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Avenir du MMO
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Adrian Dinglewood |
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Pour un bon aperçu du design "selon le genre", je vous conseille la thèse de Jennifer Canada, "Pain by Gender: how to add "pink" to your "blue" games (and still keep the boys happy)". Un peu long mais ça en vaut la peine. Elle a aussi parlé de ça au GDC, je vous laisse utiliser votre google-fu.
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Citation :
Dans Eve-Online, ou les quêtes n'ont aucun intérêt d'histoire, le "monde" est avant tout porté par les petites nouvelles que les auteurs sortent chaque mois, et plus marginalement, par les petits flux de "news" qui racontent l'histoire en continu lors des grosses mise a jour. Dans des jeux solo, par exemple, Fable, même si une bonne partie de l'histoire est contenu dans la quête principale, on peut trouver dans les divers livres des bout de BG/GameLore des histoire qui rajoutent a l'intérêt, et je ne vois pas ce qui empêcherait de faire de même dans un MMO, avec ou sans quête. Citation :
Peut importe. AMHA, la réflexion était bien plus générale : Les MMO n'arrivent pas a se renouveler au niveau du GameDesing parce qu'il restent centré sur le combat, ce qui impose dans 90% des cas un certain système éculé, comportant stats, capacités, et tout le tintouin rituel. Rare sont ceux qui s'en sont extrait et on en plus réussis. (Spellborn?). Ou alors, encore plus général : La majorité MMO sont centré sur le combat, et y en a encore aucun centré complètement ailleurs qui a réussis a percer en masse, apportant une bouffée d'air frais. (Seed a crashé) Enfin.. sauf pour les MMO de commerce, ca se trouve un peu partout.(Eve-Online, hum.. quelqu'un a une critique de la partie trade de Silkroad? je connait pas du tout) Soyons réaliste, le PVE c'est chiant, et le PVP tel qu'il est actuellement, c'est pas au gout de tout le monde. Moi j'ai envie de voir des truc fou (aller, on est sur les faiseur, autant partir dans le gros délire) genre un MMO de Science ou de Math, (histoire que ca serve une fois dans ma vie , ces foutues formules), où la capacité du joueur serait directement liée a sa capacité a résoudre des problèmes , genre : Le joueur est en bas d'une falaise, et comme il sait que le Zrontium rocheux qui compose la falaise génère des onde anti-gravité a une certaine fréquence, se bricole une sortie en quelques minutes. Ou un MMO ou certains joueurs élu peuvent passer dieu/déesse de grand groupes de joueur, gérant des pool de miracle a attribuer selon les mérites. Enfin bref... |
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Citation :
Le fidélisateur du MMO, c'est le multijoueur et les gent avec lesquels tu joue, je vois pas pourquoi un jeu comme ça marcherait moins bien que du bashage stupide. On arrive bien a faire jouer aux gent a Farmville, ou a Ogame, le niveau zéro de la détente... Le début est assez intéressant sur jeux facebook => http://www.geekzone.fr/blog/?2010/03/16/2041-des-verites-sur-les-joueurs Mais sur qu'avec un plan comme ça, faire plaisir aux actionnaires et aux banquier, ça va pas être la joie, c'est certain. P'tet que la révolution viendra de jeux indie |
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Adrian Dinglewood |
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Et comment se traduit cette puissance? Comment elle s'obtient aussi? (je n'ai jamais joué à Vampire, et j'avoue que ça m'intrigue sur la manière dont on peut faire evoluer la chose)
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Ça passe par de l'intrigue politique, se créer des soutiens, faire du chantage, etc.
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Adrian Dinglewood |
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Je te remercie pour cette description tres interessante
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@ Hilpak : J'ai parlé de MMOG pour dofus, pas de MMORPG. Quant à dire que le but des gens est de progresser sur la route du pouvoir ou de se comparer en pvp, désolé mais cela ne fait vraiment, mais alors vraiment pas l'unanimité, ce genre d'objectifs (qu'à titre personnel je qualifierais de douteux).
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Je me répète, et d'autres te l'ont fait remarquer également, mais le problème vient simplement de ce que tu as une vision étroite de ce qu'est un MMO.
Et ça s'explique très certainement : je le dis sans ironie aucune, et ce n'est pas une critique, mais je regarde la liste des jeux auxquels tu as joué et je vois : Dofus (que tu critiques toi-même), WoW (je m'étendrai pas...), et une poignée de F2P coréens. Ça fait peut-être léger comme expériences pour se permettre de juger de la richesse de l'offre MMO, plus vaste et diversifiée que tu ne le crois et qui a presque 15 ans d'existence derrière elle. Surtout si ta référence centrale, c'est WoW. Les MMO ne sont pas nés avec WoW et celui-ci n'a rien inventé, il a même eu tendance à niveler l'offre par le bas. Il n'y a qu'à voir tes réactions, tu n'arrives même pas à envisager que d'autres jeux puissent fonctionner différemment en étant malgré tout des MMO. Bref, je vais pas répéter ce que d'autres et moi-même avons déjà dit, élargis plutôt un peu ton horizon MMOesque et tu verras par toi-même que ce genre ne se résume pas à ce que tu décris. ![]() Note au passage que tu sembles te focaliser sur Dofus, pour ma part je n'en parlais pas spécifiquement. Citation :
- Être client chez Carouf, c'est un MMO : on joue son rôle de consommateur, on progresse en achetant du stuff, on a un univers fixé et évolutif et massivement peuplé. - Visiter un musée, c'est un MMO : on joue son rôle de visiteur, on progresse en cultivant son personnage, on a un univers immuable mais fixé et massivement peuplé. La mauvaise foi ça va deux minutes. La définition que j'ai donnée du MMO reposant sur ces 3 critères, ça fait 10 ans qu'elle est acceptée par tout le monde, et ça pose de problème à quasiment personne, à part ceux qui aiment couper les cheveux en quatre pour le plaisir de contredire. Personnellement, lorsque j'écris, je pars du principe que les gens qui me lisent sont de bonne foi et savent faire la part des choses. Autrement c'est même pas la peine de discuter, on tombera jamais d'accord, vu qu'on peut toujours tordre les propos dans tous les sens pour se donner raison. Et puis tiens, cadeau :
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