Equilibre Zerg vs terran: abusé ...

Fil fermé
Partager Rechercher
Vis-à-vis du scan et de "troisième bâtiment à détection de fufu", il y a une différence net entre les Terrans et les deux autres races : l'engi Bay n'est pas ipso facto un "must do".
Tandis que l'équivalent chez les autres est un must do (sauf si tu joues qu'avec un full air, mais là, je te souhaite bien du plaisir).
Mdr quoi. Pour vous le problème majeur chez les terrans, c'est le scan ? Ok.

J'ai d'autres trucs qui me viennent a l'esprit, mais bon.
Imo les terrans ont pas besoin de nerf. Sauf sur le masse reaper qui est assez wtf.
Citation :
Publié par Elmö
Mdr quoi. Pour vous le problème majeur chez les terrans, c'est le scan ? Ok.

J'ai d'autres trucs qui me viennent a l'esprit, mais bon.
Imo les terrans ont pas besoin de nerf. Sauf sur le masse reaper qui est assez wtf.

C'est la chasse à la sorcière, tout est bon pour trouver une raison de leur soi-disant Avantage.
Citation :
Publié par Ganil
Les mutas c'est cher et ce sont pas de bons combattants.
Mais ça reste une très bonne unité. Ca se scale bien, c'est très rapide, ca contre les vikings (lol) et surtout ça contain l'adversaire, et ça force l'adversaire à sortir de l'AA et souvent des défenses statiques en prime.

Y a pas besoin de faire des kills avec pour les rentabiliser, suffit de coincer l'ennemi dans ça base et le forcer à faire des turrets (et si l'occasion se présente, détruire tout ce qui n'est pas protégé).

C'est un peu comme je me sers des banshee en TvP. J'en fais 2, et j'contain le protoss dans sa base et le forçant à faire des dépenses pas très utile pendant que je gagne du temps de mon coté pour expand et amasser une armée. Puis c'est jamais perdu, après ça reste une bonne addition à l'armée.
Ce la dit pour que muta fasse peur faut en faire mass, et si le mec se blinde de tourelles le rapport qualité prix est en défaveur du zerg
G réussi à battre un zerg/muta aujourdhui (enfin !) en etant T mais bon g blindé de tourelles et g delay mon gaz (histoire de tourelle/hellions) ... ses muta lui ont servi à rien et g pu tech thor.
Toute facon le zerg qui part sur FE sling et qui skip roach tu peut être sur de te bouffer du muta (et pas qu'une poignée), parfois seulement de l'hydra --> blinder de tourelles/hellions upgrades (qui bouffent les lings et +/- les eventuelles hydra), tech thor et faire une sorte de tourelles push ... ca passe
G pas encore essayer l'upgrade qui renforce les batiments sur cette strat par contre, à voir

Le banshee en TvP ca sert à rien je trouve ... de tte manière tout les P que je joue robo systématiquement et à raison (pour l'obs et contrer les marauders) et stalkers donc bon ...
Citation :
Publié par Professeur Chêne
Du vrai anti air.
La queen c'est un appoint.
C'est pas ce qui va arreter 2-3 banshee.

Les air c'est le pt faible des zergs depuis tjs.
Y'a jamais eu de véritable air-air. (enfin sauf les regrétés scourges)
la queen est un très bon anti air, du moins défensivement ... dans les derniers gros matchs ZvT on voyait régulièrement les zergs avec 2/3 queens.
De plus les banshee sont "t2" aussi non ? (faut statiioport avec reacteur quand même)
Et au final un spell avec un temps de recharge de 90sec est relativement facile à esquiver et surtout en début de game.
Dans le cas des DT il suffit d'en sacrifier un pour faire pop le scan et 12 sec plus tard on envois les autres ...
On peut vraiment pas comparer un scan défensif (qui utilise la même ressource que le scan offensif (scout) et les mule) avec les unités ou bâtiments de détection.
Citation :
Publié par Pouloum
Le scan est un avantage trop gros pour le terran, au moins dans le premier c’était un addon qu’il était possible de casser, ici c’est quand même la seule vision de fufu qu’il est impossible de contrer (ok un EMP…)
Pour le nerf il y a plein de possibilité : Augmenter le cout en énergie ou réduire sa durée ou sa zone d’effet.
Je pense même que le scan ne devrait pas détecter les furtifs, pourquoi le terran serait le seul à avoir 3 moyens de voir les fufu ? C’est presque comme si le terran avait un maphack.
On peut même imaginer un nerf extrémiste qui ne me semblerait pas incohérent : le scan ne révèle que des points rouges comme la tourelle de detection de mouvement (dont j’ai oublié le nom)

Et qu’ils donnent le transport de troupes à l’overseer, là ça en ferait un truc sympa !
????
Le scan c'est pratique mais pas ultime comme je l'ai décrit, les tourelles c'est immobile c'est comme un canon toss ou un spore crawler et les ravens c'est un bâtiment T3 + un add on et 100 minerai 200 gaz.
Totalement ultime et imba.

L'overseer a juste besoin du T2, l'observer d'un robo bay et coute 25 min 75 gaz. dur.

(désolé de franglais mais je ne connais pas le nom des unités en VF)
Citation :
Publié par Elmö
Mdr quoi. Pour vous le problème majeur chez les terrans, c'est le scan ? Ok.

J'ai d'autres trucs qui me viennent a l'esprit, mais bon.
Imo les terrans ont pas besoin de nerf. Sauf sur le masse reaper qui est assez wtf.
Pour le zerg peut être que mass reaper pose un problème, en tant que protoss ça me pose aucun souci.
C'est vrai que pour le zerg, ça doit être plus dure.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Vis-à-vis du scan et de "troisième bâtiment à détection de fufu", il y a une différence net entre les Terrans et les deux autres races : l'engi Bay n'est pas ipso facto un "must do".
Tandis que l'équivalent chez les autres est un must do (sauf si tu joues qu'avec un full air, mais là, je te souhaite bien du plaisir).
C’est certain que la chambre d’évolution et la forge c’est trop trop utile comparé à l’ingeneering bay…
Citation :
Publié par Professeur Chêne
Du vrai anti air.
La queen c'est un appoint.
C'est pas ce qui va arreter 2-3 banshee.

Les air c'est le pt faible des zergs depuis tjs.
Y'a jamais eu de véritable air-air. (enfin sauf les regrétés scourges)
Comme le dit Atrez, il faut replacer l'élément dans le contexte.
Si tu te fais rush air, ça sera du t2 adverse, et donc théoriquement tu seras t2 aussi (a moins de ne pas bien scout).

Dans l'absolu, en t1, la queen est une très bonne unité de défense si le mec fast tech sur une ou deux banshee pour harass tes peons, ça ne coûte pas de gaz, avec une expand tu peux en produire 2 ou 3 assez rapidement, et avec la transfusion et un peu de micro ça défend très bien.

Apres ouais si le mec arrive avec 6 banshee ... mais d'ici la t'as le temps de sortir de quoi te defendre.
Euh j'échange quand tu veux le scan contre un obs invisible détecteur qui sort de mon usine tech lab hein

On a l'impression quand vous parlez qu'on peut spam les scans comme ca ... un terran qui se prend du DT ben il est dead si il a pas scout ... il aura jamais,sauf heureux hasard extreme, 50 energie dans son OC ... toute l'énergie de l'OC passe systématiquement en mule sinon t à la bourre en éco
Le scan devient "claquable" à partir de la B3 ... mais à ce moment la détect les fufus n'est plus vraiment le pb
Citation :
Publié par Professeur Chêne
Du vrai anti air.
La queen c'est un appoint.
C'est pas ce qui va arreter 2-3 banshee.

Les air c'est le pt faible des zergs depuis tjs.
Y'a jamais eu de véritable air-air. (enfin sauf les regrétés scourges)
Y a pas besoin de vrai anti-air en T1
Dans le cas que tu décris:
c'est Spatioport (150/100) tech lab(50/25) 2 banshee (2* 100/200)
et ca demande un gros investissement pour les sortir avant les mutas et donc la nécessité de faire des dégâts pour ne pas être à la traîne.

à coté de ca une pool = 200 minerais sachant que dans tous les cas tu l'aura, une queen = 150 minerais

2 queen > une banshee

Cloack coûte 200/200, moins qu'un overseer.

Je ne vois pas où est le problème.
Citation :
Publié par Pouloum
C’est certain que la chambre d’évolution et la forge c’est trop trop utile comparé à l’ingeneering bay…
Bah, l'EB, ça te permets "juste" d'améliorer les troupes sortant des barracks, la forge et l'evo chamber, ça te permets d'améliorer 75% de tes troupes (100% dans le cas de la forge).
Donc, oui, techniquement, pour lui-même, l'EB est moins intéressant que la forge ou l'Evo Chamber.
D'ailleurs, pour être viable au niveau amélioration, une armée ground Terran coûte 1/3 plus cher que le reste des races (voir tout simplement le double dans le cas d'un PvT).
Je suis moyen d'accord, les toss n'upgrade pas totalement leurs unités avec la séparation armure/bouclier et il me semble que les upgrades Zerg sont plus longues/plus chères mais je ne suis pas sur.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Tandis que l'équivalent chez les autres est un must do (sauf si tu joues qu'avec un full air, mais là, je te souhaite bien du plaisir).
Juste pour savoir, en quoi l'évolution chamber ou la forge est plus nécessaire que l'engineering bay ?

Citation :
Ce la dit pour que muta fasse peur faut en faire mass, et si le mec se blinde de tourelles le rapport qualité prix est en défaveur du zerg
Oui, enfin, s'il doit rester dans ses tourelles pour survivre à tes muta, c'est que tu as le map control. Tu peux te permettre d'en perdre des mutas, ca prendra le temps qu'il faut, mais il a perdu.
Citation :
Publié par Davinel
Je suis moyen d'accord, les toss n'upgrade pas totalement leurs unités avec la séparation armure/bouclier et il me semble que les upgrades Zerg sont plus longues/plus chères mais je ne suis pas sur.
Ce que je veux dire, c'est que si tu améliores le bouclier dans ta forge, toutes tes unités en reçoivent un bonus.

Et sinon, vis-à-vis des zergs, le temps est identique et globalement, les améliorations Zergs sont moins chères que celles de l'EB.

Haremuir, selon ton mix, tu peux plus ou moins te passer de l'amélioration du bio chez les Terrans, tandis que la forge et l'Evo Chamber sont des bâtiments d'amélioration globales.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
C'est surtout le rebond qui fait que ça peut exécuter une troupe de péon en train de récolter dès qu'on commence en en avoir beaucoup. Leur vitesse et leur accélération fait que c'est super dur à contrer, et même le thor qui constitue un de ses contre est rendu beaucoup moins efficace si les muta sont bien micro-gérés.
Surtout quand tu geres la technique avec la magic box
Citation :
Publié par Daen
d'ailleurs j'ai fait qql tests, j'ai pas vu beaucoup de changement niveau bouclier, ca fait quoi concrètement ? oO
Normalement comme l'armure, -1 de dommage sur chaque attaque qui arrivent. Mais bon contre un terran c'est assez inutile, c'est chère et face à l'EMP, c'est de l'investissement à en faire frémir les agences de notation.
Citation :
Publié par harermuir
Oui, enfin, s'il doit rester dans ses tourelles pour survivre à tes muta, c'est que tu as le map control. Tu peux te permettre d'en perdre des mutas, ca prendra le temps qu'il faut, mais il a perdu.
D'ou l'idée du push tourelles

Tu blindede tourelles ta main et tu scout/harrass à l'hellion, à ce moment le zerg a pas encore de muta
Tu expand et blinde ta B1 de tourelles, tu sors tes premiers thors, tu scout toujours à l'hellion ... pour sur tu en perds quelques uns face aux muta mais tu as l'info
Tu push tourelle + hellions + thor jusqu'à la xel naga, tu pose ta B3 ... en général la le zerg soit il a abandonné les muta et donc tu as le map controle, soit pas mais tu as tout de mm 3 bases plus la xel naga le map control est even

Bien entendu pour que ca marche il faut
- Delay le gaz (ca suce le minerais comme pas possible cette BO) et le reprendre une fois les premiers thors sortis
- Scout un switch roach paske la c la merde sinon
- Essayer de final push avant le T3 zerg
Citation :
d'ailleurs j'ai fait qql tests, j'ai pas vu beaucoup de changement niveau bouclier, ca fait quoi concrètement ?
Même effet que l'upgrade de l'armure mais pour le bouclier donc up du bouclier = dégats moindre sur ce dernier.

Source

edit : grillé
Citation :
Publié par Thesith
Pour le zerg peut être que mass reaper pose un problème, en tant que protoss ça me pose aucun souci.
C'est vrai que pour le zerg, ça doit être plus dure.
Je trouve pas, le soucis je trouve en toss, c'est qu'il faut partir stalker contre reaper et le ran peut rapidement switch sur MM avec difficulté pour le scouter.
En Z contre Reaper, une sunk et speed gling en attendant la suite règle le problème je trouve
Citation :
Publié par Davinel
Je suis moyen d'accord, les toss n'upgrade pas totalement leurs unités avec la séparation armure/bouclier et il me semble que les upgrades Zerg sont plus longues/plus chères mais je ne suis pas sur.
Euh, je crois que c'est le même ordre de prix pour les premiers niveaux, par contre
en PvZ, P doit upgrade la force en premier qui coûte moins cher que l'endu du Z, que le Z doit faire en premier. En utilisant chronoboost sur la forge en continue il me semble que les up du P sont un poil plus rapide

Citation :
Publié par Exthase
Surtout quand tu geres la technique avec la magic box
je veux bien une explication.

Sinon je suis surpris que les mutas soient sous estimés. pour moi le muta est la meilleure unité aérienne : pas cher, rapide, peu de psy demandé, rapide à avoir, les upgrades sont très très rentables grâce aux rebonds, les rebonds font que plus on en a, plus c'est dévastateur, polyvalent. Par contre ils ne doivent jamais rester inactif et demande une grosse micro que ne doit pas être faite au détriment de la macro. C'est le meilleur harass à mes yeux, ça apporte contrôle de map, scouting continue contre l'adversaire qui doit micro en continue si le harass est bien fait, on peut passer de tout les côtés de la B1, rogner au maximum, un supply par si, deux marines par la, en passant par le scv qui construit, puis la b2, interception des unités en mouvement assistés par glings.
Je pense que depuis sc1 le muta est mon unité favorite.

Je me rappellerais trop du Chojjah vs Boxer sur Lost ou boxer se fait rogner la tête, contain et finalement écraser en restant impuissant. Ca demande une grosse grosse micro certes mais qu'est ce que c'est bon

Le point le plus important c'est de ne pas laisser l'ennemi accumuler trop d'unités.
Citation :
Publié par Yesu
Même effet que l'upgrade de l'armure mais pour le bouclier donc up du bouclier = dégâts moindre sur ce dernier.

Source

edit : grillé
pas tout à fait le même effet car il faut qu'il y ait au moins 1 de bouclier sur l'unité pour que la réduction fasse effet. Je ne sais pas si les deux se cumulent sinon quand les dégâts retirent la fin de bouclier + des HPs, je pense
Citation :
Publié par Mr Duke
Sinon je suis surpris que les mutas soient sous estimés. pour moi le muta est la meilleure unité aérienne : pas cher, rapide, peu de psy demandé, rapide à avoir, les upgrades sont très très rentables grâce aux rebonds, les rebonds font que plus on en a, plus c'est dévastateur, polyvalent. Par contre ils ne doivent jamais rester inactif et demande une grosse micro que ne doit pas être faite au détriment de la macro. C'est le meilleur harass à mes yeux, ça apporte contrôle de map, scouting continue contre l'adversaire qui doit micro en continue si le harass est bien fait, on peut passer de tout les côtés de la B1, rogner au maximum, un supply par si, deux marines par la, en passant par le scv qui construit, puis la b2, interception des unités en mouvement assistés par glings.
Je pense que depuis sc1 le muta est mon unité favorite.

Je me rappellerais trop du Chojjah vs Boxer sur Lost ou boxer se fait rogner la tête, contain et finalement écraser en restant impuissant. Ca demande une grosse grosse micro certes mais qu'est ce que c'est bon

Le point le plus important c'est de ne pas laisser l'ennemi accumuler trop d'unités.
Tu part donc du principe que chaque partie que tu fais, tu as 2 expand et 6 gaz full right ?

Car le coup du pas chère / facile à avoir / facile a upgrade, demande les conditions posées.

Contre un mec qui fait autre chose que teché et de ton niveau, à part en sortir 6-7 quand la spire est finit (et que tu n'as rien dépensé en roach / bling) c'est un peu plus compliqué que ca je trouve.
Citation :
Publié par Mr Duke



je veux bien une explication.
Recherche quelques pages en arriere y'a une video ou on t'explique comment placer tes muta par rapport aux thor, ca change la vie.
Surtout que ca demande pas un skill époustouflant
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés