Le problème c'est qu'un objet que vous allez vendre cher, contribuera à créer une inflation sur l'ensemble du marché.
Par exemple une ressource comme cuir/tissu/minerais qui coutera cher à l'artisan entrera dans la détermination du prix final de l'objet qu'il aura confectionné. Donc plus la ressource de base est cher plus le prix de l'objet créer par l'artisan sera démultiplié. Et si les ressources sont vraiment très cher, les artisans fabriquerons en moins grande quantité ce qui induira une plus faible offre et ainsi une augmentation des prix des confections. Les prix des objets looté vont également plus ou moins d'aligné sur ceux des objets déjà en vente. Donc si il s'agit de nos confection précédente on continue dans notre cercle vicieux de l'inflation...
Je ne suis pas d'accord.
Tu fais un lien direct entre le coût de production, et le prix de vente. Or ce lien n'existe pas vraiment.
L'acheteur se moque du coût de prod. La seule chose qu'il va prendre en compte c'est de voir comment les stats de l'item se comparent avec les alternatives possibles, et la difficulté de se les procurer (difficulté mesurée par le prix de vente, ou les chances de loot des alternatives, etc...).
Si tu as un item A qui coûte 10 millions à craft, un autre B qui en coûte 1 avec des stats équivalentes, ce n'est même pas la peine d'espérer vendre le A à 10 millions.
Là où le coût de craft entre en compte, c'est au moment où le crafteur décide de le produire en masse, ou de le produite tout court.
Les prix élevés sont un symptôme de l'inflation, pas sa cause. La cause d'une inflation est que les mécaniques de jeu génêrent davantage de kinahs (mobs qui lootent directement des kinahs, ventes aux marchands npc, reward de quêtes) que les kinah sinks n'en absorbent (fly, teleport, soul healer, destruction de pierres d'enchant/manastones, compos npc pour craft, etc...).
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