[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

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Je pense que c'est plutôt ça vu qu'en pvm ça ne foire pas les chals genre ordonné ou autre, serveur ne doit pas compter ça comme une mort. A tester, on sera vite fixé (j'ai pas d'osa malheureusement)
Message supprimé par son auteur.
Je pensais à un truc (et j'ai pas lu tout le sujet donc je sais pas si ça a déjà été dit, si c'est le cas vous pouvez ignorer mon message) mais un bon moyen de réduire la trop grande efficacité de certains buffs Osa sans pour autant toucher à leurs cd dont la durée très faible est l'un de leurs aspects que je trouve le plus intéressant et tout en réorientant (indirectement) l'osa vers ses invocations et pas seulement vers ses alliées serait que les buffs puisent sur l'Osamodas lui même.
C'est à dire que pour donner 2PA à 1 allié (et seulement un allié, pas ses invocations) pour 2 tours, l'Osa sacrifierait 2PA pour 2 tours (le tour actif et le suivant), pour donner 1xxx vita max pour un tour, il sacrifierait lui même autant pour cette même durée, etc.
Il aurait ainsi toujours cette capacité un peu "abusée" à faire survivre un allié mais sacrifierait en contre partie une bonne partie de sa propre endurance, chose qui impacte donc aussi l'efficacité de la laisse spirituelle.
Citation :
C'est à dire que pour donner 2PA à 1 allié (et seulement un allié, pas ses invocations) pour 2 tours, l'Osa sacrifierait 2PA pour 2 tours (le tour actif et le suivant), pour donner 1xxx vita max pour un tour, il sacrifierait lui même autant pour cette même durée, etc.
Il aurait ainsi toujours cette capacité un peu "abusée" à faire survivre un allié mais sacrifierait en contre partie une bonne partie de sa propre endurance, chose qui impacte donc aussi l'efficacité de la laisse spirituelle.
C'est un bon point de départ je pense.
Effectivement, il faut chercher à mettre des contreparties aux boosts pour essayer de rendre les choix plus décisionnels et non spammés stupidement tous les tours.

Le malus peut soit être sur l'allié lui même (par exemple gain de PA contre perte de PM à la manière d'odorat, gain de vita mais perte d'esquive je ne sais pas...), soit sur l'invocateur comme tu propose.

Mais il y a clairement quelquechose à creuser là dedans pour éviter le spam des boosts
Pourquoi chercher des trucs compliqués ?

Il faut réhausser le CD et la durée des boosts, pour permettre au debuff d'être enfin un contre efficace et obliger l'Osa à réfléchir à un bon timing.
Genre durée = 3 tours, délai de relance = 4 tours (donc 1 tour à vide).

Pour les invocations, je pense après réflexion que la meilleure solution serait de laisser leur contrôle au joueur, tout en leur attribuant une durée de vie fixe (comme le sac animé de l'Enutrof). Finalement le même fonctionnement que le roublabot, mais avec une durée de vie plus longue (3 tours).
Citation :
Publié par Zti'

Il faut réhausser le CD et la durée des boosts, pour permettre au debuff d'être enfin un contre efficace et obliger l'Osa à réfléchir à un bon timing.
Genre durée = 3 tours, délai de relance = 4 tours (donc 1 tour à vide).
Ca rendra juste la chose plus abusée qu'actuellement je trouve :/, faut bien mettre un CD, par contre faut pas ajouter un tour de buff.
Citation :
Publié par Zti'
Pourquoi chercher des trucs compliqués ?

Il faut réhausser le CD et la durée des boosts, pour permettre au debuff d'être enfin un contre efficace et obliger l'Osa à réfléchir à un bon timing.
Genre durée = 3 tours, délai de relance = 4 tours (donc 1 tour à vide).

Pour les invocations, je pense après réflexion que la meilleure solution serait de laisser leur contrôle au joueur, tout en leur attribuant une durée de vie fixe (comme le sac animé de l'Enutrof). Finalement le même fonctionnement que le roublabot, mais avec une durée de vie plus longue (3 tours).
En somme, pour les boost, revenir a l'ancien système de boosts ? (qui étaient pas si mal d'ailleurs)
Ou alors garder les sorts actuels mais ajouter un état sur la cible en cas de lancer sur joueur uniquement, qui empêche le sort de produire son effet une seconde fois tant que l'état est présent, et ainsi rallonger artificiellement le CD. Mais je ne sais pas si c'est possible techniquement.
Citation :
Publié par Drakonne
L'IA n'est pas infaillible. On veut une classe tactique qui n'a pas à dépendre des bug et autres problèmes de l'IA.

L'argument du temps de jeu rallongés est ridicule, on parle d'une limite à 3 invocation (et 1 par type), qui ont toutes en moyenne 1 à 2 sorts. On va pas me dire que c'est long à jouer. Les multiman se maîtrise en quelques combats et ils ont 6 sorts.

De plus on joue à un tactical, peut-on sacrifier quelques secondes pour le bien du jeu? Ceci concerne toutes les classes.

Pour le gameplay de la classe, le boostsoins ne donnera jamais sa place au jeu invocation tant que les boost pourront être donner par l'Osa directement et non à travers les invocations tel le dragonnet et le craqueleur. Et par là j'entend un jeu où l'Osa doit géré ses invocations afin d'aider ses alliés. Un invocateur quoi.

La seule raison pour laquelle on peut booster les alliés directement c'est parce que la classe n'avait aucune utilité en pvm de groupe avant la 1.25 (un casi retour aux sources en 2.21 selon certain)

Ils ont juste bricolé un truc temporaire tout comme la laisse spirituel pour donner une utilité en groupe à la classe.

Sauf que cette solution a juste pas été réfléchit, il aurait suffit de faire passer les boost sur allié à travers les invocations...

On a eu combien de maj sur nos sorts de boost depuis la 1.25? Bien trop, un coup c'était à l'infini, puis avec une durée, puis en zone, puis ci puis ça...

Je parlerais même pas de l'aberration du sort spéciale, il a subit que des nerfs depuis ça mise en place... (à quand la suppression? On en est plus trop loin)

Vraiment ils ont juste merder sur la classe, ils tournent en rond...
Citation :
Publié par Drakonne
...

On veut pas que l'Osamodas ne soit plus un soutient, on veut que son ''mode'' soutient passe à travers les invocations. Rien n'est appauvrit de ce fait.

...

J'aime bien avoir des sorts de boost non fusionner, ça permet de ciblé plus précisément l'invocation que l'on veut booster. Crocs du moulu sur le dragonnet et cri de l'ours sur le bouftou par exemple. Et je ne veut pas que mes sorts de boost soit modifié à cause du rôle de soutient direct... C'est plutôt l'inverse qu'il faut faire, réduire le soutient direct au maximum et le faire passer par le soutient indirect (invocation) qui lui au moins donne de la place au jeu invocateur.

Tu cherche des solutions pour contourné le problème de fond: Le soutient direct.

On propose de le remplacer par une forme de soutient plus convenable au jeu d'invocateur, c'est tout, aucune suppression du rôle de soutient.

Soutenir à travers les invocations et soutenir sans invocations voilà le problème. L'un inclue le rôle de base (invocateur) l'autre s'en affranchi pour du pur soutient.

......


Et j'ajouterais que les invocations ne donneraient pas toutes un bonus sur tout les alliés comme le drago et le craqueleur. J'aime bien l'idée de Sayako d'offrir des bonus aux alliés si une invocation termine son tour autour d'alliés (0 à 2po disons). Et des malus sur les ennemies. Bien-sûr sans un contrôle ce genre d'idée semble caduque.

Donc avec une limite à 3 invocation + limite à 1 invocation par type + ré-équilibrage de leurs rôles, stats, frappe, etc.

On a un Osamodas qui soutient ses invocations majoritairement, qui elles offrent différents effets sur alliés et ennemies en terminant leur tour, un osamodas qui peut soutenir un peu ses alliés lui-même s'il faut. Avec des voies élémentaires viable s'il doit se débrouiller seul.

Rôle Primaire: Invocateur (soutient indirect)
Rôle Secondaire 1: Soutient direct (soins, boost aux effets annexes à travers les invo)
Rôle Secondaire 2: Map contrôle avec les bonus/malus/placement des invocations que les joueurs doivent prendre en compte.

Un grand stratagème.
Je up le sujet puisqu'on tourne encore en rond avec cette classe depuis 2009.

Depuis l'instauration des boost sur allié et de la laisse on a eu que des nerfs, aujourd'hui certain parle d'un retour en pré 1.25 tellement la classe devient sous-utilisé en pvm.

J'ai toujours été contre la mise en place des boost sur alliés (sans passer par les invocation) et de la laisse spirituel mais ''c'était pour être utile en groupe''.

J'aimerais bien avoir le constat du studio sur la classe car ça critique le contrôle malgré une limite à 3 et 1 par type mais que peuvent-ils sérieusement proposer (et de valeur sûr, hors IA donc) en échange d'une possible future (et lointaine) refonte qui ferais basculer le rôle de soutient direct au profit d'invocateur (soutient indirecte)?
Salut, j'suis assez d'accord avec toi sur pas mal de points. Sauf qu'il ne faut pas se leurrer, si tu pose une invoc en pvm pour boost Pa (par exemple), celle là à de grandes chances de se faire buter, et donc est simplement inutile. Regardons par exemple le steam, la gardienne niveau trois permet un heal au dessus de celui de l'eni, car plus souple et moins coûteux (3pa pour 15-20% de regen, soit presque 800 en end game, sans compter le heal de la tourelle). Et pourtant, on ne voit aucun steam en pvm, car la tourelle est trop aléatoire, pas assez solide, parce que c'est un élément de plus à protéger, etc, etc alors que les tourelles ne manquent pas de vie (par rapport aux invocs de l'osa, entendons nous bien).

C'est pour ça que je pense que l'osa n'a aucun avenir pvm dans le boost indirect. Cependant, c'est par pour autant que l'idée est inintéressante, il suffit pour ça de voir le manitou zoth, incarnation qui fonctionne exactement sous ce modèle : des invoc' qui boost ou qui tapent, et pour l'avoir joué il fut un temps, c'est vraiment très agréable comme type de gameplay... en solo. Oui, en solo, parce qu'en multi, pour peu qu'une invoc se sente d'un coup une folle envie de liberté, et hop j'vais boost un type qui n'en a strictement pas besoin, jvais heal un type à 90% de ses hp max alors qu'il y a un mourant à coté et tout autre fantaisie que nous connaissons sur l'ia.

C'est pour ça que je pense que le système actuel de boost indirect est le meilleur et que c'est là dessus qu'il faut bosser. On a déjà le craq qui donner jusqu'à 10% de res et le dragonnet qui peut donner ... beaucoup en fait car c'est pas limité, mais entre 15 et 45 dmg par drag'. Pourquoi pas un bouftou qui donne du tacle à tous ses alliers en tapant, un tofu qui donne des pm, un prespic des PA, et ainsi de suite ? Et dans ce cas, que faire des boosts actuels ?
Justement, mon idée (et je suis pas le seul) c'est de faire un retour en pré 1.25 et interdire le boost direct pour le remplacer par celui qui laisse au moins une bonne place à l'invocateur (le boost indirect).

Tu te trompe sur les steamer, si ils sont rare je ne crois pas que cela soit dû à leur gameplay mais plutôt au fait qu'ils sont assez récent comme classe. Et puis, souvenons-nous bien que l'un d'entre-eux à remporter le goultarminator en compagnie d'un Osamodas. Il y a aussi le fait qu'un steamer peut mettre un certain temps à poser son jeu (comme l'Osamodas devrait le faire un jour) et donc les gens préfére les classes qui frappe direct (iop, eca par exemple).

D'ailleurs l'idée d'invocation avec des état passif (Idée de Sayako) ressemble plus moins à ce que font les tourelles autour d'eux. La gardienne soigne à une certaine distance autour d'elle, donc pourquoi pas (par exemple) un bonus pa autour d'un prespic qui est bien sûr contrôlé sous la limite des 1 invo par type suivi d'une refonte de toutes les invocations? En fin de tour le prespic pourrait déclenché un bonus 2 pa de 0 à 2po de lui ainsi qu'un faible malus esq pa sur les ennemis.

Dernière modification par Compte #303721 ; 30/05/2014 à 19h03.
Actuellement, l'Osamodas possède un jeu de soutien avec les invocations. Le Craqueleur donne des résistances en pourcentage tandis que le Dragonnet donne des dommages élémentaires.

Je ne suis pas contre de permettre un jeu soutien à travers les invocations. Mais je suis contre de passer le jeu soutien exclusivement via les invocations. C'est juste le meilleur moyen de tuer la classe.

Actuellement, on ne peut pas considérer "être invocateur" comme un réel rôle. Cela rentre plus dans l'identité d'une classe et son gameplay, comme les tourelles, les bombes, les glyphes, les pièges, les poisons, la poussée... Il n'existe en réalité que 6 grands rôles : tapeur, soigneur, placeur, soutien, entrave et tank, voir même un 7ème : protecteur (certains diront que ça fait partie du soutien défensif et plus ou moins du tank si ça se lance sur le lanceur).

L'Osamodas doit garder un jeu de soutien au moins en grosse partie direct. Il faut juste trouver un moyen de lui trouver des solutions alternatives dans les combats. Chaque classe se doit de posséder 3 rôles. L'Osamodas n'en a que deux : soigneur et soutien. Il faut donc trouver le troisième : tapeur. Mais via les invocations.

C'est un peu le même problème avec le Sadida : soigneur et entrave. L'Enutrof aurait pu être cité (le site officiel le considère comme tel). Mais il est commun grâce à son coffre (+1 ligne de drop) et la Corruption.
C'est juste que les classes invocatrices ont toujours deux outils avec eux pour se dépatouiller malgré qu'ils ont en réalité que deux rôles : une désinvocation et un désenvoûtement.
Citation :
Publié par Aurelesk
.....

L'Osamodas doit garder un jeu de soutien au moins en grosse partie direct. Il faut juste trouver un moyen de lui trouver des solutions alternatives dans les combats. Chaque classe se doit de posséder 3 rôles. L'Osamodas n'en a que deux : soigneur et soutien. Il faut donc trouver le troisième : tapeur. Mais via les invocations.

.....
Je me demande combien de vrai osamodas ont signés pour ça en pré-1.25, c'est à dire avant 2009-2008.

J'ai l'impression que tu ne comprend toujours pas en fait, le rôle de soutient direct ne laisse et ne laissera jamais de place aux invocations car joueurs > invocation.

Nous on propose de garder le soutien et le soin dans le schéma suivant: Invocation => soutient aux alliés à travers boost.

Mais on va pas revenir à ce que Sayako avait expliqué, les boost direct seront toujours plus puissant sur invocation que allié pour de simple raison.

Mais à t'entendre les invocations passent après le soutient direct et le soin mdr.
Message supprimé par son auteur.
Thumbs up
Citation :
Publié par Floudeur
On pourrait très bien avoir une refonte des invok qui n'iraient pas systématiquement taper au cac...

Je trouve ça stupide qu'il n'y ait que ça...

.....
Maintenant tu connais la différence entre le sadida et l'osamodas.

Edit Aggilose: Le Sadida possède des invocations qui n'ont pas étaient pensées pour faire du damage deal et l'osamodas oui.

Dernière modification par Compte #303721 ; 31/05/2014 à 00h35.
Citation :
Publié par Drakonne
Maintenant tu connais la différence entre le sadida et l'osamodas.
La différence c'est pas que y a une sous-classe et une classe god-tier ?
Sinon le sadida a 2 invocations qui vont au cac, et 2 qui font du retrait à distance. Étrangement l'osa possède également une invocation qui fait du retrait PA à distance et une autre qui tape/débuff à distance (j'suis généreux je compte pas le tofu et le bwork mage).
Donc non pas vraiment, c'est pas ça la différence entre ces deux classes.

Penser à une refonte du jeu Osamodas avant une refonte globale de l'IA (parce que là c'est pas possible faut vraiment faire qq chose, ré-embauchez Laetux svplize Ankama), c'est prendre le problème à l'envers selon moi.

Edit : Ouais ok, y a la gonflable.

Dernière modification par Aggilose ; 31/05/2014 à 00h26.
sans revenir sur ce que j'avais dit sur les boost (qui seront plus interessants sur les joueurs quelles que soient les conditions de jeu quasiment tant que les invocations seront pas controlables), le role de boost allié direct n'est pas génant sur la classe, ce qui l'est c'est que les cd de 1 tours, les faibles durées des boosts et le cout en pa du total fait qu'on passe ses tours à boost les alliés (au final les 2 PA plus la puissance et les do fixes ainsi que les pm et les boost de res font que le bénéficiaire tappe plus avec juste les bonus que l'osa), on nous propose d'autres choses (et je suis persuadé que les invocs sont bien plus utiles en pvpm que certains ne le croient), mais au final comme le truc le plus rentable est dispo ben on l'utilisera toujours, mais suffit de voir les ravages que peuvent faire dragonnet et craqueleurs boostés pendant plusieurs tours, delayer les boost alliés pour en faire bénéficier ces invocs est souvent rentable

perso quand je jouait mon osa en koli avec enu et sadi c'est les invocs que je boostait, et ça permettait de renverser des matchs perdus d'avance, mais entre booster un sadida et un iop la différence de puissance de frappe est enorme, alors qu'entre un sadida et un craqueleur c'est pas si grand que ça

sinon pour les roles 3 par classe ça me parait très restrictif (et faux), un iop n'a que deux roles dont un principal (Damage dealer, placeur secondaire), la ou je trouve que l'osa en a 3 bien tassés (soutient direct et indirect/soigneur alternatif, entrave/map controle via les invocs et enfin damage dealer via les invocs si on le laisse poser son jeu), mais c'est avoir une vision très restrictive de la classe que penser en terme de role quand le stuff du perso lui permet d'endosser quasi n'importe lequel, un osa en aermine full vita jouera très bien le tank/soutient avec option map controle/DD si on le laisse trop invoquer, un osa avec un stuff plus orienté stat/do fixes pourra abuser de certains sorts (type fouet/cinglante) pour etre un DD distance option soutient direct

cependant aujourd'hui en pvpm le plus efficace reste un role de pur soutient et d'entrave/map control via les invocs, avec un coté harcellement via les invocs (type dopeul, un des plus efficace vu les boost osa),

pour en revenir sur l'équilibrage actuel (nerf de laisse en 2.21 probablement) je pense qu'il rééquilibrera la classe en pvpm, on vera peut etre moins d'osa full res/vita et plus d'alternatives, et ça changera quasi rien au pvm pour une fois
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Message supprimé par son auteur.
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