Equilibre Zerg vs terran: abusé ...

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Hmmm, je me demande si on ne devrait pas renommer ce topic afin d'en faire un sujet relatif à l'équilibrage en général du jeu (et donc dépasser le cadre TvZ).

Pour en revenir au sujet : la magic box des Mutalisks change quand même pas mal la donne face aux Thors si ceux-ci sont mal accompagnés. Après, cela reste très circonstanciel, car un Terran qui ne fait aucun Marine, c'est assez rare quand même. A moins d'un retour du Goliath dans une prochaine extension, la branche Méca terrestre n'a pas de gros anti-air (le Thor n'étant pas l'arme privilégiée contre les unités aériennes), ce qui oblige le joueur Terran à conserver des Marines, ou à créer des Vikings.
C'est vrai que le splash du thor est useless now, mais généralement on a toujours des minéraux en trop plus la partie avance -> marines.

Les vikings ça reste ultime contre les muta; si le zerg target les vikings et que le gars recule avec, les muta vont stack et les thors vont faire un carnage ^^ Pareil avec des marines. La magic box c'est bien contre quelques thors isolés, donc sur une erreur du terran.

Le viking c'est quand même du très très bon anti-air (avec sa portée) et c'est mech.

L'équilibrage c'est pas juste telle unit vs telle unit mais surtout telle compo contre telle compo. Donc penser contrer tout air avec des thors seuls c'est pas malin.
Perso j'aimerais bien qu'ils virent l'attaque spéciale des ultras sur les batiments, pour le laisser faire du splash avec son attaque + bonus contre armored. ( les bâtiments étant tous armored )


splash sur du bâtiment.
Citation :
Publié par Elmö
splash sur du bâtiment.
A part chez le Toss qui aurait empilé des pylones en rangée, ca serait strictement inutile vu que l'amplitude du splash ne dépassera jamais celle d'un batiment. ( Ah si, les tourelles terrans... très efficaces contre de l'ultra :P )
Citation :
Publié par Elmö
Perso j'aimerais bien qu'ils virent l'attaque spéciale des ultras sur les batiments, pour le laisser faire du splash avec son attaque + bonus contre armored. ( les bâtiments étant tous armored )


splash sur du bâtiment.


islamic_rage_boy.jpg




"Non, non, ... un ... un ultralisk qui lâche des BOMBES ATOMIIIIIIQUES MEEEEC !§!!"
Non mais vous saisissez pas la beauté. En réalité l'attaque contre les bâtiments de l'ultra fais pas plus de dps que son attaque de base, sauf que si ça splash sur les bâtiments, tu peux taper des bâtiments, splasher sur les unités derrière, ou le contraire, et ça, face a une position terran c'est un peu le panard suprème.

Pis vous vous rendez pas compte de la taille du splash d'un ultra. Sur des stalkers par exemple ça tape genre 3 lignes derrière le 1er stalker, c'est assez énorme.
Pourquoi envoyer un ultra sur un wall ca serait une mauvaise idée? Perso le terran qui fait un wall de neuneu en me laissant techer et map control pépère, je l'ouvres toujours à l'ultra, parce que c'est propre et classe. Je dirais qu'il en faut une douzaine pour ouvrir un wall et ravager la quasi totalité de la base. Enfin ca a marché comme ca dans tous les wall terrans que j'ai pu tester jusqu'alors.
Message supprimé par son auteur.
Ou pas...
A pop égale en terrain ouvert ultra >>> toute l'armée terran.
Si les ultras encerclent, c'est encore pire.

Le seul moment ou c'est possible de tenir un peu c'est s'ils foncent tous dans un goulot d'étranglement et que le terran a vraiment une énorme armée derrière.
Citation :
Publié par Darkshine
Ils doivent pas être très doués, vu que les ultras se font désintégrer par un nombre correct de tanks et de marauders.
C'est du platine/diamant. Le seuls moments ou ils en chient c'est sur un kitting de marauders. Mais bon un wall ca kitte pas, ca tombe, et les tanks ca suffit pas, pire même: ils contribuent a peter leur propre wall. Une fois rentré tu moissonnes les tanks; a moins qu'il y ait énormément de marauder, ca rase la base.
Citation :
Publié par Pam
terran imba imba imba
Peu importe la micro du zerg, il ne peut gérer l'armée terran
malgré des pointes à 3000 apm !
Sur ce replay je suis pas trop d'accord, je vois une deuxième couveuse placée a l'intérieur et pas sur un expand (donc 300 de minerai qui servent pas trop, de plus le fait qu'il s'attarde un moment sur la B2 permet de faire pop quelques troupes en plus sur la B1, c'est quelques fois pas assez mais en début de partie ça peut faire tourner le match) un dominant qui fait l'aller et retour sans trop scouter, le speed zergling lancé un peu trop tard et une dizaine de zergling qui aurait pu aller faire un peu de dégât au lieu de se replier en milieu de partie. Si le joueur zerg avait vu les 3 ou déja 2 casernes en prépa il aurait pu faire du chancre un peu plus tôt et calmer les ardeurs du terran je penses.

Mais effectivement, une fois la production de marauder lancée, les zerglings exterminés il reste plus grand chose pour stopper l'affaire
Tiens il vient de m'arriver un truc pas cool. Je jouais contre un Terran, voyant que j'avais le dessus j'ai voulu tester cette magic box des mutas sur les 5 thors qu'ils m'avaient mis joyeusement a disposition et la, mes 30 mutas se sont fait descendre . Alors moi qui dans un élan de joie et de bonne humeur qui voulait lui enseigner que le thor vs mutas c'était pas une bonne idée, je me suis fais gentiment remballé .
Donc soit j'ai pas compris, soit j'ai pas eu de bol, mais c'est bien: attendre que les mutas s'espace après un point de ralliement, envoyer le tout en vol au dessus des thor et au dernier moment A-click?

( edit: omg en voyant le replay je viens de comprendre ma bêtise, mes mutas attaquaient ses ravitaillements, et quand je les ai envoyé sur les thors, ils avaient encore le stack @attaquer un point... Bon bah tampis ça sera pour une prochaine la leçon )

Citation :
Si tu fais A+move au dernier moment, tes Mutas se re-stackent.
edit2: Non . Ils gardent leurs positions du moment que tu A-move pas sur une unité.
Mdr. Non c'est déstack => move et Hold ou Stop au dessus des thors.

Si tu fais A+move au dernier moment, tes Mutas se re-stackent par petits groupes a attaquer les thors et se déstackent ensuite.



f-f-f-f-f-f-faiiiill

Edit : Ouais mais dés qu'un thor meurt, tes mutas vont se restack pour passer a la next target. Et si par hasard t'étais pas parfaitement entièrement a portée avec toutes tes mutas, certaines vont se stack pour se mettre a range. Alors que si tu micro en te mettant au dessus + hold => move => hold => move, les mutas restent toujours bien séparées, et même si en cas de merdoiement sur ton positionnement, certaines mutas ne tireront peut être pas, au moins, il n'y aura toujours pas de splash.
le problème du zerg actuel n'est tant dans l'equilibrage des units mais surtout dans "ce qu'il faut faire/ à quel moment" et surtout ne pas partir sur une masse d'unité fixe. En plus les ouvertures zerg sont limitées alors qu'un rush reaper terran qui est censé être une prise de risque ne l'est au final pas du tout.

Le zerg subit alors qu'il ne devrait pas (enfin c'est ma vision du jeu zerg) et doit faire un mix constant d'unités pour équilibré un combat alors qu'un terran avec MMM + tank derriere apporte un confort et une polyvalence que les zergs n'ont pas.

Au final le early et mid game est assez hard à gérer et il faut être relativement passif, avoir un bon control map et un bon timing entre production et expand.

Une fois ces deux phases de jeu plus ou moins gérer la macro zerg est nettement supérieur aux terrans mais encore une fois le tout mal géré et il peut y avoir des surprises, même avec 3 ou 4 expand d'avance.

En gros l'obligation de mixité zergs pour contrer les terrans coute très cher et sans une bonne éco c'est mort.

Alors qu'un joueur "moyen" terran en early game avec un rush reaper switch MMM ou mech pourra prendre plus facilement l'avantage, sans parler du rush helion/marines et switch mech ^^

Voici quelques replays pour illustrer le tout (je post win et loose pour bien faire ^^)

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J'postais le replay d'ia pour le fun hein, j'ai pas souvenir d'en avoir vu, le fait d'avoir regardé ça à plusieurs le rend peut être plus drôle que tout seul
Mdr, c'est possible oué mais ca m'a bien fait tripper aussi d'en voir répondre sérieusement genre, nan mais attend le zerg il a expand dans sa base et il scout pas bien alors forcement ^^
Citation :
Publié par BatNiakwé
le problème du zerg actuel n'est tant dans l'equilibrage des units mais surtout dans "ce qu'il faut faire/ à quel moment" et surtout ne pas partir sur une masse d'unité fixe. En plus les ouvertures zerg sont limitées alors qu'un rush reaper terran qui est censé être une prise de risque ne l'est au final pas du tout.

Le zerg subit alors qu'il ne devrait pas (enfin c'est ma vision du jeu zerg) et doit faire un mix constant d'unités pour équilibré un combat alors qu'un terran avec MMM + tank derriere apporte un confort et une polyvalence que les zergs n'ont pas.

Au final le early et mid game est assez hard à gérer et il faut être relativement passif, avoir un bon control map et un bon timing entre production et expand.

Une fois ces deux phases de jeu plus ou moins gérer la macro zerg est nettement supérieur aux terrans mais encore une fois le tout mal géré et il peut y avoir des surprises, même avec 3 ou 4 expand d'avance.

En gros l'obligation de mixité zergs pour contrer les terrans coute très cher et sans une bonne éco c'est mort.

Alors qu'un joueur "moyen" terran en early game avec un rush reaper switch MMM ou mech pourra prendre plus facilement l'avantage, sans parler du rush helion/marines et switch mech ^^

Voici quelques replays pour illustrer le tout (je post win et loose pour bien faire ^^)

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Oui en fait le problème c'est de savoir quoi faire et quand, et encore faut il avoir les ressources pour, je donne un exemple contre terran vu que ça va wall je rush pas, j'accumule mes zerg devant sa base et ensuite je fais des chancres et je tente une entrée, sauf que si je loupe l'entrée, et bien oui, car non content d'avoir un mur incassable, monsieur terran se paye une armée de marines très conséquente, enfin bref si je loupe je suis dans LE CACA car il va crée masse sans trop réfléchir ( marines medic en général accompagné de banhsee pour tuer les drones ) moi je doit m'adapter en permanence a son style de jeux et c'est ça qui est dommage je trouve.

J'ai pas un niveau extrêmement bon j'avoue, mais en ligue or, chaque terran que je croise, sauf les manchots, me retournent a l'aise avec la même technique et pourtant je n'éprouve pas de difficulté notable contre zerg ni protos : camping avec 2 bases, on crée une armée de malade ( moi aussi ) sauf que la sienne est 3 fois plus forte que moi et me retourne en deux secondes ... Ben oui, des marines/maraudeurs/medivac ( MMM"s on dit non ), a part les chancres, on a pas grand choses pour les retourner ...
hydralisk : puissant mais couteux
Muta : très couteux;
zerg on oublie ( arrivé a 30 marines voila quoi ... )
infest : ok !
A noter que enterrer les chancres et tout faire petter quand ils passe ( entre 6 et 8 ) les réduit a néant, mais la aussi c'est un exemple, pendant que lui il rush et campe, nous on doit aviser ... Pire qu'une impro de Jazz A coup de sax

Bref je ne sais pas vraiment quoi faire contre ces terrans, je ne crie pas au déséquilibre, mais clairement, le zerg pour gagner doit avoir 15 doigts et le terran 10 ( 5 ? ) voila ...

Ya une technique assez efficace contre terran ?

Sinon je vais matter tes vidéo peut être que j'y trouverais la perle rare ! ^^

PS: Sur ce Bonne nuit ! ^^
si ton problème c'est le full MMM tu fais lings banelings infestateurs (et tu peux rajouter hydras) et ce sera vraiment pas un problème, les infestateurs fungal growth a répétition pour empêcher le hit and run et dot la bio ball, derrière les blings font le ménage et les qq hydra ajoute du dps en étant tranquille derrière.
Rajoute une dizaine de mutas pour harass/map control et limiter les drops et c'est gg.

C'est rare le full MMM contre zerg ca se fait pu vu que c'est limite la seule tech qu'on puisse contrer correctement ^^
Citation :
Publié par Hati
si ton problème c'est le full MMM tu fais lings banelings infestateurs (et tu peux rajouter hydras) et ce sera vraiment pas un problème, les infestateurs fungal growth a répétition pour empêcher le hit and run et dot la bio ball, derrière les blings font le ménage et les qq hydra ajoute du dps en étant tranquille derrière.
Rajoute une dizaine de mutas pour harass/map control et limiter les drops et c'est gg.

C'est rare le full MMM contre zerg ca se fait pu vu que c'est limite la seule tech qu'on puisse contrer correctement ^^
Je dis pas le contraire mais c'est justement cette mixité zerg qui est lourde a gérer car tes ressource en gaz pour faire banelings + infestateur + hydra c'est relativement limité et il faut une assez grosse éco pour ça, à moins que tu micro comme un dieu avec un ou deux tanks derrière les MMM le temps que banelings avec dessus les tanks en ont fait leur affaire et idem pour les hydras ^^

En ce moment je suis partisan du gling/bling + quelques roach pour tanker en early game avec quelques hydras derriere pour switch mutas/hydra/bling/infestator ou hydra/bling/roach/ultra xD
Bah les hydras sont pas indispensable si tu veux pas trop mixer, et pour l'eco c'est clair qu'il faut fast expand et c'est pas tjr évident a tenir.
Sinon si y a 2 tanks en mode siege c'est déjà pu du full MMM (je répondais juste au message précèdent, pas au tient en faite que j'avais du raté)
tank + marines ou hellions thor marines c'est des trucs bien plus fréquent et contre lesquels je galère grave aussi, en ce moment je fais que de la merde contre terran de toute façon.
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