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Avenir du MMO
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Adrian Dinglewood |
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Salem Pulsifer |
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Empereur / Impératrice
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vu que c est partit en guerre du "wow c est un tournant pour le mmo oupa" a un " le mmo X il a plus changé de truc que wow kipu", j apporte ma modeste contribution, et la flemme du pavé me fait poster un graphique.
http://f.imagehost.org/0014/1m-12m.png ![]() |
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![]() Bonjour, Je ne veux pas faire un pavé non plus, mais suivant la source de Wikipédia , je reprendrais cette remarque : Citation :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Discuss...ement_en_intro Ce qui est en gras est bien vrai, aussi le tableau du dessus est peu parlant car il ne reprend que quelques MMO et est donc non objectif.. WOW a été créé au bon moment, en 2005, là où le marché s'effondrait face à la demande des joueurs, 2005 était la dernière année d'un DAOC déjà "agonisant", d'un Everquest au moteur usé, d'un T4C trop joué, etc.. Il a été surtout un tournant financier et a vu le fameux joueur Kévin apparaître, donc une nouvelle génération de joueurs, il est certain que beaucoup ont arrêté à la naissance de WoW, et on n'en parle pas, tous les vrais joueurs des anciens GN ou papiers, plateaux, Donjs et Drags, ne pouvaient s'adapter à ce nouvel Univers Post T4C, DAOC, Everquest et bien d'autres à l'esprit médiéval occidental et rôle Play et avec le Fair play disparu. Ce qui est oublié aussi est la "démocratisation" de l'Internet, combien de joueurs pouvaient tout avoir en 1999? Alors qu'en 2005, la multiplication est évidente, (chute des prix dans le domaine technologique), l'Adsl dans 6 fois plus de foyers, ce qui rend les tableaux peu expressifs. D'une certaine façon Wow aura participé à l'avenir des MMO, du nouveau graphisme préparant aux jeux Coréens, par exemple, par contre l'avenir n'est pas dans le "Kévinisme" ou les KKTDs, ceux-ci faisant fuir les joueurs qui viennent réellement s'amuser. Le MMO doit rester un jeu massivement multi-joueurs, or on voit aussi les joueurs solo se multiplier, ce qui est paradoxal, Aion a ce côté intelligent d'imposer les groupes pour des missions indispensables au scénario et à la suite de l'évolution du personnage, c'est un premier pas. L'avenir du MMO devrait donc s'orienter à nouveau sur l'entraide, les groupes PVE et PVP, la lutte contre les tricheurs trop nombreux à ce jour, les Kévins, Nolife, etc.. Mission impossible ou utopique, mais il reste les jeux Mono pour çà, Steam en distribue assez. L'avenir du MMO est malheureusement commercial. |
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Cornelius / Mr Egg |
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Alors pas le temps de répondre longuement pour l'instant, mais, en effet j'écris pour 42, le webzine (what else ?), un lecteur ?
Edit : Donc, pour répondre. Pour ce qui est du premièrement, j'ai en effet pensé à Second Life en l'écrivant, mais pour moi ce ne serait pas cette liberté-là, plutôt quelque chose d'autre, avec une base, je pense, plus fantastique que SL, pas du contemporain avec uniquement le pouvoir de voler en plus. Ca serait quelque chose où on pourrait se faire nous-mêmes nos pouvoirs, nos armes, qu'il n'y ait pas de choses préconçues et que notre progression soit tout sauf linéaire, avec des Boss impersonnés par des joueurs et donc temporaires, avec la possibilité que tout le monde puisse faire tout ce qu'il veut, en gardant les limites du monde tel qu'on le connaît. Bon, forcément, je n'ai aucune idée de comment mettre ça en place, je pense même qu'avec notre technologie actuelle c'est quasiment impossible. Mais je suis persuadé qu'un jour on en sera capable, avec un peu d'ouverture d'esprit et de génie du côté des programmeurs. Pour ce qui est du deuxièmement, j'ai aussi entendu parler de cette histoire sur EVE, un très bon exemple de trahison, mais qui n'a pas été prévu par le jeu. Ce qui serait bien ça serait une voie peut être plus facile à emprunter, que notre amitié avec quelqu'un ne tienne qu'à un certain rapport de force ou à un véritable pacte d'intérêt, et non qu'on laisse cette affaire aux gardes de villes qui viennent OS n'importe quel disgresseur dans n'importe quel jeu, ou aux safe zones, trop souvent présentes. Il faudrait aussi que les systèmes d'échange et de contacts soient moins sécurisés, moins aseptisés, sans goût, il faudrait que la véritable confiance joue un vraie rôle dans un marché, et qu'on puisse ensuite engager un tueur à gage pour tuer celui qui a trahi notre arrangement. Comme pour le troisièmement nous semblons d'accords =P (même si ça doit être une des features les plus difficiles à réaliser concrètement, il faudrait un moteur graphique capable de gérer plusieurs grandes structures mouvantes, et une tonne de rédacteurs capables d'écrire en tant réel une histoire cohérente avec les actions les plus importantes des joueurs), je passe donc au quatrièmement : le problème de joueurs salarié, pour toi, serait la rémunération ? J'admet que pour une petite compagnie c'est de l'ordre de l'impossible, mais je pense qu'une grosse compagnie aurait beaucoup à gagner à ce genre d'entreprise et peut, surtout, se le permettre. Blizzard avec ses quelques millions de comptes actifs et donc autant de revenus mensuels a tout à fait de quoi le faire. Pour ce qui est du temps de travail, pas de problème =P ils font leurs 8h par jour, à tour de rôle, des équipes de nuit, des équipes de jour, avec pause déjeuner et tout. C'est fou, je viens d'inventer le plus beau métier du monde. Maintenant, si ça vous intéresse, j'ai écrit, dans un des numéros de 42, un article décrivant mon MMO révé, c'est dans le numéro 2 et vous pouvez le trouver là. |
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