et donc pour soigner, comme y'a pas mal de place de libre dans les sorts, on pourrait envisager une 6ème invocation qui soigne?
Ça ne reste qu'une ébauche qui peut être amélioré. Néanmoins, je ne pense pas qu'il soit souhaitable d'avoir une invocation totalement dédiée au soin pour l'Osamodas, mais juste quelque chose de ponctuel.
Par contre, je pense qu'avec une refonte, on peut carrément faire une croix sur "Laisse Spirituelle" mode résurrection, et tant mieux !

Le sort est très controversé. Un peu comme Fraction d'ailleurs : un sort tellement séduisant de base mais qu'on sait abusé de base. Il y a pourtant des leviers intéressants pour calibrer sans passer par du malus. Par exemple : les dommages subis par la cible est transféré à l'Osamodas. Sinon, faire que la cible ressuscitée meurt dans 2 tours.
Je m'accroche à ce sort que je sais trop puissant. Il va sûrement disparaître, t'as probablement raison.
Ce qu'on peut retenir de tout cela, c'est que comme Aurelesk l'a souligné et proposé, il faut à l'Osamodas un sort de contrôle total (1 tour, relance mini de 4-5), qui pourrait être étendu à l'ensemble des invocations du jeu.
Je pensai justement l'inverse : un sort qui permet de contrôler qu'une seule des invocations sur le terrain mais avec un temps de relance rapide (voir même utilisable à tous les tours !). L'idée c'est justement d'avoir recours souvent aux capacités clés d'une invocation et les varier.
Après, si on a l'idée de contrôler une invocation ennemie avec (ce qui serait abusé vu le nombre de boss qui compte uniquement sur leur invocation), il faut effectivement un temps de relance long.
En revanche, là où je suis moins fan de la proposition d'Aurelesk, c'est sur l'aspect "Boost". Parce que le non-cumul n'offrira pas de réel choix : on restera dans des configuration unanimement optimales.
On donnera systématiquement le 12ème PA ou des PM supplémentaires pour le "Bond + Coco" au tour opportun, de manière général la puissance/do fixe sur le damage dealer... Le gameplay ne sera pas forcément plus enrichi, si ?

C'est le problème du don de PA : ça augmente mécaniquement les dommages infligés. La limitation possède 2 buts : augmenter la puissance des boosts et permettre à l'Osamodas de solliciter d'autres rôles que celui de booster les alliés. J'ai vu des matchs où l'Osamodas faisait le plein à ses deux coéquipiers à tour de rôle tout le long du match ! Ce n'est juste pas normal et inintéressant pour l'Osamodas.
Du coup, sur la problématique des boosts : ils devraient TOUS passer par l'intermédiaire des invocations. On pourrait ainsi conserver un possible "cumul", sans pour autant restreindre l'Osamodas à une basique "mulaboost". Puisque pour continuer de profiter de ces derniers, les alliés devront l'aider à les maintenir en vie : ça ira dans les deux sens !

Je suis vraiment contre l'idée car vu que je prône le maintien de l'IA, faire que ça soit les invocations qui boostent les alliés sera une grosse loterie. A chaque fois que je lis ça, j'ai juste l'impression que vous souhaitez vous auto-booster en PA et PM et je suis assez contre.
Même si l'Osamodas possède des invocations et un jeu qui tourne avec, il ne faut pas que l'Osamodas en soit totalement dépendant afin de ne pas tomber dans le syndrome Roublard à sa sortie. D'autant plus que les invocations ont justement des boosts : de la Fuite, du Tacle, de la PO, des Réductions, des Dommages supplémentaires et même un état "Enraciné" que l'Osamodas peut profiter ! Ce n'est pas rien !
Du coup, c'est pour ça que j'ai proposé une sorte de moitié / moitié entre les boosts Osamodas et les effets à l'invocation, afin de varier. L'Osamodas doit pouvoir rester actif et contrôler son rôle d'Amélioration.
Je trouve l'idée de "boost au tour d'invocation" intéressante, mais ce dernier devrait avoir pour "source" l'Osamodas lui-même (afin d'en profiter même si l'invocation est tuée le tour-même).
Ce n'est pas un problème : c'est bien les Bombes qui offrent le bonus de PA, PM et Puissance lorsqu'elles explosent, mais une fois morte les bonus restent bien. Ankama a donc les moyens de faire perdurer un boost après la mort de l'entité responsable de l'effet.
[Proposition d'évolution]
Un système de promotion d'invocation à un stade supérieur n'est pas bête. Ça reprend un peu le principe que j'avais écrit qui était l'amélioration des caractéristiques des invocations au cours du temps et, in fine, revient un peu au même. Ton système de promotion peut le remplacer ou un Bouftou deviendrait un Chef de Guerre Bouftou puis un Bouftou Royal en fonction d'un critère (nombre de tour passé, utilisation d'un sort de promotion...), ce qui serait probablement plus "marrant" à regarder.
Néanmoins, il ne faut pas que l'invocation voit sa puissance décupler : si tu doubles ses PV et sa Puissance de frappe, elle ne sera pas 2 fois plus dangereuses mais 4 fois ! Et si part dessus tu rajoutes des PA et des PM, tu crées un gouffre de puissance à chaque promotion, vu que tu permets à ce que l'invocation tape 2 fois plus souvent et soit plus difficile à fuir.
Je pense qu'au contraire, le gain de puissance ne soit pas si gargantuesque à chaque fois et il faut faire très attention au gain. Car si la forme finale devient abusée, on se retrouve une forme de base inintéressante et peu utile.
J'aime beaucoup cette idée. Faut juste qu'elle soit moins "Steamer" (après, c'est le même Dieu techniquement !).
Pour ce qui est du panel "utilitaire" d'interaction avec les invocations :
Tu as de bonnes idées mais tu retombes dans la dépendance extrême envers les invocations ! Certes, le Sadida possède une énorme batterie de sorts liés aux Arbres, mais les Arbres ne sont pas de vrais invocations et il est finalement assez ardus d'empêcher les Arbres d'être planté le long du match vu que les invocations se transforment en Arbre et ça nécessite une consommation de PA ahurissante juste pour empêcher le Sadida de poser son jeu.
En fait, l'Osamodas a de fort risque de voir ses invocations tuées dès le premier tour de son invocation si tout son jeu se base dessus : on se retrouve avec un Osamodas qui ne pourra jamais mettre en place son jeu et finalement être encore moins bon que le simple « mule à boost » que l'on connait actuellement (à moins de jouer à la Roublard et booster ses invocations dans un coin de la carte).
- Gameplay "easy to play, hard to master"
Je ne suis pas sûr que Piqûre Motivante soit facile à prendre en main ! Bon, je te taquine ! Cette phrase veut justement dire : des sorts simples dont la synergie amène à un jeu tactique.
Des bonnes idées dans le lot, mais ça reste vague en l'absence de détail spécifique sur l'IA. Pour les invocations à 1 par type/tour à voir avec les CD et la survie de ces dernières en pvm et pvpm.
L'IA restera la même pour les invocations : agressive pour le Bouftou et le Craqueleur, fuyarde pour le Tofu, le Bwork Mage et le Dragonnet Rouge. Les invocations sont sensées être équivalente entre-elles. Certes un Tofu est fragile et inflige moins de dommages qu'un Dragonnet, mais le Tofu est plus pratique et possède un champ d'action plus élevée tout en n'étant pas trop sensible aux zones de tacle.
J'imagine bien les invocations à 5 PA et un temps de relance assez court, comme 3 ou 4 tours. Vu qu'on ne peut plus cumuler deux fois la même invocation ni profiter des sorts clés comme le désenvoûtement sans passé par le sort qui sert à contrôler l'invocation, ça n'est pas un problème. De plus, en réinvoquant une invocation, elle perd les bonus qu'elle gagne graduellement au fil des tours.
Pour le contrôle des invocations on sait que donner le contrôle à toutes les classes est la meilleure solution mais qu'Ankama ne le fera jamais.
Non. Non, non et non ! Je pense qu'au contraire c'est la pire des solutions. Ça veut dire pire que le fait de ne pas contrôler les invocations du tout ! Je sais que ça te tient à cœur car le contrôle total entraîne du micro-management (donc de la tactique) qui augmenterait considérablement la puissance de la classe. Et tu as raison : ça boosterait énormément l'intérêt des invocations.
Mais c'est justement le problème : le micro-management rendrait les invocations si puissante qu'il sera nécessaire de les réduire en puissance. Ça créer donc un gouffre entre les joueurs élitistes et les autres, rendant alors la classe inutilement plus complexe à manier. Je pense que pour l'intérêt de la classe, il est préférable que les invocations restent fortes et contrôlé par l'IA pour qu'elle soit plus « casual-friendly ».
Pas compris pourquoi piqure file 3 pa ?
Il n'existe pas de boost +3 PA dans le jeu. De plus, c'est pour uniformiser avec une durée de 2 tours (2 PA pendant 3 tours devient alors 3 PA pendant 2 tours). Vu qu'il n'est plus possible de les cumuler, autant augmenter la puissance du boost !
Après, pour les sorts élémentaires je n'ai rien à dire. Ce sont des bonnes idées ! Il y a juste Aileron Draconique que je n'aime pas : la transposition est un sort puissant ! Le Roublard n'en possède 1 qu'avec un temps de relance. Là tu proposes à l'Osamodas de se balader comme un Pandore, ignorant totalement une de ses principales faiblesses : le Tacle ! J'ai voulu donner à l'Osamodas d'avoir quelques atouts pour y être moins sensibles avec une gestion du Tacle et de la Fuite, mais là tu permets à l'Osamodas de complètement l'ignorer (seul l'état Pesanteur pourra l'arrêter).
L'activation en zone des capacités clés des invocations, je ne suis pas trop pour : désenvoûtement de masse, Pesanteur de masse... Ça fait beaucoup ! Surtout que ça va être disponible à tous les tours !
Si l'Osamodas doit posséder ce genre de capacité, il faut alors une contrainte supplémentaire qui permettrait d'exécuter ce genre d'effet qu'une fois de temps en temps (une sorte d'état similaire Téléfrag qui permet l'application des effets secondaires).
Je pense qu'il y a moyen de dresser une bonne liste des sorts offensifs de la classe avec vos idées.