Avenir du MMO

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Citation :
Publié par Feizenbara
WoW a permis le développement de nombreux (bouses) projets parce qu'il a montré qu'on pouvait faire de l'argent dans les MMOs.
Les nombreux projets existaient avant WoW, ce qui est d'autant plus remarquable si on considère les limitations techniques de l'époque.
De plus, je ne suis pas persuadé de l'importance de l'influence de WoW en ce qui concerne le marché asiatique et pourtant ce marché est de loin le plus important en nombre d'utilisateurs, un marché où WoW ne domine pas, contrairement au marché occidental.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
WoW perdait doucement des clients aux US jusqu'à l'arrivée de WoLTK qui a provoqué un nouveau pic avant de retomber aux chiffres pré-WoLTK.
En terme de progression, Aion, Dofus et LoTRO semblent faire mieux pour l'instant.
Pour ma part, je parierais volontiers sur une fragmentation de la population de WoW en même temps que sa population change.
Comparons ce qui est comparable :

Tu parles de Wow pre-WoLTK, donc cb d'annees apres sa sortie ? Est-ce que Aion, Dofus et Lotro vont durer autant de temps ? Est-ce qu'ils vont reussir a sortir des add-ons pour regagner leurs joueurs perdus comme Wow ?

En terme de progression, Wow a ses debut n'a-t-il pas explose les stats compare a Aion ? (Je n'en sais rien, je n'ai pas de chiffres mais je pense que c'est le cas)

Si Aion etait sorti avant Wow, aurait-il fait autant fureur voir plus aupres des joueurs ? (Non je pense pas encore une fois car niveau marketing, ce n'est pas la meme chose)

Bref, on ne peut que conceder que Wow est un succes et qu'il a un impact important dans le monde de jeu video a l'heure actuelle.

Maintenant, j'ai pour ma part commencer les MMO avec DAOC mais bien que comme tout joueurt, j'idealise mon premier MMO parce que c'est l'experience de la nouveaute (c'est le jeu ou j'ai eu le plus de plaisir a jouer niveau PVP), je dois reconnaitre que le monde du MMO a ete reellement chamboule par Wow et pas par un autre jeu.

Meme UO ou T4C dont j'entends frequement parler par des vieux anciens joueurs, ils n'ont ete que des precurseurs mais ne jouant peut-etre pas un role aussi important qu'on veut le faire croire car leur access etait tout de meme limite a une quantite limitee de vieux anciens joueurs.
Citation :
Publié par Feizenbara
Franchement, comparer l'impact de WoW sur le marché du MMO avec la première innovation gameplay/technique venue (ouais, c'est de la 3D! Ouais! y'a des quêtes, des guildes, des montures!), je crains que ça soit oublier que tout ces jeux se font parce qu'il y a des investissements, du fric et un marché derrière.

WoW a permis le développement de nombreux (bouses) projets parce qu'il a montré qu'on pouvait faire de l'argent dans les MMOs. Fondamentalement, il y a eu UO (parce que c'était le premier) et WoW. Le reste c'est clairement derrière, aussi sympathique et innovant que ce soit.

excuses-moi mais on ne compare à aucun moment,
on essaye juste de débattre sur les titres qui ont modifié le monde des MMO.


concernant l'aspect financier, je rappelle juste que les éditeurs savaient sortir des titres très sympa même avant l'apparition de WoW (donc avec des moyens moins important si j'ai suivi ta pensée).

à mon avis, l'intérêt financier que Wow a éveillé pour les MMorpg a beaucoup desservi les joueurs en provocant l'apparition de bouses destinées à attirer les clients en leurs jetant de la poudre aux yeux à coup de beaux screens ou de licences prestigieuses...
mais c'est un ressenti très personnel.
Il faut considérer WoW uniqument au niveau occidental, Ragnarok online par exemple a eu plus de 30 ou 40 millions de joueurs, et pas mal d'occidentaux ont débuté dessus. Notamment grâce à des serveurs privés...
Citation :
Publié par jahjah
Il faut considérer WoW uniqument au niveau occidental, Ragnarok online par exemple a eu plus de 30 ou 40 millions de joueurs, et pas mal d'occidentaux ont débuté dessus. Notamment grâce à des serveurs privés...
Premièrement, il serait bon de rappeler un truc vis-à-vis des MMOGs :
Dès qu'on sort des arguments marketings, on ne parle jamais du nombre de joueurs, mais celui de "comptes actifs". WoW a reçu le prix du plus grand nombres de joueurs effectifs en 2008 et est un record mondial, donc tenter de "relativiser" son succès, c'est du flan.
Car bon dire "ouais, tel jeu à X fois plus de joueurs que WoW si on compte les comptes gratuits, les serveurs privés, ceux qui ont téléchargé le jeu mais qui n'ont jamais joué et ceux qui en ont un jour entendu parler par le fils du cousin germain de sa tante au troisième degrés", ouais, top, en même temps, je voudrais bien savoir sur 11 millions de comptes actifs, combien WoW a-t-il de compte sur des serveurs privés.

Donc "non, WoW n'est pas purement occidental", cela serait oublié les 5 millions de joueurs chinois.

borkybork, c'est pour ça que j'ai parlé d'Everquest au niveau gameplay car c'est le seul jeu qui a eu une influence durable (vu qu'actuellement 75% des productions des MMOGs reprennent son système un peu modifié) niveau gameplay.
Et pour DAoC, il n'a eu aucune influence, mais vraiment aucune sur la façon d'aborder le PVP, un jeu comme Guild Wars ou Lineage 2 en ont eu nettement plus. De plus, faut être réaliste, DAoC a eu un succès "ridicule" par rapport à WoW voir même à AoC ou WAR (niveau vente), on parle de millions de comptes, pas des 250.000 comptes en 2002 (et 2004).
D'ailleurs, quand le MMO s'est démocratisé et est sorti du marché de niche, en occident, le nombre de compte se sont écroulés, on s'est retrouvé assez rapidement à 50.000 joueurs.

Donc oui, les 2 (voir 3) grands événements du monde des MMOGs dans le sens où après leur sorties le monde du MMOGs a été changé de façon intrinsèque et incomparable et ne saura jamais revenir en arrière:

-Ultima Online pour le lancement du genre MMOGs tel qu'on le connait.
(-Everquest pour la tradition gameplay).
-World of Warcraft pour la sortie définitive du genre de niche et l'introduction des MMOGs dans l'ensemble des sociétés des pays industrialisés.
Moi tant qu'on met UO et WAR je suis content.
Les muds par principe mais c'est pas vraiment ça .

Enfin donc pour sortir de l'aire wow ce ne sera que par une redéfinition du gameplay xD. Et j'émet des doutes.


Bonjour,


Je ne veux pas faire un pavé non plus, mais suivant la source de Wikipédia , je reprendrais cette remarque :

Citation :
Le phénomène World of Warcraft en bref [modifier]

Je pense que cette partie a ça place dans l'article, mais qu'il faudrait y faire quelques modifs. Il est nécessaire de remplacer cette liste de chiffre par un petit paragraphe. Imo, il faut montrer que WoW a démocratisé le genre au près d'un public beaucoup plus large, en donnant quelques chiffres déjà donnés (nombres de joueurs, nombres de serveurs, joueurs le premier jour, ce genre de trucs, en comparant avec d'autres MMO comme DaoC ou autres). Qu'en plus d'être le MMO au plus grand nombre de joueurs, ainsi qu'un des jeux vidéo les plus vendus de l'histoire, que son nombres de joueurs a toujours croît (verbe croître ) mois après mois de 2005 à 2007, et qu'il est depuis 2 ans dans le top 10 quotidien des ventes de JV US et Européen. Enfin en gros que c'est un phénomène, comme le précise le titre de la partie. Bien sûr faut sourcer tout ça. ptit Raizin °° 7 mars 2007 à 16:09 (CET)

Sinon merci Grab pour le développement de l'article. J'ai pas encore lu mais ça à l'air plutôt pas mal. 20px-Face-smile.svg.png ptit Raizin °° 7 mars 2007 à 16:10 (CET)

De rien, ca fait plaisir de participer au développement de Wikipédia Grab


Il faudrait ajouter le type de joueur : le kévin. Sans aucune forme de mépris, on peut dire que c'est un des nouveaux venus dû à la démocratisation du genre. Utharion
ADD : J'pense pas que prendre WOW comme l'atout majeur des MMORPG est une bonne idée :/ Et puis le phénoméne soit disant déclanché n'est pas nouveau, avant lui T4C et DAOC l'ont fait :/ Utilisateur:ATX
Source :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Discuss...ement_en_intro

Ce qui est en gras est bien vrai, aussi le tableau du dessus est peu parlant car il ne reprend que quelques MMO et est donc non objectif..

WOW a été créé au bon moment, en 2005, là où le marché s'effondrait face à la demande des joueurs, 2005 était la dernière année d'un DAOC déjà "agonisant", d'un Everquest au moteur usé, d'un T4C trop joué, etc..
Il a été surtout un tournant financier et a vu le fameux joueur Kévin apparaître,
donc une nouvelle génération de joueurs, il est certain que beaucoup ont arrêté à la naissance de WoW, et on n'en parle pas, tous les vrais joueurs des anciens GN ou papiers, plateaux, Donjs et Drags, ne pouvaient s'adapter à ce nouvel Univers Post T4C, DAOC, Everquest et bien d'autres à l'esprit médiéval occidental et rôle Play et avec le Fair play disparu.

Ce qui est oublié aussi est la "démocratisation" de l'Internet, combien de joueurs pouvaient tout avoir en 1999? Alors qu'en 2005, la multiplication est évidente, (chute des prix dans le domaine technologique), l'Adsl dans 6 fois plus de foyers, ce qui rend les tableaux peu expressifs.
D'une certaine façon Wow aura participé à l'avenir des MMO, du nouveau graphisme préparant aux jeux Coréens, par exemple, par contre l'avenir n'est pas dans le "Kévinisme" ou les KKTDs, ceux-ci faisant fuir les joueurs qui viennent réellement s'amuser.
Le MMO doit rester un jeu massivement multi-joueurs, or on voit aussi les joueurs solo se multiplier, ce qui est paradoxal, Aion a ce côté intelligent d'imposer les groupes pour des missions indispensables au scénario et à la suite de l'évolution du personnage, c'est un premier pas.

L'avenir du MMO devrait donc s'orienter à nouveau sur l'entraide, les groupes PVE et PVP, la lutte contre les tricheurs trop nombreux à ce jour, les Kévins, Nolife, etc.. Mission impossible ou utopique, mais il reste les jeux Mono pour çà, Steam en distribue assez. L'avenir du MMO est malheureusement commercial.
Le système d'abonnement restreint beaucoup trop la diversité des évolutions de personnages.

La mentalité d'aujourd'hui étant je paie donc je suis le game designer n'a d'autre choix que de lisser les récompenses dans le jeu sous peine du départ des clients pour cause de je paie la même chose que lui et je n'ai pas la même chose.

D'ou la simplification à outrance de la phase de stuff et de pex (zavez qu'à aller voir les retours sur le pex long et chiant dans Aion).

C'est pour celà que je reste persuadé que l'avenir est au (pseudo) F2P ou tu peux investir en fonction des moyens que tu as (temps ou argent) et qui, de plus, permet de varier les plaisirs en étant pas attaché à un MMO pour cause d'abonnement (tout le monde ne peut pas payer 2 ou 3 abos hein).

Faites sauter les contraintes de rentabilité et vous retrouverez de la créativité et de la prise de risque.
Il faudra que les MMOs résolvent des problèmes qui me paraissent insurmontable. Offrir un contenu endgame intéressant, avoir un système de modération permettant un vrai contenu social, rémunération des nolifes, sans parler des problèmes techniques comme offrir un ping permettant un gameplay plus dynamique etc. beaucoup, beaucoup d'écueils et de choses à inventer.
Citation :
Publié par GtB
avoir un système de modération permettant un vrai contenu social
Là l'écueil c'est le nombre de modos... Oui je sais on peut employer des joueurs, mais c'est pas la même chose qu'une équipe à temps plein (pas leur temps libre) qui font ça à longueur d,année (pas quand ils le peuvent et le veulent). Mais les studios sont rarement prêts à payer des gens à "glander" et jouer toute la journée...
Citation :
Publié par elwim
blabla
Vu que dofus est essentiellement français (communauté inter en développement mais encore restreinte) ce graphique a peu de sens dans la compréhension du phénomène de surpassement ou non de wow...
J'ai lu une grande partie de ce thread, pas l'entièreté, pavés de textes - certes très intéressants - oblige, mais je pense pouvoir apporter ma pierre à l'édifice.

Premièrement, aussi bien qu'existe la différence entre un MMO traditionnel et un MMO Sandbox, j'aimerais qu'il existe un MMO entièrement libre, dans la même direction que le Sandbox mais en encore plus poussé. Le Sandbox propose, à partir d'outils très basiques, d'optimiser les possibilités d'actions, les rendant très loin de ces Wow-like's qui, par une trop grand complexité, ne font que les rendre minimes. En supprimant les outils, on agrandirait les chances d'expériences uniques. Cette réflexion ne s'appuie sur aucun élément connu ni même envisageable, c'est plutôt un constat débarrassé de toute contrainte d'adéquation avec la réalité. C'est une réponse logique à l'évolution actuelle des MMO's, et je ne tiens pas compte de comment, concrètement, tout ça pourrait se réaliser, ce n'est presque que philosophique.

Deuxièmement, bien loin de mes divagations philosophiques, j'aimerais aussi apporter ma contribution plus concrète. Tout le monde le sait, trahir c'est vraiment le pied, surtout dans un jeu. Pour la nouvelle génération de MMO's, je vois les joueurs en trahir d'autres, se faisant amis avec eux uniquement pour des avantages monétaires (en effet, la plupart des BG dans les MMO's sont assez violents, pourquoi ne pas l'exploiter réellement?), et leur enfonçant le couteau dans le dos pour quelques pièces d'or fournies par le plus offrant. Je vois de l'espionnage de guilde, des PJ engagés par les créateurs du jeu en tant qu'acteurs, prenant réellement part dans le jeu, changeant son cours, son histoire, et proposant des offres aux joueurs qu'ils ne peuvent pas refuser (/voix du parrain). Ils vivraient alors une double vie, avec des alliances secrètes, des mensonges, des trahisons et tout ce qu'on aime ! Pour le cas, qui a été cité peu avant dans ce thread, d'une invasion de PNJ's sur le pays des joueurs, ces PJ engagés pourraient venir proposer à quelques joueurs de même trahir leur patrie, s'engageant dans le combat contre leur propre pays ! Et obtenant (ou pas) une récompense comme il se doit si l'invasion réussit.

Troisièmement, comme je l'ai laissé entendre dans mon deuxièmement, l'histoire du jeu ne devrait en aucun cas être figé, les villes devraient changer de place, les invasions de pays étrangers devraient être fréquentes et les catastrophes naturelles devraient être monnaie courante, obligeant tout le pays à se serrer les coudes pour empêcher ces changements, ou, au contraire, les encourager. Je ne développerai pas plus ce point, même si il le mérite.

Quatrièmement, des joueurs engagés par la société productrice seraient un grand atout dans n'importe quel jeu. C'est un MMO, FFS ! Non aux PNJ's et autres bots aux deux réponses ! C'est un jeu social, on veut être traités par des vrais gens. On veut des chefs de pays actifs, qui déclarent la guerre au royaume voisin et qui n'hésitent pas à attirer les persos dans le leur à l'aide d'impôts avantageux, ou de capacités uniques.
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J'aimerai distinguer 2 points, 2 points sur lesquels les MMO vont évoluer, vont se transformer, et non pas parce-que ça serait mieux que ça soit comme ça, mais parce-que les choses se font influencer de cette manière.

Le premier point est la transformation imposée par le marché: gagner des sous en attirant le joueur.
A court terme l'évolution est très claire, on va voir arriver des MMO avec de beau graphismes. Point capital pour tout investisseur, contenter la masse kikoolol et chercher à faire acheter le jeu. C'est d'ailleurs quelque chose d'assez amusant que de voir que les producteurs cherchent juste à faire acheter le jeu, pas à y jouer. D'ailleurs, les boîtes veulent de moins en moins que le joueur joue, plus qu'ils se contentent de regarder le spectacle...
C'est quelque chose qui se voit dans le jeu solo énormément car le jeu vidéo s'est porté sur une clientèle qui ne va pas s'entraîner à un jeu vidéo, mais qui veut juste passer un petit moment dessus. Maintenant il est difficile de faire un lien avec les MMO, les prod se rendent compte de la difficulté de faire venir des gens, et surtout que le simple fait d'acheter une boîte ne va pas faire vivre le jeu. A court terme cependant, je prédis encore un bon nombre de sortie de parc à thème, où le joueur n'a pas à s'investir, il vient juste regarder un truc épique. Je penche même pour une simplification à outrance des mécanismes de stuff / personnalisation des personnages. Le but sera que le joueur se dise: "ce soir je fais un truc epix", le joueur se connecte et rentre presque instantanément dans un donjon avec un combat assez long 5-15 minutes où il n'aura qu'à appuyer sans trop regarder sur une série de touche, pour qu'il puisse se concentrer sur un débauche d'effet graphique sur un boss qui semble pourtant imba.
WoW avec sa nouvelle extension va très certainement tomber dans ce sens là, et je suis même surpris qu'ils ne baissent pas le nombre de skill par personnage (bien trop nombreux pour ne pas faire peur aux joueurs lambda)
Voilà en gros comment je vois le MMO sur les 5 ans à venir, avant que le point 2 n'entre en action.

Car l'autre point, c'est l'évolution de la mentalité, du centre d'intérêt, du plaisir et de l'envie des gens. La population de joueur de MMO augmente, se diversifie, mais surtout prend de l'expérience. Si autrefois la culture du high score était de mise, aujourd'hui il n'en reste que que l'envie de faire des "achievement" et surtout de partager ses "exploits" avec son entourage. On entre de plus en plus dans un modèle relationnel plus que individuel; bien que -et là attention c'est important- le joueur ne veux pas dépendre des autres. Quand un joueur parle, il dit "moi j'ai tué ça" et pas "ma guilde à tué", c'est une super valorisation individuelle, mais s'il est indispensable que le joueur se trouve un groupe. Pourquoi? parce-que les joueurs sont actuellement remplaçables, interchangeable, depuis qu'il ne sont qu'une certaine quantité de dégâts infligé à un boss. Mais là encore la mentalité évolue, et c'est là où je rejoins Mr. leneuf, le joueur veut sa part d'unicité, montrer que sans lui (ou avec lui) tout serait différent. Entrer dans un modèle hyper relationnel où c'est la personne qui compte et non pas les chiffres de son personnage. Le joueur veut de plus en plus de possibilité, car une fois qu'il a subit le scripting de fou imposé par les combats (seule et unique source d'intérêt des jeux actuels) bah il n'a plus rien à se mettre sous la dent. Hors si vous regardez ce qui fait garder et venir certains joueurs sur les MMO même après que l'envie réelle de jouer aie disparue, et bien c'est le clan et les amis fait en jeu.

Bon en résumé:
1° on veut du pognon donc on essaie juste de vendre la boîte pour que même la ménagère de 40 ans aie envie d'y jouer
2° les joueurs évoluent et veulent autre chose que appuyer sur 3 touches pendant 20 minutes.
Citation :
Publié par Mr. Egg
Premièrement
Là je pense que Second Life rentre dans ce cadre: on peut faire se qu'on veut, on a même pas d'objectif fixé dès le départ (pas même le "je veux le niveau max).
C'est tellement poussé qu'on peut justement en voir un peu les défauts (justement, pour un joueur qui vient juste "voir", il manque peut-être une dynamique pour le faire rester puis revenir). Mais ça a son intérêt.

Citation :
Publié par Mr. Egg
Deuxièmement
Il me semble que récemment il y a eu un truc de ce style dans EVE: des joueurs ont mis un an pour infiltrer une guilde adverse avant de ninja attack le chef de la dite guilde infiltrée.

Citation :
Publié par Mr. Egg
Troisièmement
+1

Citation :
Publié par Mr. Egg
Quatrièmement
Là, le problème me semble le "salaire" de ces joueurs. Soit ils sont plein temps et c,est un boulot rémunéré, soit c'est des "simples" joueurs qui passent quand ils peuvent.
J'adore l'idée d'un population "fixe" très présente de modos, maîtres de donjon ou autre aides de jeu, j'ai simplement un doute sur la possibilité matérielle de le faire.


[HS]Tu participerais pas à 42 avec un pseudo pareil?
Je trouve justement les idées de Mr. Egg très bonnes pour leur facilité de réalisation. Et croyez-moi, énormément de joueurs seraient ravis d'endosser le rôle d'un pnj lambda (avec benef) le temps d'une soirée morne où sa guilde ne fait rien.

Et sinon j'aime également le point de vue de Nepser. Je me reconnais parfaitement dans son type de joueur "future". Plus de relations mais également plus de moi.
Alors pas le temps de répondre longuement pour l'instant, mais, en effet j'écris pour 42, le webzine (what else ?), un lecteur ?

Edit :
Donc, pour répondre. Pour ce qui est du premièrement, j'ai en effet pensé à Second Life en l'écrivant, mais pour moi ce ne serait pas cette liberté-là, plutôt quelque chose d'autre, avec une base, je pense, plus fantastique que SL, pas du contemporain avec uniquement le pouvoir de voler en plus. Ca serait quelque chose où on pourrait se faire nous-mêmes nos pouvoirs, nos armes, qu'il n'y ait pas de choses préconçues et que notre progression soit tout sauf linéaire, avec des Boss impersonnés par des joueurs et donc temporaires, avec la possibilité que tout le monde puisse faire tout ce qu'il veut, en gardant les limites du monde tel qu'on le connaît. Bon, forcément, je n'ai aucune idée de comment mettre ça en place, je pense même qu'avec notre technologie actuelle c'est quasiment impossible. Mais je suis persuadé qu'un jour on en sera capable, avec un peu d'ouverture d'esprit et de génie du côté des programmeurs.

Pour ce qui est du deuxièmement, j'ai aussi entendu parler de cette histoire sur EVE, un très bon exemple de trahison, mais qui n'a pas été prévu par le jeu. Ce qui serait bien ça serait une voie peut être plus facile à emprunter, que notre amitié avec quelqu'un ne tienne qu'à un certain rapport de force ou à un véritable pacte d'intérêt, et non qu'on laisse cette affaire aux gardes de villes qui viennent OS n'importe quel disgresseur dans n'importe quel jeu, ou aux safe zones, trop souvent présentes. Il faudrait aussi que les systèmes d'échange et de contacts soient moins sécurisés, moins aseptisés, sans goût, il faudrait que la véritable confiance joue un vraie rôle dans un marché, et qu'on puisse ensuite engager un tueur à gage pour tuer celui qui a trahi notre arrangement.

Comme pour le troisièmement nous semblons d'accords =P (même si ça doit être une des features les plus difficiles à réaliser concrètement, il faudrait un moteur graphique capable de gérer plusieurs grandes structures mouvantes, et une tonne de rédacteurs capables d'écrire en tant réel une histoire cohérente avec les actions les plus importantes des joueurs), je passe donc au quatrièmement : le problème de joueurs salarié, pour toi, serait la rémunération ? J'admet que pour une petite compagnie c'est de l'ordre de l'impossible, mais je pense qu'une grosse compagnie aurait beaucoup à gagner à ce genre d'entreprise et peut, surtout, se le permettre. Blizzard avec ses quelques millions de comptes actifs et donc autant de revenus mensuels a tout à fait de quoi le faire. Pour ce qui est du temps de travail, pas de problème =P ils font leurs 8h par jour, à tour de rôle, des équipes de nuit, des équipes de jour, avec pause déjeuner et tout. C'est fou, je viens d'inventer le plus beau métier du monde.

Maintenant, si ça vous intéresse, j'ai écrit, dans un des numéros de 42, un article décrivant mon MMO révé, c'est dans le numéro 2 et vous pouvez le trouver .
Désolé pour le doublon, mais comme personne n'a répondu depuis 2 jours, j'ai voulu préciser que j'avais édité mon message pour répondre ^^
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Je pense que les mmo seront matures quand la distinction sera vraiment faite entre le mmo à caractère rpg et le mmo à caractère fps.

Hors actuellement, jugés trop complexe pour certains ou trop facile pour d'autres, les deux publics se retrouvent sur un même jeu en pleine collision dans leurs attentes, résultat des mmo voulant attirer les deux types de joueurs sortent avec des features incomplètes ou hybrides qui au final ne contentent personne.
C'est sûr que ça aide pas Ombragine, les MMO occidentaux sont les héritiers des RPG papiers. Personnelement je pense que ça donne de très mauvais MMO. Je suis un vieux joueur de FPS et il a fallut la sortie de WoW pour que les MMORPG m'attirent. Personne n'a l'air de prendre la mesure de ce fait.
Je suis beaucoup plus attirés par les MMO asiatiques qui sont les héritiers des actions RPG comme seiken densestu 3, mais je désespère de trouver un jour un vrai MMOFPS car, tant en occident qu'en asie ça n'est pas du tout dans la culture des développeurs de MMO, pour cela suffit de voir la faillite totale des jeux de Bioware orientés action pour un vieux joueur de FPS tel que moi.
Une autre collision que j'ai observé, les fans d'univers virtuels ne sont pas des gamers et les gamers ne sont pas fans des univers virtuels. Suffit de voir l'évolution de la population de WoW pour voir que l'un chasse l'autre.
Ca m'embête de prendre WoW comme exemple, parce que c'est en fait un contre-exemple, c'est pour que tout le monde comprenne.
Vos histoires me font penser qu'ont avaient Alchemic Dream sur Neocron. Et vas y que j'instaure un contexte politique concret avec des députés croisables / assassinables (normales pour un mmo post apo) / des attentas / des complots toussa organisés et laisser à l'approbation des joueurs passant par là. Je me rapellerais de toutes ces histoires plus ou moins connues qui faisaient que de vraies rumeurs se baladaient sur le serveur : "Ah des mobs bien méchants pop par ici ?" "Les terroristes posent des bombes ?" "On a tué Reza (dictateur officiel de la ville)"

Franchement avoir une équipe comme on a eu sur le serveur qui s'occupe de créer des histoires et d'inventer des choses pour permettre aux joueurs de se taper autrement que parce qu'il sont rouges avec des intêréts politique (terroristes extrémistes / complots...) économiques (lobby pharmaceutiques, militaires lorgnant sur les intêréts des voisin, mafia se disputant différents marchés) ou simplement sportifs (course truqué )
Citation :
Publié par Mr. Egg
Comme pour le troisièmement nous semblons d'accords =P (même si ça doit être une des features les plus difficiles à réaliser concrètement, il faudrait un moteur graphique capable de gérer plusieurs grandes structures mouvantes, et une tonne de rédacteurs capables d'écrire en tant réel une histoire cohérente avec les actions les plus importantes des joueurs), je passe donc au quatrièmement : le problème de joueurs salarié, pour toi, serait la rémunération ?

J'admet que pour une petite compagnie c'est de l'ordre de l'impossible, mais je pense qu'une grosse compagnie aurait beaucoup à gagner à ce genre d'entreprise et peut, surtout, se le permettre. Blizzard avec ses quelques millions de comptes actifs et donc autant de revenus mensuels a tout à fait de quoi le faire. Pour ce qui est du temps de travail, pas de problème =P ils font leurs 8h par jour, à tour de rôle, des équipes de nuit, des équipes de jour, avec pause déjeuner et tout. C'est fou, je viens d'inventer le plus beau métier du monde.
Hum, le salaire, le coût d'avoir des modos salariés n'est pas un problème tant pas la quantité d'argent, que par la volonté éventuelle des studios à dépenser cet argent.

C'est d'ailleurs le même souci avec les rédacteurs de ton 3èment ou plus pragmatiquement, les rédacteurs des actuelles quêtes.

La plupart des studios ne voient pas et ne veulent pas comprendre l'intérêt d'une bonne écriture. Les programmeurs ou les artistes font du "concret", on voit directement la qualité et on sait de suite qu'on peut vendre un jeu dessus. Pour l'écriture c'est différent, en ce sens que tout le monde de nos jours sait écrire (quoique le sms est passé par là...) et sait construire des phrases basiques. Alors pourquoi payer en plus des programmeurs qui peuvent bien prendre 5 minutes pour pondre une quête basique, un "vrai" rédacteur? Ouais, c'est pour ça qu'on a toutes ces quêtes copié/collé...

Quand à une histoire évolutive, ben en fait c'est pas seulement des joueurs/modos payés pour lancer des events, c'est justement des rédacteurs aussi en jeu pour suivre ce qui se passe. En gros, la plupart des décideurs verront ça comme "payer les gens à jouer/glander".

Cela dit, même si un studio en arrive à dire "ok, une forte présence de modos/GMs qui inter-agissent en jeu avec les joueurs peut être rentable et un bon coup de pub en plus" (et il y a des studios/éditeurs, comme Aeria games qui le font), même si le studio en est là, il faut avouer que plus le jeu est gros, plus surveiller l'ensemble des joueurs et de leurs actions est difficile et chronophage. Le temps supplémentaire passé en jeu est du temps en moins pour écrire, d'autant que relier tous les fils d'histoire se compliquent aussi au fur et à mesure que l'histoire se développent dans le temps et en volume. D'ailleurs, Aeria Eurpe a quelques soucis de ce côté-là je crois, ils ferment un de leurs jeux européens.

Je suppose que ça reste faisable cela dit et ça peut être un argument de vente du tonnerre. Encore faut-il convaincre les décideurs que cette dépense pour des rédacteurs/GMs est un investissement pour ramener des joueurs, pas juste une fioriture qui est payée sur un surplus de budget mais n'apportent rien au jeu.

En gros le problème est la rentabilité de tout ça, ou plus exactement, ce que la plupart des décideurs perçoivent de la rentabilité de telles features. Pour eux elle est nulle, donc pas de grandes équipes de modos...

EDIT: des jeux comme Neocron restent rares. En fait j'ai l'impression que ce sont souvent de petits jeux, de petits studios qui prennent un risque. À défaut d'avoir du moteur, du code ou des graphismes qui pognent, on se rabat sur la solution coûteuse mais simple d'avoir des PNJs joués par des modos. Malheureusement, faute de campagne marketing, ça reste un jue de niche. Dommage...


[Et oui, je suis un lecteur ^^ D'ailleurs, tu suxxes Mr Egg. ]
Yep, tout se joue en volonté des studios, mais les attentes des joueurs évoluent avec le temps, y a qu'à voir ce qu'on acceptait dans un jeu et qui ne passe plus du tout de nos jours. Donc forcément quand on sera devenus assez exigeants les sociétés se bougerons et, espérons-le, implanteront des features telles que nous les préconisons.

Pour ce qui est de Néocron, ça illustre bien ce qu'on dit : ce jeu est totalement mort, aussi bien du côté des joueurs que de celui des développeurs.


(ça fait plaisir de croiser un lecteur, même un aussi malpoli =P)
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Oui, Néocron est mort car un monde qui évolue perpétuellement n'est peut-être pas la panacée qu'on imagine: ça prend un temps fou aux joueurs AUSSI pour se tenir à jour de ce qui se passe.

En clair, c'est anti-"casual". En fait, il suffit d'avoir une vie hors des MMOs, ne venir qu'une fois par semaine, pour être largué. Et je parle pas des fois où on est exilé de son clavier pendant des semaines...

Ou alors, du côté des studios, ça demande un "petit" travail supplémentaire de résumé extra-slim mais maxi-complet pour que le noob comme le joueur qui revient après un temps puisse accrocher à l'histoire sans avoir l'impression de devenir lire toute l'encyclopedia universalis pour comprendre les 2 premières minutes en jeu.

Ou alors, on fait plus à la EVE (enfin de ce que je sais d'EVE): l'histoire est entièrement aux mains des joueurs, dans le sens où ils peuvent en apprendre autant ou aussi peu qu'ils le souhaitent. Y aurait-il des "casuals" d'EVE pour nous dire si ça passe bien?

[Ça fait plaisir de rencontrer un rédacteur ^^ Vous cherchez toujours du monde pour écrire?]
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