Malheureusement ce sont des erreurs dans le design du jeu.
Pour moi 2 des plus grands défauts de dofus résident dans :
- Le fait de pouvoir ajouter des bonus non naturel à un objet
- Les parchemins de sorts
Car ils vont à l'encontre de ce qui fait un jeu tactique : Devoir faire des choix
+1.
j'y rajouterais aussi une bonne partie des items THL (olol mansion/boulaire/voile/etc) qui cumulent beaucoup trop de bonus.
ces trois choses cumulees detruisent totalement la notion de choix a faire pour un build.
il est ou le choix quand on peut avoir tous ses sorts lvl6 (donc n'importe quel mode de jeu de la classe accessible simultanement)?
il est ou le choix quand on peut faire des degats monstrueux a courte distance (les cac joués CC) comme a moyenne/longue distance (multiples bonus po/CC sur l'equipement)?
il est ou le choix quand on a suffisement de pa/pm pour enchainer n'importe quel combodelamortquitue tout en gardant des stats de oufzor (items Fm exo)?
le jeu a bas niveau (<100) n'est pas trop mal actuellement, de part la relative difficulte a obtenir des Fm exo et des parcho de sort (et donc leur rarete).
le probleme, c'est que quand tout ca a ete cree, rien n'a ete prevu pour les plus HL (qui n'existaient meme pas a l'epoque).
puis, quand des equipements plus HL ont ete rajoutes, ca s'est fait en augmentant leur puissance au fur et a mesure, jusqu'a arriver aux abherations qu'on a aujourd'hui.
j'ai l'impression qu'a la conception, rien n'a ete prevu en terme de game design pour eviter de telles abherations. pas de reflexion particuliere sur les modes de jeu, leurs interactions, et les avantages/defauts que chacun doit avoir.
quelque chose comme:
archetype tank: tres grosse force de frappe, courte distance, grosse capacite a encaisser, mobilite/capacite a placer des combos moyenne.
archetype hit and run: force de frappe moyenne, distance moyenne, capacite a encaisser moyenne, capacite a placer des combos moyenne, tres bonne mobilite.
archetype alterateur: force de frappe faible, distance moyenne, capacite a encaisser moyenne, mobilite moyenne, capacite a placer des combos enorme.
archetype sniper: force de frappe moyenne, distance longue, capacite a encaisser faible, mobilite moyenne, capacite a placer des combos bonne.
chaque aspect de chaque archetype pouvant etre augmente d'une categorie au detriment d'une autre (par exemple: mobilite moyenne -> bonne, et tres grosse force de frappe -> grosse). chaque aspect ne pouvant bien evidemment pas augmenter de plus d'une categorie.
de plus, chaque aspect donne acces a la categorie directement inferieure de ce meme aspect (par exemple: distance de frappe longue donne egalement la possibilite de frapper a distance moyenne, mais pas a courte distance. donc un sniper qui veut frapper a courte distance doit s'en remettre a des sorts qu'il n'a pas pu monter, et qui lui donneront donc une force de frappe ridicule)
la on aurait conserve une notion de choix dans le build du personnage.
quel archetype choisir? et quel aspect y privilegier?
et a partir de ca, concevoir tous les objets/sorts.
par exemple, une classe voulant jouer son cote alterateur devrait equiper des objets donnant une bonne sagesse et plein de pa, mais qui, par contre, ne donnent que peu de stats.
une classe voulant jouer son cote sniper prendrait des objets qui file plein de po, mais pas ou peu de vita.
chaque archetype etant bien evidemment plus ou moins viable suivant les classes suivant les sorts montes (au minimum deux archetypes parfaitement viables pour chaque classe, mais pas simultanement).
PS: merci, je sais bien qu'actuellement, il est juste trop tard pour revenir en arriere et supprimer la forgemagie exotique, les parchos de sort et les objets cumulant trop de bonus differents
mais comme c'est un sujet dont on a pas mal discute avec un guildmate, et que j'avais du mal a me faire comprendre, j'voulais poser ca au clair pour pouvoir l'y referer.