[Debat]Trop de po/pm tue le jeu ?

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Avec la multiplication des fm exotique et l'apparition de la mode des "twink" on commence à voir beaucoup de personne a 6-7 pm de base et a haut niveau avec 7-9 po. Ca commence a poser trop de problème sur le jeu pour plusieurs raisons :
-Les maps sont petite et on était créee quand avoir 4pm c'était un luxe
-Plein de sorts sont pensé avec des contraintes fortes de portée et aussi des lancer ligne.

Si y en a qui voyent pas les problèmes que ça crées, voici quelques exemples concrets :
-Les sacris feu 8pm de base : ingérable, toute les contraintes de dégât a petites distance s'envole par cette acumulation de pm
-Les eca avec rekop, ce sort a 4-5po de base, ce qui en fait un sort risqué a lancer car proche du cac, avec 6-7 po sur le stuff le risque existe plus.
-Les iop tofu : couplé a bond, plein de pm c'est une saloperie et le iop peut jouer l'opposé de son bg
-Un xel avec plein de pm (jamais croisé encore) vous casera facilement des horloges/frappe sans user trop de pa dans fuite.
-Les sadi inté avec plein de po : c'est surtout qui fait l'abus du build pour moi.
-L'entrave pm cra : pour moi elle est pensé pour contrer des gens a 7pm de base (je joue cra) forcement quand t'en a "que" 5 tu bouge plus.

De manière plus générale :
Trop de po enlève la notion de 'rester hors de portée', y a qu'a voir pourquoi les cras était moisis. Ca rend aussi des sorts a petite portée complétement abérant (mot interdit/rekop)
Trop de pm : ça lisse complétement les contraintes de lancer en ligne et permet facilement de taper puis se recacher, ou de chercher un mec caché.
Ca nuit complétement à l'aspect tactique, quand les contraintes s'envole y a plus grand chose a anticiper pour réussir a caser un truc clef. Je parle même pas de l'équilibrage des classes qui devient quasi impossible pour pas démolir le jeu du mec 'normal'

Les solutions possibles :
-Mettre une notion de portée maximum sur les sorts, ça permet de les réquilibrer, les +po en trop serviront a contrer les retraits.
-Pour les pm j'ai pas d'idée, un maximum fixe sans boost ? (genre 6-7)

Y en a qui vont dire que trop de pa c'est pareil, bah bizarrement je trouve pas, à part les classes avec des sorts de déplacement souple, ça enlève pas les contraintes de portée/lancer en ligne des sorts, ça permet juste d'en lancer plus ou de faire des combos dangéreux (bond + colère) mais qui reste contrable dans une certaine limite.
Contrer bond + colère c'est faisable si le iop a 4-5pm, contrer une puni d'un sacri a 8pm bon courage.
Malheureusement ce sont des erreurs dans le design du jeu.

Pour moi 2 des plus grands défauts de dofus résident dans :

- Le fait de pouvoir ajouter des bonus non naturel à un objet
- Les parchemins de sorts

Car ils vont à l'encontre de ce qui fait un jeu tactique : Devoir faire des choix

Concernant le problème soulevé, une portée maximale atteignable pour un sort (Donc à différencier de la portée de base, min et max, du sort) pourrait permettre de définir des sorts courte, moyenne, longue et très longue portée; Les bonus +Po permettant de faire monter le sort d'une (et unique) catégorie.

Pour le bridage des Pms (un peu comme les % résistances) il faut alors différencier les pms de l'équipement et les bonus du aux sorts pour éviter que ceux-ci ne deviennent inutiles.
D'ailleurs ça aurait du être appliqué aux % résistances. Exemple : 30% pour l'équipement, pas de limite ou du moins un maximum plus élevé possible avec des sorts.


Allez messieurs d'Ankama, il est encore temps de supprimer les parchemins de sorts et la forgemagie exotique sur la 2.0.
Puis aussi rajouter des objets qui imposent des choix (+ dommages donc sans CC et vice versa)
Citation :
Publié par Montaron
Pour moi 2 des plus grands défauts de dofus résident dans :

- Le fait de pouvoir ajouter des bonus non naturel à un objet
- Les parchemins de sorts
Wé mé komen y von fér lé thl ki on galerai a mor ???

Non mais, plus sérieusement, les joueurs qui ont galérer pour avoir leur gélano pm etc..., les thl qui ont passer du temps à farm des mobs style ougah pour avoir plein d'épine pour avoir plein de kamas et pour pouvoir se faire plein d'exos etc... c'est trop tard à présent ...

Pour les parchos sorts aussi c'est trop tard, imagine le nombre de plaintes qu'il y aurait si tout les sorts boostés avec leur aide etc..

'fin bref, trop compliqué à changer, imagine les millions de sujets ouverts sur le fofo off' et sur le fofo Jol, X_x".
tu as oublié de delete les 200, ceux qui font des traques et puis même les pvpistes en général.

Avoir un choix limité ne rend justement pas se choix plus tactique puisqu'on va prendre ce qu'il s'impose d'office étant la seule possibilité. Alors qu'avoir un panel plus grand de possibilité demande réellement une réflexion avant de choisir. Ce qui est à mon sens plus en adéquation avec le mot "tactique".

La exo était, est et restera quelque chose de dur qui récompense pour les vrai optimisateur un long travail entre la récolte de rune et la fm qui se doit d'être à la hauteur de l'investissement.
Oui c'est vrai, mais margallieta a raison, c'est trop tard, moi j'ai essayé de passer 5 fois rune po( j'ai gâché 3 gelanos ><) et au bout de 6 j'ai enfin reussi, alors si je le perdai je serai un peu déçu ><.
C'est clair, imaginons :

Un random mec avec une random classe soit A.

A s'est parchoté partout à 101, à diamanté tout ses sorts, a exo ses items de manière à être 13 PA 8 PM de base. Résultat, il est optimisé au maximum.

Maintenant, ta p'tite MàJ se passe :

2 cas de figure :

a) A perd tout ses over, ses sorts diamantés reviennent au niveau 1. Devinez ce qu'il fait ? Il vient pleurer sur JoL, of course .

b) Imaginons un random mec avec une random classe soit B après la MàJ.
B ne peut pas diamanter ses sorts, avoir plein d'over tout partout, mais pourtant il a les moyens, tandis que A lui a gardé tout ses sorts & Cie. Alors B, qu'est-ce qu'il fait ? Et bha il vient pleurer sur JoL, parce-que c'est pas juste !

Conclusion :


Résultat, A est un oufzor du PvP alors que B est nettement en dessous de A, bien que B ait les mêmes moyens que A. Sauf que A, est plus ancien sur Dofus/a xp plus rapidement/est une no-life (rayez la mention inutile).

En gros, si jamais les devs faisait ça, ça serait une belle connerie (même un aveugle s'en apercevrait), parce-que les personnes anciennes aurait des avantages ENORME par rapport à des personnes qui, à moyens égales, sont arrivé plus tard dans le jeu et n'ont plus accès aux parchos sorts, exo & co.

@Deizara : LoL, c'est vrai t'as dû dépenser quoi ? 1M5 de kamas au plus, moi je parle de ceux qui ont investi plusieurs dizaines de millions de kamas pour s'optimiser.
Ouai enfin 10M c'est pas énorme...

Suivant ton lvl, rien que quelque chose de pas optimisé ça vaut déjà les 10M alors bon. Pour moi c'est une broutille 10M pour parler d'optimisation.
Evidemment que c'est trop tard pour changer.

Mais je reste convaincu que lorsqu'on impose des choix, il est plus facile de tirer son épingle du jeu.

Le lissage de sorts prend bien évidement tout son sens (Mais pas celui actuel des Cras, un sort niveau 1 peut-être utilisable mais ne doit pas être trop efficace, niveau 3 ça me parait un bon compromis pour qu'il commence à être intéressant).


Sinon pas d'idée de propositions sur le sujet initial?
Notamment sur l'idée d'une portée maximale absolue ?
Comme vu sur le sujet aux Tofus Perdus, je dirais que le double de la porté max ça peut être pas mal.

Genre un sort à 5 PO max ça donne 5 x 2 = 10

donc

porté absolue max = PO max x 2 = 10

ça peut-être pas mal mais vive les sorts avec 1 PO de base max et qui sont boostables :P (si ça existe ).
Citation :
Publié par [Mai]Terrif
Comme vu sur le sujet aux Tofus Perdus, je dirais que le double de la porté max ça peut être pas mal.

Genre un sort à 5 PO max ça donne 5 x 2 = 10

donc

porté absolue max = PO max x 2 = 10

ça peut-être pas mal mais vive les sorts avec 1 PO de base max et qui sont boostables :P (si ça existe ).
Se sera la fin des pandas (feu en tout cas)
Je l'impression qu'une simple formule du type 2*portée de base n'est pas du tout adaptée.

Ça demande un boulot plus grand du coté Dev mais clairement, ça doit être du cas par cas.

Pour donner une idée des différentes catégories de portée :
Courte : 3 Po
Moyenne : 7 Po
Longue : 10 Po
Très longue : 15 Po

Les sorts ne pourraient donc pas aller au delà de 15 Po.
On voit donc tout de suite qu'un tel système de réforme des Po doit être couplé avec une réforme des Pms pour être efficace.

De plus il faut aussi différencier les sorts :
A très faible Po de base modifiable mais qui pourraient aller jusqu'à une moyenne voir même longue portée (Type sorts Panda)
A faible Po de base modifiable mais qui sont destinés à rester à relative faible portée (Type Rekop)
Parlez pas de la difficulté d'avoir des exo pour justifier de les garder, d'ailleurs j'ai jamais parler de les virer (puis ça me ferai chier x)), c'est juste que ça met en avant des problèmes de fond du jeu. 8pm pour un sacri feu y a juste un gelano pm en exo, et la portée fumé y a pas besoin d'exo, le stuff que je vise au 199 y a 8-9po sans dinde alors que j'en cherche pas spécialement autant, 8 po c'est la portée de base d'un sort quoi..

S'affranchir des contraintes ça fait utiliser plus de sort ? euh je sais pas quand t'as plus besoin d'utiliser bond/souffle/coop/transpo/dispersion pour placer des trucs c'est moins stratégique. Et quand n'importe quel sort passe de courte portée à longue portée, tu vas moins utilisé les sorts longue portée qui font moins de dégât.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
blabla
Pas d'accord ! Pourquoi ? Pour plusieurs choses :
-tu prends un exemple THL avec +8/9 Po mais heureusement j'ai envie de dire qu'un THL est plus fort qu'une majorité d'autres puisque justement il est THL : il a accès à de meilleurs équipements qui le rendent plus forts. Ça semble évident.

-si on prend un BL qui a des bonus +Po/Pm en masse bah ce personnage à chercher à s'optimiser à eu payer le prix pour cela donc normal qu'il en tire un avantage : les kamas ne sont pas tombés du ciel il a bien du les gagner quelque part.

-sinon les cas que tu mentionnes tels les iop et sacris masse PM bah on sait tous que l'abus vient du bonus PM de la panoplie CM/ ou de la des limbes y'a des tas de sujets qui en parlent c'est pas nouveau.
Pour la limite PO, sa pourrait etre fixée en fonction du BG: par ex le iop 5PO max. Les crâ 15PO max. Enfin avec le BG sa devrait faciliter la tache.

Par contre pour les PM's ya pas de soluce... Et on parle des sacris 8PM , mais ya les iop aussi^^ puis les sacris c'est très dur à équilibrer donc...
Ouai mais bon le BG et Ankama ça fait deux quoi .

Sinon pour la PO max évolutive, ça règle pas le problème à THL/TTHL sauf si c'est vraiment bridé et dans ces cas là, c'est pas bon aussi. Parce-que si c'est pour lancer un sort moins puissant que le CàC à 1 PO, voilà quoi, c'est pas très utile aussi .
Citation :
Publié par Montaron
Malheureusement ce sont des erreurs dans le design du jeu.

Pour moi 2 des plus grands défauts de dofus résident dans :

- Le fait de pouvoir ajouter des bonus non naturel à un objet
- Les parchemins de sorts

Car ils vont à l'encontre de ce qui fait un jeu tactique : Devoir faire des choix
+1.
j'y rajouterais aussi une bonne partie des items THL (olol mansion/boulaire/voile/etc) qui cumulent beaucoup trop de bonus.

ces trois choses cumulees detruisent totalement la notion de choix a faire pour un build.
il est ou le choix quand on peut avoir tous ses sorts lvl6 (donc n'importe quel mode de jeu de la classe accessible simultanement)?
il est ou le choix quand on peut faire des degats monstrueux a courte distance (les cac joués CC) comme a moyenne/longue distance (multiples bonus po/CC sur l'equipement)?
il est ou le choix quand on a suffisement de pa/pm pour enchainer n'importe quel combodelamortquitue tout en gardant des stats de oufzor (items Fm exo)?

le jeu a bas niveau (<100) n'est pas trop mal actuellement, de part la relative difficulte a obtenir des Fm exo et des parcho de sort (et donc leur rarete).
le probleme, c'est que quand tout ca a ete cree, rien n'a ete prevu pour les plus HL (qui n'existaient meme pas a l'epoque).
puis, quand des equipements plus HL ont ete rajoutes, ca s'est fait en augmentant leur puissance au fur et a mesure, jusqu'a arriver aux abherations qu'on a aujourd'hui.
j'ai l'impression qu'a la conception, rien n'a ete prevu en terme de game design pour eviter de telles abherations. pas de reflexion particuliere sur les modes de jeu, leurs interactions, et les avantages/defauts que chacun doit avoir.
quelque chose comme:
archetype tank: tres grosse force de frappe, courte distance, grosse capacite a encaisser, mobilite/capacite a placer des combos moyenne.
archetype hit and run: force de frappe moyenne, distance moyenne, capacite a encaisser moyenne, capacite a placer des combos moyenne, tres bonne mobilite.
archetype alterateur: force de frappe faible, distance moyenne, capacite a encaisser moyenne, mobilite moyenne, capacite a placer des combos enorme.
archetype sniper: force de frappe moyenne, distance longue, capacite a encaisser faible, mobilite moyenne, capacite a placer des combos bonne.

chaque aspect de chaque archetype pouvant etre augmente d'une categorie au detriment d'une autre (par exemple: mobilite moyenne -> bonne, et tres grosse force de frappe -> grosse). chaque aspect ne pouvant bien evidemment pas augmenter de plus d'une categorie.
de plus, chaque aspect donne acces a la categorie directement inferieure de ce meme aspect (par exemple: distance de frappe longue donne egalement la possibilite de frapper a distance moyenne, mais pas a courte distance. donc un sniper qui veut frapper a courte distance doit s'en remettre a des sorts qu'il n'a pas pu monter, et qui lui donneront donc une force de frappe ridicule)

la on aurait conserve une notion de choix dans le build du personnage.
quel archetype choisir? et quel aspect y privilegier?
et a partir de ca, concevoir tous les objets/sorts.
par exemple, une classe voulant jouer son cote alterateur devrait equiper des objets donnant une bonne sagesse et plein de pa, mais qui, par contre, ne donnent que peu de stats.
une classe voulant jouer son cote sniper prendrait des objets qui file plein de po, mais pas ou peu de vita.
chaque archetype etant bien evidemment plus ou moins viable suivant les classes suivant les sorts montes (au minimum deux archetypes parfaitement viables pour chaque classe, mais pas simultanement).



PS: merci, je sais bien qu'actuellement, il est juste trop tard pour revenir en arriere et supprimer la forgemagie exotique, les parchos de sort et les objets cumulant trop de bonus differents
mais comme c'est un sujet dont on a pas mal discute avec un guildmate, et que j'avais du mal a me faire comprendre, j'voulais poser ca au clair pour pouvoir l'y referer.
Un autre type d'adversaire vraiment pénible avec plein de pm c'est les enis. Jusque là je jouais toujours en tapant de loin, puis en invoquant un cadran ou une cawotte pour me planquer (je suis xel), je me régénérait un peu avec des vols de vie, et je jouais à l'usure. Sur un eni qui a 7 pm de base (qui peut monter à 8-9 avec son lapin), c'est juste ingérable sur le placement.

Maintenant ça m'est arrivé en traque. Je pense que la map -1, 0 est assez grande que pour supporter unbon bonus de pm. Néanmoins il y a 8 items qui peuvent être fm, plus la dragodinde, donc il y a moyen de monter à 12 pm de base, c'est un peu trop.
Ouai enfin bon 12PM de base là c'est ridicule parce-que déjà 7PM (je joue un cra en 7PM) c'est largement suffisant, 8PM c'est presque trop mais plus là c'est vraiment ridicule parce-que si on a les moyens de over tout ses items PM alors on doit avoir les moyens de se parcho/over ses items PA/parcho ses sorts.
dofus n'est pas tactique pour un sou (en même temps c'est pas son fond de commerce si les joueurs les plus fort de dofus étaient tous des champions de dames et d'échec ça se saurait)


le but de dofus c'est que le joueur se sente surpuissant ce qui fait que depuis que dofus existe les personnages sont de plus en plus puissants (de plus en plus de stats des items de plus en plus roxatifs les niveau 6 des sorts etc etc ...) la tendance inverse n'est pas envisageable meme si effectivement le gameplay ne s'est pas adapté à la monté en puissance des joueurs


dofus finira forcément par mourir d'une surexploitation de ce principe mais il aura eu une belle vie
T'as déjà fait du vrai pvp pour dire que c'est pas tactique ? C'est sur y a beaucoup trop de situation d'auto win. Mais à bas niveau le pvp entre perso opti (je parle pas de twink full dofus/parcho de sort/exo) c'est assez tactique car justement y a des contraintes a exploiter chez l'adversaire et on est limité par ses propres contraintes.
Vous voulez un exemple de contrainte forte qui fait la différence :
Pourquoi avec ma sram lvl 100 je bas des xelor full sa a 12 pa/5pm de base ? c'est simple, horloge a une portée pourris et un lancer en ligne, en jouant bien tu vas obliger le xel a cramer plein de pa pour revenir a portée, si le xel avait 10pa et 7 pm j'aurai aucune chance parce que 2 pm en c'est 4 pa d'économisé pour lui.

Plein de combat a bas level se joue sur les pm/po et beaucoup moins sur le nombre de pa, parce que ce sont eux qui lissent ou virent les contraintes, un sram agi spam anarque a 7-8pm de base c'est de la saloperie, il aurai 5pm et 18pa ça serait moins dangereux.

A haut level c'est surtout les pm qui vont permettent de taper et se cacher, parce qu'on a tellement de po que c'est plus un facteur déterminant, on perd la notion de hors portée quasiement donc un élément tactique.
Il n'y a pas que le souci des exo qui se pose...
Le post mere de ce thread fait allusion aux maps trop petites.
Le probleme des maps a aggro se posent, ainsi que le probleme de l'initative, qui a une trop forte influence sur le jeu PvP.
Les devs connaissent les maps a aggro, sur tous les serveurs c'est les meme.
Il ne serait pas compliqué de les remodeler afin que les positions de départ soient egales pour chacun, par exemple faire commencer les joueurs a 10 cases l'un de l'autre, et derriere un obstacle oblitérant la ligne de vue.
Bien que certaines attaques de passent de Ldv, ce serait plus équilibré.
Le probleme de l'initiative serait résolu, bidule commencerait premier, certe, ce qui lui offre un avantage certain, mais ne serait pas synonime d'autowin.
Bien entendu, cela ne s'applique que pour le PvP 1/1, car en pvp multi, les places et l'ini ont une importance moindre.
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