Avenir du MMO

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La réflexion qui va suivre a certainement déjà été faite par d'autre que moi, certainement plus érudit, mais en tant que jour de MMO je me suis qu'il fallait faire une analyse du succès de WOW et de la « défaite des MMO qui ont tenté de le concurrencer afin qu'il nous soit proposer de nouveaux jeux dont l'espérance de vie puisse être suffisante pour donner envie d'investir les 50 euros plus l'abonnement qui sont requis de leur sortie. Je ferait volontairement l'impasse sur les F2P car ils sont généralement pas si gratuit que ça et ce sont des modèles qui ne m'intéresse pas.


En premier lieu je tient à préciser que je ne souhaite pas la mort de WOW. J'y ai moi-même jouer longtemps à plusieurs reprise intercalée avec des essais sur d'autre MMO. Le seul constat est qu'avant WOW il y avait de nombreuses sorties de MMO par an dont certain ont laissé des souvenirs non périssables au joueur et qu'à ce jour ces même sorties se font rares et que l'on cherche désespérément le « tueur » de WOW. Je pense que la recherche d'une mise en compétition avec WOW est une erreur de la plupart des concepteurs actuels. Je reconnaît aisément que les 11 millions de compte actifs font envie et que blizzard, premier bénéficiaire n'est pas pressé de voir cette situation s'arrêter. Cependant après cinq de suprématie j'aimerais qu'il nous soit proposé de nouveau tout aussi passionnant et qui rassemble une communauté importante afin que jeu perdure.


I/ les raisons du succès de WOW

  • Un jeu dont la prise en main est facile. Il faut reconnaître que sans étude supérieure ou maîtrise intense du genre il est facile de la prendre en main
  • Un background riche. Il est vrai que l'histoire sous-jacente du jeu est riche et qu'il n'est pas aisé de la résumé en deux ligne ce qui permet au joueur de s'immerger assez facilement
  • du contenu haut niveau. Cela permet de conserver les joueurs expérimenter et donner un but au nouveau joueur
  • la possibilité d'openGL. C'est un avantage mineur mais il permet une excellente transposition sous linux dont les joueurs sont curieusement ignorés alors qu'il ont également de l'argent à mettre dans ce genre de jeu.
  • La sortie régulière d'extension qui apporte du nouveau contenu (race, niveau, compétence)
II/ Les concurent éliminés

  • Guild wars: défaite par forfait, NC SOFT a décidé de ne plus sortir d'extension en vue de sortir la deuxième mouture du jeu, donc plus de nouveau contenu
  • Warhammer: un univers fascinant, de bonnes options de gameplay mais l'univers était peu être un peu trop particulier pour les joueurs accroche
  • LOTRO: un univers qui a fait rêvé tous les joueurs du genre mais un PVP quasi inexistant, tout du moins avec son personnage puisqu'il fallait jouer les monstres
  • Conan: un univers particulier lié à des romans et à un film que peu de jouer de la tranche actuelle des 15 – 25 ans ont vu ou lu
  • Star wars: tout le monde voulait jouer un jedi ce qui a quelque peut tuer le jeu
III/ Les piste possibles

  • Sortir du med-fan, en effet la plupart des MMO à succès exploitent cet univers et il serait peut être temps de proposer aux joueur des univers de style post apo, futuriste space opéra ou contemporain
  • Ne pas chercher a piquer les part de marché de WOW
  • proposer un game play innovant et simple. Je sais qu'avec ce qui a déjà été fait ce n'est pas évident mais cela doit être envisageable
  • éviter les grande licence style film au cinéma dont les adaptation en jeu vidéo sont assez rarement des succès et qui comporte en eux même des limites
IV/ Exemple possible

  • Adaptation du JDR Shadowrun. Offre un univers futuriste avec certaines références de med-fan (race, magie) et un système permettant les mission ou quêtes (à ce sujet j'ai écrit un synopsis pour ce jeu si un éditeur est tenté)
  • Adaptation du JDR Vampire la masquerade. Univers contemporain avec du mystère par le coté vampire et qui bénéficie déjà deux adaptations qui ont connu un bon succès
  • Adaptation d'INS/MV de Croc. Un univers contemporain dont l'humour peu ravir les joueurs et dont l'exploitation du JDR a été interrompu malheureusement.
Ceci ne sont que quelque pistes et quelque réflexions auxquelles je pense certains joueurs ne manqueront pas d'ajouter les leurs. En espérant que certains éditeurs de jeu en prendront connaissance et nous proposeront rapidement de nouveau jeu passionnant.




P.S.: ce post n'a pas pour vocation d'essayer de vendre mon projet personnelle concernant Shadowrun que j'ai cité mais bien de lancer une réelle réflexion concernant le genre du MMO afin que les éditeurs prennent conscience des attentes des joueurs qui souhaiterait sortir de l'autoroute de WOW contre lequel je n'ai aucune animosité
HUm, dans les pistes à explorer je'ajouterais:
- (interface) Explosion des web-based. Le problème cité avec Linux (et existant aussi avec Mac OS) est donc évacué.
- (univers) Shadowrun oui, j'adorerais voir ça. Des univers offrant des mix similaires de magie et technologies (pas tous "MMO-ables" mais ça ouvre des pistes de réflexion): Harry Potter, Ambre de Zelazny, Dragons de Pern. Des univers avec des pouvoirs psy peuvent également être un bon moyen d'intégrer une pseudo-magie avec de la technologie.
- (gameplay) Plus d'exploration du monde et moins de quêtes "fetch".
Justement, pour essayer de renouveler un peu les choses, il faudrait essayer de voir ailleurs que:
- la medieval-fantasy (no comment)
- Le space opera (Eve, SWG, TOP, Star Trek Online... il y a quelques bons gros mastodontes)
- le post-apocalyptique (voir les jeux cités, c'est donc déjà exploité et ça va s'accroître avec le temps, dès que les tudios vont voir que c'est un bon filon). Sauf à la limite si on tape carrément dans le Gamma World, avec robots sentients.



De mon point de vue, du cyberpunk ou steampunk pourraient être sympas pour créer de nouveaux univers, même si les Vampires, la Mascarade (et tout l'univers du Monde des Ténèbres en fait), ça pourrait le faire.
Juste pour dire que pour WAR , ce n'est pas le Background qui a fais fuir les joueurs, je n'ai connu personne qui s'en plaignait . D'ailleurs , a mon avis , c'était leur seul point fort .

Ce qui fais fuir les gens c'est en général un mauvais gameplay et pour WAR carrément un mauvais gamedesigne des zones RvR avec leur effets couloirs , favorisant le bus vs bus . Le plus "drôle" c'est que le jeux avait de sérieux soucis lors des combats de masses .

Pour qu'un autre MMO sorte et surtout réussisse , je ne croit pas que ce soit en changeant le background . Le background passe toujours après le gameplay et le gamedesigne pour les joueurs , quoi qu'en disent une partie d'entre eux . Il ne faut pas oublier non plus que les joueurs pardonnent moins qu'il y a 10 ans , les sorties de jeux avec de nombreux bugs .Sauf si le jeux est atypique et qu'il est attendu par une minorité de joueurs pour ce qu'il peut apporter en terme de gameplay , je pense notamment à Fallen Earth .

J'ai l'impression quand même que le modèle de jeu en P2P , pour les blockbusteurs , risque de bientôt s'arrêter s'il y a encore un ou deux échecs .

PS : pour vampire mascarade , il faut voir le futur jeux de CCP , il me semble que c'est sur ce monde qu'ils travaillent pour leur futur MMO
premièrement je suis content de voir que le sujet interesse quelque personne

Pour répondre en vrac dofus est un oubli volontaire car il fournit une version linux pour ce qui est de la compatibilité mais cependant je ne suis pas persuadé que graphiquement ou techniquement il y peut y avoir des choses qui "explose" dans le cadre du web-based

Pour ce qui est de warhammer j'ai trouvé le gameplay assez sympa cependant la ou j'accusais le background c'est que cela devenait vite brouillon à mon goût. je précise a toute fin utile que j'ai masterisé le jdr entre 1993 et 2003. Donc connaissant la richesse de l'univers je reste persuadé qu'il y avait moyen de faire un truc plus abouti et plus clair. Enfin concernant le background en général dans les MMO je pense que si l'univers n'est pas crédible le joueur n'accroche pas. En effet avoir un personnage qui fait des truc de fou dans un monde tout droit sortir de l'holodeck de l'enterprise n'a rien de passionnant donc il faut un bon backround.

Enfin pour ce qui est des univers il y en a beaucoup qui n'ont pas été exploité dans ce type de jeu qui peuvent être intéressant donc à voir

Finalement merci encore pour vos réaction n'hésitez pas à enrichir je pense que ce fil peut apporter beaucoup au joueur et peut au studio qui auront le courage de nous lire

a plus
Citation :
Publié par Chealar
(gameplay) Plus d'exploration du monde et moins de quêtes "fetch".
Corollaire : avoir un monde évolutif, puisque partant du postulat que le monde a des limites finies, c'est le seul moyen de conserver le plaisir de la découverte.

Sinon au sujet du méd-fan qui serait surexploité, je répondrais oui et non. Ce qui est surexploité, c'est une certaine vision du méd-fan avec elfes, nains, orcs et cie alors que des alternatives pourraient être développées.

En jeu qui mériterait une adaptation se situent Bloodlust et les possibilités qu'il pourrait offrir d'incarner une arme et non un humanoïde ainsi qu'un univers comme Ravenloft.
Dans les univers, ceux de la compagnie noire et du trône de fer mériteraient aussi une adaptation.

En bref, des univers ou le fantastique est relativement rare, puissant et redouté.
Citation :
Publié par Greyfang

Pour répondre en vrac dofus est un oubli volontaire car il fournit une version linux pour ce qui est de la compatibilité mais cependant je ne suis pas persuadé que graphiquement ou techniquement il y peut y avoir des choses qui "explose" dans le cadre du web-based
En attendant Dofus est quand même au niveau de WoW, voir au dessus, en France. On ne peut donc réfuter le fait qu'il concurrence bien WoW.

Graphiquement la 2.0 pourrait donner un petit + supplémentaire à Dofus. Et l'univers manga séduit pas mal de monde.
Techniquement, il est vrai que Dofus reste assez basique, mais j'ai envie de dire, WoW aussi !
Citation :
Publié par Greyfang
dofus (...) fournit une version linux pour ce qui est de la compatibilité mais cependant je ne suis pas persuadé que graphiquement ou techniquement il y peut y avoir des choses qui "explose" dans le cadre du web-based.
En même temps, la seule raison pour laquelle Dofus a été dès le départ jouable sur Mac ou Linux, c'est qu'il était en Flash et web-based (même si maintenant il y a un client, on peut encore y jouer dans son navigateur).

Si on veut "pull" la masse des casual players vers les MMOs (= le vivier pour l'instant inexploité), utiliser "leur" interface, le navigateur, me semble un premier pas.

De plus, moins de temps de téléchargement/installation, voire complètement digitaliser le processus (plus de boîte) permet aux gens de rapidement tester le jeu une fois sur le site officiel. (J'en suis venue à jouer à Dofus pour cette raison, et je pense que c'est une des raisons pour lesquelles le bouche à oreille à si bien marcher pour eux: aussitôt mentionné, aussitôt "googlisé", aussitôt testé).

Plus, on peut alors y jouer même au boulot ou à la fac, sans avoir à installer un client qui est souvent refuser par les admins-réseaux.
Je suis aussi d'accord, les jeux web ont un énorme potentiel je pense. Un jeu PC c'est énormément d'investissement pour de la technique (compatibilité avec les différents windows, les 32b et 64b, les cartes graphiques etc.), alors que sur le web, on évite une bonne partie de ces problèmes. Sur console ça devrait aussi grossir, même si je déteste ça.

Perso j'attends surtout un jeu où le contenu est plus géré par les joueurs (quêtes, PNJ, voire même zones?). Parce qu'une fois que le moteur est debout, ça allège largement l'investissement.
Citation :
Publié par Petit Poney
En attendant Dofus est quand même au niveau de WoW, voir au dessus, en France. On ne peut donc réfuter le fait qu'il concurrence bien WoW.

Graphiquement la 2.0 pourrait donner un petit + supplémentaire à Dofus. Et l'univers manga séduit pas mal de monde.
Techniquement, il est vrai que Dofus reste assez basique, mais j'ai envie de dire, WoW aussi !
Tout simplement pas comparable, met à dofus le même abo que wow et regarde Ankama faire faillite.
Dofus a simplement trouvé sa place dans une niche de marché vide auparavant, voilà en gros la principale raison du succès.

Ceux qui parlent de l'accessibilité de wow doivent comprendre que le jeu est accessible aujourd'hui en 2009 mais qu'il était beaucoup moins simple à sa sortie donc l'accessibilité vient avec le succès pas le contraire.
J'ai pas le temps de pondre un pavé dans la mare mais je ferais ça dés que j'ai un peu de temps parce que le sujet est intéressant !
Citation :
Publié par FFFUUUUUU
Tout simplement pas comparable, met à dofus le même abo que wow et regarde Ankama faire faillite.
Dofus a simplement trouvé sa place dans une niche de marché vide auparavant, voilà en gros la principale raison du succès.
Pas faux du tout, c'est une des raisons pour lesquelles les F2P attirent le monde. Bon, le truc "vicelard" c'est qu'une fois alpagué, on se rend vite compte que pour être vraiment compétitif il faudra quand même lâché des sous-sous...

Mais là encore, un web-based, avec moins de développement côté moteur, permet d'alléger l'addition côté joueur, donc d'attirer...

Je suis persuadé que penser le business modèle est important pour déterminer le gameplay (ne serait-ce que pour décider si y a un cash shop et designer les items qui vont dedans).

Dofus a réussi un combo pas cher + accessible + effet cocorico/chauvin, qui lui a donné un bon nombre de joueurs, et à partir de là, effet de mode et de boule de neige.

Bien sûr, je doute que ça ait été aussi pensé dès le départ par les 3 fondateurs d'ankama, mais bon la chance est là aussi parfois.
Ca à l'air pas mal ce WOW faudra que j'essaie un de ces 4.

Sinon deux noms : ZeniMax, BioWare.
Je rentre un peu trop dans les détails, et je pense être HS. J'ai regroupé les idées de certains MMOs qui me plaisaient. Un peu à contre pied des MMO-blockbuster, donc sans doute un MMO-niche...si on peut dire. Pas pu résister quand j'ai lu ça : :P
Citation :
afin que les éditeurs prennent conscience des attentes des joueurs qui souhaiterait sortir de l'autoroute de WOW
III'/ Les pistes possibles :
  • [longévité] Virer le système d'XP, de niveau, de capacités, comme sur un jeu d'action. Mais conserver, l'artisanat, la collecte, le commerce, y ajouter du corpse loot / vole d'équipement, en évitant la spirale chronophage de la course à l'équipement.
    Vole : laisser la possibilité au joueur de protéger quelques équipements portés.
    Equipement : Aucune différence de capacités entre 2 même types d'objet, mais différences entre 2 types différents :
    -> Épée skin A = Épée skin Z, Bâton C = Bâton H, Épée X =/= Bâton X
  • [hasard] Aucun tirage de dé, que ce soit pour les combats, la collecte, le loot, les récompenses... Pour éviter la perte de temps et la frustration. ^^..
  • [communauté] Axé le jeu sur des events animés par des maîtres du jeu : intrigue RP/exploration ou RP/JCJ. Laisser aux joueurs la possibilité de postuler MJ.
  • [gameplay] Implanter des scénarios JCJ/JCE (un peu comme le oRVR de WAR, en moins manichéen) : Chaque territoire compterait un minimum de 2 factions en guerre, le joueur serait libre de rejoindre la faction de son choix. Le joueur combattrait des mercenaires "ennemis" joueurs, non-joueurs ou joueurs/non-joueurs. Le jeu compterait beaucoup de ces petites factions. L'histoire du jeu serait dévoilé dans les textes des quêtes JCJ/JCE de ces factions.
  • [artisanat] Collecte de ressources basée sur des déplacements, distances conséquentes à la qualité (ressources de valeurs = lointaines et rare). Pas de bash, la fabrication ne nécessiterait que de petites quantités.
    La fabrication reposerait sur un facteur temps (@ Fallen Earth).
  • [communauté] Serveur par continent, mais interface et texte localisé. Feature communautaire pour regrouper les joueurs de langue commune, "des factions linguistiques". Guilde et lieu de départ identiques, suivant la langue du joueur.
    -> En créant son perso, le joueur coche "france". Une fois en jeu se retrouve alors guilder avec les autres francos présents sur le jeu.
  • [gameplay] Des alternatives au combat, comme l'artisanat de SWG..
  • [housing] Libre, avec plein d'architectures différentes à incidence JCJ et RP. :'P
Citation :
Publié par Gullah
  • [hasard] Aucun tirage de dé, que ce soit pour les combats, la collecte, le loot, les récompenses... Pour éviter la perte de temps et la frustration. ^^
Comment fonctionnerait un jeu sans hasard ?
En gros ce serait un jeu de pur stratégie totalement déterministe, où "dégâts = attaque joueur 1 - défense joueur 2" ? Par exemple, j'ai un arc et je tire... je touche *à tous les coups* en faisant un certain nombre de dégâts fonction de la taille/résistance/autre de ma cible ? Quand je fabrique un objet/potion/maison je réussi à tous les coups ? ou je rate a tous les coups si je ne suis pas expérimenté ?
Citation :
Publié par Gwym
Comment fonctionnerait un jeu sans hasard ?
Comme les échecs.
SI tu parles uniquement de combat, tu peux faire entrer le skill du joueur et ça uniquement. Pas de "dégâts de 5-20" mais si "100% dégâts sur la tête, 30% sur les jambes.."
Pour le craft aussi: pas de recettes fixes, tu choisis ce que tu veux mettre dedans et ça fait ce que ça doit faire, même si tu dois expérimenter. Ou tout simplement caller des % suivant la qualité du matériel utilisé.

Faut arrêter de penser en "lvlup" un peu...
Citation :
Publié par nepser
Comme les échecs.
SI tu parles uniquement de combat, tu peux faire entrer le skill du joueur et ça uniquement. Pas de "dégâts de 5-20" mais si "100% dégâts sur la tête, 30% sur les jambes.."
Pour le craft aussi: pas de recettes fixes, tu choisis ce que tu veux mettre dedans et ça fait ce que ça doit faire, même si tu dois expérimenter. Ou tout simplement caller des % suivant la qualité du matériel utilisé.

Faut arrêter de penser en "lvlup" un peu...

Cela n'a absolument rien a voir avec le level up !?
Je n'ai parlé ni lvl ni xp, mais uniquement du hasard. A mon sens xp+lvl généralistes sont effectivement une abération.

Pour le hasard j'aurais effectivement dû ajouter comment s'en débarrasser "en dehors d'un jeu de pur stratégie OU d'un jeu en tour par tour".
Au tour par tour = que ce soit le jeu d'echecs, un jdr type frudge, ambre et co ou tout jeu où le résultat de l'action peut être déterminé selon le choix de la réaction du joueur (et encore, je me vois mal décider d'éviter un carreau d'arbalète, pour moi c'est quasiment uniquement lié aux capacités du tireur et à l'environnement, dont font partie la visibilité, la mobilité et la taille de la cible par exemple)

Si la cible prenait toujours x% a tel endroit et y% a tel autre endroit, ce serait strictement pareil que le système "stratégie pure attaque - défense" (simplement ce serait décomposé). Mais là c'est encore moins réaliste : je tire ma flèche, je touche toujours, et je fais toujours 20% dégâts à la tête, 60% sur le corps, 20% au pieds... avec une flèche !!
Ou alors tu voulais dire que les pourcentages de dégâts par partie du corps sont déterminés... au hasard ?
Par le skill du joueur. Pour le moment ce qui serait le plus évident est un FPS.
Les actuels sont en auto lock, donc il est normal de mettre une part de hasard pour simuler le talent des joueurs...

Quand je dis raisonner en "lvlup" ça comprends tout ce qui découle de cette stratégie, à savoir que en montant de niveau, on devient meilleur, et donc on rate moins. En gros cette façon de penser accumulative que tu mets presque clairement en évidence dans le post plus haut.

Il reste cependant assez de marge pour faire sauter le hasard dans les MMO à lock, ça se passe surtout dans les déplacements et la ligne de vue.
Citation :
Publié par nepser
En gros cette façon de penser accumulative que tu mets presque clairement en évidence dans le post plus haut.
J'ai dit "être expérimenté dans un domaine"... i.e. compétence dans un domaine soit en gros "skill du joueur" (de la manière dont je l'entendais en tout cas) donc on est bien d'accord (ou alors qu'entends tu par skill ?).

Mais indépendamment de la manière dont on obtient/améliore ses "skills", accumulative ou non, ma question était justement
si a compétence égale, on a toujours le même résultat, ça risque d'être blasant (hors cas de la stratégie) c'est pourquoi je posais la question à Gullah : "es-tu sûr qu'un jeu sans hasard te plairait tant que cela ?" (et/ou "que veux-tu dire par jeu sans hasard ?")
Pour te répondre Gwym, voilà ce que j'entendais :

Citation :
Publié par nepser
Par le skill du joueur. Pour le moment ce qui serait le plus évident est un FPS.
Les actuels sont en auto lock, donc il est normal de mettre une part de hasard pour simuler le talent des joueurs....
Après je suis pas contre l'auto-lock en virant les % de chance : le premier qui lance son coup est le premier qui touche. Le plus rapide est celui qui gagne.

Dans les MMos qui offrent un combat@fps avec des pourcentages de chance (Tabula Rasa, Fallen Earth.. Ou même le jeu solo Fallout 3), je trouve qu'il y a comme un truc qui coince visuellement. Ca manque de fluidité et ça bride la vitesse des combats.

Le seul MMO où les combats donne une impression "rentre dedans" c'est AOC avec ses classes de corps à corps (je trouve).
Citation :
Publié par Gullah
tout
reality check :
  • vol et frustration = exit le grand public. pas de grand public, pas de sous, pas de moyens de développement
  • pas de mécanisme chronophage : pas de rétention du joueur, pas d'abonnement, pas de communauté, pas de moyens de développement
  • communauté : bravo le nationalisme de base et les insultes.
  • housing complexe : temps et moyens de développement pour un apport minime (ya qu'a voir ce qu'est devenu le housing sur daoc)
vouloir changer le monde, c'est bien beau, mais le marché du MMO est devenu beaucoup plus compétitif et exigeant, ce qui dégage énormément de trucs irréalistes de ce genre.
Citation :
Publié par Le Vagabond
  • communauté : bravo le nationalisme de base et les insultes.
Oui. Faudrait trouver un moyen d'intégrer les différentes communautés à l'histoire du jeu, pour éviter que le jeu tourne en échanges baveux nationalistekalaplugross... Éviter un univers trop proche du nôtre... (D'autant que c'est malheureusement d'actualité, même si pas du tout le but de mon idée. M'enfin je parle de langue, pas de nation, de territoire, ou de truc qui pue... Pis c'est pas l'sujet).

C'est justement pour que toutes les communautés puissent avoir leur mot à dire (allemand, espagnole, italien, grecque...). En écrivant ça, je pensais à des MMOs à serveur unique (comme Darkfall, Mortal Online...). Je trouve dommage que ces jeux soient restreint à la langue anglaise.

Pour tout le reste je suis entièrement d'accord (MMO niche).
Citation :
Publié par Gullah
.....
Je crois que tu ne décris pas un MMORPG mais un MMOFPS , n'oublions pas aussi que ce qui rentre en ligne de compte dans ce cas là c'est le talent du joueur (à bien viser), sa réactivité mais aussi le temps de réponse entre l'ordinateur et le serveur .

De tout manière on ne "sauvera " pas le marché du MMORPG en enlevant la base du RPG sur ordinateur/console , à savoir une certaine progression du personnage . Pour beaucoup de joueurs enlever la progression , et ils retourne directement sur des RPG solos .
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