[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

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Publié par AirJolienLC
Le full invoque c'est nulle MAIS C'EST LA PUTAIN D'IDE DE BASE DE LA CLASSE !!!
Le xélor était lui aussi basé sur du retrait PA massif (c'était aussi l'idée de base de la classe) et pourtant il a été revu à sa refonte. Pour l'époque le gameplay était correct, maintenant il est dépassé et plus qu'obsolète.

Je vois pas trop pourquoi on retirerait le full invoc sur l'osamodas (pas les invocations en elle-même, le spam pur et dur d'invoc), parce qu'actuellement y'a plus grand chose de dynamique dans le gameplay osa.
__________________
Enjoy !
Salut,

Alors déjà j'ai bien aimé les poste précédent plein de chose intéressante de dite et d'autre de vrais connerie à mon gout mais comme on a pu voir on en a tous des différents.

Déjà l'osa est la classe invocation donc pour moi oui elle sont importante après il faut trouver le juste équilibre sur le nombre (je verrais bien dans le même style que le sadi, une invocation par tour avec un système pour pas la perdre complétement quand elle est tuée) ça limite déjà le nombre d'invoc ou mode plus simple c'est le nombre de tour qui donne le nombre d'invoc et on les poses quand on veut (exemple tour 2 on peut poser direct 2 invoc si aucune n'est en jeux).

Après j'avoue avec toute les refonte de l'osa c'est devenu un grand n'importe quoi mais pour m'a part je l'aime bien comme ça car elle te permet de te sortir de toute les situations (un vrai couteau suisse ^^ ) si besoin boost les allié, les maintenir en vie, si on est submerger on invoc ça calme le jeux un temps c'est une super classe polyvalente mais en hl et thl sont coter invocation est devenu très nul étant donné que les invoc crève direct, seul le crak peux tenir deux tour avec crapaud et res naturel.

Après le coter full invoc j’ai adoré le jouer autour du lvl 110-120 avec la pano toror un vrai régal en pvp c’était même abusé, et c’est pour ça que c’est la première classe que j’ai choisi et que je joue toujours c’est pour le coter invocation que je trouve vraiment drôle. Maintenant étant 200 les invoc je les oublies car elles font jamais ce que l’on veut et parlons même pas des succès et chal qu’elles font exprès de rater direct.

Après faire genre style qu’on choisit l’élément de l’invoc en la tapant comme les tourelles steamer je suis contre et vois pas l’intérêt c’est bien mieux qu’elles aient chacun leur élément propre.

L’idée de la puissance des invoc en fonction du nombre présente je trouve pas ça si bête ça pourrais donner quelque chose de sympa est obligerais à bien les choisir et en sacrifier si besoin, pour m’a part je mettrais un bonus de 115% sur la première invoc et on baisse de 5% par invoc comme ça avec 3 invoc on retombe sur une puissance normal (oui j’aime bien le chiffre 3 c’est l’équilibre parfait).

Après comme ça été si bien dit l’osa ce base sur ces invoc pour survivre donc je verrais bien un sort permettant de transposé de une les dégâts sur l’invoc et de pouvoir changer de position avec, le steamer le fais bien avec ces tourelles. Bénédiction animale est le sort inutile de l’osa il sert plus beaucoup et ça pourrais être sympa de le changer pour pouvoir contrôler une invocation avec un temps de relancer dessus de quelque tour, ça apporterais un vrai plus et ça se fait déjà avec Groot pour les sadi et le roublabot qui permet de très grand abus.

Côter invocation on en a plein de différente c’est sympa mais certaine sont très inutile passer certain niveau (tofu, bwork, prespic) le bouftou est génial pour la pesanteur mais le roxx est a chier, le crak c’est le tank bas lvl et la bicyclette thl qui tiens pas un mob fri3, dragonnet super debuff et rajout dom mais pm limite il le faut en permanence sous félin, et le gligli super en dom poussé et pour éloigner les ennemi mais l’IA c’est la pire des invoc je dirais toujours un grand n’importe quoi. A part le prespic ce sont toute des invocations offensive, donc soit on les gardes toute mais il faut redéfinir leur rôle, entrave genre bloqueuse, soin ? (pas vraiment pour mais je le mentionne), retrait pa, retrait pm, retrait po, pour l’invocation tank taper en vol de vie serais cool comme les tourelles et l’épée sacri ça serais plus logique, avec juste un bon tacle sans de retrait ou pourquoi pas pm histoire de garder au cac.

Une autre possibilité serais de faire comme le manitouzoth en choisissant le type d’action de l’invocation (tape, ou soutient) en définissant deux rôle pour chaque invocation.

Et le système que j’ai vraiment adoré c’était celui des osa dans wakfu ou l’invocation c’est une créature du jeux qu’on capture, donc en gros devant chaque osa c’est la surprise de l’invocation, et ça permet d’augmenter le coter tactique de la classe comme ça il fait ça propre team d’invoc avec son style (bien sûr il faut trouver un moyen soit de limite les mob capturable ou autre chose)
Un autre moyen serais de faire comme les bombes roublard et sacrifier du sadi, c’est d’augmenter la puissance des invoc par nombre de tour passer en jeux, ça oblige à essayer de les garder en vie et obliger les adversaires à les tuer rapidement.

Bon voilà je crois que c’est à peu près tous j’espère que mes propositions vous aurons plus (pas toute je le convois mais certaine au moins).


A+
Mini
Citation :
Publié par AirJolienLC
Le full invoque c'est nulle MAIS C'EST LA PUTAIN D'IDE DE BASE DE LA CLASSE !!!
Pitié, assez avec ce postulat foireux...
Crée un Osa, up 200, va faire des donjons end game, et reviens nous parler du full invoc'.

Le jeu évolue, en plus de 10 ans d'existence c'est normal. Le contenu doit être adapté aux attentes des joueurs, et les classes doivent s'adapter au contenu sous peine d'être laissée à l'abandon par les joueurs. C'est tout. C'est comme ça.
Citation :
Publié par Zti'
Pitié, assez avec ce postulat foireux...
Crée un Osa, up 200, va faire des donjons end game, et reviens nous parler du full invoc'.

Le jeu évolue, en plus de 10 ans d'existence c'est normal. Le contenu doit être adapté aux attentes des joueurs, et les classes doivent s'adapter au contenu sous peine d'être laissée à l'abandon par les joueurs. C'est tout. C'est comme ça.
C'est son b.g à l'osa après moi honnêtement je vois pas bien comment on peut up les invocations sans que ce soit un abus.

Si on leur rajoute pas mal de vitalité et de roxx en pvp ça risque d'être gênant.

Honnêtement j'y crois pas quelque soit la maj à un retour de l'osa dans les teams tthl en pvm aujourd'hui les combats dans les donjons hardcores se déroule comment?.

On prend des classes qui font le plus de dommages en un minimum de temps l'osa c'est plus une classe soutien il est loin de faire gagné du temps pis niveau roxx c'est pas non plus ça.

Dernière modification par Compte #471329 ; 10/04/2015 à 12h29.
Citation :
Publié par bboyphysix
C'est son b.g à l'osa après moi honnêtement je vois pas bien comment on peut up les invocations sans que ce soit un abus.
Je ne vois pas en quoi le full invok fait partie intégrante de l'osa : jouer avec ses invocations ayant des spécificités propres oui, spammer connement X tofus par tour ou tout autre invoks random pour bloquer les LDV et faire du dommage sans risque, clairement non, on est plus en 2004...
Citation :
Publié par serpentjaune
Je les vois bien nous pondre un sadida-like avec fouet pour remplacer larme.

Tu poses des œufs, tu fouettes et ça devient une potentielle invocation ...
Ou bien poser un petit piou / boufton / craquebille / bwork / dragoss éveillé au début
Que tu mettras une évolution dessus pour qu'ils se transforment en tofu / bouftou / craqueleur / bwork mage/ dragon ignemikhal
Et au final en tofu royal / royalmouth / craqueleur légendaire / bworker / crocabulia ?
Après tout l'osa et le steamer se partagent le même dieu n'est ce pas ?
Je pense aussi que la refonte donnera lieu à des sorts "à états" et des invocations à évolutions, etc.

Et un semi contrôle des invocations via ces états (genre "fouetté" qui ferait de la cible une cible prioritaire pour les invocations). Pour rendre la classe quand même plus amusante que quelque-chose qui spam hétype/boosts ...

Il est même possible qu'ils fusionnent les invocations et les boosts (un tofu actif = 1 PM permanent, ce genre de truc).
Citation :
Publié par Face-nomore
Le xélor était lui aussi basé sur du retrait PA massif (c'était aussi l'idée de base de la classe) et pourtant il a été revu à sa refonte. Pour l'époque le gameplay était correct, maintenant il est dépassé et plus qu'obsolète.

Je vois pas trop pourquoi on retirerait le full invoc sur l'osamodas (pas les invocations en elle-même, le spam pur et dur d'invoc), parce qu'actuellement y'a plus grand chose de dynamique dans le gameplay osa.
Certaine classe sont passé obselètes suite à des changement qui n'aurait pas du avoir lieu...

C'est ça mon idée....

"C'est son b.g à l'osa après moi honnêtement je vois pas bien comment on peut up les invocations sans que ce soit un abus."
simple tu compare l'osa aux autre classe, et tu demande comment faire de l'abus en up ses invocations... Tu te demande si c'est déjà possible....

Citation :
(Je ne vois pas en quoi le full invok fait partie intégrante de l'osa : jouer avec ses invocations ayant des spécificités propres oui, spammer connement X tofus par tour ou tout autre invoks random pour bloquer les LDV et faire du dommage sans risque, clairement non, on est plus en 2004... &nbsp
Le tofus O.k là c'est taper lon à distance en harcelent... C'est une invocation qui n'aura d'éfficacité que en nombre...

Après Tofu retire de l'agi... Et tape air... Quelle mécaniques pourraient ton rajouter au béco du tofu?

Après pour une classe invocatrice il est NORMAL que l'osa possède plusieur invocation sur le terrain. Et que donc il bloque ekls LDV celà doit rester dans le gameplay, le dommage sans risque C'EST UN PEU COMME LE SRAM AVEC SES PIEGE LE CRA AVEC SA PORTEE, L'OSA COGNE EN INDIRECT POUR TAPER DU GROS DOMMAGE ON A DEJA PAS MAL D'AUTRE DPS ET TANK COMME IOP ZOBAL SACRIEUR !!!! L'OSA C'EST PLUS DU TAPER SANS ETRE TAPER QUE DU TANK !!!!
C'EST NORMAL EN 2004 et ça RESTE NORMAL EN 2014 !!!!!

Ensuite pour le pvm haut niveau il faudrait que les invocation de l'osa se suffisent à elle-même plutôt que d'avoir beoin d'être spammés.. Notament le qraqueleur qui est pas une invocation qui détale comme un tofu mais une invocation qui tank mais ses pdv passé en THL en font de chair à canon ! ça tank que dalle !!!
Résultat l'osa EST ONLIGE DE COMPENSER PAR LE NOMBRE !!!!!! Il faudrait quun craqueleur lvl6 puisse actuellement faire le job de 4 carqueleur lvl 5 au lieu de 1.5.... Attends Entre la craqueleur lvl 5 et lvl 6 il y a 90 lvl d'obtention.

Quand je vois le chaton de l'eca.... Qui est un peu au début mais calibrer pour qu'à la longue, il ne devienne pas trop obsolète...

Et que je reregarde els invocation de l'osa.....

Et EVITEZ DE TROP VOUS INSPIREZ DES AUTRES CLASSES !!!! VOUS AVEZ LE DROIT DE PIQUER DES MÉCANIQUES ININTÉRESSANTES, MAIS PENSEZ A ÉVITER LES DOUBLONS !!! EVITEZ QUE DEUX CLASSES FASSE DOUBLON !!!!


ÉVITEZ LES MÉCANIQUES AVEC LES ÉTATS.. SAUF SI C'EST POUR LA BONNE CAUSE, GARDEZ UN SIMPLICITÉ DE GAMEPLAY... DOFUS A LONGTEMPS SU RESTER SIMPLE DE GAMEPLAY TOUT EN GARDANT UNE COMPLEXITÉ DANS LES COMBATS, ET C'EST ÇA QUI FAIT LES JEUX LES PLUS FUNS ET PLUS MARRANTS.
Par exemple : mécanique de la refonte xélor pas beau tout moche. Portail des élias complètement génial.
Si vous avoir compris. Pour moi les glyphes du féca maintenant c'est juste dégueulasse. Pareille pour l'ecaflip 2.15 !

L'osamodas possède une simplicité de gameplay, il na pas de sorts qui sont supprimés par la nécessitée de passer tel ou tel élément. Il a juste invocation ou boost. Mais l'asrsenal d'invocation et de boost différents. CUmulés aux intervalles de relance en font un gameplay complexe (et coûteux en point sort... Osamodas était la classe la plus coûteuse en point sort devant sram pour être opti si je me souviens bien. Là où Zobal roublard et steameur sont les moins chers car il 'n’utilise qu'un tier de leur arsenal... Et justement plu ton arsenal viable est riche plsu on rit plus on est fou ! Même si roublard etc se font moins chier à construire leur build... Surtout roublard qui go air direct limite eau pour pvp moyen lvl... Il ya 3 voie élémentaires qui comportent des symétries le gameplay d'une voie élémentaire à l'autre est très peu altéré chez ces classes.)
Voilàj'espère vous avoir ouvert les yeux sur des paramètre qui ou été depuis longtemps oubliés par les devs... Mais qui restent pour moi importants...

Dernière modification par AirJolienLC ; 10/04/2015 à 14h46.
Citation :
Publié par AirJolienLC
Certaine classe sont passé obselètes suite à des changement qui n'aurait pas du avoir lieu...

C'est ça mon idée....

"C'est son b.g à l'osa après moi honnêtement je vois pas bien comment on peut up les invocations sans que ce soit un abus."
simple tu compare l'osa aux autre classe, et tu demande comment faire de l'abus en up ses invocations... Tu te demande si c'est déjà possible....


Le tofus O.k là c'est taper lon à distance en harcelent... C'est une invocation qui n'aura d'éfficacité que en nombre...

Après Tofu retire de l'agi... Et tape air... Quelle mécaniques pourraient ton rajouter au béco du tofu?

Après pour une classe invocatrice il est NORMAL que l'osa possède plusieur invocation sur le terrain. Et que donc il bloque ekls LDV celà doit rester dans le gameplay, le dommage sans risque C'EST UN PEU COMME LE SRAM AVEC SES PIEGE LE CRA AVEC SA PORTEE, L'OSA COGNE EN INDIRECT POUR TAPER DU GROS DOMMAGE ON A DEJA PAS MAL D'AUTRE DPS ET TANK COMME IOP ZOBAL SACRIEUR !!!! L'OSA C'EST PLUS DU TAPER SANS ETRE TAPER QUE DU TANK !!!!
C'EST NORMAL EN 2004 et ça RESTE NORMAL EN 2014 !!!!!

Ensuite pour le pvm haut niveau il faudrait que les invocation de l'osa se suffisent à elle-même plutôt que d'avoir beoin d'être spammés.. Notament le qraqueleur qui est pas une invocation qui détale comme un tofu mais une invocation qui tank mais ses pdv passé en THL en font de chair à canon ! ça tank que dalle !!!
Résultat l'osa EST ONLIGE DE COMPENSER PAR LE NOMBRE !!!!!! Il faudrait quun craqueleur lvl6 puisse actuellement faire le job de 4 carqueleur lvl 5 au lieu de 1.5.... Attends Entre la craqueleur lvl 5 et lvl 6 il y a 90 lvl d'obtention.

Quand je vois le chaton de l'eca.... Qui est un peu au début mais calibrer pour qu'à la longue, il ne devienne pas trop obsolète...

Et que je reregarde els invocation de l'osa.....

Et EVITEZ DE TROP VOUS INSPIREZ DES AUTRES CLASSES !!!! VOUS AVEZ LE DROIT DE PIQUER DES MÉCANIQUES ININTÉRESSANTES, MAIS PENSEZ A ÉVITER LES DOUBLONS !!! EVITEZ QUE DEUX CLASSES FASSE DOUBLON !!!!
Pas la peine de hurler !

Avec 16 classes il y aura forcément des ressemblances, mais à chaque refonte ils s'efforcent de mettre l'accent sur la spécificité de la classe. Il y a donc fort à parier qu'ils fassent un gros truc autour des invocations pour l'Osamodas.
Lis l'édit que j'ai fais sur mon post je fais des rappels sur des paramètres que vous avez tendance à oublier.

Il y a être équilibré en étant fun et simple à jouer (enfin simple comment dire.. Simple est complexe en même temps.. Le jeu brain quoi ta classe est très bien sans jouer brain mais en jouant brain tu peux faire mieux !)

Déjà je hais pas mal les refontes surtout quand elle sont engendrés par des changements non justifiés. Qui bien sur après la 2.10 et 2.15 sont passé comme du beurre puisse-que je crois que tous les joueurs qui pouvait dire non au devs se sont barré du jeu...

Certaine se plaignaient de la similarité entre osamodas et Sadidas... Maintenant personne ne se plaint du gros doublon qu'il ya entre sram et roublard...

Ce que je lis sur les forums à propos de certaines classes et sort, ont complètement changé après la 2.10. Beaucoup de chose qui ont changé... Car en faîtes le joueurs comme moi se sont barrés...
De toute façon même si ça devient un sadida like admettons en quoi c'est bien ? En pvm le sadida est toujours à la ramasse sur le contenu qu'on nous propose ...

Il est toujours pas indispensable ni même conseillé pour x ou y donjon end-game ...

De toute façon tous ce qui se joue à base de masses invocations est une perte de temps sauf roublard à la limite mais c'est un cas unique.

Et qui dit perte de temps dit inutilité sur le contenu hardcore qu'on nous propose car le contenu en question incite les joueurs à faire le max de dommages en un minimum de time.

Dernière modification par Compte #471329 ; 10/04/2015 à 15h26.
Espérons que la future maj revalorise les invocations, et ce, même en pvm tthl.
C'est dingue la quantité d'idées qui ont défilées sur le forum off sur les possibles évolutions de l'osamodas. Je me rends compte que invoquer en reine des voleurs c'est un peu absurde, mais je me dis que dans tout le lot d'idées émises y'en a bien qui vont rendre ça possible =)
Ce qui pourrait le rendre un peu plus utile c'est revenir sur son nerf de l'époque , que l'osa puisse boosté les alliés en zone serait un bon début je pense à sa revalorisation.

Après vraiment pour qu'il soit réelement utile et que les joueurs réfléchissent à intégrer un osa dans leur team faut revoir certaines choses dans les donjons dit hardcores.

Dernière modification par Compte #471329 ; 10/04/2015 à 15h39.
Citation :
Publié par AirJolienLC
Car en faîtes le joueurs comme moi se sont barrés...
Perso je m'arrête ici dans tes commentaires et je comprends pourquoi tu es si peu objectif dans tes posts...

Encore heureux que les classes évoluent au fil des ans. Alors oui c'est certain, c'est mou du genou concernant l'osa, mais la refonte aura bien lieu un jour ou l'autre. Faisons confiance un minimum au studio pour apporter quelque chose de bien pensé pour cette classe (et ce ne sont pas les idées qui manquent après tant d'années )
Citation :
Publié par LordSly
Perso je m'arrête ici dans tes commentaires et je comprends pourquoi tu es si peu objectif dans tes posts...

Encore heureux que les classes évoluent au fil des ans. Alors oui c'est certain, c'est mou du genou concernant l'osa, mais la refonte aura bien lieu un jour ou l'autre. Faisons confiance un minimum au studio pour apporter quelque chose de bien pensé pour cette classe (et ce ne sont pas les idées qui manquent après tant d'années )
Faisons confiance faisons confiance c'est bien beau m'enfin parmi les dernieres refontes pour moi seul la réfonte xelor est reussit.

Après la refonte feca c'est pas ça ni refonte sadida d'ailleurs (je joue full pvm je précise) .
Citation :
Publié par AirJolienLC
Déjà je hais pas mal les refontes surtout quand elle sont engendrés par des changements non justifiés.
L'objectivité c'est cool.
C'est pas parce que tu as pas aimé une MaJ qu'elle est mauvaise (à titre d'exemple, j'ai détesté la MaJ Masca parce qu'elle ruinait une bonne partie du gameplay de ma classe principale, et pourtant objectivement parlant cette MaJ était excellente rien que par le nouveau système de runes).
Et oui les changements sont justifiés, tu crois qu'Ankama va faire des refontes juste pour le plaisir de faire des refontes ? Il y a une volonté de "mettre le jeu à jour" dans les gameplay, les évolutions, les stuffs, etc... Une classe qui ne change pas pendant très longtemps c'est une classe qui perd de la dynamique et qui attire moins de joueurs, il suffit de regarder qui joue les osamodas encore aujourd'hui pour se rendre compte que la classe meurt petit à petit.
Même sur le sadida c'était bénéfique, très peu de personnes le jouait avant sa refonte et depuis on en voit beaucoup plus, d'une parce qu'ils sont plus puissants et de deux parce qu'ils sont plus intéressants à jouer, dans les deux cas c'est bon signe pour le jeu.

En règle générale un jeu vidéo doit évoluer avec son temps, s'il reste fixe il va perdre beaucoup de joueurs (tu imagines encore les graphismes de la 1.29 aujourd'hui ?) et c'est donc normal que les classes évoluent avec également.

Citation :
Publié par AirJolienLC
Maintenant personne ne se plaint du gros doublon qu'il ya entre sram et roublard...
Peut-être parce qu'il n'y pas de doublon entre ces deux classes ? A part peut-être leur dieu je vois pas trop, ce sont deux gameplays complètement différents.
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Enjoy !
Citation :
Publié par bboyphysix
De toute façon même si ça devient un sadida like admettons en quoi c'est bien ? En pvm le sadida est toujours à la ramasse sur le contenu qu'on nous propose ...

Il est toujours pas indispensable ni même conseillé pour x ou y donjon end-game ...

De toute façon tous ce qui se joue à base de masses invocations est une perte de temps sauf roublard à la limite mais c'est un cas unique.

Et qui dit perte de temps dit inutilité sur le contenu hardcore qu'on nous propose car le contenu en question incite les joueurs à faire le max de dommages en un minimum de time.
J'ai joué à sram osamodas plus que n'importe quel autre classe et pour une bonne raison... Le fun du gameplay l'omnipotence de la classe...

Je suis désolé mais depuis la 2.10 la majoritées des majs c'est de la humhum... Autant la maj avec la baisse des dopeuls ou de l'am je peux comprendre autant que ça me déplaise.. mais autant là...
J'ai des raison bien plus que personnel de haïr ces majs... (D'ailleurs de même pour les dopeuls)
Personnelement le crime du crime, pour moi et aussi d'autres joueurs se sont les arguments qu'ont sortit les devs pour se justifier (Oui car ils en ont eu vachement besoin, oui ça a demandé justification, et non de brève explications comme il le font maintenant...)

Sadidas.. mouais même avis que toi.. MAIS CE N'EST PAS PARCE QUE DES GENS SE METTENT A JOUER UNE CLASSE QUE LA MODIF EST BIEN, PAR CONTRE CE QUI EST MAL C'EST LA MODIF QUI A FAIT QUE PLUS PERSONNE NE JOUAIT LA CLASSE !!! PARFOIS IL NE VAUT MIEUX PAS ECORCHER OU RETOURNER EN ARRIERE PLUTOT QUE DE FAIRE UN RAFISTOLLAGE QUI RISQUE D'ETRE ASSEZ MALADROIT.

Pour en revenir au faite qu'une classe qui est bien joués est une bonne chose.... Crois-tu qu'à l'époque où les cacs étaient puissant tous ces srams tank c'était une bonne chose? Crois-tu que tout le monde qui jouait eca après la refonte c'était une bonne chose???

Il faut voir les vrais besoin du jeu.. Pas dire ho ça c'est cool, ho non ça c'est pas cool...
Il y a équilibrage ET fun... D'ailleurs ecaflip... N'avait pas de problème avec l'aléatoire, ça n'a jamais rendu la classe in-viable surtout qu'elle était pas mal O.P à en croire enioob qui dit que les eca sont mal lôti et les xélor favorisés (c'est un noob, le copain de sparadrap, il faut croire le contaire) pour expérience de ma part j'ai déjà essayer de tank un eca sous poisse armé de dague du bowin (pour casser ses combos...) La bête roxx toujours... Un eca en meulou au lvl 170.


"Peut-être parce qu'il n'y pas de doublon entre ces deux classes ? A part peut-être leur dieu je vois pas trop, ce sont deux gameplays complètement différents."

On est passé à la 2.15 depuis un baille.... Niveau approche tactique....
Et gameplay.. Tu confond avec le build du roublard et des contraintes en gameplay du build qui ne sont pas les même que celle du sram mais ça pour moi c'est mineur...

De toute façon pour moi depuis la 2.10 le montant de bonne chose (nouveau système de stats, nouveaux avis de recherches, dofus émeraude) ne compensera jamais les massacres qui ont été fait au jeux (je parle de l'alignement)

Et à côté t'as des donjons un peu superflus pas mauvais mais balancé à la chaîne.... Avec de nouvelle zones quêtes etc un overdose.... Il ne s’applique pas à faire un bon contenue l'entrenir l'histoire derrière tout ça...

En plus le jeux était déjà assez riche en quêtes et dj.... Sans parler des corvées journalières des succès... Des métiers les rerolls... Donc tout ce montant de connerie est totalement insignifiant ne sauvera pas le navire !!

De plus il y a des TRUQUES qui à la 2.10 N'AURAIT JAMAIS DU ETRE FAIT !! Et ceux qui écrivent des refontes etc vont dans le sens des devs sur ces points...


Ensuite il y a aussi, la revu de l’abonnement en origine ou les devs on montré leur incroyable faculté cérébrale.. entre 3 solutions ils ont choisi la pire des 3....

Les devs font des petites retouches appréciables mais sans plus le truque que l'ont attends à chaque maj... Le problème ce que parmi ces retouches il y a de telle énormités pour moi que ça ne peut pas être sauvé par le reste du gâteau..

Citation :
Publié par bboyphysix
Ce qui pourrait le rendre un peu plus utile c'est revenir sur son nerf de l'époque , que l'osa puisse boosté les alliés en zone serait un bon début je pense à sa revalorisation.

Après vraiment pour qu'il soit réelement utile et que les joueurs réfléchissent à intégrer un osa dans leur team faut revoir certaines choses dans les donjons dit hardcores.
Oui peut-être mais ça ne rendra aps son gameplay primaire viable, nb les zones en croix ça permettait aussi de dénicher les invocations dans les recoins..

Moi je suis d'idée à faire à rabaisser les boost pour les alliés et augmenter les boost sur les invocations.; En revanche les invocation boost la team en cognant... On augment les boost de dragonnet en dommage...
Craqueleur donne aussi des résistances fixes en tapant.. Sanglier des dommages poussés...
Bwork mage tape eau avec éclair en série et vole de la P.O pour toute la team !
Prespic fait contre le joueur le plus proche... (Sort contre uppé au préalable..)



Pour moi la refonte xélor a loupé 3 critères indispensable.... Le plus marquant des trois c'est lacomplexitée des sorts, la recette de combats agréables est pour moi des sorts simples (aussi multi tâches soit-ils) pour un gameplay fun et complexe... Et ça vaut pour beacoup de jeux en versus, ne serait-ce que les jeux de combat en versus fighter.... Pour moi une refonte parfaite c'est la refonte iop... (Dire que même pour moi c'était mal passé à l'époque... Sans que j'ai de iop)

Dernière modification par AirJolienLC ; 10/04/2015 à 23h47.
Message supprimé par son auteur.
Je connais CE qui fait ou a fait la force de chaque classe et je ne parle pas que de l'équilibrage mais bien sur aussi de pourquoi les joueurs jouait telle ou tel classe.

C'est comme tu prends ryu dans street fighter II on sait que tu le fait exprès pour balancer des adoken.
Quand tu prends captain falcon dans Smash bross c'est pour faire des FAALCCOOOO PUNCH !!!!!

Quand tu prenait ecaflip avant c'était pour bien déconner !
Et autant Odorat uper lvl 3 ou 6.. ça déchirait !
Un moment on a eu + 5 P.A/P.M +roulette P.A + 4 P.A +mot simulant + dévotion xélor plus piqûre motivant contre un ripate dans son donjon tour de vulnérabilité....
On a tué tout le monde un tour.

Et même quand les effets son négatifs... ça fait parti du jeux....
C'est comme les séries française à force de vouloir servir des soit disant critère de qualité au détriments d'autres....
Si ça continue dofus va devenir aussi amusant qu'un MMO coréens où bien un épisode de derick...
D'ailleurs ça a commencé avec la maj sur les dopeuls !
L'example parfais de dofus qui se fail à résoudre un problème (bon ça été complkètement surpassé depuis surtout avec la maj sur les origines..) la façon dont il remplace un problème du jeu par un autre tout en tuant le fun !
Au lieu de rendre tous les dopeuls utiles ou de leur fixer un cerveaux (ce qui de plus avec l'I.A du pékipéki est possible, et ils l'ont montré...) et leur donné des bon sorts il sont tous passés useless !
Et les origines n'en parlons pas.... La preuve que les devs n'utilisent pas leur cerveaux et que els seul bonnes idées qu'ils sortent viennent de gas du forum (qui font aussi parfois de la merde, mais de la merde bien décoré bien présenté et vendu avec élégance.) Notament la volontée d'ajouter des mécanique novatrice à tout bout de champ, surtout que pour moi novatrice n'est pas égal à pertinent ou nécessaire, ni même fun et agréable à jouer.

Moi je préfère avoir une maj tous les 6 mois plutôt que d'avoir des majs bâclé tous les mois même s'il y a du contenue sur-lequel il bossaient depuis un an...

Surtout que de 1 s'il évitent les conneries il évitent des charges de boulots supplémentaires, de 2 ils perdent moins de joueurs, de 3 les joueurs ont le temps de découvrir el contenue.

Dofus c'est une à la base un monde des histoires, un background, le tout remplie de clin d'oeils humoristiques. Maintenant c'est un monde un background sali dans un univers de parodie dégueulasses à vomir !
Pourquoi les justicier malgrès les concepts intéressants ces dégueulasses et pas frigost?
Pareille pour les parodies du docteur who !!!
La baleine etc....
Et puis même le sourir la présentation etc.. Peut de choses ont changé... Mais pourtant j'ai plus l'impression aujourd'hui de regardez une bande annonce bien foutue pour un DLC pourri qui va te coûter la peau du cul, plutôt qu'un contenu intéressant et pertinent.

Alléluia pour l'arrivé du random troufion N°95 qui possède sa zone et son donjon... à la limitte srambad O.K..
C'est comme voir un nouveau personnage inutile dans un jeu sonic !!!!! Voilà !!! Voilà ce que je ressens !!!

Dernière modification par AirJolienLC ; 11/04/2015 à 18h07.
Je me permets de relancer un peu le topic, pour vous indiquer qu'il y a des idées "pépites" sur le forum officiel, émises par des quidam mais qui restent intéressantes ... toujours plus que les débats sur l'utilité des Sadidas en PvM en tout cas.

Les rabats-joie diront que ça sert à rien de discuter des différentes idées, qu'ils nous restent plus qu'à attendre, etc. Mais je ne suis pas de cet avis et encourage vivement les gens à débattre. Qui sait ? Si ça se trouve les devs d'Ankama lisent les forums pour s'en inspirer lors des refontes ! (mode grosse blague /off).
Du genre remettre en question bwork mage et boufton essayer d'introduire plus d'invocation sur les mêmes sorts du genre passé au lvl 6 ça devient autre chose du genre des mécaniques d'évolution... J'ai répondus à ces problèmes, et avantage que cela engendrerai...
Avec l'annonce d'une refonte Osamodas qui pourrait arriver dans le courant de l'année ou de l'année prochaine ou de l'année suivante ou … je me permet de déterrer ce sujet. Je me suis rendu compte que je m'attendais à beaucoup de chose pour la classe Osamodas, alors que j'avoue ne pas la jouer tant que ça. J'ai mis sur le papier toutes les modifications que j'attends et j'espère avoir votre point de vue sur la question.

Introduction

L'Osamodas est une classe invocatrice qui possède la faculté de motiver ses alliés et de soigner.
Cependant, les invocations sont fragiles et peu efficaces. Pire ! Elles peuvent même se retourner contre leur invocateur en faisant une action contre-productive ! Qui ne s'est jamais sentie floué par ce maudit Sanglier qui préfère les dommages de poussée au lieu de repousser l'ennemi, voir ramener l'ennemi vers soi ! Qui n'a pas senti la colère monter en soi lorsque le Dragonnet Rouge a désenvoûté la mauvaise cible voir même une Cawotte ?
Le rôle de l'Osamodas en groupe se cantonnent du coup à être un vulgaire distributeur de boost avec du soin en réserve. Un rôle qui n'est pas forcément des plus amusants, ponctué par un seul sort de soin. Pour moi, les objectifs de la refonte doivent être :
  • Rendre les invocations plus intéressantes et moins fragiles.
  • Réduire les aléas d'IA des invocations.
  • Enrichir le jeu Osamodas afin de proposer des choix et des tactiques au cours d'un combat.
  • Augmenter les facultés de soin de la classe, dont des facultés d'autorégénération.
  • Forger au moins 3 voies élémentaires viables.


Les invocations : les mécanismes généraux

Un des « problèmes » des invocations Osamodas, c'est qu'elles infligent des dommages, contrairement aux poupées Sadida. En effet, il est difficile d'augmenter les invocations sans que ça deviennent rapidement trop puissants, car elles ont en fait plusieurs fonctions : prendre des dommages à la place de l'invocateur, gêner des lignes de vue, appliquer des bonus / malus... en plus d'infliger des dommages. Une invocation à 5 PA qui en infligerait autant qu'un sort à 5 PA serait trop puissant car l'ennemi doit soit consacrer une partie de ses PA vers l'invocation réduisant indirectement les dommages subies par l'Osamodas, soit l'ignorer et subir de nouveau les dommages au tour suivant.
Il suffirait alors à l'Osamodas d'invoquer ses créatures dès que le temps de relance est passé et submerger l'ennemi. C'est en partie à cause de ça que les invocations Osamodas sont faibles : car elles peuvent être invoqué en masse.

Mon idée est d'imposer de lourdes contraintes sur le mécanisme d'invocation mais qu'en compensation, les invocations valent le coup. J'ai en tête de :
  • Limiter à 1 seule invocation par tour.
  • Limiter à 1 seule même créature sur le terrain.
Par exemple, si j'invoque un Bouftou, il me sera impossible d'invoquer un Tofu dans le même tour. Si un Bouftou est déjà présent sur le terrain, l'ancien est désinvoqué pour laisser place au nouveau.

L'IA est aussi un problème. Une invocation ayant de multiples compétences pourra effectuer des actions qui ne sont pas forcément du goût de l'invocateur. D'autant plus que pour une même situation, il est possible que les désirs des invocateurs ne soient pas le même. Les capacités tactiques comme le désenvoûtement ou la repousse deviennent une véritable loterie, les capacités pouvant être retournés complètement contre l'invocateur. La solution la plus radicale serait de donner le contrôle à l'Osamodas. C'est une idée que je vois souvent mais j'avoue que je ne suis pas spécialement pour. Mise à part la lenteur que ça entraînerait avec la présence de multiples invocations, le contrôle d'invocation est un atout surpuissant : le micro-management que ça implique va créer un énorme fossé de puissance entre l'Osamodas moyen et élitiste. Comme le point d'équilibrage va se faire sur une utilisation élitiste, les invocations ne seront pas aussi puissantes et l'attrait du jeu Osamodas pour le joueur moyen en sera moindre.

Une idée alternative est de donner le contrôle que le premier tour du jeu de l'invocation, étendu à toutes les classes dont le fameux Double. J'aime bien cette idée, mais ce n'est pas celle que je préfère, notamment car il est toujours possible que les invocations fassent n'importe quoi passé le tour 1 avec l'impossibilité de les recadrer pour qu'elle fasse leur job le long du match. Typiquement : les IA fuyardes qui empêche de pouvoir agir au prochain tour en s'en allant trop loin, voir même reste au fond sans jamais revenir pour faire son job ! Néanmoins, le contrôle d'invocation n'est pas à jeter.

Pourquoi ne pas tout simplement créer un sort qui permet de prendre le contrôle d'une invocation ? Cette option possède bien plus de potentiel ! C'est « fun », surtout si ça permet de prendre le contrôle des invocations alliés ! De même que des capacités exclusives à des invocations uniquement lorsqu'elles sont possédés par l'Osamodas. D'un autre côté, le micro-management aura un coût en PA, permettant à la fois d'avoir des invocations puissantes et permettre aux joueurs élitistes de gérer leurs invocations au mieux.
Cela veut dire que l'IA aura le contrôle la majorité du temps. Il est donc nécessaire de prévoir des modifications afin de réduire les chances que l'IA se plante. Pour cela, il faut réduire le champ des possibilités des invocations au minimum, soit 1 seul sort, et lui empêcher d'utiliser des capacités tactiques comme la repousse ou le désenvoûtement. Mais permettre l'utilisation de ces capacités tactiques par l'Osamodas via son sort de Possession d'invocation. Ainsi, un Dragonnet Rouge pourra toujours désenvoûter mais ne le fera pas de lui-même, c'est l'Osamodas à travers le Dragonnet Rouge qui désenvoûtera.

J'ai aussi deux idées intéressantes pour rendre plus nerveux la gestion d'invocation de l'Osamodas :
  • Chaque tour resté sur le terrain rend l'invocation graduellement plus puissante. Par exemple, elle pourrait gagner +10% de ses caractéristiques tous les tours, augmentant graduellement sa force de frappe, sa Vitalité ou son Tacle par exemple.
  • Lorsque l'Osamodas invoque une créature, les alliés (et l'invocateur) qui se trouve dans la zone d'effet profite d'un envoûtement.
L'Osamodas aura donc le choix entre protéger une invocation le long du combat afin d'en faire une arme surpuissante, à condition de l'entretenir assez pour qu'elle soit utile le long du combat : une invocation surpuissante mais qui se trouve à l'autre bout de la carte possède un intérêt limité. Mais il peut aussi réinvoquer la créature (perdant le cumul de boost) pour profiter de l'envoûtement à son invocation. J'espère que ce genre de mécanisme permettra de créer plus nerveux et tactiques pour l'Osamodas, qui devra décider entre réinvoquer ou garder l'invocation.


Les invocations : leurs détails

Pour que les invocations soient intéressantes, il faut qu'elles ont un rôle particulier. J'ai recensé 5 rôles particuliers, ce qui ramène à seulement 5 invocations (au lieu de 7) :

Le Tofu : le « Libérateur »
Une invocation très fragile et peu puissante, le Tofu se faufile facilement dans les lignes ennemis et permet à l'Osamodas et ses alliés d'être moins sensibles aux zones de Tacle. En arrivant sur le terrain, le Tofu confère un bonus de Fuite (+40) pendant 1 aux alliés dans la zone, et inflige des dommages Air en retirant du Tacle (-20) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il permet d'appliquer l'état « Enraciné » à une cible.
  • Vitalité : • ○ ○ ○ ○ (60)
  • PM : • • • • • (13) (10 au niveau 5)
  • Agilité : • • • • ○ (160)
  • Dégâts : • • ○ ○ ○ (30)
  • Résistances : 50% Air – 10% Eau – 10% Feu – 20% Terre – -30% Neutre

Le Bouftou : le « Protecteur »
Une invocation équilibrée en tout point, le Bouftou cherche le contact pour affaiblir l'ennemi. En arrivant sur le terrain, le Bouftou confère un bonus de Résistance (Dommages subis : ×80%) pendant 1 tours aux alliés dans la zone, inflige des dommages Neutre en retirant des PA (-3) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il permet de soigner les PV (15%) des alliés dans la zone.
  • Vitalité : • • • ○ ○ (150)
  • PM : • • • ○ ○ (5) (4 au niveau 5)
  • Agilité : • • • ○ ○ (100)
  • Dégâts : • • • ○ ○ (50)
  • Résistances : 10% Air – 20% Eau – -30% Feu – 10% Terre – 50% Neutre

Le Bwork Mage : le « Repousseur »
Une invocation fragile qui déteste le corps à corps, le Bwork Mage possède une excellente puissance à distance et cherche à y rester. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone gagnent 6 PO pendant 1 tour. Inflige des dommages Eau en zone et retire des PM (3). Possédé par l'Osamodas, il repousse l'ennemi d'un certain nombre de case dans le même genre que le sort Peur.
  • Vitalité : • • ○ ○ ○ (90)
  • PM : • • • • ○ (8) (6 au niveau 5)
  • Agilité : • • ○ ○ ○ (60)
  • Dégâts : • • • • ○ (80) ou un peu moins si en zone (60).
  • Résistances : 10% Air – 50% Eau – 10% Feu – -30% Terre – 20% Neutre

Le Craqueleur : le « Tank »
Une invocation très lente et tapant très mollement, le Craqueleur se colle ennemi pour les tacler et encaisser des coups. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone gagne du Tacle (+40) pendant 1 tour. Inflige des dommages Terre et retire de la Fuite (-20) aux ennemis. Possédé par l'Osamodas, il peut appliquer l'état « Pesanteur ».
  • Vitalité : • • • • • (390)
  • PM : • ○ ○ ○ ○ (2)
  • Agilité : • • • • • (260)
  • Dégâts : • ○ ○ ○ ○ (20)
  • Résistances : -30% Air – 10% Eau – 20% Feu – 50% Terre – 10% Neutre

Le Dragonnet Rouge : le « Bourrin »
Dernière invocation, lente et préférant la distance, cette créature robuste inflige de sérieux dommages aux ennemis. En arrivant sur le terrain, les alliés dans la zone infligeront plus de dommages (Dommages infligés : ×120%) pendant 1 tour. Inflige des dommages Feu et réduit les résistances de l'ennemi de 5%. Possédé : permet de réduire de 2 tours les envoûtements de l'ennemi.
  • Vitalité : • • • • ○ (240)
  • PM : • • ○ ○ ○ (3)
  • Agilité : • ○ ○ ○ ○ (40)
  • Dégâts : • • • • • (130)
  • Résistances : 20% Air – -30% Eau – 50% Feu – 10% Terre – 10% Neutre

Les valeurs sont purement indicatives. C'est un ordre de valeur qui peuvent être modifiés pour mieux coller aux attentes.

Même si le nombre d'invocation est moindre, elles ont été amélioré. De plus, toutes les capacités des invocations Osamodas sont reprises, ou du moins transformé en une version équivalente. D'un autre côté, ça permet l'apparition d'une gestion plus fine du Tacle et de la Fuite, d'avoir accès à un gain de PO, un nouveau moyen de soigner (et de s'auto-soigner !) et de pouvoir placer l'état « Enraciné ».
Les valeurs choisies sont à titre d'exemple, du niveau 6 du sort au niveau 1 du personnage (à multiplier par 3 pour avoir l'équivalent au niveau 200 pour la Vitalité, l'Agilité et les Dégâts).


Les Améliorations :

L'utilisation la plus fréquente des boosts que j'ai pu voir c'est de les utiliser toutes en masse sur un même joueur pour qu'il fasse un carnage. Typiquement en Kolizéum : le Iop se prépare avec des Épées Divines (+40 Dommages) et Puissance (+300 Puissance), l'Osamodas lui donne toutes la batterie de boost possible (+2 PA, +2 PM, +30 dommages, +150 Puissance) pour qu'au prochain tour, le Iop puisse Bondir (-15% Résistance) et lancer Précipitation (+4 PA). Du haut de ces 13 PA restant, le Iop va utiliser tous ses sorts pour éliminer en 1 tour la cible ou du moins lui en enlever pas mal (généralement les ¾ des PV, facile avec +450 Puissance et +70 dommages).
Même si le rôle d'Amélioration est intéressant, il domine complètement le jeu Osamodas en groupe.
Une idée pour enrayer ce fait est d'en empêcher le cumul : si la cible est sous Piqûre Motivante, en lançant Déplacement Félin le gain de PA disparaît. Cela nécessite alors une fusion des boosts afin de retirer les doublons : il serait impensable de perdre l'effet du Crocs du Meulou lorsqu'on souhaite placer Cri de l'Ours. Il ne resterait alors plus que 4 boosts :
  • Déplacement Félin :
    • Invocations : 6 PM et 50 Fuite (2 tours).
    • Alliés : 2 PM et 25 Fuite (2 tours).
  • Piqûre Motivante :
    • Invocations : 6 PA et 50 Tacle (2 tours).
    • Alliés : 2 PA et 25 Tacle (2 tours).
  • Cri de l'Ours :
    • Invocations : 300 Puissance et 60 dommages (2 tours).
    • Alliés : 150 Puissance et 30 dommages (2 tours).
  • Crapaud :
    • Invocations : 100% Vitalité et Dommages réduits de 16 (2 tours).
    • Alliés : 20% Vitalité et Dommages réduits de 8 (2 tours).

Piqûre Motivante s'est vu rajouter du Tacle. Vu que les invocations utiliseront 2 fois leur sorts, ça rentre en compétition avec Cri de l'Ours (qui devrait donc faire plus de 2 fois les dommages). Néanmoins, en tapant 2 fois, ça permet aussi d'infliger deux fois l'entrave !
L'Osamodas ne sera donc plus cantonné à devoir utiliser des boosts en masse sur les alliés (vu qu'il ne pourra plus), mais aura donc le loisir de choisir au mieux les cibles des sorts.


Le soin :

L'Osamodas est officiellement un soigneur d'après le site de la communauté. Néanmoins, avec un seul sort de soin, cette tâche est plus compliqué. Avec la modification du Bouftou, l'Osamodas possède désormais une nouvelle capacité de soin. Je souhaite rajouter un troisième sort : un sorte de Don Naturel.
L'Osamodas aurait le choix de sacrifier une de ses invocations pour soigner en zone. Je suis plus partant pour un sort de soin qu'une fraction de la Vitalité. Il serait trop facile d'invoquer un Craqueleur, lui donner Crapaud (+100%) Vitalité pour le faire grimper à 2340 PV pour enfin le sacrifier, là où un bête Tofu avec ses pauvres 180 PV ne servirait à rien. A noter qu'il est possible de faire la même chose d'un point de vue offensive, avec un Fouet qui ferait exploser l'invocation.


Les sorts offensifs :

Avec 5 sorts d'Invocations, 4 sorts d'Amélioration, 1 sort de Possession et 1 sort de soin (Soin Animal), on se retrouve donc à 11 sorts sur les 21. 12 si on rajoute Laisse Spirituel. Il reste alors 9 sorts de libres pour permettre à l'Osamodas de frapper.
Nous avons déjà Frappe du Craqueleur, Griffe Spectrale, Corbeau, Fouet et Griffe Cinglante. Et j'avoue que je bloque un peu : je ne sais pas quoi créer comme sort pour chaque voies élémentaires.
Pour ma part, je trouve qu'on est bloqué vis-à-vis des sorts Feu qui sont extrêmement polyvalent, et je ne sais pas si ça serait judicieux de passer Frappe du Craqueleur à la voie Terre et faire de cette voie celle des gros dommages / sacrifice d'invocation (avec le Fouet qui fait exploser les invocations).
Si on destine la voie Feu à la voie d'harcèlement avec Corbeau, il faut trouver une identité pour la voie Eau. Celle du contact / survie avec des sorts à faible PO et des vols de vie ? Ou bien une voie à double tranchant, infligeant de gros gros dommages mais qui donne des bonus aux adversaires (par exemple : +1 PA !).
Il y a aussi moyen de passer à 2 sorts élémentaires dans les 4 éléments, le sort d'invocation étant le troisième sort élémentaire de la voie.
En bref, rien de bien définitif. Du coup, j'en appelle à votre créativité.


Bilan :

L'Osamodas possède de plus grosses contraintes d'invocation (1/tour et 1 seule même créature en même temps sur le terrain) mais les invocations sont plus performantes et ont un rôle plus ciblé. L'IA contrôle moins d'atout clé des invocations ce qui les rendent plus prévisibles et risque moins de se retourner contre l'Osamodas. Un nouveau mécanisme rend les invocations plus puissantes au fur et à mesure du combat, mais en réinvoquant une invocation, l'Osamodas gagne aussi des envoûtements, imposant donc un choix de stratégie et un jeu plus nerveux.
L'Osamodas obtient un sort qui permet de contrôler pendant 1 tour une de ses invocations, permettant de faire du micro-management d'appoint en temps voulu (placement particulier ou cible particulière à atteindre). Ce sort permet de débloquer les sorts clés d'une invocation comme l'état pesanteur, la poussée ou le désenvoûtement.
Les boosts du même types sont fusionnés et sont plus puissants, mais une contrainte de cumul existe pour l'utilisation massive sur une même cible. L'Osamodas possède désormais une bonne gestion du Tacle et de la Fuite le long du combat, via les boosts et les invocations du Tofu et du Craqueleur.
L'Osamodas possède de nouvelles facultés de soin, soit à travers le Bouftou qui soigne à la manière de Groute, soit en sacrifiant une invocation pour profiter d'un soin en zone. Cela permet donc à l'Osamodas de pouvoir aussi s'auto-soigner
Enfin, l'Osamodas obtient une plus grande variété sur ses sorts de frappe, rendant les voies Terre et Eau plus intéressantes. Voir potentiellement débloquer une voie Air.
Avec toutes ses modifications, j'ai espoir que les invocations soient plus intéressantes à manier, que le jeu Osamodas sera plus nerveux et stratégique et qu'en même temps, il soit bien plus marrant à jouer et puisse attirer tant les joueurs élitistes que ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

Voilà, que pensez-vous de ces propositions ?

Dernière modification par Aurelesk ; 26/02/2016 à 18h22. Motif: Passage de 8 à 6 (3 à 2) PA pour Piqûre (j'avais craqué)
j'aime bien, sauf l'idée du bouftou qui soigne, pour moi il devrait infliger un malus de dégâts infligés (type glyphe agressif) et retirer des pa sous contrôle osamodas

et donc pour soigner, comme y'a pas mal de place de libre dans les sorts, on pourrait envisager une 6ème invocation qui soigne?
Arrow
Très complet et cohérent dans l'ensemble, j'aime beaucoup
Par contre, je pense qu'avec une refonte, on peut carrément faire une croix sur "Laisse Spirituelle" mode résurrection, et tant mieux !

Ce qu'on peut retenir de tout cela, c'est que comme Aurelesk l'a souligné et proposé, il faut à l'Osamodas un sort de contrôle total (1 tour, relance mini de 4-5), qui pourrait être étendu à l'ensemble des invocations du jeu. Conférant ainsi naturellement à l'Osamodas une synergie avec les autres classes, et un "skillcap" intéressant pour les plus élitistes. Pourquoi pas un contrôle effectif aussi sur les invocations ennemies en PvM ?

En revanche, là où je suis moins fan de la proposition d'Aurelesk, c'est sur l'aspect "Boost". Parce que le non-cumul n'offrira pas de réel choix : on restera dans des configuration unanimement optimales.
On donnera systématiquement le 12ème PA ou des PM supplémentaires pour le "Bond + Coco" au tour opportun, de manière général la puissance/do fixe sur le damage dealer... Le gameplay ne sera pas forcément plus enrichi, si ?

Du coup, sur la problématique des boosts : ils devraient TOUS passer par l'intermédiaire des invocations. On pourrait ainsi conserver un possible "cumul", sans pour autant restreindre l'Osamodas à une basique "mulaboost". Puisque pour continuer de profiter de ces derniers, les alliés devront l'aider à les maintenir en vie : ça ira dans les deux sens !

Autre intérêt : cela offre au camp adverse un moyen de "contrer" le soutien apporté par l'Osamodas, en les tuant, ou en isolant invocations & ennemis, afin qu'ils ne profitent plus des boosts.

Je trouve l'idée de "boost au tour d'invocation" intéressante, mais ce dernier devrait avoir pour "source" l'Osamodas lui-même (afin d'en profiter même si l'invocation est tuée le tour-même).

Pour un ersatz de "Piqûre Motivante" ; "Déplacement Félin ; "Croc du Mulou" et "Cri Ours" : A l'instar du Cadran du Xelor, chaque invocation conférerait un bonus aux alliés à proximité, à chaque début de leur tour. La taille de la zone d'effet ainsi que la durée évoluerait comme suit :

Zone de boost :


  • Niveau 1 : croix 1 case
  • Niveau 2 : croix 2 cases
  • Niveau 3 : croix 3 cases
  • Niveau 4 : cercle 2 cases + croix 3 cases
  • Niveau 5 : cercle 3 cases
  • Niveau 6 : cercle 4 cases
Boosts :

  • T1 : Tour d'invocation : "boost passif" lancé par l'Invocateur sur l'ensemble des alliés (1 tour)
  • T2 : Tour suivant l'invocation : l'invocation lance son boost (1 tour)
  • T4 : le boost lancé par l'invocation passe à 2 tours
  • T6 : le boost lancé par l'invocation passe à 3 tours

Liste des invocations (en partie inspirée des rôles détaillés par Aurelesk, mais répartis un peu différemment, afin de mieux coller avec les ersatz du panel de boost actuel) :

  • "spé PA" (bonus tacle sur 1 tour à son invocation)
    • Tape & retire PA
    • Boost : PA aux alliés dans la zone
    • sort spécial : pesanteur
  • "spé PM" (bonus fuite sur 1 tour à son invocation)
    • Tape & retire tacle
    • Boost : PM aux alliés dans la zone
    • sort spécial : 'poussée type peur'
  • "spé CaC" (bonus %dommages finaux sur 1 tour à son invocation)
    • frappe au CaC & retire 1 PM
    • Boost : puissance aux alliés
    • sort spécial : un gros sort de dégâts en zone
  • "spé distance" (bonus 6 portée sur 1 tour à son invocation)
    • frappe à distance et retire 2 portée (1 tour)
    • Boost : dommages fixes aux alliés dans la zone
    • sort spécial : le debuff
  • "spé survie" (bonus réductions fixe de dégâts sur 1 tour à son invocation)
    • frappe au CaC et retire fuite
    • Boost : %réduction dommages finaux aux alliés dans la zone
    • sort spécial : un "Résistance Naturelle"


Il faudrait à l'Osamodas un sort type "Evolution" du Steamer : remarquez que je n'ai pas parlé de Résistance Naturelle & Crapaud : je pense que ces effets de protection devraient être la clef de voûte du "jeu invocatif". Il faudrait alors choisir quelle(s) invocation(s) privilégier choyer, et indirectement, quel(s) bonus optimiser, et garantir sur la durée auprès de son camp !

  • Un "Stade I" :
    • l'invocation confère son boost basique
    • Utilise son sort 2/tour, 1/cible
  • Un "Stade II" :
    • l'invocation confère son boost amélioré à son début de tour,
    • Peut taper 2 fois/cible (cumul max effet additionnel = 1)
    • Gagne en ret/esq et en dégâts
    • gagne un %vitalité (infini)
    • une réduction à la "Crapaud" sur X tours
    • Maximum 2 invocations à ce stade.
    • Rétrograde en Stade II toute invocation en Stade III
    • Rétrograde en Stade I la plus ancienne des "Stade II" si lancé sur une 3ème invocation
  • Un "Stade III" :
    • l'invocation confère son boost optimal,
    • Gagne encore en ret/esq et en dégâts
    • Passe le cumul max de son effet additionnel d'attaque à 2/cible
    • Gagne un%vitalité (infini) supplémentaire
    • une réduction à la "crapaud" améliorée sur X tours (à relancer pour maintenir la survie de ladite invocation)
    • une seule invocation pourrait être sous ce stade, et a l'instar des Tourelles, il y a rétrogradation au stadeI de toutes les autres sur le terrain.


La "puissance" des boosts dépendrait donc du stade de l'invocation :

  • Stade I :
    • +1 PA,
    • +1 PM
    • +X puissance
    • +Y dommages fixes
    • +%Z réduction des dommages finaux
  • Stade II :
    • +2 PA
    • +2 PM
    • +X*2 puissance
    • +Y*2 dommages fixes
    • +2*Z% réduction des dommages finaux
  • Stade III :
    • +2 PA & +Z tacle
    • +2 PM & +Z fuite
    • +X*3 puissance
    • +Y*3 dommages fixes
    • +3*Z% réduction des dommages finaux

(X-Y-Z , car j'ai aucune idée de ce qui serait vraiment équilibré,
et après, les gens se basent que sur les chiffres pour commenter)


On resterait ainsi sur la base de 5 invocations, avec maxi une de chaque sur le terrain, comme proposé par Aurelesk. Pour ce qui est du panel "utilitaire" d'interaction avec les invocations :
  • Fouet qui tue, comme actuellement, toute invocation alliée
  • Laisse Spirituel : l'effet change, il sert à prendre le contrôle d'une invocation alliée, et à débloquer son "sort spécial" (j'y verrais une forte relance, 4 tours minimum, à voir selon coût PA, contraintes de lancé)
  • "Corruption" cible uniquement une invocation : lui fait passer son tour, purement et simplement (dans le but de maintenir un blocage de ligne de vue, ou tout simplement conserver une "zone de boost").
  • "Dévotion" : un sort qui sert à "marquer" les invocations de l'Osamodas (infini). Pour déclencher le sort, l'Osamodas doit le lancer sur lui-même : il a pour effet de tuer l'ensemble des invocations marquées, et de déclencher un %soin (type groute) proportionnel au "Stade" desdites invocations, et du nombre de tours qu'elles ont passé sur le terrain (max. dès T+4).NB : au vu du sacrifice, une invoc stade III sur le terrain depuis +de 4 tours devrait soigner au moins du 33%, voire+ ?.
  • "Dissimulation" : un sort qui rend (1 tour) une invocation non-gênante pour une ligne de vue. Relance / contrainte de lancé à calibrer (n'affecte que les invocations présentes en time-line, exit Cawotte & Arbre)
  • "Piqûre motivante" : 2/tour (lvl 6), lançable que sur les invocations de l'Osamodas (donc cumul max : 2, soit deux fois le même, soit 2 différents). Bonus appliqué à l'ensemble des invocations alliées, différent selon l'invocation ciblée :
    • sur "spé PA" = octroie 1 coup/cible supplémentaire (1 tour)
    • sur "spé PM" = +50% PM sur les invocations (1 tour)
    • sur "spé CaC" = +50% dégâts finaux (1 tour)
    • sur "spé distance" = +3 PO sur l'ensemble des sorts des invocations (1 tour)
    • sur "spé survie" = +X% PDV rendus sur les invocations


Pour ce qui est du panel élémentaire, je verrais bien une répartition de 1 élément de frappe par invocation "naturellement", avec la possibilité de changer l'élément de frappe d'une invocation, en la ciblant avec l'un des sorts élémentaires de l'Osamodas, ce qui aurait pour effet annexe de modifier les statistiques offensives de ladite invocation, selon celles de l'invocateur.

  • on ouvre la possibilité de se spécialiser dans UN élément pour maximiser l'ensemble de ses dégâts dans ce dernier
  • le multi-élément reste possible, en laissant les invocations "en mode de base"
  • et ce changement d'élément n'ouvre pas la fête du slip en mode "je change au fil du combat selon le sens du vent", vu qu'il sera quasi impossible d'être optimisé pour l'ensemble des éléments à la fois.

Enfin, pour l'Invocation du Dopeul... bah ça va dépendre de tout le reste ^^'


De façon générale, on obtient un panel utilisable autant en PvM qu'en PvP, et plus équilibré au fil des niveaux :

  • Sort "Evolution" lvl 100 + "Piqûre Motivante" lvl 90 = levier naturel d'équilibrage "Bas niveau" VS "Haut niveau"
  • Gameplay "easy to play, hard to master"
  • Un gameplay au fort potentiel, et avec des contres : tuer une invocation = debuff tous les bonus prodigués à ses alliés
  • Des invocations moins nombreuses, avec des outils pour limiter leur gêne (cf. Dissimulation)
  • Divers moyens d'influencer les invocations :
    • Leur stade (qualité des boosts et capacité de survie)
    • Leur élément de frappe
    • Leur nombre d'actions (selon stade et Piqûre Motivante)
    • Leur portée d'action, PO & PM (cf. Piqûre Motivante)
  • Des boosts à la polyvalence inégalée, mais non sans contrainte ou choix à effectuer :
    • choisir entre envoyer les invocations "sur le terrain", pour profiter de leurs dégâts et entrave, ou les garder plus en retrait, dans des coins stratégiques, pour booster les alliés
    • choisir parmi 1 à 2 boost chaque tour (invocations)
    • choisir 1 à 2 invocations qui sera +résistante et aura donc plus de chances de faire profiter son camp de ses boosts
    • choisir entre garder des invocations sur le terrain, ou soigner des alliés mal en point



Vala vala ! J'étais pas parti pour pondre un pavé, sisi j'vous jure Mais comme d'hab', Aurelesk m'inspire !

Dernière modification par Bjorkio ; 22/02/2016 à 18h24.
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