Je joue un énutrof depuis bientôt 3 ans en monocompte.
Je trouve que l'énutrof est une très bonne classe vers le niveau 100, mais qui a de plus en plus de difficultés en PvP plus il s'approche du niveau 200.
Quand j'étais niveau 120, j'étais grade 10
Quand j'étais niveau 160, j'étais grade 8
Je suis niveau 199, je suis grade 6.
J'ai soigné de plus en plus mon stuff au fil des niveaux, je joue aujourd'hui and tutu and co, et pourtant mes prestations n'ont rien à voir avec celle d'avant ...
Il est tout simplement frustrant de se faire battre par un xélor 181 sans tutu...
Je pense que la difficulté des énutrofs (et principalement à THL) vient du manque d'item chance.
Au niveau 12x-13x : masse du corailleur magistrale, amu du printemps, ceinture des vents, bottes harrys ...
Au niveau 16x : cape du minotot, masque vaudou jav (ce qui ne vaut pas les items précédemment cités pour leur niveau)
Et au niveau 199, je mets quoi ? Je ressort ma meilleure cape chance (la cape du minotot), je garde ma vieille ceinture des vents ?
Certainement pas, je préfère prendre un chapignon, un voile d'encre etc ...
Au final les jets de pelle massacrantes ne sont pas si bien que ça ...
L'idée : ajout d'items a bonus chance et %res (pas casque harnage et cape du minotot ...)
Le problème de l'énutrof vient aussi de ses sorts. Il est obligé de jouer sur le hasard. Si je résume, l'énutrof a : boîte de pandore, maladresse (de part le retrait de PM), pelle fantomatique, pelle du jugement, l'IA pourrie de la pelle animée ...
L'énutrof est la classe qui joue le plus sur le bol, après l'ecaflip.
L'idée est de rendre l'énutrof moins dépendant du facteur chance.
La pelle fantomatique :
Quand on a en face de soit un xélor qui fait tourner ses envoutements (en ne les mettant pas tous en même temps), qui met l'énutrof a moins de 8PA, l'énutrof passe sa vie à débuff.
L'idée (déjà parue sur le forum) de la modification de pelle fantomatique :
Joueur A = l'énutrof
Joueur B = l'adversaire, l'allié ou l'énutrof
A lance pelle fantomatique sur B
B perd x PDV; B entre dans l'état hanté
A lance pelle fantomatique sur B
(Si B est dans l'état hanté) B perd x PDV; B perd tous ses envoutements (il garde ses états)
L'envoutement durerait un truc comme 3 tours (+ celui où l'énutrof a lancé la pelle fantomatique)
Les avantages :
- Une pelle fantomatique moins aléatoire
- Une stratégie de combat mieux fondée
La boîte de pandore :
Actuellement elle n'est pas viable pour permettre à un énutrof pour lui permettre de jouer efficacement en 1/2 grâce à elle.
En l'utilisant pour les invoques', j'ai une chance sur deux d'obtenir mes 10CC, et une chance sur deux d'envoyer l'invoque en CC
- Dans 2 cas sur 4 j'ai perdu 2PA (il me faudra 3 tours pour faire une nouvelle tentative)
- Dans 1 cas sur 4 j'en ai perdu 6 (il me faudra 6 tours pour faire une nouvelle tentative
- Et dans 1 cas sur 4 je suis content (pour 6PA)
Imaginez le nombre de PA et de tours pour invoquer ne serait-ce qu'un chaffer lancier (qui lui même mettra 3 tours pour donner les PA...)
La boîte de pandore n'est au jour d'aujourd'hui pas suffisante pour permettre de jouer les invocations.
Boîte de pandore (niveau 6) :
0PO (l'énu n'est pas une mule !) ; 2PA ; lançable tous les 4 tours
Sans coup critique :
- +10CC (1 tour (+ celui où le sort a été lancé))
En coup critique
- +10CC (1 tour (+ celui où le sort a été lancé))
- Pdv rendus : 40
Avantage :
- La boîte de pandore est viable (ce qui n'est actuellement pas le cas)
- Le up du sort permet de renforcer la classe à THL, sans la booster quand elle est BL, ML ou HL (j'entends par là quand elle n'a pas de tutu)
La pelle du jugement :
Actuellement ce sort est tout à fait viable quand on a pas du tutu, et est un très bon sort jusqu'au niveau 160.
Cependant, le passage du sort au niveau 6 n'apporte presque rien (+2 dégâts en moyenne et +1PO...)
La jouer à THL en tutu n'est pas viable du tout (je la garde niveau 1 personnellement ...)
Pourquoi ? Des dégâts insuffisant (une moyenne de 17,5 pour 4 PA) et un retrait pas assez prévisible.
L'idée : une rehausse des dégâts significative au niveau 6, et ajouter un retrait de PM(fixe ?) sans CC.
Avantages :
- La pelle du jugement est plus prévisible
- Les énutrofs ont un sort de frappe viable où ils peuvent taper autant de fois qu'ils veulent dans un même tour (ce n'est pas le cas)
- L'énutrof (classe censée être la N°1 en retrait de PM) pourra peut être rivaliser avec l'actuel cra
Le sort chance :
Pour moi, ce sort est actuellement juste bon à compenser les paliers merdiques de la chance
Je cite ce qui a déjà été propose :
-Chance : Augmenter largement le boost en non-CC (genre 100), le laisser tel quel en CC. Passer tout ça en %dom.
Avantages :
- Permet à l'énutrof différentes voies (autre que la chance)
- Permet de compenser le choix d'item qui sortent de l'élément de prédilection (dû au manque de %res) grace au up des bonus.
Le sort corruption :
-Corruption : (...) Les soins sur ennemi sont fixes, non boostés par l'intel. Ceux sur alliés restent boostés par l'intel.
Avantage :
- Le sort devient intéressant pour les éventuels énu feu
- L'énutrof n'évite plus d'avoir de l'intel dans ses équipements et devient plus polyvalent