée est d'imposer de lourdes contraintes sur le mécanisme d'invocation mais qu'en compensation, les invocations valent le coup. J'ai en tête de :
- Limiter à 1 seule invocation par tour.
- Limiter à 1 seule même créature sur le terrain.
Par exemple, si j'invoque un Bouftou, il me sera impossible d'invoquer un Tofu dans le même tour. Si un Bouftou est déjà présent sur le terrain, l'ancien est désinvoqué pour laisser place au nouveau.
L'IA est aussi un problème. Une invocation ayant de multiples compétences pourra effectuer des actions qui ne sont pas forcément du goût de l'invocateur. D'autant plus que pour une même situation, il est possible que les désirs des invocateurs ne soient pas le même. Les capacités tactiques comme le désenvoûtement ou la repousse deviennent une véritable loterie, les capacités pouvant être retournés complètement contre l'invocateur. La solution la plus radicale serait de donner le contrôle à l'Osamodas. C'est une idée que je vois souvent mais j'avoue que je ne suis pas spécialement pour. Mise à part la lenteur que ça entraînerait avec la présence de multiples invocations, le contrôle d'invocation est un atout surpuissant : le micro-management que ça implique va créer un énorme fossé de puissance entre l'Osamodas moyen et élitiste. Comme le point d'équilibrage va se faire sur une utilisation élitiste, les invocations ne seront pas aussi puissantes et l'attrait du jeu Osamodas pour le joueur moyen en sera moindre.
Une idée alternative est de donner le contrôle que le premier tour du jeu de l'invocation, étendu à toutes les classes dont le fameux Double. J'aime bien cette idée, mais ce n'est pas celle que je préfère, notamment car il est toujours possible que les invocations fassent n'importe quoi passé le tour 1 avec l'impossibilité de les recadrer pour qu'elle fasse leur job le long du match. Typiquement : les IA fuyardes qui empêche de pouvoir agir au prochain tour en s'en allant trop loin, voir même reste au fond sans jamais revenir pour faire son job ! Néanmoins, le contrôle d'invocation n'est pas à jeter.
Pourquoi ne pas tout simplement créer un sort qui permet de prendre le contrôle d'une invocation ? Cette option possède bien plus de potentiel ! C'est « fun », surtout si ça permet de prendre le contrôle des invocations alliés ! De même que des capacités exclusives à des invocations uniquement lorsqu'elles sont possédés par l'Osamodas. D'un autre côté, le micro-management aura un coût en PA, permettant à la fois d'avoir des invocations puissantes et permettre aux joueurs élitistes de gérer leurs invocations au mieux.
Cela veut dire que l'IA aura le contrôle la majorité du temps. Il est donc nécessaire de prévoir des modifications afin de réduire les chances que l'IA se plante. Pour cela, il faut réduire le champ des possibilités des invocations au minimum, soit 1 seul sort, et lui empêcher d'utiliser des capacités tactiques comme la repousse ou le désenvoûtement. Mais permettre l'utilisation de ces capacités tactiques par l'Osamodas via son sort de Possession d'invocation. Ainsi, un Dragonnet Rouge pourra toujours désenvoûter mais ne le fera pas de lui-même, c'est l'Osamodas à travers le Dragonnet Rouge qui désenvoûtera.
J'ai aussi deux idées intéressantes pour rendre plus nerveux la gestion d'invocation de l'Osamodas :
- Chaque tour resté sur le terrain rend l'invocation graduellement plus puissante. Par exemple, elle pourrait gagner +10% de ses caractéristiques tous les tours, augmentant graduellement sa force de frappe, sa Vitalité ou son Tacle par exemple.
- Lorsque l'Osamodas invoque une créature, les alliés (et l'invocateur) qui se trouve dans la zone d'effet profite d'un envoûtement.
L'Osamodas aura donc le choix entre protéger une invocation le long du combat afin d'en faire une arme surpuissante, à condition de l'entretenir assez pour qu'elle soit utile le long du combat : une invocation surpuissante mais qui se trouve à l'autre bout de la carte possède un intérêt limité. Mais il peut aussi réinvoquer la créature (perdant le cumul de boost) pour profiter de l'envoûtement à son invocation. J'espère que ce genre de mécanisme permettra de créer plus nerveux et tactiques pour l'Osamodas, qui devra décider entre réinvoquer ou garder l'invocation.
Les invocations : leurs détails
Pour que les invocations soient intéressantes, il faut qu'elles ont un rôle particulier. J'ai recensé 5 rôles particuliers, ce qui ramène à seulement 5 invocations (au lieu de 7) :
Le Tofu : le « Libérateur »
Une invocation très fragile et peu puissante, le Tofu se faufile facilement dans les lignes ennemis et permet à l'Osamodas et ses alliés d'être moins sensibles aux zones de Tacle. En arrivant sur le terrain, le Tofu confère un bonus de Fuite (+40) pendant 1 aux alliés dans la zone, et inflige des dommages Air en retirant du Tacle (-20) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il permet d'appliquer l'état « Enraciné » à une cible.
- Vitalité : • ○ ○ ○ ○ (60)
- PM : • • • • • (13) (10 au niveau 5)
- Agilité : • • • • ○ (160)
- Dégâts : • • ○ ○ ○ (30)
- Résistances : 50% Air – 10% Eau – 10% Feu – 20% Terre – -30% Neutre
Le Bouftou : le « Protecteur »
Une invocation équilibrée en tout point, le Bouftou cherche le contact pour affaiblir l'ennemi. En arrivant sur le terrain, le Bouftou confère un bonus de Résistance (Dommages subis : ×80%) pendant 1 tours aux alliés dans la zone, inflige des dommages Neutre en retirant des PA (-3) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il permet de soigner les PV (15%) des alliés dans la zone.
- Vitalité : • • • ○ ○ (150)
- PM : • • • ○ ○ (5) (4 au niveau 5)
- Agilité : • • • ○ ○ (100)
- Dégâts : • • • ○ ○ (50)
- Résistances : 10% Air – 20% Eau – -30% Feu – 10% Terre – 50% Neutre
Le Bwork Mage : le « Repousseur »
Une invocation fragile qui déteste le corps à corps, le Bwork Mage possède une excellente puissance à distance et cherche à y rester. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone gagnent 6 PO pendant 1 tour. Inflige des dommages Eau en zone et retire des PM (3). Possédé par l'Osamodas, il repousse l'ennemi d'un certain nombre de case dans le même genre que le sort Peur.
- Vitalité : • • ○ ○ ○ (90)
- PM : • • • • ○ (8) (6 au niveau 5)
- Agilité : • • ○ ○ ○ (60)
- Dégâts : • • • • ○ (80) ou un peu moins si en zone (60).
- Résistances : 10% Air – 50% Eau – 10% Feu – -30% Terre – 20% Neutre
Le Craqueleur : le « Tank »
Une invocation très lente et tapant très mollement, le Craqueleur se colle ennemi pour les tacler et encaisser des coups. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone gagne du Tacle (+40) pendant 1 tour. Inflige des dommages Terre et retire de la Fuite (-20) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il peut appliquer l'état « Pesanteur ».
- Vitalité : • • • • • (390)
- PM : • ○ ○ ○ ○ (2)
- Agilité : • • • • • (260)
- Dégâts : • ○ ○ ○ ○ (20)
- Résistances : -30% Air – 10% Eau – 20% Feu – 50% Terre – 10% Neutre
Le Dragonnet Rouge : le « Bourrin »
Dernière invocation, lente et préférant la distance, cette créature robuste inflige de sérieux dommages aux ennemis. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone infligeront plus de dommages (Dommages infligés : ×120%) pendant 1 tour. Inflige des dommages Feu et réduit les résistances de l'ennemi de 5%. Possédé : permet de réduire de 2 tours les envoûtements de l'ennemi.
- Vitalité : • • • • ○ (240)
- PM : • • ○ ○ ○ (3)
- Agilité : • ○ ○ ○ ○ (40)
- Dégâts : • • • • • (130)
- Résistances : 20% Air – -30% Eau – 50% Feu – 10% Terre – 10% Neutre
Les valeurs sont purement indicatives. C'est un ordre de valeur qui peuvent être modifiés pour mieux coller aux attentes.
Même si le nombre d'invocation est moindre, elles ont été amélioré. De plus, toutes les capacités des invocations Osamodas sont reprises, ou du moins transformé en une version équivalente. D'un autre côté, ça permet l'apparition d'une gestion plus fine du Tacle et de la Fuite, d'avoir accès à un gain de PO, un nouveau moyen de soigner (et de s'auto-soigner !) et de pouvoir placer l'état « Enraciné ».
Les valeurs choisies sont à titre d'exemple, du niveau 6 du sort au niveau 1 du personnage (à multiplier par 3 pour avoir l'équivalent au niveau 200 pour la Vitalité, l'Agilité et les Dégâts).
Les Améliorations :
L'utilisation la plus fréquente des boosts que j'ai pu voir c'est de les utiliser toutes en masse sur un même joueur pour qu'il fasse un carnage. Typiquement en Kolizéum : le Iop se prépare avec des Épées Divines (+40 Dommages) et Puissance (+300 Puissance), l'Osamodas lui donne toutes la batterie de boost possible (+2 PA, +2 PM, +30 dommages, +150 Puissance) pour qu'au prochain tour, le Iop puisse Bondir (-15% Résistance) et lancer Précipitation (+4 PA). Du haut de ces 13 PA restant, le Iop va utiliser tous ses sorts pour éliminer en 1 tour la cible ou du moins lui en enlever pas mal (généralement les ¾ des PV, facile avec +450 Puissance et +70 dommages).
Même si le rôle d'Amélioration est intéressant, il domine complètement le jeu Osamodas en groupe.
Une idée pour enrayer ce fait est d'en empêcher le cumul : si la cible est sous Piqûre Motivante, en lançant Déplacement Félin le gain de PA disparaît. Cela nécessite alors une fusion des boosts afin de retirer les doublons : il serait impensable de perdre l'effet du Crocs du Meulou lorsqu'on souhaite placer Cri de l'Ours. Il ne resterait alors plus que 4 boosts :
- Déplacement Félin :
- Invocations : 6 PM et 50 Fuite (2 tours).
- Alliés : 2 PM et 25 Fuite (2 tours).
- Piqûre Motivante :
- Invocations : 6 PA et 50 Tacle (2 tours).
- Alliés : 2 PA et 25 Tacle (2 tours).
- Cri de l'Ours :
- Invocations : 300 Puissance et 60 dommages (2 tours).
- Alliés : 150 Puissance et 30 dommages (2 tours).
- Crapaud :
- Invocations : 100% Vitalité et Dommages réduits de 16 (2 tours).
- Alliés : 20% Vitalité et Dommages réduits de 8 (2 tours).
Piqûre Motivante s'est vu rajouter du Tacle. Vu que les invocations utiliseront 2 fois leur sorts, ça rentre en compétition avec Cri de l'Ours (qui devrait donc faire plus de 2 fois les dommages). Néanmoins, en tapant 2 fois, ça permet aussi d'infliger deux fois l'entrave !
L'Osamodas ne sera donc plus cantonné à devoir utiliser des boosts en masse sur les alliés (vu qu'il ne pourra plus), mais aura donc le loisir de choisir au mieux les cibles des sorts.
Le soin :
L'Osamodas est officiellement un soigneur d'après le site de la communauté. Néanmoins, avec un seul sort de soin, cette tâche est plus compliqué. Avec la modification du Bouftou, l'Osamodas possède désormais une nouvelle capacité de soin. Je souhaite rajouter un troisième sort : un sorte de Don Naturel.
L'Osamodas aurait le choix de sacrifier une de ses invocations pour soigner en zone. Je suis plus partant pour un sort de soin qu'une fraction de la Vitalité. Il serait trop facile d'invoquer un Craqueleur, lui donner Crapaud (+100%) Vitalité pour le faire grimper à 2340 PV pour enfin le sacrifier, là où un bête Tofu avec ses pauvres 180 PV ne servirait à rien. A noter qu'il est possible de faire la même chose d'un point de vue offensive, avec un Fouet qui ferait exploser l'invocation.
Les sorts offensifs :
Avec 5 sorts d'Invocations, 4 sorts d'Amélioration, 1 sort de Possession et 1 sort de soin (Soin Animal), on se retrouve donc à 11 sorts sur les 21. 12 si on rajoute Laisse Spirituel. Il reste alors 9 sorts de libres pour permettre à l'Osamodas de frapper.
Nous avons déjà Frappe du Craqueleur, Griffe Spectrale, Corbeau, Fouet et Griffe Cinglante. Et j'avoue que je bloque un peu : je ne sais pas quoi créer comme sort pour chaque voies élémentaires.
Pour ma part, je trouve qu'on est bloqué vis-à-vis des sorts Feu qui sont extrêmement polyvalent, et je ne sais pas si ça serait judicieux de passer Frappe du Craqueleur à la voie Terre et faire de cette voie celle des gros dommages / sacrifice d'invocation (avec le Fouet qui fait exploser les invocations).
Si on destine la voie Feu à la voie d'harcèlement avec Corbeau, il faut trouver une identité pour la voie Eau. Celle du contact / survie avec des sorts à faible PO et des vols de vie ? Ou bien une voie à double tranchant, infligeant de gros gros dommages mais qui donne des bonus aux adversaires (par exemple : +1 PA !).
Il y a aussi moyen de passer à 2 sorts élémentaires dans les 4 éléments, le sort d'invocation étant le troisième sort élémentaire de la voie.
En bref, rien de bien définitif. Du coup, j'en appelle à votre créativité.
Bilan :
L'Osamodas possède de plus grosses contraintes d'invocation (1/tour et 1 seule même créature en même temps sur le terrain) mais les invocations sont plus performantes et ont un rôle plus ciblé. L'IA contrôle moins d'atout clé des invocations ce qui les rendent plus prévisibles et risque moins de se retourner contre l'Osamodas. Un nouveau mécanisme rend les invocations plus puissantes au fur et à mesure du combat, mais en réinvoquant une invocation, l'Osamodas gagne aussi des envoûtements, imposant donc un choix de stratégie et un jeu plus nerveux.
L'Osamodas obtient un sort qui permet de contrôler pendant 1 tour une de ses invocations, permettant de faire du micro-management d'appoint en temps voulu (placement particulier ou cible particulière à atteindre). Ce sort permet de débloquer les sorts clés d'une invocation comme l'état pesanteur, la poussée ou le désenvoûtement.
Les boosts du même types sont fusionnés et sont plus puissants, mais une contrainte de cumul existe pour l'utilisation massive sur une même cible. L'Osamodas possède désormais une bonne gestion du Tacle et de la Fuite le long du combat, via les boosts et les invocations du Tofu et du Craqueleur.
L'Osamodas possède de nouvelles facultés de soin, soit à travers le Bouftou qui soigne à la manière de Groute, soit en sacrifiant une invocation pour profiter d'un soin en zone. Cela permet donc à l'Osamodas de pouvoir aussi s'auto-soigner
Enfin, l'Osamodas obtient une plus grande variété sur ses sorts de frappe, rendant les voies Terre et Eau plus intéressantes. Voir potentiellement débloquer une voie Air.
Avec toutes ses modifications, j'ai espoir que les invocations soient plus intéressantes à manier, que le jeu Osamodas sera plus nerveux et stratégique et qu'en même temps, il soit bien plus marrant à jouer et puisse attirer tant les joueurs élitistes que ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.
Voilà, que pensez-vous de ces propositions ?