[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

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Des bonnes idées dans le lot, mais ça reste vague en l'absence de détail spécifique sur l'IA. Pour les invocations à 1 par type/tour à voir avec les CD et la survie de ces dernières en pvm et pvpm.

Pour le contrôle des invocations on sait que donner le contrôle à toutes les classes est la meilleure solution mais qu'Ankama ne le fera jamais. Offrir des sorts de contrôle peut-être une bonne idée mais à voir comment c'est géré.
Pas compris pourquoi piqure file 3 pa ?

Pour les sorts élémentaires, 3 ou 4 voies importe peu, il faut se rappeler que les dégâts des invocations sont un peu une voie élémentaire de frappe aussi.

Pour les spécificités, je verrais bien des doubles utilisation aux sorts d'attaques pour palier à l'IA. Fouet pourrait OS une invocation rapidement sans contrainte (comme actuellement).

Cinglante pourrait appliquer l'effet explosif sur l'invocation, alors un peu comme une bombe du roublard, cette dernière inflige des dégâts autour si elle meurt (le fouet ne compte pas).

Becquetage (sort air) pourrait appliquer l'effet soignant sur l'invocation, cette dernière à sa mort applique un soin en % autour d'une zone de 2 po (le fouet ne compte pas).

Corbeau pourrait appliquer un état suiveur sur une cible (alliés ou ennemies) pour que les invocations la poursuive (IA agressive).

Rostre aiguisé (sort eau) courte-moyenne distance en zone, ciblé sur un/des ennemie(s) et active le sort spéciale des invocations de l'Osa sur cette (ces) ennemie(s).

Frappe du Craqueleur (sort terre) pareille qu'avant avec 2 po en plus, ne tape plus les alliés, soigne légèrement les invocations dans la zone.

Soin animal: 3 pa (sort feu), soin et tape dépendant de la cible touché (alliés/ennemies, déjà proposé il y a longtemps)

Aileron Draconique: (sort air), monocible, 1 à 4 po (non modifiable), 4pa. Permet aussi d'échanger de place avec son invocation.

Griffe Spectrale: Sort feu, monocible comme actuellement avec le même effet que Rostre aiguisé.

Laisse Lien Spirituel: Permet le contrôle de plusieurs invocations durant un tour avec une contrepartie (etat pacifiste, malus vita ou autres).

Edit à Bjorkio: Trop Inspiré sur le steamer...
Citation :
Publié par (HES)Kaktuz
et donc pour soigner, comme y'a pas mal de place de libre dans les sorts, on pourrait envisager une 6ème invocation qui soigne?
Ça ne reste qu'une ébauche qui peut être amélioré. Néanmoins, je ne pense pas qu'il soit souhaitable d'avoir une invocation totalement dédiée au soin pour l'Osamodas, mais juste quelque chose de ponctuel.

Citation :
Publié par Bjorkio
Par contre, je pense qu'avec une refonte, on peut carrément faire une croix sur "Laisse Spirituelle" mode résurrection, et tant mieux !
Le sort est très controversé. Un peu comme Fraction d'ailleurs : un sort tellement séduisant de base mais qu'on sait abusé de base. Il y a pourtant des leviers intéressants pour calibrer sans passer par du malus. Par exemple : les dommages subis par la cible est transféré à l'Osamodas. Sinon, faire que la cible ressuscitée meurt dans 2 tours.
Je m'accroche à ce sort que je sais trop puissant. Il va sûrement disparaître, t'as probablement raison.

Citation :
Ce qu'on peut retenir de tout cela, c'est que comme Aurelesk l'a souligné et proposé, il faut à l'Osamodas un sort de contrôle total (1 tour, relance mini de 4-5), qui pourrait être étendu à l'ensemble des invocations du jeu.
Je pensai justement l'inverse : un sort qui permet de contrôler qu'une seule des invocations sur le terrain mais avec un temps de relance rapide (voir même utilisable à tous les tours !). L'idée c'est justement d'avoir recours souvent aux capacités clés d'une invocation et les varier.
Après, si on a l'idée de contrôler une invocation ennemie avec (ce qui serait abusé vu le nombre de boss qui compte uniquement sur leur invocation), il faut effectivement un temps de relance long.


Citation :
En revanche, là où je suis moins fan de la proposition d'Aurelesk, c'est sur l'aspect "Boost". Parce que le non-cumul n'offrira pas de réel choix : on restera dans des configuration unanimement optimales.
On donnera systématiquement le 12ème PA ou des PM supplémentaires pour le "Bond + Coco" au tour opportun, de manière général la puissance/do fixe sur le damage dealer... Le gameplay ne sera pas forcément plus enrichi, si ?
C'est le problème du don de PA : ça augmente mécaniquement les dommages infligés. La limitation possède 2 buts : augmenter la puissance des boosts et permettre à l'Osamodas de solliciter d'autres rôles que celui de booster les alliés. J'ai vu des matchs où l'Osamodas faisait le plein à ses deux coéquipiers à tour de rôle tout le long du match ! Ce n'est juste pas normal et inintéressant pour l'Osamodas.

Citation :
Du coup, sur la problématique des boosts : ils devraient TOUS passer par l'intermédiaire des invocations. On pourrait ainsi conserver un possible "cumul", sans pour autant restreindre l'Osamodas à une basique "mulaboost". Puisque pour continuer de profiter de ces derniers, les alliés devront l'aider à les maintenir en vie : ça ira dans les deux sens !
Je suis vraiment contre l'idée car vu que je prône le maintien de l'IA, faire que ça soit les invocations qui boostent les alliés sera une grosse loterie. A chaque fois que je lis ça, j'ai juste l'impression que vous souhaitez vous auto-booster en PA et PM et je suis assez contre.
Même si l'Osamodas possède des invocations et un jeu qui tourne avec, il ne faut pas que l'Osamodas en soit totalement dépendant afin de ne pas tomber dans le syndrome Roublard à sa sortie. D'autant plus que les invocations ont justement des boosts : de la Fuite, du Tacle, de la PO, des Réductions, des Dommages supplémentaires et même un état "Enraciné" que l'Osamodas peut profiter ! Ce n'est pas rien !
Du coup, c'est pour ça que j'ai proposé une sorte de moitié / moitié entre les boosts Osamodas et les effets à l'invocation, afin de varier. L'Osamodas doit pouvoir rester actif et contrôler son rôle d'Amélioration.

Citation :
Je trouve l'idée de "boost au tour d'invocation" intéressante, mais ce dernier devrait avoir pour "source" l'Osamodas lui-même (afin d'en profiter même si l'invocation est tuée le tour-même).
Ce n'est pas un problème : c'est bien les Bombes qui offrent le bonus de PA, PM et Puissance lorsqu'elles explosent, mais une fois morte les bonus restent bien. Ankama a donc les moyens de faire perdurer un boost après la mort de l'entité responsable de l'effet.

Citation :
[Proposition d'évolution]
Un système de promotion d'invocation à un stade supérieur n'est pas bête. Ça reprend un peu le principe que j'avais écrit qui était l'amélioration des caractéristiques des invocations au cours du temps et, in fine, revient un peu au même. Ton système de promotion peut le remplacer ou un Bouftou deviendrait un Chef de Guerre Bouftou puis un Bouftou Royal en fonction d'un critère (nombre de tour passé, utilisation d'un sort de promotion...), ce qui serait probablement plus "marrant" à regarder.
Néanmoins, il ne faut pas que l'invocation voit sa puissance décupler : si tu doubles ses PV et sa Puissance de frappe, elle ne sera pas 2 fois plus dangereuses mais 4 fois ! Et si part dessus tu rajoutes des PA et des PM, tu crées un gouffre de puissance à chaque promotion, vu que tu permets à ce que l'invocation tape 2 fois plus souvent et soit plus difficile à fuir.
Je pense qu'au contraire, le gain de puissance ne soit pas si gargantuesque à chaque fois et il faut faire très attention au gain. Car si la forme finale devient abusée, on se retrouve une forme de base inintéressante et peu utile.

J'aime beaucoup cette idée. Faut juste qu'elle soit moins "Steamer" (après, c'est le même Dieu techniquement !).

Citation :
Pour ce qui est du panel "utilitaire" d'interaction avec les invocations :
Tu as de bonnes idées mais tu retombes dans la dépendance extrême envers les invocations ! Certes, le Sadida possède une énorme batterie de sorts liés aux Arbres, mais les Arbres ne sont pas de vrais invocations et il est finalement assez ardus d'empêcher les Arbres d'être planté le long du match vu que les invocations se transforment en Arbre et ça nécessite une consommation de PA ahurissante juste pour empêcher le Sadida de poser son jeu.
En fait, l'Osamodas a de fort risque de voir ses invocations tuées dès le premier tour de son invocation si tout son jeu se base dessus : on se retrouve avec un Osamodas qui ne pourra jamais mettre en place son jeu et finalement être encore moins bon que le simple « mule à boost » que l'on connait actuellement (à moins de jouer à la Roublard et booster ses invocations dans un coin de la carte).

Citation :
  • Gameplay "easy to play, hard to master"
Je ne suis pas sûr que Piqûre Motivante soit facile à prendre en main ! Bon, je te taquine ! Cette phrase veut justement dire : des sorts simples dont la synergie amène à un jeu tactique.


Citation :
Publié par Drakonne
Des bonnes idées dans le lot, mais ça reste vague en l'absence de détail spécifique sur l'IA. Pour les invocations à 1 par type/tour à voir avec les CD et la survie de ces dernières en pvm et pvpm.
L'IA restera la même pour les invocations : agressive pour le Bouftou et le Craqueleur, fuyarde pour le Tofu, le Bwork Mage et le Dragonnet Rouge. Les invocations sont sensées être équivalente entre-elles. Certes un Tofu est fragile et inflige moins de dommages qu'un Dragonnet, mais le Tofu est plus pratique et possède un champ d'action plus élevée tout en n'étant pas trop sensible aux zones de tacle.
J'imagine bien les invocations à 5 PA et un temps de relance assez court, comme 3 ou 4 tours. Vu qu'on ne peut plus cumuler deux fois la même invocation ni profiter des sorts clés comme le désenvoûtement sans passé par le sort qui sert à contrôler l'invocation, ça n'est pas un problème. De plus, en réinvoquant une invocation, elle perd les bonus qu'elle gagne graduellement au fil des tours.

Citation :
Pour le contrôle des invocations on sait que donner le contrôle à toutes les classes est la meilleure solution mais qu'Ankama ne le fera jamais.
Non. Non, non et non ! Je pense qu'au contraire c'est la pire des solutions. Ça veut dire pire que le fait de ne pas contrôler les invocations du tout ! Je sais que ça te tient à cœur car le contrôle total entraîne du micro-management (donc de la tactique) qui augmenterait considérablement la puissance de la classe. Et tu as raison : ça boosterait énormément l'intérêt des invocations.
Mais c'est justement le problème : le micro-management rendrait les invocations si puissante qu'il sera nécessaire de les réduire en puissance. Ça créer donc un gouffre entre les joueurs élitistes et les autres, rendant alors la classe inutilement plus complexe à manier. Je pense que pour l'intérêt de la classe, il est préférable que les invocations restent fortes et contrôlé par l'IA pour qu'elle soit plus « casual-friendly ».

Citation :
Pas compris pourquoi piqure file 3 pa ?
Il n'existe pas de boost +3 PA dans le jeu. De plus, c'est pour uniformiser avec une durée de 2 tours (2 PA pendant 3 tours devient alors 3 PA pendant 2 tours). Vu qu'il n'est plus possible de les cumuler, autant augmenter la puissance du boost !


Après, pour les sorts élémentaires je n'ai rien à dire. Ce sont des bonnes idées ! Il y a juste Aileron Draconique que je n'aime pas : la transposition est un sort puissant ! Le Roublard n'en possède 1 qu'avec un temps de relance. Là tu proposes à l'Osamodas de se balader comme un Pandore, ignorant totalement une de ses principales faiblesses : le Tacle ! J'ai voulu donner à l'Osamodas d'avoir quelques atouts pour y être moins sensibles avec une gestion du Tacle et de la Fuite, mais là tu permets à l'Osamodas de complètement l'ignorer (seul l'état Pesanteur pourra l'arrêter).
L'activation en zone des capacités clés des invocations, je ne suis pas trop pour : désenvoûtement de masse, Pesanteur de masse... Ça fait beaucoup ! Surtout que ça va être disponible à tous les tours !
Si l'Osamodas doit posséder ce genre de capacité, il faut alors une contrainte supplémentaire qui permettrait d'exécuter ce genre d'effet qu'une fois de temps en temps (une sorte d'état similaire Téléfrag qui permet l'application des effets secondaires).

Je pense qu'il y a moyen de dresser une bonne liste des sorts offensifs de la classe avec vos idées.

Dernière modification par Aurelesk ; 22/02/2016 à 20h09.
Ni la voie air, ni la transpo sont de bonnes idées, la classe devant garder de toute façon une contrainte liée au tacle.

Je profite de l'up du sujet pour partager la refonte d'un guildeux (Vyers, sur Djaul). C'est un mail à lichen, il s'adresse donc à quelqu'un.

Citation :
En ce qui concerne les Osamodas, j’avais, il y a de ça un an et demi, inventé un sort nommé « Coup de sifflet » qui avait atterri sur le forum officiel.
Autour de ce sort, je suis parvenu à bâtir une refonte complète comprenant plusieurs mécanismes qui me semblent être intéressants, et qui –je pense – permettront à l’Osamodas de revenir sur le devant de la scène (si toutefois il y a déjà été). Je n’y ai passé qu’une matinée, alors ça peut paraître brouillon.

Seuls 3 sorts restent rigoureusement les mêmes : Déplacement Félin et Piqûre Motivante, car ils me paraissent plutôt indispensable pour un personnage soutien et invocateur, et Fouet qui marche bien.

Les objectifs que je me suis fixés sont les suivants :

- Ne pas s’éloigner du background. L’Osamodas est un éleveur et un dresseur, pas un magicien vaudou psychopathe qui contrôle ses invocations.
- Rendre les synergies entre l’Osamodas et ses invocations plus évidentes, et qu’elles se fassent dans les deux sens.
- Réaffirmer le rôle de l’Osamodas en tant qu’invocateur, soutien, ET personnage capable d’infliger des dégâts. (Le statut de « Mulaboost » ne devrait pas exister. Un personnage ne devrait pas uniquement booster ses alliés)

Pour donner une bonne capacité de soutien tout en ne perdant pas d’emplacements de sorts, j’ai donné des effets particuliers à ses sorts offensifs lorsqu’ils sont lancés sur un allié ou une invocation.

De plus, j’ai considéré qu’une refonte du système d’invocations s’imposait. On aurait donc le droit à une seule invocation du même type sur le terrain (un peu à la manière des tourelles des Steamer), et les +invocs sur les équipements sont changés en un bonus de statistiques des invocations (idée donnée par un membre de l’équipe ou un 48 me semble-t-il. Je l’ai trouvée excellente, et réglant un bon nombre de problèmes, notamment celui des "Osamodas Full Inovcs"). Cette modification entraînerait un « nerf » indirect des autres classes invocatrices (principalement le Sadida), et les autres invocations seront possiblement à revoir, bien que je ne pense pas que ça pose énormément de problèmes aux autres classes hormis le Sadida, qui aurait peut-être besoin de ce petit nerf.

Voici la liste des sorts (Je ne donne que l’idée générale. Pour les dégâts et l’équilibrage, je vous fais confiance, vous ferez ça probablement beaucoup mieux que moi x) ) :

• Lvl 1 : Coup de sifflet / PO infinie / 1 PA
Le dresseur indique d'un coup de sifflet l'attitude à adopter à toutes ses invocations présentes sur le terrain.

Applique l'état Protégé (infini)
Applique l'état Ciblé (infini)
Désactive les états Protégé et Ciblé

Le but est de permettre un lancer relativement simple, vous comprendrez pourquoi après. Nombre de lancer par tour : 1, pas de temps de relance, pas de relance globale (car ne concerne que les invocations du lanceur).
J'explique le fonctionnement :

- Je lance Coup de Sifflet sur un ennemi, il entre dans l'état Ciblé. Toutes MES invocations vont augmenter sa priorité pour aller l'attaquer lui en particulier. Je ne sais pas vraiment si c'est possible d'un point de vue code (tout est possible en théorie, mais si c'est trop compliqué, ça sert à rien de prendre le risque d'avoir une tonne de bugs), mais il faudrait faire en sorte que s'il est derrière une cawotte ou un arbre (ou même un autre ennemi) et donc inaccessible, les invocations s'en prennent à l'obstacle, sans attaquer si c'est un allié. En résumé, qu’elles fassent tout pour l’atteindre.

- Je lance Coup de Sifflet sur un allié, il entre dans l'état Protégé. Toutes MES invocations vont vers lui et restent dans un périmètre prédéfini. Disons un cercle de 3 cases autour du protégé pour éviter une gêne énorme et aussi pour éviter que le protégé soit totalement inaccessible, ce serait une protection un peu abusive. Les invocations ont la même IA que sans ordre, mais elles refusent de se déplacer en dehors de ce périmètre de sécurité. Ainsi, la zone se déplace avec le protégé.

- Je lance Coup de Sifflet sur un cible (alliée ou ennemi) alors qu'un ennemi est en Ciblé ou un allié est en Protégé. A chaque Coup de Sifflet, l'état Protégé ou Ciblé précédemment appliqué par le même lanceur est annulé.

- Je lance Coup de Sifflet sur une case où il n'y a pas de cible. Les états appliqués par le même lanceur sont annulés, et aucun autre n'est appliqué, les invocations se remettent à jouer normalement.

- Je lance Coup de Sifflet sur une de mes invocations, tous les ordres sont annulés, mais aucun autre n’est donné pour ne pas créer de conflits, et engendrer des comportements étranges.

• Lvl 1 : Griffe Spectrale
Le sort inflige toujours des dégâts feu, mais il passerait à 3 PA pour plus de souplesse (dommages à adapter, évidemment).
Lancé sur un allié, le sort soigne, et le soin est augmenté sur les invocations.

• Lvl 1 : Lancer de Tofu
Je ne pouvais pas me décider à retirer le Tofu de notre panel de sorts, il constitue une sorte d’emblème assez important je trouve. Je l’ai donc gardé, mais légèrement modifié. Le sort devient donc Lancer de Tofu, qui permet de pousser la cible d’une case, invoquant un tofu devant (comme le sort du Minotoror). Il n’occasionne pas de dommages.
Quant au Tofu, je reviendrai sur les invocations plus tard.

• Lvl 3 : Déplacement Félin
Pas de changement.

• Lvl 6 : Fouet
Le sort reste le même, mais il est possible qu’il demande un petit rééquilibrage suite à l’augmentation du nombre de sorts de la voie terre.

• Lvl 9 : Invocation du Crabe
Enfin une véritable invocation eau, je reviendrai sur les invocations plus tard. (Crabe ou un autre monstre eau, mais j'aime bien le crabe)

• Lvl 13 : Griffe Cinglante
Le sort occasionne toujours des dommages eau, mais lancé sur un allié, il réduit les envoûtements de 1 tour. Je ne suis pas sûr que le désenvoûtement sur l’Osamodas directement soit une bonne idée, mais il est restreint à ses alliés, donc ça reste plus raisonnable.

• Lvl 17 : Caractéristiques Bouffantes
Un nouveau sort de boost qui est en fait la fusion de Crapaud et Cri de l’Ours.
Selon l’état dans lequel se trouve l’Osamodas (offensif ou défensif), il donnera soit une réduction fixe de dommages (Crapaud), soit un boost de dommages. Les bonus doivent être significatifs sur les invocations pour palier le fait qu’un état précis soit requis pour donner le bon boost.

• Lvl 21 : Corbeau
Le sort occasionne toujours des dommages feu, mais un effet supplémentaire est ajouté. S’il est lancé sur une invocation alliée, son tacle est augmenté. Un sort de boost très souple qui sert aussi de sort de frappe.

• Lvl 26 : Changement Bestial
Ce sort permet de passer de l’état Offensif à l’état Défensif et inversement (Les noms restent à définir). Ces états changent les effets des sorts « Caractéristiques Mulantes » et « Caractéristiques Bouffantes ». De base, l’Osamodas est dans l’état Défensif. Ce sort donne un bonus à l’Osamodas également. S’il passe de l’état offensif à l’état défensif, les dégâts reçus ET occasionnés sont multipliés par 0,95. S’il passe de l’état défensif à l’état offensif, les dégâts reçus et occasionnés sont multipliés par 1,05. Ces bonus durent 2 tours et sont annulés à chaque changement pour être remplacés par le nouveau. Coût en PA faible (1 ou 2). Initialement, l’Osamodas n’a pas de bonus puisque c’est le changement d’un état à l’autre qui lui confère le bonus.
La présence d’un tel mécanisme force tout d’abord à bien choisir les boosts à mettre, dans quel ordre les mettre, et surtout s’il faut les mettre. D’autre part, il permet de réduire 4 boosts à 3 sorts, libérant de l’espace pour d’autres sorts.

• Lvl 31 : Pichonnerie
Le sort occasionne des dommages eau, il doit avoir un coût en PA faible, quitte à lui donner de faibles dégâts. La portée pourrait être contraignante pour compenser l'effet spécial (Je pense surtout à une portée minimale).
Lancé sur une invocation alliée, il la rend invincible pour 1 tour et la tue au début du prochain tour de l’Osamodas. Ce sort a donc pour intérêt de donner un sort de frappe supplémentaire à la voie eau, et un intérêt stratégique puisqu’il permet de conserver une invocation en vie pendant un tour complet. L’intérêt se situe dans les invocations qui donnent des bonus à leurs alliés, où peuvent mettre des malus/états particuliers aux ennemis, ou encore pour qu’elles traversent un réseau de pièges, un glyphe ou un mur de bombes, qu’elles survivent à un poison un tour de plus... Les applications sont en réalité ben plus variées qu’il n’y parait. L’état invincible peut être désenvouté, mais l’invocation mourra tout de même au tour suivant.

• Lvl 36 : Piqûre Motivante
Pas de modification.

• Lvl 42 : Souffle Draconique / Souffle du Dragon (J’ai un penchant pour Souffle du Dragon qui accentue le patern 3 sorts pour chaque voie, un en 1 mot, une griffe en 2 mots, et une attaque en lien avec l’invocation correspondante en 3 mots)
Sort infligeant des dégâts feu en zone de cône de 2 cases (4 cibles). Se lance en ligne, à moyenne portée (~4PO), et si le Dragonnet est touché par le sort, il lance son sort spécial (pendant le tour de l’Osamodas).
L’ajout de ce type d’effets renforce l’intérêt de jouer un Osamodas avec des invocations, mais tout de même capable d’infliger des dégâts. On renforce donc la synergie entre les deux personnages qui jouent ensemble. Le Dragonnet ne joue pas POUR l’Osamodas, mais AVEC. Aussi, ce type d’effets nécessite que la portée des sorts concernés soit courte pour éviter un abus potentiel. L'Osamodas doit se mouiller pour jouer main dans la patte avec ses invocations.

• Lvl 48 : Invocation du Craqueleur
Invocation légèrement modifiée, voir plus bas.
Le niveau d’obtention est plus faible pour permettre aux joueurs de découvrir les invocations de manière plus homogène. On a deux invocations au début, une à mi-chemin, et une à la fin (Dans l’ordre d’obtention des sorts).

• Lvl 54 : Frappe du Craqueleur
Le sort occasionne maintenant des dommages Terre.
Une augmentation de la portée de 1 est envisageable pour améliorer la souplesse de ce sort qui est assez peu pratique bien que puissant. (On resterait tout de même à un total de 11 cibles à cause du lancer en ligne déjà en vigueur)
Si le Craqueleur est touché par ce sort, il lance son sort spécial.

• Lvl 60 : Caractéristiques Mulantes
Dans l’état défensif, ce sort réduit les dégâts reçus (de la même manière que Bouclier du Feca, donc avec un multiplicateur). Dans l’état offensif, il donne un bonus de puissance (ou peut-être un bonus aux dégâts finaux pour faire le parallèle avec l'autre effet du sort).

• Lvl 70 : Pince du Crabe
Ce sort inflige des dégâts Eau en zone de X de 1 case (5 cibles). Moyenne portée (~3PO, non modifiable), pas d’autres contraintes. Si le Crabe est touché par ce sort, il lance son sort spécial.

• Lvl 80 : Fureur Animale
Ce sort inflige des dégâts dans tous les éléments, et les lignes de dommages gagnent en dommages de base suivant les invocations sur le terrain. La présence d'un Craqueleur appartenant au lanceur augmente les dégâts terre, celle d'un Crabe les dégâts eau, et ainsi de suite.
Ce sort permet de faire apparaître une synergie dans l’autre sens. Ce n’est pas l’invocateur qui rend ses invocations plus puissantes, mais bien les invocations qui renforcent l’invocateur.
A voir si une ligne Air est utile/judicieuse.

• Lvl 90 : Griffe Féline
Ce sort occasionne des dommages Terre. Bonne portée, modifiable. Lancé sur un allié, il donne un bonus de portée.

• Lvl 100 : Invocation du Dragonnet Rouge
L’invocation est légèrement modifiée, voir plus bas.

• Sort de Classe : Empereur des bêtes
Ce sort empêche l’Osamodas d’invoquer d’autres monstres dans le même tour. Il vole des caractéristiques à ses invocations pour le tour en cours. Coût en PA faible.


Les invocations :

- Le Tofu : Il tape une fois par tour en air, dégâts faible, vie faible, vole de l’agilité à sa cible et donne l’agilité volée à l’Osamodas en plus de lui-même.

- Le Crabe : Il frappe à moyenne distance en eau, deux fois par tour, dégâts relativement faibles (peut-être sans ligne de vue ? Avec 3-4PO, ça ne me semble pas trop abusif). Lorsqu’il frappe, il confère à son équipe un bonus d’Esquive PA et/ou d’Esquive PM. Vie moyenne. Son sort spécial est Eclaboussure, occasionne des dommages eau en anneau de 2 cases (Je sais plus comment vous comptez les anneaux… L’idée c’est 8 cibles, comme resquille du Roublard) autour de l’invocation, en appliquant une pesanteur pendant 1 tour.

- Le Craqueleur : Il frappe au corps à corps en terre, avec de bons dégâts, une fois par tour. Vie élevée, et retire des PA à chaque coup. Chaque coup donné donne un bonus de réduction de dégâts à son équipe. Son sort spécial est Craquèlement, qui frappe en croix de deux cases autour de l’invocation, et retire des PM.

- Le Dragonnet Rouge : Il frappe 2 fois par tour en feu, une fois par cible. Chaque coup porté donne un bonus de dommages à son équipe, et il peut désenvoûter (Comme actuellement en fait). Relativement fragile. Son sort spécial est Surchauffe, qui inflige des dégâts sur les 4 cellules adjacentes en enlevant de la puissance.

Les sorts spéciaux sont lançables une fois par tour. Ils sont là pour permettre à l’Osamodas de tirer parti de certaines capacités de ses invocations sans dépendre de leur IA. (Notamment la pesanteur)

Cette refonte permettrait de donner un intérêt à jouer des invocations variées, permettre au joueur d’agir sur le comportement de l’invocation, et d’en tirer profit sans trop reposer sur l’IA, rétablissant la stratégie dans son gameplay (partiellement perdue avec l’importante dépendance de l’IA). Dans tous les cas, je ne pense pas qu’une voie air soit la bienvenue, car la mobilité doit rester le point faible de l’Osamodas, et investir en agilité doit forcément être peu rentable en termes de dégâts pour éviter d’avoir une classe très puissante.
Enfin, les invocations pourraient avoir des statistiques indexées partiellement sur celles de l’invocateur. Elles auraient des statistiques de base leur permettant d’être « correctes », et les caractéristiques de l’Osamodas leur donneraient plus de statistiques, et donc une plus grande efficacité.
Une autre solution serait d’indexer uniquement les dommages fixes de l’Osamodas aux invocations, cela les renforcerait de la même manière.
Enfin, je pense qu'il serait intéressant d'indexer la sagesse des invocations sur celle de l'Osamodas, pour ajouter une contrainte à la capacité d'entrave du craqueleur.

Ainsi, un Osamodas Feu aurait un Crabe infligeant des dégâts non négligeables, bien qu'un peu faibles comparés à ceux du Crabe d’un Osamodas Eau.

L’intérêt du Coup de Sifflet est qu’il s’agit d’un contrôle indirect, permettant un grand nombre d’actions, réduit à un seul sort. Il est donc peu gourmand en emplacements, empêche les conflits d’IA avec des ordres multiples, et n’est pas placé sur un sort offensif, et permet donc d’ordonner à ses invocations d’attaquer un ennemi, tout en utilisant son Osamodas pour en attaquer un autre. Il reste cependant relativement restrictif puisque toutes les invocations suivent le même ordre.

L’intérêt d’un tel panel de sort, c’est qu’il contient 21 sorts, dont 21 en lien avec les invocations. Mais on arrive tout de même à conserver 10 sorts de frappe, et un jeu plutôt varié. Enfin, il permet de jouer avec les invocations, tout en ne dépendant pas totalement de l’IA, et de jouer 3 éléments, indépendamment, ou ensemble.
Citation :
Publié par Aurelesk
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Après, pour les sorts élémentaires je n'ai rien à dire. Ce sont des bonnes idées ! Il y a juste Aileron Draconique que je n'aime pas : la transposition est un sort puissant ! Le Roublard n'en possède 1 qu'avec un temps de relance. Là tu proposes à l'Osamodas de se balader comme un Pandore, ignorant totalement une de ses principales faiblesses : le Tacle ! J'ai voulu donner à l'Osamodas d'avoir quelques atouts pour y être moins sensibles avec une gestion du Tacle et de la Fuite, mais là tu permets à l'Osamodas de complètement l'ignorer (seul l'état Pesanteur pourra l'arrêter).
L'activation en zone des capacités clés des invocations, je ne suis pas trop pour : désenvoûtement de masse, Pesanteur de masse... Ça fait beaucoup ! Surtout que ça va être disponible à tous les tours !
Si l'Osamodas doit posséder ce genre de capacité, il faut alors une contrainte supplémentaire qui permettrait d'exécuter ce genre d'effet qu'une fois de temps en temps (une sorte d'état similaire Téléfrag qui permet l'application des effets secondaires).

Je pense qu'il y a moyen de dresser une bonne liste des sorts offensifs de la classe avec vos idées.
En fait, j'aurais dû mieux m'exprimé mais Rostre aiguisée ainsi que griffe spectrale permettent seulement aux invocations qui ont le CD de leur sort spéciale de le lancer sur la cible qui à été visée avec le sort et non de faire un "debuff de masse tout les tours". Mais oui, il vaudrait mieux que Rostre aiguisée soit un sort monocible sinon ça ne fait pas trop de sense.

Pour la capacité de déplacement toutes les classes en ont de plus en plus (eni agi, sadi le ret pm donc bon), surtout les dernières. Et là on (tu) parle d'un osa qui pourra booster ses alliés ou mettre des malus à ces adversaires en posant ses invocations, sauf que pour faire cela, ça requiert une certaines flexibilité. D'où un sort comme Aileron Draconique, je ne l'ai pas précisé mais le sort, bien que lançable 2 fois par tour, ne peut-être ciblé sur une invocation qu'une fois par tour pour une portée de 1 à 4. C'est vraiment pour faire du micro-placement pour placer les invocations à des positions clés, que se soit pour debuff, booster ou mettre un malus dans une zone/ou case précise.

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/02/2016 à 22h30.
je pense que la laisse spirituelle actuelle mérite d'être gardée, je la trouve équilibrée telle quelle et c'est devenu l'un des codes de l'osamodas, maitre invocateur.

les sorts qui permettent de déclencher les sorts spéciaux des invocations ou de déclencher un focus des invocations en mettant un état j'aime bien, ça peut pallier à une absence de sort de contrôle.
En parlant de sort de contrôle, je trouve que 4 tours de relance c'est trop, 2 tours de relance et 4pa me semblent bien, et l'on pourrait connaitre les relances des sorts spéciaux des invocations via la fiche de l'invocation
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Je suis le seul à penser que la meilleure refonte osa serait tout simplement de lui donner le contrôle de ses invocs (comme le roublabot) ??
PS: oui je joue osa
Citation :
Publié par Axx
Je suis le seul à penser que la meilleure refonte osa serait tout simplement de lui donner le contrôle de ses invocs (comme le roublabot) ??
PS: oui je joue osa
En effet, mais dans ce cas quand le Osa a 6 invoc a chaque tour tu perd 3 min, en plus la possibilité de bloquer les ligne de vue.. et ça fini pas avec çà. Oui ça règlerais le problème d'IA mais ça en mettrais d'autre plus flagrant.
Citation :
Publié par Axx
Je suis le seul à penser que la meilleure refonte osa serait tout simplement de lui donner le contrôle de ses invocs (comme le roublabot) ??
PS: oui je joue osa
Oui mais ça ne changera pas les problèmes profond de la classe ET ça n'amène aucune mécanique de jeu intéressante à proprement parler. Si on peut contrôler nos invocations ça apporte une puissance au niveau du map management, tu peut bloquer trop facilement les lignes de vues et t'en servir comme "mur". Imagine un panda qui pourrait contrôler son wasta ou un sram et son double? Ça impliquerait une contrepartie de réduire la durée de vie de ses invocations pour qu'elles soient puissantes mais occasionnelle/fragile (comme l'est le roublabot en pire).

Au lieu de faire ça, (et surtout vu qu'ankama ne fera jamais ça), on peut inséré une mécanique de contrôle dans le jeu de l'Osamodas pour en faire un map contrôle à travers ses invocations et les sorts qui "palie" à l'IA. Ça n'empêche pas de lui filer aussi un sort de contrôle direct sur ses invocations en plus! Si tu comprend pas trop, je t'invite à relire les propositions plus haut.
Message supprimé par son auteur.
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Sinon, a l'instar de la Sacrifiée qui gagne un bonus de %vitalité infini chaque tour, il suffirait d'instaurer un système de baisse de %vitalité sur toutes les invocations de l'Osamodas, baisse qui serait d'autant plus importante qu'il y a d'invocations sur le terrain

Avec, le cas échéant, possibilité pour l'Osamodas d'utiliser certains de ses sorts sur une invocation pour annuler ce malus, mais en sacrifiant une partie de ses PAs.
Message supprimé par son auteur.
En effet, c'est pas bête l'histoire de l'invoc qui meurt à la fin du tour. C'est assez aberrant de pouvoir soigner autant pendant plusieurs tours pour si peu de PA investis.
L'idée du choix à faire est vraiment bonne. En l'état, l'osa feu n'a quasiment aucune faiblesse.
Quasiment toutes les classe se doivent de faire des choix entre le soin et le roxx, mais notre super osa 2.36 lui soigne toute sa team+ ses invocs et tape en prime sans désavantage.
Quelque chose sera changé dans tous les cas je pense, mais espérons que ça sera limitant envers la durée de vie des invocations...
Une simple durée de vie aux invocations (3 tours ?), avec une mécanique nouvelle à la mort naturelle (style soin des alliés dans la zone et/ou dégâts sur les ennemis). Bref un truc de bon sens, et original.

Et quand les dragons sont contrôlés, obligation de faire un choix : lancer plusieurs fois son sort de soin, ou son sort pour taper/debuff, mais pas les deux. J'ignore l'intérêt des tofus/bouftous vu qu'on en voit quasiment jamais donc je ne sais pas si un tel nerf serait nécessaire sur eux (mais je ne pense pas).
Message supprimé par son auteur.
Depuis la refonte l'osamoda est devenu carrément + interessant de par ses possibilités multiples.*

Par contre il y a de gros defauts à savoir:

Les Cooldown qui sont clairement trop bas et qui font que la classe est actuellement SUR-PETEE!!!
Certaines valeurs egalement comme (je ne connais plus le nom) mais un sort qui vire du tacle qui affranchi l'osa d'une de ses seules faiblesses (déja que le tofu permet de se detacler plutôt facilement.

L'osa serait idéal si les cooldown des invocations étaient augmentés, les valeurs des effets annexes réduits et les souffles du dragons non cumulables OU réduire la zone.
Je me suis créé récemment un Osamodas parce que la nouvelle refonte me plaisait bien, donc je ne suis pas encore très haut niveaux (135 actuellement) et je ne pratique pas de PvP pour le moment, mais de mon point de vue il ne faut surtout pas toucher aux cooldowns des invocations, ils sont très bien comme ça. Si on les augmentent il sera très difficile de poser son jeu d'invocation en PvM vu leur faible résistance face aux mobs.

Pour Canine (le sort qui retire du Tacle) je trouve ça plutôt logique, un invocateur va fuir le contact et rester derrière ses invocations, il lui faut donc un moyen de pouvoir s'échapper (et en plus le malus n'est cumulable qu'une fois).

J'aime assez l'idée de faire en sorte que les Dragons peuvent taper OU soigner, et peut être réduire leur force de frappe sur les cibles sous l'effet de Souffle du dragon pour compenser les soins ? Par contre pour les tofus je trouve ça puissant uniquement si on possède plusieurs tofus noirs du fait de la faible portée du sort, et les tofus noirs sont vraiment très simple à éliminer ce qui limite l'abus.

Et enfin je trouve que les bonus/malus de la fusion dragon devraient être inversés, donc on gagnerait en puissance (normal un dragon c'est puissant) mais on perdrait en soins. Déjà ça limiterait la capacité de soin de l'Osamodas lui même (qui est plutôt reporté sur ses dragons) et on aurait ainsi un vrai malus, parce que la voie air mange un malus vitalité, la voie terre un malus pm et la voie feu un malus puissance anecdotique, puisque au vu du fonctionnement de la fusion, c'est un bonus qu'on ne recherche pas de toute façon.

Donc pour résumé je propose :

- Impossibilité des dragons de soigner ET de taper dans le même tour
- Réduction des dommages des dragons sur les cibles sous Souffle du Dragon (1/4 de réduction ?)
- Malus soins et bonus puissance en fusion dragon

Ce serait déjà un bon début, et après avisé en fonction des résultats, il ne faut pas chercher à trop nerfer non plus pour ne pas complètement détruire la voie feu (voir la classe).
Citation :
Publié par Zebula
Pour Canine (le sort qui retire du Tacle) je trouve ça plutôt logique, un invocateur va fuir le contact et rester derrière ses invocations, il lui faut donc un moyen de pouvoir s'échapper (et en plus le malus n'est cumulable qu'une fois).
bizarrement tous les osas que je vois se mettent au cac de l'adversaire avec les dragonnets pas loin...
Citation :
Publié par Zebula
Je me suis créé récemment un Osamodas parce que la nouvelle refonte me plaisait bien, donc je ne suis pas encore très haut niveaux (135 actuellement) et je ne pratique pas de PvP pour le moment, mais de mon point de vue il ne faut surtout pas toucher aux cooldowns des invocations, ils sont très bien comme ça. Si on les augmentent il sera très difficile de poser son jeu d'invocation en PvM vu leur faible résistance face aux mobs.
Je suis désolé, mais je suis totalement opposé à ce constat. Une invocation sans contrôle est effectivement "fragile" selon celle qu'on considère, mais dès-lors qu'on peut la contrôler, il devient assez simple de les faire survivre 1 tour ou 2. On parle quand même d'invocations avec entre 450 et 950 pv, et des rés variantes mais sans énorme valeurs comme avant.
De plus, entre la piqûre motivante qui fait d'un dragonnet l'équivalent d'un joueur à moitié de vitalité, et le fossile qui up un peu la vita, ça devient assez simple.

Enfin, les cd sont de 0 à 3 actuellement. On peut en convenir qu'avec une survie assez simple d'1 ou 2 tours des invocations, c'est n'importe quoi. Le résultat est de n'avoir aucun tour à vide, l'osa a toujours une des deux invocations disponibles, et peut donc les cumuler rapidement, sauf gros focus de la part des adversaires, ce qui en fait remplace corruption. Mais sans son cd.

Le soucis avec le spam d'invocation, c'est qu'il est impossible de les éviter. Par exemple, les poupées du sadi sont certes spammables, mais ont bien moins de pm et de frappes violentes, ont peut donc réellement faire le choix de les laisser en vie, et de jouer autour, quitte à en payer les frais si l'on ne tue pas le sadi trop vite. Pour rappel, les cd de poupées sont entre 3 et 5 tours.

Là, on a des invocation avec plus de vita, plus de pm, qui font plus de dégâts, et qui ont un cd plus court.

Une des solutions que je propose, afin de garder des invocations "puissantes" (le coeur du gameplay osa), et des cd "courts", serait de limiter les invocations à 1 de chaque type. Une nouvelle invocation tuerait l'ancienne, pour ne pas empêcher de move spécial. On aurait toujours la possibilité d'utiliser laisse pour en cumuler exceptionnellement une seconde.

Ainsi, on pourrait réellement faire le choix de laisser en vie les invocations de l'osa, au lieu d'être obligé de les tuer sous peine d'avoir des situations aberrantes. Un peu comme le steamer en fait, sauf qu'au lieu d'avoir des sorts de classe puissant, on pourrait cumuler des invocations différentes assez puissantes, là où lui n'en a qu'une à la fois.

Noraj du pavage
Citation :
Publié par Zebula
Pour Canine (le sort qui retire du Tacle) je trouve ça plutôt logique, un invocateur va fuir le contact et rester derrière ses invocations, il lui faut donc un moyen de pouvoir s'échapper (et en plus le malus n'est cumulable qu'une fois).
Ben justement si t'enleve la seule faiblesse de l'osa (sensibilité au tacle) c'est pas cohérent.

Après vraiment le CD de certaines invoks comme le dragonnet ou le bouftou noir sont vraiment problématique.

Tu parles de vita des invocations mais un dragonnet sous piqure ca a 1800 PdV.

Pouvoir sortir un bete comme ca si frequemment ... surtout couplé a son pote noir.

Il faut vraiment faire quelque chose soit avec les cooldown, soit en limitant le cumul de type d'invok/tour.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Je suis désolé, mais je suis totalement opposé à ce constat. Une invocation sans contrôle est effectivement "fragile" selon celle qu'on considère, mais dès-lors qu'on peut la contrôler, il devient assez simple de les faire survivre 1 tour ou 2. On parle quand même d'invocations avec entre 450 et 950 pv, et des rés variantes mais sans énorme valeurs comme avant.
De plus, entre la piqûre motivante qui fait d'un dragonnet l'équivalent d'un joueur à moitié de vitalité, et le fossile qui up un peu la vita, ça devient assez simple.
Sauf que moi je ne suis que niveau 135 Et à mon niveau les invocations ont bien moins de vitalité, ma plus grosse invocation (le tofu blanc) a 700 PdV par exemple, et mon Dragon noir est très faible (330 PdV). Donc si on m'empêche de poser mon jeu d'invocation, je vais clairement manquer de puissance de frappe. Alors ok on a Piqûre (une cible et 4 tour de cd quand même) et Fossile (mais bon 30% de 330 PdV c'est pas énorme quand même), mais quand on tombe sur un mob qui debuff, on pleure (parce que va savoir pourquoi les mobs quand ils debuff c'est pas -1 tour c'est plus du tout de buff )

Donc je comprend que le spam invocation peut poser problème à THL et en PvPM (même si je pense que c'est surtout le soins qui en découle qui pose problème) mais il faut pas oublier que le jeu ne commence pas au niveau 200
Citation :
Publié par Zebula
Sauf que moi je ne suis que niveau 135 Et à mon niveau les invocations ont bien moins de vitalité, ma plus grosse invocation (le tofu blanc) a 700 PdV par exemple, et mon Dragon noir est très faible (330 PdV). Donc si on m'empêche de poser mon jeu d'invocation, je vais clairement manquer de puissance de frappe. Alors ok on a Piqûre (une cible et 4 tour de cd quand même) et Fossile (mais bon 30% de 330 PdV c'est pas énorme quand même), mais quand on tombe sur un mob qui debuff, on pleure (parce que va savoir pourquoi les mobs quand ils debuff c'est pas -1 tour c'est plus du tout de buff )

Donc je comprend que le spam invocation peut poser problème à THL et en PvPM (même si je pense que c'est surtout le soins qui en découle qui pose problème) mais il faut pas oublier que le jeu ne commence pas au niveau 200
Étonnement, les roublard et les sadi ont aussi des soucis du survie de leur invocations à moyen lvl, mais on leur pas donné sur un plateau une solution qui casse tout ailleurs.

@En dessous:
Je vais pas relever la proposition de 3T car elle est pas forcément la meilleure.

Par contre ton message n'a aucun sens. L'argument du "on compare pas des classes différentes" est éculé, il faut comparer car on a que ces éléments de comparaison, mais il faut aussi pondérer les comparaisons avec les bons éléments.
Tu donnes toi même ces éléments (je relève au passage une petite tendance à l'exagération, 0 pm à grande distance c'est sur du 20 esquive au moins, c'est à dire, presque jamais): tuer un dragonnet T1 est très handicapant. Étonnement, le sadi dont tu parles a une surpuissante et une folle avec un cd égal ou plus important. Si tu les tues à leur premier tour de jeu, l'influence du sadi est aussi drôlement réduite pour 3 tours.

Enfin, "c'est un invocateur, pas un perso avec des invoc à effet kisscool", le soucis c'est qu'en fait, si, les effets kisscool ne comportent juste pas de retrait pa/pm. Et elles frappent fort. Et le personnage a des sorts de frappe moins important. Ca se comprend que ses invocations frappent plus que d'autres plus axées entrave.
Pour contrer un tel jeu, la dépense en Pa est faramineuse. L'effet kisscool d'entrave manquant est trop largement compensé par les Pa demandés pour contrer le jeu.

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 05/10/2016 à 02h40.
La différence entre le Sadida est l'Osamodas est simple, le panel de sort n'est tout simplement pas comparable.

Certes le Sadida n'as pas la même force de frappe avec ses invocations mais il peut carrément bloquer un mob/personnage à 0pm à une distance importante.

Si quelqu'un tue le dragonnet rouge T1, c'est 3 tours que l'Osamodas est très handicapé. Si en plus qu'il soit tuable en 1 tour sous piqûre à quoi bon? Oui les dragonnets offrent un soin très élevé et doivent être révisés mais la proposition que l'invocation sois sacrifiée au T3 ne fait pas de sens. Tu veux qu'une classe perde en efficacité au fur et mesure que le combat avance? Aucune autre classe n'as cette contrainte.

C'est un invocateur, pas un personnage avec des invocations comme effet kisscool.
Citation :
Publié par Zebula
mais il faut pas oublier que le jeu ne commence pas au niveau 200
Oui c'est d'autant plus vrai pour les osas 160 qui arrivent à 1v1 du 19x et qui peuvent donc participer à de l'AvA bien avant la plupart des autres classes.
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