Avenir du MMO

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Publié par Orravan
Ce n'est pas la présence de quêtes qui fait qu'un jeu est RP ou non, mais une immersion dans l'univers du jeu à travers un personnage, par ses actions et son comportement, et les retours des PJ / PNJ.
En gros, il s'agit avant-tout de jouer un rôle et de donner vie à l'univers de jeu.
Je suis assez d'accord avec ce point de vue.

Cela dit, si le sujet est toujours l'avenir du MMORPG (et non du MMO), je crois que nous avons un gros problème : la plupart des joueurs n'en ont rien à foutre de l'immersion parce que c'est avant tout l'esprit Gros Bill qui prédomine dans les MMORPG.
Étrangement, la plupart des joueurs s'extasient sur les jolis graphiques ou sur le fait qu'un univers de jeu a été créé, mais s'empressent dès lors de lui faire perdre toute saveur en détruisant tout ce que les concepteurs ont fait.

Ce qui tend aussi à me faire dire que la plupart des MMORPG ne sont pas des MMORPG, mais des jeux de combat en 3D.

Donc, quelque part, je me dis que c'est une bonne nouvelle que le "MMORPG" traverse une bonne grosse crise, cela permettra peut-être d'élaguer les branches et permettra peut-être aux amateurs de MMORPG de retrouver des jeux leur convenant, tandis que les amateurs d'autres styles auront des jeux plus adaptés à leurs goûts.

Citation :
Et ton univers est défini par quoi, si ce n'est via les quêtes?
L'univers est généralement déterminé par les concepteurs.
Les quêtes sont un moyen de découvrir celui-ci, pas de le définir.
En dehors de certains jeux basés sur les joueurs (et donc dépourvus de quêtes : Shadowbane, Eve, Ryzom), les quêtes ont zéro impact sur l'univers de jeu.
Hélas ...
Citation :
Publié par Hilpak
Point du tout.

Un jeu sans quêtes n'a rien de RP (donc pas mmoRPg) pour commencer.
Un jeu où tu poutres un donjon avec une seul mec qui connecte 8 comptes n'a rien d'un MMO (et même 8 comptes ne sont même pas nécessaires).
Un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper n'est pas un MMO.
Un jeu où toutes les classes font les mêmes dégâts en tapant au càc n'est pas un MMO.

C'est juste une daube en l'état actuel.
Hum je suppose que la musique que tu n'aimes pas n'est pas de la musique ? ensuite il suffit de trouver des arguments spécieux (la techno c'est pas de la musique, il n'y a pas de vrais instruments // le classique c'est pas de la musique, il n'y a pas de chanteur // le rap c'est pas de la musique, ils parlent et ne chantent pas // le jazz c'est pas de la musique, ils n'ont généralement pas de partition // ...)

Dofus est un jeu, il possède des serveurs avec plus de 100 joueurs (nombre arbitraire, peu importe), donc c'est un MMOG. Débat clos.



Citation :
Publié par Gobnar
Le MMOG est un genre qui a tendance à "user" son joueur plus rapidement que d'autres car il lui demande un investissement très important et très régulier afin de maintenir sa place et son statut dans la communauté des autres joueurs et, ce qui est singulier au genre, cela même quand la partie jeu du MMOG a perdu une partie sinon la totalité de son intérêt pour lui.

Il n'est écrit nulle part qu'un joueur de MMOG doit rester un joueur de MMOG toute sa vie, donc il est sage d'envisager d'autres types de loisir quand on en arrive à ce stade.
je ne pense pas que tous les MMOG ont vocation à "demander un investissement très important afin de maintenir sa place et son statut...", même si c'est le cas actuellement pour la grande majorité d'entre eux. c'est dû au concept du jeu, mais aussi à l'état d'esprit des joueurs. Ca peut évoluer.
Et oui, on peut quitter le monde des MMOG si on y trouve plus son compte, mais on peut aussi espérer que ce monde évolue. A une époque, les jeux de plateau c'etait monopoly ou le mille bornes, et du coup beaucoup de gens n'y touchaient pas. Maintenant que ce milieu ludique a explosé, il y a plus de joueurs (et toujours des joueurs de monopoly) car il y en a pour tous les gouts.

Sinon, je rejoins l'avis de Adrian Dingglewood : tant que le combat sera le centre de l'expérience ludique, on ne peut guere espérer de révolution dans le genre...
Citation :
Publié par zephiel
Sinon, je rejoins l'avis de Adrian Dingglewood : tant que le combat sera le centre de l'expérience ludique, on ne peut guere espérer de révolution dans le genre...
Disons que pour l'instant, le MMORPG est dans sa phase jeunesse, niveau ADD2 à l'époque où le Gros Bill était une référence (et toute personne ayant joué à cette époque à au moins un personnage Gros Bill dans ses tiroirs).
Un peu logique si on considère que les deux plus grosses références, EQ et WoW sont issus d'un MUD conçu sur le principe de ADD.

Pour le "grand public" (comprendre la majorité des joueurs), ADD2 a disparu en tant que référence quand White Wolf est arrivé avec Vampire : tout aussi bourrin, mais le monde et le relationnel prenait subitement une dimension beaucoup plus importante, au détriment de la liste de matériel (comprendre loot).

Je ne pense pas pour ma part qu'il soit forcément impossible de créer un gameplay issu sur la dimension relationnelle, voire un monde évolutif : des mécanismes ont déjà été exploré, que ce soit dans les JDR papiers, les jeux de plateaux, des jeux vidéos en dehors du cadre purement MMORPG ou encore les travaux d'universités (simulation d'écologie, de rapports sociaux ou d'économie par exemple).

Et pour ma part, tant qu'un MMORPG n'est pas capable d'attirer aussi bien les hommes que les femmes (même avec un progrès certain, les femmes restent minoritaires), c'est que son gameplay est déséquilibré.
Pour un bon aperçu du design "selon le genre", je vous conseille la thèse de Jennifer Canada, "Pain by Gender: how to add "pink" to your "blue" games (and still keep the boys happy)". Un peu long mais ça en vaut la peine. Elle a aussi parlé de ça au GDC, je vous laisse utiliser votre google-fu.
Citation :
Publié par zephiel
Hum je suppose que la musique que tu n'aimes pas n'est pas de la musique ? ensuite il suffit de trouver des arguments spécieux (la techno c'est pas de la musique, il n'y a pas de vrais instruments // le classique c'est pas de la musique, il n'y a pas de chanteur // le rap c'est pas de la musique, ils parlent et ne chantent pas // le jazz c'est pas de la musique, ils n'ont généralement pas de partition // ...)

Dofus est un jeu, il possède des serveurs avec plus de 100 joueurs (nombre arbitraire, peu importe), donc c'est un MMOG. Débat clos.
Y'en a qui ont un peu de mal ici manifestement, alors je vais être gentil, je vais t'aider. Le truc le plus important dans ce que j'ai écrit (sous-entendu pour bien comprendre) c'est :

Citation :
Alors un univers n'est, pour moi, pas défini que par l'environnement virtuel mais aussi par tout le contexte qui s'y inscrit. Contexte absent dans Dofus.
Toutefois, si tu considères le mot "univers" comme étant un ensemble de personnages sans aucun contexte historique, soit, je n'ai plus rien à dire.
En espérant t'avoir aidé toussa.

Citation :
Les quêtes sont un moyen de découvrir celui-ci, pas de le définir.
Moi j'inverse ça. L'"univers" de jeu est le "monde" (définit par les concepteurs) mais pas que. Les quêtes sont la toile historique du jeu, le contexte dans lequel s'inscrit le "héros" que tu joues (le BG). Sans ça, le personnage n'a aucune profondeur, aucun charisme. Cet aspect me semble quand même capital. Alors peut-être qu'au sens strict de la définition Jolienne Dofus est un MMO, mais je regrette, tant que ce jeu n'aura pas un BG minimum pour moi il ne restera que ce qu'il était à ses débuts, une mauvaise copie des FF Tactics.
Et, mille fois pardon, mais un jeu sans BG ne peut, PAR DEFINITION pas être appelé mmoRPg. Si ça ne vous tombe pas sous le sens ça me semble grave, mais vraiment. MMOG ok, MMORPG, jamais. Pas de BG, pas de RP.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, le BG dofusien se développe doucement... mais c'est le fait des joueurs, et pas des concepteurs justement. (cfr les articles RP qui paraissent souvent dans diverses revues).

Sautons du coq à l'âne...

Citation :
Et pour ma part, tant qu'un MMORPG n'est pas capable d'attirer aussi bien les hommes que les femmes (même avec un progrès certain, les femmes restent minoritaires), c'est que son gameplay est déséquilibré.
Eh bien ça dépend des jeux. J'ai l'impression que sur certains jeux, la population féminine est plus importante. Sur RoM, la population de ma guilde contient un nombre impressionnant de femmes (jai pas compté mais je me demande même si les hommes ne sont pas en minorité, même dans le lead de la guilde) et j'en connais énormément dans d'autres guildes dont une exclusivement composée de femmes précisément.

Pourquoi? Ce n'est qu'une tentative d'interprétation, une hypothèse, mais j'ai l'impression que moins le PvP est développé sur un jeu, plus la population féminine croît. Ce qui rejoit quelque peu :

Citation :
Sinon, je rejoins l'avis de Adrian Dingglewood : tant que le combat sera le centre de l'expérience ludique, on ne peut guere espérer de révolution dans le genre...
Le truc étant que l'objectif premier d'un MMO est de faire évoluer son personnage et que, le meilleur moyen de mesurer son perso à celui des autres reste le PvP. Donc... si tu considères que la population féminine est un indice de qualité de gameplay j'aimerais bien savoir ce que tu peux proposer de nouveau.

Après, si on prend le problème autrement... le tricot est une activité qui passionne plus les femmes que les hommes... c'est aussi une activité déséquilibrée? C'est un peu ridicule comme point de vue quand même. Qu'une activité soit préférée par les hommes plutôt que par les femmes euh, ça a quoi de gênant? Pourquoi faudrait-il absolument que les femmes se jettent sur les MMO? Encore une espèce de désir égalitaire à deux balles? Sinon, un scoop, les femmes et les hommes sont différents en tout points que ce soit du point de vue psychologique ou physique.
En ce qui concerne l'influence des femmes dans une guilde c'est assez incroyable de constater qu'elles induisent une mentalité, une ligne de conduite particulière et différente que lorsque le lead est composé d'hommes.
Ca provoque d'ailleurs souvent des conflits dans les guildes PvE.
Citation :
Publié par Hilpak
MMOG ok, MMORPG, jamais. Pas de BG, pas de RP.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, le BG dofusien se développe doucement... mais c'est le fait des joueurs, et pas des concepteurs justement. (cfr les articles RP qui paraissent souvent dans diverses revues).
Je suis pas forcément une hardcore fan d'Ankama, mais tu as lu leurs art/story books? Ça fait quand même 2-3 ans qu'ils développent le BG!

De plus, quel MMORPG "oblige" au RP? Il y en a bien plus qui "autorisent" les joueurs qui le souhaitent à faire du RP... Mais encore faut-il se bouger.

Enfin, regarde du côté des Sérianes-Kerm sur Dofus, toute une "faction" dédiée au RP quand même (mais pas sur tous les serveurs, c'est vrai).



Ensuite non, le tricot ne passionne pas les femmes depuis au moins 20 ans... Et il n'a jamais vraiment passionné que quelques-unes; il faisait simplement partie du "kit" de la parfaite épouse qu'on faisait avaler de force aux filles.

Sinon, ce n'est pas une obligation que les filles jouent aux MMOs. C'est juste qu'elle sont un marché "ouvert" et donc que les développeurs s'y intéressent.
Citation :
Et ton univers est défini par quoi, si ce n'est via les quêtes? Prenons l'exemple de wow.
Seulement parce tu ne conçois que les quêtes pour transporter le BG.
Dans Eve-Online, ou les quêtes n'ont aucun intérêt d'histoire, le "monde" est avant tout porté par les petites nouvelles que les auteurs sortent chaque mois, et plus marginalement, par les petits flux de "news" qui racontent l'histoire en continu lors des grosses mise a jour.
Dans des jeux solo, par exemple, Fable, même si une bonne partie de l'histoire est contenu dans la quête principale, on peut trouver dans les divers livres des bout de BG/GameLore des histoire qui rajoutent a l'intérêt, et je ne vois pas ce qui empêcherait de faire de même dans un MMO, avec ou sans quête.

Citation :
Citation :
Sinon, je rejoins l'avis de Adrian Dingglewood : tant que le combat sera le centre de l'expérience ludique, on ne peut guere espérer de révolution dans le genre...
Blablabla...
Donc... si tu considères que la population féminine est un indice de qualité de gameplay j'aimerais bien savoir ce que tu peux proposer de nouveau.
Blablabla...
Euh... quel rapport entre le rapport homme femme et l'expérience ludique?
Peut importe.

AMHA, la réflexion était bien plus générale : Les MMO n'arrivent pas a se renouveler au niveau du GameDesing parce qu'il restent centré sur le combat, ce qui impose dans 90% des cas un certain système éculé, comportant stats, capacités, et tout le tintouin rituel. Rare sont ceux qui s'en sont extrait et on en plus réussis. (Spellborn?).

Ou alors, encore plus général : La majorité MMO sont centré sur le combat, et y en a encore aucun centré complètement ailleurs qui a réussis a percer en masse, apportant une bouffée d'air frais. (Seed a crashé)
Enfin.. sauf pour les MMO de commerce, ca se trouve un peu partout.(Eve-Online, hum.. quelqu'un a une critique de la partie trade de Silkroad? je connait pas du tout)

Soyons réaliste, le PVE c'est chiant, et le PVP tel qu'il est actuellement, c'est pas au gout de tout le monde.
Moi j'ai envie de voir des truc fou (aller, on est sur les faiseur, autant partir dans le gros délire)
genre un MMO de Science ou de Math, (histoire que ca serve une fois dans ma vie , ces foutues formules), où la capacité du joueur serait directement liée a sa capacité a résoudre des problèmes , genre : Le joueur est en bas d'une falaise, et comme il sait que le Zrontium rocheux qui compose la falaise génère des onde anti-gravité a une certaine fréquence, se bricole une sortie en quelques minutes.
Ou un MMO ou certains joueurs élu peuvent passer dieu/déesse de grand groupes de joueur, gérant des pool de miracle a attribuer selon les mérites.

Enfin bref...
Citation :
Publié par Orravan
Un MMORPG, c'est relativement facile à définir en fait, c'est en gros :
- Un avatar qu'on incarne, éventuellement qu'on fait évoluer dans le temps, qu'importe la façon dont c'est fait.
- Un univers fixé, mais pas nécessairement immuable, persistant à la déconnexion des personnages.
- Un monde massivement peuplé ; le "massivement" étant sujet à interprétation, mais c'est généralement dès qu'on compte en centaines de joueurs, je dirais personnellement que c'est dès qu'on se sent suffisamment nombreux pour représenter une communauté, un village virtuel.
Clairement non. Ca revient au meme que de dire que tout ce qui roule est une voiture. Cette definition, elle convient aussi a JOL hein : un pseudo qui evolue en fonction du nombre de posts dans un forum persistant regroupant des centaines de joueurs. Pour autant, je pense qu'on est tous d'accord pour dire, ironie mise a part, que JOL n'est pas un jeu...

Un MMORPG, c'est ni plus ni moins qu'un jeu. Alors avant de definir ce qu'est le MMO, faudrait deja penser a definir ce qu'est le RPG. Le problème, c'est que si on s'attache stricto sensu à ces 3 lettres, ba tous les jeux sont des RPG, et même ce qui n'est pas un jeu peut le devenir (comme JOL : mon pseudo est mon personnage, et si je ne joue aucun rôle au travers, c'est parce que je l'ai choisi - rien ne m'empeche apres tout de me faire passer pour la réincarnation de bouddha si l'envie me passe par la tête.)

Donc même si je ne partage pas forcement la definition qu'en fait Hilpak, il a au moins raison sur un point : le RPG, ça ne se definit par simplement que par l'incarnation d'un personnage virtuel. C'est comme pour les lois, elles definissent le terme general, mais c'est la jurisprudence qui les rend "applicables" (ne retrouvant pas le terme exact, j'espere que ça reste comprehensible)
Citation :
Publié par Gaal
Pour autant, je pense qu'on est tous d'accord pour dire, ironie mise a part, que JOL n'est pas un jeu...
Et pourquoi pas? Ok, peut-être pas JoL, mais certain forums qui sont consacrés uniquement au RP et à la création/évolution d'un mode au travers des posts RP des membres?

Au final, qu'est-ce qui différencie un forum de ce type d'un MUD ou d'un MMO graphique?
Citation :
Publié par Chealar
Et pourquoi pas? Ok, peut-être pas JoL, mais certain forums qui sont consacrés uniquement au RP et à la création/évolution d'un mode au travers des posts RP des membres?

Au final, qu'est-ce qui différencie un forum de ce type d'un MUD ou d'un MMO graphique?
Je n''ai pas dit qu'un forum ne pouvait pas être un support de jeu. J'ai dit que JOL n'etait pas un jeu, mais que pourtant il correspondait au critère, nuance.
Justement, en quoi un forum "de jeu" (pas à la JoL hein) ne serait pas un MMO? Peut-être plus proche d'un MUD de part l'absence de graphismes et l'utilisation omniprésente du texte, mais un MUD EST un MMO aussi après tout.

Ou plutôt un forum de jeu et un MUD sont des MMOGs (G pour game). Un second Life ou un JoL sont de "simples" MMOs. SL ou JoL n'ont pas de "but préconstruit", de conflits offert au joueur pour le résoudre ou autres challenges - en ce sens ce ne sont pas des jeux, mais ce sont aussi les sand-box ultimes, où on peut créer ce qu'on veut, où on peut faire du RP où on veut.

Après on peut définir en long en large et en travers ce qu'est un jeu, mais c'est flou finalement: C'est quelque chose d'amusant? Un bébé trouve amusante de prendre n'importe quel truc (cuiller, bout de bois, main d'un parent) juste pour le taper sur une surface dure et faire du bruit... Même plus âgé, quel semble être le facteur amusant dans le principe d'empiler ensemble des briques de formes bizarres (Tetris)?

De même, pour reprendre le sand box (ou bac à sable) à sa racine: En quoi une étendue de sable est-elle "fun" ou amusante? Ben on peut construire/imaginer ce qu'on veut. Si on a des outils c'est mieux, mais au stricte mieux on a toujours ses mains non?
Citation :
Euh... quel rapport entre le rapport homme femme et l'expérience ludique?
Peut importe.
Mais qui a parlé de ça? Personne.

Citation :
Moi j'ai envie de voir des truc fou (aller, on est sur les faiseur, autant partir dans le gros délire)
genre un MMO de Science ou de Math, (histoire que ca serve une fois dans ma vie , ces foutues formules), où la capacité du joueur serait directement liée a sa capacité a résoudre des problèmes , genre : Le joueur est en bas d'une falaise, et comme il sait que le Zrontium rocheux qui compose la falaise génère des onde anti-gravité a une certaine fréquence, se bricole une sortie en quelques minutes.
Ouais euh sauf que la plupart (tous?) des joueurs considèrent les jeux vidéos comme étant une détente... pas un moyen de se procurer une [Migraine].

Citation :
Ou un MMO ou certains joueurs élu peuvent passer dieu/déesse de grand groupes de joueur, gérant des pool de miracle a attribuer selon les mérites.
k.

XD bref !
Citation :
Ouais euh sauf que la plupart (tous?) des joueurs considèrent les jeux vidéos comme étant une détente... pas un moyen de se procurer une [Migraine].
En même temps, tuer des mob a la chaîne, c'est pas super cool, comme détente...
Le fidélisateur du MMO, c'est le multijoueur et les gent avec lesquels tu joue, je vois pas pourquoi un jeu comme ça marcherait moins bien que du bashage stupide.
On arrive bien a faire jouer aux gent a Farmville, ou a Ogame, le niveau zéro de la détente...

Le début est assez intéressant sur jeux facebook => http://www.geekzone.fr/blog/?2010/03/16/2041-des-verites-sur-les-joueurs

Mais sur qu'avec un plan comme ça, faire plaisir aux actionnaires et aux banquier, ça va pas être la joie, c'est certain. P'tet que la révolution viendra de jeux indie
Citation :
Publié par Ygard
On arrive bien a faire jouer aux gent a Farmville, ou a Ogame, le niveau zéro de la détente...
Pas pire que de tuer des mobs à la chaîne.

Je remarque que quelqu'un précédemment à mis l'accent sur le fait que l'un des buts du MMORPG est "l'amélioration" du personnage. Dans le contexte, je le perçois comme une amélioration "individuelle".
Quelque chose que j'ai souvent remarqué, surtout chez les joueurs occidentaux de jeux PvP ... les débats à Shadowbane où (généralement) les américains reprochaient la tactique du Zerg employée (généralement) par les orientaux, sans qu'ils ne reconnaissent qu'un bon zerg demandent des compétences sociales (réunir et maintenir le zerg).

L'amélioration individuelle à travers l'augmentation de caractéristiques, de matériel, ou d'obtention de titres ... bien ...
Mais qu'en est-il du leader de guilde qui réussit à faire fonctionner sa guilde, à la faire durer. à la faire avancer ? Je doute que sa qualité première soit forcement d'être le meilleur à titre individuel.

En l'absence de réels mécanismes (disons de possibilité d'influer) politiques, stratégiques, économiques, voire même relationnels, les MMORPG se cantonnent dans un registre très, très limité : la performance individuelle au combat ... d'accord ... parfois étendu à 5/6 personnes.

Là aussi, l'un des jeux les plus en pointe est Eve.
Je suis très, mais alors très intrigué de savoir si CCP dans son adaptation de Vampire compte mettre l'accent sur la dimension sociale de ce jeu, qui est de loin plus importante que la dimension du combat.
Vampire est un jeu où l'on a une hiérarchie, où l'accès à cette hiérarchie n'est pas forcément liée aux compétences de combat (même chez les Brujahs), mais où la position dans la hiérarchie détermine votre puissance réelle.

Des jeux comme Farmville sont lié à une dimension sociale, d'interaction avec des cercles de connaissances et à ce titre, ils ridiculisent la plupart des MMORPGs, qui se disent MMO mais qui n'ont jamais réussi à développer l'aspect social.
Je trouve que le MMORPG est très fermé sur les avancées faites par d'autres jeux vidéos, une fois de plus par son obsession du combat. Je ne pense pas que cela reflète correctement ni l'acronyme "MMO", ni l'acronyme "RPG".

En vingt ans d'évolution du JDR papier, on est passé du chapitre combat+loot qui prenait 90% du manuel au chapitre combat qui fait 3 pages et au loot qui n'avait plus d'importance.
Parce qu'en fin de compte, ces deux éléments ne définissent pas un JDR.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Vampire est un jeu où l'on a une hiérarchie, où l'accès à cette hiérarchie n'est pas forcément liée aux compétences de combat (même chez les Brujahs), mais où la position dans la hiérarchie détermine votre puissance réelle.
Et comment se traduit cette puissance? Comment elle s'obtient aussi? (je n'ai jamais joué à Vampire, et j'avoue que ça m'intrigue sur la manière dont on peut faire evoluer la chose)
Vampire est pour l'instant un JDR papier, aucun système n'a été implémenté pour formaliser les rapports de hiérarchie.

Dans un système hiérarchique, la puissance c'est pouvoir utiliser tous ceux qui sont en dessous pour son bénéfice personnel et d'avoir accès à ce qui se fait de mieux comme ressources de son niveau.

Je ne pense pas qu'il soit impossible de créer un gameplay qui en plus de l'habituelle montée en niveau au niveau individuel introduise une montée en niveau dans une structure hiérarchique.
Ces structures existent déjà de fait sous la forme de guildes, d'alliances, simplement celles-ci n'ont aucun impact mesurable sur le jeu.
Rien n'empêche de développer cet aspect.

Shadowbane avait déjà une piste que je trouvais intéressante (que j'ai retrouvée dans Eve, et probablement d'autres jeux).

En dehors des services de base (banque, instructeurs de bas niveau), tous les services avancés étaient gérés par les joueurs.
En clair, le seul moyen d'accéder à des instructeurs avancés ou des artisans avancés était de faire partie d'une structure (guilde) qui donne accès à ces services.
Cela dit, une petite guilde ne pouvait pas forcément proposer tous ces services, la nécessité de faire partie d'une alliance était là aussi une obligation

Pour le joueur, il y a obligation de se lier (on est pas obligé d'appartenir, mais on doit avoir les contacts nécessaires) à une structure sociale et surtout de s'y maintenir. Cette partie était bien plus importante et n'était pas forcément liée à la compétence individuelle du joueur (même si cet aspect peut lui assurer une plus grande facilité, une meilleure position ... en fonction de son importance dans le cadre de la structure).

Donc, le niveau hiérarchique détermine l'accès aux ressources.

On peut alors faire un mélange entre des données objectives (tel type de structure, à tel niveau, demande de la part du personnage d'accomplir X points de tels ou tels types - récolte de ressource, élimination d'ennemis, fabrication/transformation de biens, argent, ... - dans un délai donné) et subjectives (un personnage doit acquérir un certain nombre de points de guilde pour pouvoir accéder au niveau hiérarchique suivant, mais l'accès est lié aux décisions des autres personnages, selon le type de hiérarchie - démocratique, conseil restreint, etc ...).

Une "guilde" serait donc toujours une réunion de joueurs, mais elle serait créée selon différents types de chartes comportant différents types d'obligations, si possible avec la possibilité de créer des obligations/choisir parmi une liste d'obligations pour laisser une certaine flexibilité à la création de la guilde.
Une "alliance" aurait ses propres exigences.

Un responsable d'un niveau supérieur doit aussi pouvoir donner un ordre et noter l'exécution de celui-ci dans un éventail de points données permettant ainsi à celui qui a exécuté l'ordre de gagner des points.
C'est valable pour un lieutenant face à ses subordonnés, comme à un responsable d'alliance au regard d'un chef de sa guilde.

Une "guilde"/"alliance" serait une nouvelle couche de gameplay, avec ses caractéristiques, ses pouvoirs, ses qualités et ses défauts.
Ce n'est conceptuellement pas différent d'un personnage, mais cela transforme tout l'aspect guilde de "truc pratique" en "acteur du jeu".

Bien entendu, tous les joueurs ne seraient pas forcément intéressés par cet aspect du jeu (la liberté a ses avantages et ses contraintes) et certains seraient plus doués que d'autres ...

Je pense aussi qu'on pourrait formaliser la réputation des PJs.
Pouvoir évoluer dans un environnement dans lequel existe les personnages les plus craints, les plus puissants, les plus appréciés ou les plus détestés, selon l'appréciation des autres PJs, avec une réputation qui les précède.
Une réputation qui influerait non seulement sur les réactions des PNJs, mais qui serait aussi une donnée accessible aux autres PJs, avec ou sans limitation au réseau social du personnage.
Parce qu'il y a en fin de compte différentes façons de faire évoluer un personnage et dans un environnement social, ce n'est pas toujours les capacités de combat qui sont les plus importantes.
"Généreux", "aimable", "drôle" sont dans ce cadre des caractéristiques souvent plus importantes que "force" ou "DPS".
@ Hilpak : J'ai parlé de MMOG pour dofus, pas de MMORPG. Quant à dire que le but des gens est de progresser sur la route du pouvoir ou de se comparer en pvp, désolé mais cela ne fait vraiment, mais alors vraiment pas l'unanimité, ce genre d'objectifs (qu'à titre personnel je qualifierais de douteux).

@Ygard : Le MMOG scientifique, c'est sur le point d'exister, j'ai lu sur JoL que la NASA avait un projet de ce type (tu dois pouvoir retrouver la fiche dans la liste des MMOG prévus)
Citation :
Publié par Hilpak
(...)
Je me répète, et d'autres te l'ont fait remarquer également, mais le problème vient simplement de ce que tu as une vision étroite de ce qu'est un MMO.
Et ça s'explique très certainement : je le dis sans ironie aucune, et ce n'est pas une critique, mais je regarde la liste des jeux auxquels tu as joué et je vois : Dofus (que tu critiques toi-même), WoW (je m'étendrai pas...), et une poignée de F2P coréens.
Ça fait peut-être léger comme expériences pour se permettre de juger de la richesse de l'offre MMO, plus vaste et diversifiée que tu ne le crois et qui a presque 15 ans d'existence derrière elle.

Surtout si ta référence centrale, c'est WoW. Les MMO ne sont pas nés avec WoW et celui-ci n'a rien inventé, il a même eu tendance à niveler l'offre par le bas.
Il n'y a qu'à voir tes réactions, tu n'arrives même pas à envisager que d'autres jeux puissent fonctionner différemment en étant malgré tout des MMO.

Bref, je vais pas répéter ce que d'autres et moi-même avons déjà dit, élargis plutôt un peu ton horizon MMOesque et tu verras par toi-même que ce genre ne se résume pas à ce que tu décris.

Note au passage que tu sembles te focaliser sur Dofus, pour ma part je n'en parlais pas spécifiquement.

Citation :
Publié par Gaal
Citation :
Publié par Orravan
Un MMORPG, c'est relativement facile à définir en fait, c'est en gros :
- Un avatar qu'on incarne, éventuellement qu'on fait évoluer dans le temps, qu'importe la façon dont c'est fait.
- Un univers fixé, mais pas nécessairement immuable, persistant à la déconnexion des personnages.
- Un monde massivement peuplé ; le "massivement" étant sujet à interprétation, mais c'est généralement dès qu'on compte en centaines de joueurs, je dirais personnellement que c'est dès qu'on se sent suffisamment nombreux pour représenter une communauté, un village virtuel.
Clairement non. Ca revient au meme que de dire que tout ce qui roule est une voiture. Cette definition, elle convient aussi a JOL hein : un pseudo qui evolue en fonction du nombre de posts dans un forum persistant regroupant des centaines de joueurs. Pour autant, je pense qu'on est tous d'accord pour dire, ironie mise a part, que JOL n'est pas un jeu...

Un MMORPG, c'est ni plus ni moins qu'un jeu. Alors avant de definir ce qu'est le MMO, faudrait deja penser a definir ce qu'est le RPG. Le problème, c'est que si on s'attache stricto sensu à ces 3 lettres, ba tous les jeux sont des RPG, et même ce qui n'est pas un jeu peut le devenir (comme JOL : mon pseudo est mon personnage, et si je ne joue aucun rôle au travers, c'est parce que je l'ai choisi - rien ne m'empeche apres tout de me faire passer pour la réincarnation de bouddha si l'envie me passe par la tête.)

Donc même si je ne partage pas forcement la definition qu'en fait Hilpak, il a au moins raison sur un point : le RPG, ça ne se definit par simplement que par l'incarnation d'un personnage virtuel. C'est comme pour les lois, elles definissent le terme general, mais c'est la jurisprudence qui les rend "applicables" (ne retrouvant pas le terme exact, j'espere que ça reste comprehensible)
Ok, je vais jouer aussi :
- Être client chez Carouf, c'est un MMO : on joue son rôle de consommateur, on progresse en achetant du stuff, on a un univers fixé et évolutif et massivement peuplé.
- Visiter un musée, c'est un MMO : on joue son rôle de visiteur, on progresse en cultivant son personnage, on a un univers immuable mais fixé et massivement peuplé.

La mauvaise foi ça va deux minutes. La définition que j'ai donnée du MMO reposant sur ces 3 critères, ça fait 10 ans qu'elle est acceptée par tout le monde, et ça pose de problème à quasiment personne, à part ceux qui aiment couper les cheveux en quatre pour le plaisir de contredire.
Personnellement, lorsque j'écris, je pars du principe que les gens qui me lisent sont de bonne foi et savent faire la part des choses. Autrement c'est même pas la peine de discuter, on tombera jamais d'accord, vu qu'on peut toujours tordre les propos dans tous les sens pour se donner raison.

Et puis tiens, cadeau :
  • As in all RPGs, players assume the role of a fictional character (often in a fantasy world), and take control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player RPGs by the number of players, and by the game's persistent world, usually hosted by the game's publisher, which continues to exist and evolve while the player is away from the game.
    Although modern MMORPGs sometimes differ dramatically from their antecedents, many of them share some basic characteristics. These include several common themes: some form of progression, social interaction within the game, in-game culture, system architecture, and character customization.

    - Définition du MMORPG sur Wikipédia EN
  • Les MMOG sont des jeux vidéos que l'on définit par trois critères cumulatifs. Pour être classé par les MMOG, un jeu vidéo doit être :
    - Accessible uniquement en ligne, sur Internet,
    - Doté d'un univers dit persistant c'est-à-dire accessible 24h/24, sept jours sur sept,
    - Ouvert à plus de 128 joueurs (en deçà, le caractère "massivement multijoueur" est discuté - un MMOG classique accueille traditionnellement quelques milliers de joueurs par serveurs).
    Les MMOG consistent en un monde virtuel (imaginaire ou inspiré de la réalité) auquel le joueur se connecte par le biais d'un avatar qui le représente afin d'interagir avec les autres joueurs.
    Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG, incluant une notion de "jeu de rôle".
    Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.

    - Définitions du MMOG et du MMORPG sur le portail Jol
Pas besoin de refaire le monde, ça fait longtemps qu'il y a consensus autour de tous ces critères. Et ça tombe bien, ce sont ceux que j'ai donnés.
Citation :
comme JOL : mon pseudo est mon personnage, et si je ne joue aucun rôle au travers, c'est parce que je l'ai choisi - rien ne m'empêche après tout de me faire passer pour la réincarnation de bouddha si l'envie me passe par la tête.
L'exemple est faux à mon sens, si tu te fais passer pour xxx tu jouera effectivement un rôle (RP), mais ce rôle se limitera à toi, et ne sera en aucun cas un jeu (RPG, interaction avec soit un support physique/virtuel type jeu solo, soit un support humain et/ou physique/virtuel type jeu multi).

Citation :
- Être client chez Carouf, c'est un MMO : on joue son rôle de consommateur, on progresse en achetant du stuff, on a un univers fixé et évolutif et massivement peuplé.
- Visiter un musée, c'est un MMO : on joue son rôle de visiteur, on progresse en cultivant son personnage, on a un univers immuable mais fixé et massivement peuplé.
Pourquoi pas si on oublie qu'un jeu est censé apporter une chose de plus que dans la vie réelle. Sinon aucun intérêt à y jouer.

L'univers des RPGs permet avant tout d'évoluer dans un background réaliste ou surréaliste donnant une liberté d'action supérieure à la vie actuelle du joueur régie par les règles de la société/morale/physique. A partir de ça, réduire les actions possibles au combat est totalement ridicule (Quel RPG papier se limite uniquement au combat ?). Et pourtant c'est ce que l'on voit actuellement.
Citation :
Publié par jahjah
Pourquoi pas si on oublie qu'un jeu est censé apporter une chose de plus que dans la vie réelle. Sinon aucun intérêt à y jouer.
Te creuse pas la tête, mes exemples n'ont aucun sens, c'était une démonstration par l'absurde, du même niveau que son "Jol = MMORPG selon tes critères".
Premièrement, c'est pas la peine de s'exciter, c'etait pas une attaque personnelle. Surtout que je discute ta definition au meme titre que toi tu discute celle d'un autre, donc bon...

Pour en revenir a la nature meme de ce qui t'enerve, je ne critique pas ton propos en tant que definition d'un MMOG, mais d'un MMORPG. Cette definition etait valable au debut quand les MMOG n'etaient que MMORPG. Mais depuis, d'autre style de jeu sont sorti sous ce format, et le MMO n'est devenu qu'une "plateforme de developpement"... Tout le monde est prompt a critiquer la casualisation et je ne sais quoi encore, mais que le MMORPG n'a plus la meme definition qu'il y a 10ans, alors là...

Alors peut être que pour toi c'est kif kif, mais vu le cadre de la discution des derniers posts dans laquelle sont tenus ces propos (a savoir le RPG), je trouvais ça erroné. D'ailleurs, je vais citer ta citation :

Citation :
Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG, incluant une notion de "jeu de rôle".



T'aurais inclus cette dernière composante, on aurait ete d'accord, comme quoi...

Apres, Jahjah, je te le concède volontier, mon exemple n'est pas des meilleurs. Ceci dit, je vois pas en quoi le fait que ça se limite à moi diminue l'aspect ludique de la chose. Ce n'est pas parce que la communauté ne reconnait pas mon activité en tant que jeu que ça n'en est pas un pour moi. C'est d'ailleurs pour ça que je soulignais l'importance de la "jurisprudence" du jeu video dans la designation des types de jeu.

Et pour finir sur mon absurde "Jol = MMORPG selon tes critères", que ça te plaise ou non, ça repond aux critères que tu avais cité, à savoir un avatar (mon pseudo) dans un univers fixé (le merveilleux mondes des MMOGs) et massivement peuplé (200k membres au dernier recensement ). Tu noteras quand même que je n'ai pas fait de digression vers le monde réel.

Maintenant, je suis desole si tu as mal pu le prendre, mon intention etait essentiellement de souligner que le caractère principal d'un MMORPG, c'est pas le MMO, mais le RPG, au même titre que pour un MMOFPS, c'est FPS.

Oula, je m'excite pas, j'ai peut-être répondu un peu vigoureusement, mais rien de plus.

Ce qui m'a "énervé", c'est simplement que tu prennes un contre-exemple de mauvaise foi pour me contredire. Lorsqu'on me cite Jol qui correspondrait aux critères que je donne, j'ai juste l'impression que mon interlocuteur se fout de ma gueule.
Je pourrais simplement répondre que ce n'est pas un jeu vidéo pour te démontrer que tu te trompes, mais a priori je n'ai même pas besoin de le préciser pour qu'on ait conscience que ce n'est pas un MMOG. Si ?

Moi de mon côté je pourrais prétendre que les MMOGs n'existent tout simplement pas.
Démonstration par l'absurde : si on débranche les serveurs ou que l'éditeur fait faillite, ça prouve que ces univers virtuels n'ont rien de persistant.
On est d'accord que c'est une extrapolation bête et de mauvaise foi ? Il se trouve que c'est ce que tu as fait, d'où ma réaction.
J'aurais peut-être dû préciser qu'être un jeu vidéo faisait partie de ces critères, mais il me semblait que c'était implicite pour tout le monde...

Et l'argument du "c'est un jeu pour moi", ça rejoint ce que je disais plus haut : on peut tout extrapoler, jusqu'au ridicule, pour se donner raison.
Lorsque j'étais gosse, j'utilisais MSPaint sous Windows 3.1 pour dessiner des cartes et y donner vie à des royaumes qui se faisaient la guerre, j'en faisais un jeu de stratégie (oui j'avais de l'imagination ).
Je ne vais pour autant pas prétendre que MSPaint est un jeu vidéo...

Ensuite, lorsque j'écris MMORPG, je parle d'un MMORPG. Je fais bel et bien la distinction avec un MMOFPS ou un MMORTS. Lorsque je ne veux pas faire de distinction, je parle de MMOG.
Donc pour ce qui est de la définition du MMORPG, j'en ai c/c plusieurs, et il faudra m'expliquer en quoi elles différent de la réalité des mmo d'aujourd'hui.
Je citais justement ces 3 bases car ça fait 15 ans qu'ils reposent tous dessus. Tous.
Pour le coup je veux bien que tu me cites des contre-exemples si tu n'es pas d'accord avec ça.

Et je te ferais remarquer que j'ai cité la composante roleplay dans ma première réponse à Hilpak, car il confondait RP et background.

Pour finir, le caractère principal d'un MMORPG, ce n'est ni le MMO, ni le RPG, ce sont les deux. C'est ce qui fait que c'est... ben un MMORPG. Sinon c'est un RPG multijoueur ou solo. Ou un FPS multijoueur. Ou n'importe quoi d'autre, qui n'entre pas dans la définition d'un MMORPG. On est en plein dans le sujet là (le hors-sujet en l'occurrence, en fait ).

Chacun y trouve ensuite son intérêt selon les spécificités du jeu en question, qui reposent sur les bases citées plus haut.
Personnellement j'ai une horreur absolue du bashing de mob, du farm de donjons et des mondes non-évolutifs, et j'aime le free PvP, l'exploration, le bug-exploit (le gentil, pour explorer ) et les jeux qui poussent les gens à faire équipe. C'est pas pour autant que je vais considérer que ceux qui ne répondent pas à ces critères ne sont pas des MMORPGs, ça, ça dépend juste des mécaniques internes du jeu.

Je suis désolé si ma réponse te semblait un peu agressive, c'était pas voulu, j'essaye juste de mettre les choses au clair.


/edit pour dessous :
Les notions sont définies et connues de tous. Voir mes précédents messages et les définitions de RPG et MMORPG qu'on peut trouver un peu partout sur le net et qui se rejoignent.
Perso je ne vais pas discuter de ça 50 ans, il y a un moment où il faut faire preuve d'un peu de jugeote plutôt que de chercher la petite bête sur des questions de sémantique.
/Edit pour dessus : je ne conteste pas les definitions en tant que telle, mais plutot l'absence de segmentation dans un genre qui en aurait bien besoin. cf suite de la discussion


Tout d'abord, t'admettras que c'est quand même plus agreable de parler calmement, non?

Je ne vais pas rependre sur la première partie, dans la mesure où c'etait volontairement grossi. Je vais juste rebondir sur la partie ou tu m'invite a le faire, puisqu'en même temps, c'est le but.

En fait, mon raisonnement est assez simple : le MMO a passé un cap quand il est passé du statut de jeu à celui de technologie, c'est à dire quand il a depassé le statut de MMORPG pour devenir simplement MMOcequetuveux. (pas la peine de me demander une date precise, je dirais que c'est plus l'effet du temps qu'une reelle volonté)

A partir de la, un MMORPG restera toujours un MMO, c'est certain, mais c'est plutot l'inverse qui pose problème : tout ce qui n'est pas MMOFPS ou MMO"inserer un terme bien specifique" tombe de fait indubitablement sous l'appelation MMORPG, parce que MMOG c'est trop batard aux yeux des distributeurs.

On se retrouve de fait avec des MMOG qui ne repondent pas aux attentes des joueurs. Sans tomber dans la generalisation outrancière, un fan de RPG aime globalement la plupart des RPG, etc... Et c'est la que se situe selon moi le veritable problème du secteur : sans parler du fait qu'un MMORPG devrait pouvoir seduire un fan de RPG (on peut rever), vu que c'est censé être un RPG avec un technologie MMO, comment se fait-il qu'un nouveau MMORPG n'arrive pas a seduire et ait même du mal a convaincre le public d'autre MMO? Tout simplement (ça reste "selon moi") parce qu'il n'existe pas une segmentation homogène du public MMORPG. (je ne crois pas specialement dans la tout puissance du pouvoir de "conservation" du MMO)

Bref, le problème des MMORPG, c'est qu'ils regroupent au moins autant de sous catégorie que le terme MMOG en regroupe avec les MMOFPS, RTS and co.
Alors apres, qu'on parle de MMORPG, de MMOPMU ou de MMO123soleil, on s'en fiche un peu, l'important, c'est de mieux definir les notions. Et tant que la notion de RPG dans MMORPG ne sera pas mieux defini ou plus proche de celle solo, elle servira de "poubelle" à tous ces jeux qui ont ete refoulé par les autres critères.

D'où l'importance de mieux definir la notion de RPG dans le monde MMO, pour avoir une classification plus clair et permettre l'emergence de nouveau courant, peu importe leur nom du moment qu'ils assurent leur rôle de "guide".
Genre le courant MMOSR (Stuff run), qui correpondrait à bien des productions actuels...

PS : j'ai fais un total hors-sujet a ta question là, non?
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