Avenir du MMO

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Pour ce qui est de la progression il est vrai qu'elle est indispensable à tout bon MMORPG ce pendant elle peut être dissimulé afin de créer moins de différence entre les joueurs qui jouent longtemps et les casual. par exemple il peut s'agir d'acquisition de compétence dont l'utilisation fait la différence entre les joueurs. Guild wars avait à ce sujet un excellent système selon moi car le niveau max arrivait vite mais l'intérêt était l'acquisition des compétences à l'issue et la réalisation de build de compétence donc des calculs de combinaison. Cela fait que le joueurs qui à un bon sens tactique ou qui voit rapidement comment combiner deux compétences de manières intéressante, même s'il ne jours qu'ne heure par jour voir moins, peut mettre une pile à un joueur qui joue presque 24/24 et là ça devient intéressant.
- Arreter de vouloir nous pondre un WoW 2.0 (AoC, WAR, Aion...)

- Exploité le marché du MMOFPS qui reste incroyablement pauvre en comparaison de celui du MMORPG. On attend toujours la relève de PlanetSide...

- Connaitre les attentes des joueurs avant de commencer le développement d'un MMO et pas un ans après sa sortie.

- Arreter de dissocier les communauté PvE, PvP, Rp.

- Arreter de créer des MMO pour des joueurs solo.

- Ne pas dépenser des fortune dans des licence qui au final n'apporte rien d'autre que des limitations dans le jeu car chaque création devra respecter un certain background.

- Offrire des possibilité de progression (level up) qui change de l'éternelle tué 5000 cochons mutant. Certain jeu ont donné des piste comme WAR via le PvP, SWG, EVE, etc

- Offrire un contenu High end pour tous les joueurs PvP, PvE, etc qui ne se résume pas as du stuff.


Voila j'ai sûrement du en oublier quelqu'un mais j'éditerais.
+ 1000

Par contre faut absolument donner une carotte au joueur, une direction au jeu. Car si on enlève les jauges d'expérience (qui peuvent prendre beaucoup de formes : lvl du personnage, capacité, arbre, jauge de faction, stuff-JCJ, stuff-JCE, suite de quêtes...etc.), le joueur va vite tourné en rond.
Les seules pistes viables (à mon avis) seraient de se focaliser sur les features communautaires et de craft (sachant que le craft ne plaît pas à tout le monde..). Un mélange des 2 (craft et outil communautaire) :
  • guilde, alliance (WAR pour sa simplicité)
  • housing décoratif (SWG, LSDA)
  • housing JCJ/JCE (WAR avec ses bivouacs et ses forts).
    ->
    Soit avec un système de multiples factions. Pas 2 (WAR/WOW), pas 3 (DAOC), pas 5 (FE), mais une multitude. Factions qui auraient un impact sur le personnage (ou sa guilde), mais qui resterait peu important pour éviter de brider le joueur, et le fun du jeu.
    ->
    Soit permettre aux guildes de revendiquer directement ces structures (Darkfall mais en mieux :'P).
  • donner de l'importance aux déplacements (Mortal). Des transport de groupe/guilde (Allods), tout en conservant et en limitant les TP, et les systèmes de voyages JCE (comme le piaf dans WOW). Virer les montures individuelles, pour favoriser le craft de groupe.
  • des ranks JCJ/JCE, pour combler les kikitoudurs. Pas de récompenses en item ou autre, juste le plaisir de voir son personnage ou sa guilde en haut du tableau (rien à voir avec le reste, mais ça peut être vendeur... :'P).
Le quotidien d'un joueur suivrait sans doute cette direction (en reprenant les points dans l'ordre) :

  • JCJ, diplomatie et jeu de groupe
  • collecte de ressources pour la déco de sa mézon (trophée de combat, collecte de bois et de tournevis pour monter son meuble iquéha...)
  • conquérir, défendre ou optimiser les structures
  • crafter en groupe un véhicule pour le groupe
  • combat en groupe opti
En vous lisant, rien de neuf car au final vous ne faites que regrouper un ensemble de choses déjà existantes mais réparties sur plusieurs mmo connus.

On garde ce que l'on a bien aimé à gauche à droite en se disant que tout ça dans un seul et même mmo ce serait super.

Il y a deux publics, celui des mmoRPG et celui des mmoFPS. Paradoxe, les éditeurs ne sortent maintenant que des mmo mixant avec plus ou moins de bonheur les deux.

Il y a comme un problème...

Mélanger le concept mmoRPG où le joueur doit faire évoluer son perso au fil des caractéristiques et de son stuff et ses bonus et de l'autre le concept mmoFPS avec l'intégration des skills et templates où le joueur selon son style de jeu doit faire des choix fini par ressembler à rien.

Tu auras beau avoir du skill et un template, tu te feras toujours destroy par un joueur nul qui aura de meilleurs caractéristiques et un stuff meilleur que toi et inversement un joueur sans stuff se fera déchirer par un joueur ayant du skill.

Ce qui est complêtement débile. Personne n'arrive à comprendre comment un tireur d'élite (Skill) n'arrive pas à tuer un mec en pleine tête malgré le fait qu'il porte un gilet parballe (Stuff).
Ca s'appelle un RPG: ce sont les capacités du personnage qui sont prédominantes.
Tu ne peux pas faire un jeu de masse via abonnement basé sur le skill: parce que la masse des joueurs qui perdent tout le temps ne va tout simplement pas rester. Personne ne joue pour servir de victime.
Le skill c'est bien pour les FPS ou les RTS ou tu achètes la boite et ne paye pas d'abonnement ensuite. Le joueur veut gagner et accepte mal de perdre alors qu'il paye. C'est comme ca, et c'est ce qui explique que les MMO PvP-only ont toujours eu un succès assez confidentiel.
Sans vouloir faire de pub, il y a Mortal Online sur lequel il semble y avoir pas mal de bonnes idées qui reprennent à peu près ce qui se dit ici. Après il est encore en béta fermée donc il reste à voir en jeu mais sur le papier ça sonne plutôt bien.
Mais effectivement ce n'est pas un jeu fait pour attirer beaucoup de monde, d'autant qu'il ne sera disponible qu'en anglais.
Et, oui, désolé, j'ai un peu la flemme de balancer l'intégral du site officiel sur ce post.
je viens d'avoir une discussion avec un ami, et en conclusion les jeux actuels (War et Aion et Wow) ne me conviennent plus.

War est un immense échec, parce que malgré un univers très riche, les concepteurs se sont totalement trompés sur les attentes de leurs joueurs, et ont en outre proposé un game play trop pauvre, avec une exclusivité rvr très malvenue (pour les joueurs PvE) et un end game inexistant. Je ne vais pas développer, mais y a de la matière.... L'univers n'est exploité que superficiellement.

Ce que je cherche, c'est un MMO ou je me sente impliqué dans l'univers, ou ma participation sert à quelque chose, (et pas à planter un drapeau sur une structure, drapeau qui va y rester 10 mn). Je veux un MMo interactif ! et pas cette espèce de toile peinte sur laquelle on évolue sans que nos actions ne changent quoi que ce soit au fond de l'histoire.
Le nouveau star wars en développement offre un potentiel incroyable de nouveaux concepts possibles. Mais je crains que l'on ne nous ponde une nieme ressuçée de classe/level/instance/boss/ en boucle.... Auront t'ils au moins le courage de faire un jeu à double niveau, avec des perso au sol et des vaisseaux dans l'espace (deux types de jeux confondus, MMO classique et EvE) ???? Un monde-univers vit et évolue, et je veux y participer.

Si ils restent dans le classique, ils auront le destin des jeux classiques, c'est a dire soit un effondrement si le jeu est présenté non terminé (AoC), soit une hémorragie plus ou moins rapide s'il y a des erreurs de conceptions, de gameplay, (War), soit une stabilité moyenne qui n'a aucune chance ni de détronner ni même d'ébranler WoW... (Aion qui est un jeu fadasse, clean mais sans vrai goût. De la bouffe de cantine ! On y va parce que c'est tout ce qui est proposé)

Pour reprendre quelques posts précédents :
le housing à la DAOC. des ressources gachées oui, parce qu'il était purement décoratif. mais cela aurait été différent si le housing avait été véritablement intégré au jeu, comme le situer dans camelot par exemple. le placer dans une zone "morte" s'est révélé du gaspillage. Un housing de guilde, avec des rivalités pour les meilleures place dans les capitales aurait donné un challenge supplémentaire...

Oui à la fin de cette progression par level, avec zone dédiées (zone 1-10, zone 11-20 ect) . Il ne fonctionne que s'il y a une arrivée régulière de nouveaux PJs. Hors les jeux récents ont démontré que les joueurs s'inscrivent en masse au lancement, puis le jeu ne reçoit que quelques nouvelles arrivées au fil du temps. Les zones bas level se retrouvent rapidement désertes, encore un gaspillage de ressources. Donc des zones utiles à tous et tous le temps...

Une multitude de faction, c'est possible avec une guerre de guildes.... Cette notion mériterait d'être travaillée. A DAOC par exemple, un but commun a tous (la guerre contre les autres nations/factions) et dans le royaume même des rivalités impitoyables de statuts et de positions entres les guildes d'un même royaume... Je ne parle pas de Combats entre guilde (du moins pas ici, mais c'est aussi une notion à étudier) Ceux qui rendent le plus de service au royaume obtiennent des avantages sociaux : meilleure place pour l'hôtel de Guilde, des invitations aux fetes royales, le droit de faire des trucs et machins au quels les autres ne sont pas conviés, la gestion de certains points/forts ect.... C'est comme avoir le droit de mettre ses couleurs sur un fort capturé, mais en développant le concept bien au delà de cette mini feature...

Refuser les licences, je ne suis pas trop d'accord. Elles ont l'avantage d'apporter un background existant et connu des joueurs, (lesquels savent bien s'adapter aux inévitables modifications dues au passage en MMo). Une des raisons pour laquelle je n'accroche pas Aion est que je ne m'y retrouve pas, les monstres ne m'évoquent rien, le fond du jeu m'est indifférent. Jouer dans l'univers de Warhammer 40 000 par contre m'intéressera au plus haut point. Comme Star Wars d'ailleurs malgré mes craintes.
Une conditions cependant : qu'on ne fasse pas n'importe quoi, il y a un minimum de truc à respecter.... C'est une licence à suivre, pas juste un prétexte...

J'aimerai bien que l'on développe aussi la partie commerce/craft/industrie. Coté craft (fourniture de matériel individuel) on trouve. Ce qui manque, c'est une partie industrielle, la possession de mines, d'usines, qui alimentent le royaume... Star wars offre de ce coté une ouverture potentielle : le camps qui réussirait à fournir en matériel de guerre (du laser au croiseur spatial) les armées de sa faction en quantité obtiendrait un avantage non négligeable. POTBS offre un début de réponse, mais reste cantonné au minimum syndical.... A développer à grande échèle.

Il faut que le jeu offre un maximum de trucs à faire, et je ne parle ni de basher les mobs, ni de se taper des donjons en boucle. Des choses à faire pour soi, pour sa guilde, pour sa faction, pour son royaume... plus il y en aura, plus les joueurs se sentiront impliqués dans le destin de leur univers, plus ils resteront.
Intéressante discutions.

Je continue de penser que le mmo est une révolution dans l'histoire ludique. On voit bien aujourd'hui que jouer a un mmo est devenue banal dans les sociétés modernes. Cette révolution a atteint un palier. Comme dit plus haut la plus grande partie des idées développés dans ce post sont des concepts déjà exploités dans les mmo actuel. Personnellement je pense plutôt a des pistes comme:

- l'utilisation légale de bot (développement d'IA pas les joueurs).
- permettre de transformer l'univers 3D (plus que du housing, ou villes de guildes).
- Évolution du monde virtuelle en continue (concept d'émergence, automate cellulaire).
- Utilisation des mmo comme laboratoire virtuelle (représente une aide au financement).

Je ne développe pas volontairement pour éviter le HS.

Cdlt

Egos
Citation :
Publié par Gullah
C'eut été bien, pourtant. Ca m'intrigue c'que tu dis. :P
Re

Si je ne suis pas HS je poursuivrai par exemple sur le concept de laboratoire virtuelle (je me lance ).
la définition que j'ai trouvé sur le net est : The Virtual Laboratory is an interactive environnent for creating and conducting simulated experiments: a playground for experimentation

A mon sens l'idée ici est d'utiliser les MMORPG pour tester des solutions d'IA, je prends pour référence ce papier * ou la pertinence d'une IA est testée contre des joueurs, le jeu est ici un laboratoire virtuelle.
Dans un MMORPG j'imagine deux solutions pour tester l'IA :Par les PNJ, ce qui est l'application la plus rependue (allié ou "mobs") ou par l'utilisation et l'optimisation de bots.
L'univers des MMORPG présente les avantages suivant :
-Être toujours en changement (patch) ce qui permet de tester plusieurs solutions d'IA avec un seul jeu
-Le concept d'un jeu comme laboratoire virtuelle ne serait pas pour déplaire aux joueurs si le jeu présente le double avantage gratuité + financement important.
-Pour les bots on voit sur certaines grosses productions (AION) que la compétition est déjà féroces. Si cette énergie était moins utilisée pour contourner les barrières de sécurité et plus pour l'optimisation, des progrès énormes pourrait être fait.
-Enfin la complexité d'un MMORPG est sans comparaison avec les autres productions vidéo ludiques (temps de développement, suivie sur plusieurs années...). Je pense notamment a tout ce travail qui est réalisé IRL, guildes , optimisation et programme tiers pour décoder les stats ING, forums, vidéo ect............ Pour cette seul raison le MMORPG est le laboratoire virtuelle ultime

Certaine tentatives indirect d'utilisation de MMORPG comme laboratoires virtuelles on déjà été faites selon moi comme second life ou Entropia Universe pour leurs systèmes économiques.

A débattre

*: MHiCS, une architecture de sélection de l’'action Motivationnelle et Hiérarchique à Systèmes de Classeurs pour Personnages Non Joueurs adaptatifs
Citation :
Publié par egos
Pour les bots on voit sur certaines grosses productions (AION) que la compétition est déjà féroces. Si cette énergie était moins utilisée pour contourner les barrières de sécurité et plus pour l'optimisation, des progrès énormes pourrait être fait.
J'aimerai y croire... mais ce qui pousse bien des "sociétés" à travailler sur les bots et leur programmation est l'appât du gain. Si on retire ça, il y aura moins de sociétés pour exploiter le filon.

Par contre, oui, on risque de gagner quelques passionnés qui feront ça par amour de la programmation et du jeu. Ce qu'il faut relativiser alors, c'est qu'il ne sont pas tous de niveau pro, et même ainsi, tout ne sera pas une révolution dans ce qui sera proposé. Je ne dis pas qu'il n'y aura rien à garder, mais qu'il y aura peu à garder. Après oui ça dépend de la qualité de ce peu.

Ça dépend aussi de la taille de la communauté: statistiquement, ça augmente les chances d'avoir des bons trucs. Plus, l'effet d'émulation est démultiplié, le dialogue fait pousser les idées, etc.

En conclusion, j'adorerais voir ça, mais il faut avouer que ça sera pas facile à gérer.



Quant à "permettre de transformer l'univers 3D (plus que du housing, ou villes de guildes)", j'ai l'impression que Second LIfe était assez avancé de ce côté, au moins sur l'aspect housing, création de maisons, magasins et autres?
Tu as oublié trois points TRES importants, même primordiaux concernant le succès de Wow :
Citation :
Publié par Greyfang
I/ les raisons du succès de WOW
  • un jeu Blizzard basé sur la licence Warcraft. WOW a engrangé a sa sortie tout le capital commercial du mot Warcraft. Au moment où WOW est sorti, un jeu estampillé Warcraft, même moyen, ne pouvait se vendre qu'à plusieurs millions d'exemplaires. Ca faisait des années que la populace attendait un nouveau Warcraft.
    "Warcraft en ligne ? Je sais pas ce qu'est un MMO mais j'achète quand même, c'est du Warcraft."
    La qualité intrinsèque du jeu a fidélisé le client mais le boost initial s'est fait sur la réputation. Aucun autre MMORPG d'un concurrent ne bénéficiait (et bénéficie à l'heure actuelle) d'une telle réputation a son lancement.
  • une énorme campagne marketing avec spots TV, cinéma, avec vedettes et tout et tout... qu'aucun autre MMORPG occidental n'a pu se payer
  • le boost initial des deux points précédents a capturé une clientèle de joueurs qui ne connaissait pas le genre MMORPG. Or pour tout joueur, le premier MMORPG laisse toujours un souvenir marquant. Le premier MMORPG d'un joueur fidélisera beaucoup beaucoup plus facilement ce joueur qu'un vétéran des MMO.


Ces 3 points font que WOW était dans une configuration bien particulière qui appelait le succès. Le jeu était bon, le succès a été pérennisé.
Mais je suis quasi sûr qu'aucun autre MMORPG occidental ne sera capable d'engranger autant de joueur que WOW a qualité égale. La concurrence devra faire bien, bien mieux que Wow pour arriver a un succès équivalent.

Blizzard jouera bien plus serré pour son prochain MMO hormis si il est basé sur Starcraft (et encore) car ils seront concurrencés par leur propre produit.
Citation :
Publié par Greyfang
I/ les raisons du succès de WOW
Tu oublies un gameplay basé sur l'addiction qui se traduit notamment par l'importance prise par le "stuff"/"loot".

Citation :
Publié par Greyfang
II/ Les concurent éliminés
Guild Wars utilise un modèle commercial différent et est l'un des plus gros succès en dehors de WoW.

LoTRO a un meilleur taux de croissance que WoW à l'heure actuelle (même s'il est très, très loin en termes de joueurs).

Ont été oublié Dofus et Eve Online pour les jeux connus en Occident.

Le PvP reste un jeu de niche, le nombre de joueurs PvP n'étant pas supérieur à ceux des rôlistes.
L'immense majorité des joueurs occidentaux préfèrent le PvE avec quêtes et les jeux qui se cantonnent au PvP ont tous des problèmes.

S'il me fallait donner une référence comme avenir du MMORPG, cela resterait Eve Online, qui a le potentiel à la fois de satisfaire un grand nombre de types de joueurs, mais qui favorise également l'immersion avec un mode évolutif fort bien pensé.
Sauf que j'aime bien me dépayser avec de jolis paysages et pas trop me prendre la tête avec des chiffres après le boulot, d'où ma préférence pour le med-fan.
Citation :
Publié par Toro
  • un jeu Blizzard basé sur la licence Warcraft. (...)
  • (...)
  • le boost initial des deux points précédents (...)
L'effet boule de neige a ensuite joué: comme c'était l'un des MMOs avec le plus de joueurs, on en a parlé dans les médias, donc les curieux sont venus, ce qui grossit les chiffres + la population en jeu (pratique pour grouper...).

Quant à la licence, je noterai juste un truc: d'autres grosses licences, telle que Star Trek, on une fanbase au moins aussi grosse que Warcraft ce me semble. Par contre, les joueurs de Warcraft, et bien sont des joueurs, déjà immersés dans le milieu et habitués à acheter des jeux; pour Star Trek, puisque c'est mon exemple, Trekkie = spectateur de télé, qui peut aussi avoir un hobbies comme le jeu vidéo, mais peut aussi bien faire des maquettes ou écrire des fanfics. Pour les licences non-jeu, la conversion fan --> joueur du MMO me semble donc plus faible.
Ce qui me désole dans ce sujet, c'est que personne n'aborde de sujet réellement intéressant et ne fait que ressortir des concepts déjà usés presque jusqu'à la corde.

Je vois beaucoup de PVP ou PVE, mais aucune piste se basant sur les autres interactions sociales possibles.
Car bon, il faut ouvrir les yeux, la situation qu'on nous présente dans les MMOGs est bien souvent une situation d'opposition. De là, on peut se poser la question très simple du "Est ce que qu'il n'y a que cela qui régit nos interactions sociales ?"

A mes yeux, il n'y a pas que cela, la réponse est clairement non. Mais les MMOGs ne semblent pas le prendre en compte, quasiment l'ensemble du gameplay est pensé pour répondre à cette opposition féroce qu'il y a entre les joueurs (ou leurs factions) ou contre l'I.A. du jeu. A ce niveau, là, étrangement, les MMOGs arrêtent clairement leur prise d'inspiration sur le système des RPG/JDRs alors qu'ils ont quasiment pris tout le reste.
Il serait donc intéressant, à mes yeux, que les développeurs se penchent sur les diverses solutions qui ont été données dans les JdRs pour créer et régler des situations qui ne sont pas basées sur l'opposition.

Un autre problème qui est lié à cela, c'est le pouvoir des joueurs vis-à-vis du jeu. La plupart du temps, ils n'ont qu'une chose à faire, c'est répondre à une demande avec une réponse la plus souvent simple (oui, non) alors qu'ils pourraient créer la demande, aussi. Ou alors que la réponse aux demandes des PNJs réclament la création d'une demande du joueur (peu d'aide de la part de l'interface ou besoin essentiel des autres joueurs qui peuvent gagner des choses à aider les autres).
Je ne fais probablement que répéter la même chose, mais j'avoue que pour ma part, LE futur MMORPG de mon point de vue commencerait déjà par s'occuper de créer un monde, puis d'y introduire différents outils, le combat n'étant jamais que l'un de ces outils et par forcément le plus intéressant (tout du moins, pas forcément l'outil dominant).
Or la liste de choses à faire dans un monde est tout de même assez longue, même si on parle d'un programme informatique.
Par exemple, puisque nous parlons de MMO, je trouve que l'expérience "Tale in the Desert" est nettement sous-estimée.

Actuellement, j'ai plus souvent l'impression d'avoir un gameplay de combat enrobé d'un monde.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
.....
Je pense aussi que a prochaine génération de MMO devrait prendre en compte l'aspect social . Que ce soit par des classes de crafteurs , des "joueurs" politiques qui pourraient changé la politique d'une faction dans un jeu multi faction . Il y as bien des choses à faire et imaginer dans ce sens .

Mais je crois aussi qu'on va devoir arrêter de penser les MMO seulement au travers des RPG actions , et d 'enfin leur apporter ce qui leur manque pour devenir des jeux avec une plus forte composantes social .
"Eve" s'approche pour moi d'assez près de ce que j'attendrais d'un futur MMO (je suis toujours agréablement surpris par la réflexion apportée au gameplay de ce jeu en termes de conséquences ... des idées simples pour des résultats très riches).

Il est "PvE" au cœur des empires, mais "PvP" sur ses frontières.
De la même manière, on pourrait le considérer comme "ThemePark" au cœur des Empires, mais "SandBox" sur les franges.

Tous les MMO donnent des objectifs personnels, cela dit beaucoup plus rares sont ceux qui donnent des objectifs de communauté dans le cadre du monde (une guilde WOW n'a aucun impact sur le monde, elle permet juste aux différents membres d'atteindre leurs objectifs individuels).

Généralement, les "SandBox" offrent ces objectifs de communauté (plus important encore : ils offrent la possibilité de choisir, voire de créer, des objectifs de communauté) et effet secondaire amusant, ils offrent par là-même de nouveaux objectifs individuels (contrebandier, chasseur de prime, assassin, espion, marchand aventurier, politicien, ...).

"Tale in the Desert" va un peu plus loin, car il offre non seulement des objectifs de communautés, mais également un objectif pour le serveur.

Que serait WoW (je le prends comme exemple dans l'idée que plus de monde comprendra) si les zones convoitées par les partis pouvaient être aménagées par les joueurs ?
À eux de construire des avant-postes, de les fortifier, de les faire vivre économiquement, de les faire grandir. Trouver des ressources, les amener, habiter ce genre de lieu, les faire vivre.
Des zones bien spécifiques, certes PvP, sous le contrôle des joueurs.

Et que serait tout cela si l'invasion de je-ne-sais quel Grand Méchant était attendue et qu'il fallait aussi être prêt à cela ?
Les joueurs auront-ils réussi à élaborer suffisamment de ressources pour venir en aide ou combattre aux côtés des différents cœurs de Royaume ou bien se seront-ils épuisés en batailles ?
Le Cataclysme d'accord, mais pas sans que les joueurs aient dit leur mot.

Il faut bien avouer une chose, le problème des objectifs est l'une des principales raisons pour laquelle j'arrête de jouer à un MMO.
Lorsque je commence à me poser la question "à quoi sert ce que fait mon personnage ?".
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
"

Tous les MMO donnent des objectifs personnels, cela dit beaucoup plus rares sont ceux qui donnent des objectifs de communauté dans le cadre du monde (une guilde WOW n'a aucun impact sur le monde, elle permet juste aux différents membres d'atteindre leurs objectifs individuels).
...........

Que serait WoW (je le prends comme exemple dans l'idée que plus de monde comprendra) si les zones convoitées par les partis pouvaient être aménagées par les joueurs ?
À eux de construire des avant-postes, de les fortifier, de les faire vivre économiquement, de les faire grandir. Trouver des ressources, les amener, habiter ce genre de lieu, les faire vivre.
Des zones bien spécifiques, certes PvP, sous le contrôle des joueurs.

Et que serait tout cela si l'invasion de je-ne-sais quel Grand Méchant était attendue et qu'il fallait aussi être prêt à cela ?
Les joueurs auront-ils réussi à élaborer suffisamment de ressources pour venir en aide ou combattre aux côtés des différents cœurs de Royaume ou bien se seront-ils épuisés en batailles ?
Le Cataclysme d'accord, mais pas sans que les joueurs aient dit leur mot.
".
C'est l'idée que je défends... Donc un gros +1
Au passage, j'aime bien l'idée de compartimenter au mieux les milieux PvP et PvE.
Que je puisse faire l'un ou l'autre est intéressant, mais je déteste que l'on me force à faire l'un ou l'autre (dans mon cas, le PvP ... dans Eve, le PvP en zone de sécurité maximale est improbable ... pas impossible, improbable ... alors que dans WoW, en mode PvE, les prises de capitales avec mort des chefs sont assez courantes ... avec les incohérences que cela suscite).

Dans un cadre évoqué plus haut, cela ne signifie pas forcément que les deux populations doivent s'exclure.
Rien n'empêche au sein d'une organisation quelconque que les amateurs de PvE soient les artisans des joueurs PvP qui iraient chercher certains ingrédients rares en territoire disputés, ou encore que les joueurs PvE fournissent en matières premières ou en biens courants les agglomérations en zone disputées.
Bien entendu, cela impliquera d'escorter les convois de biens ou de matières premières de la zone PvE à la zone PvP.

Ca me parait plus ... immersif également.
Je n'ai jamais bien compris pourquoi les artisans se devaient d'être de grands combattants ... ou les combattants de perdre leur temps à apprendre la couture.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je n'ai jamais bien compris pourquoi les artisans se devaient d'être de grands combattants ... ou les combattants de perdre leur temps à apprendre la couture.
Ça s'appelle du grosbillisme: si tu peux être maitre-combattant et maitre-couturier, c'est toujours mieux que d'être maitre dans un seul des deux domaines. Ce qui n'est pas cohérent, c'est que l'on puisse être au summum de nos capacités dans les deux domaines.
Sinon, globalement d'accord avec ce que tu as énoncé précédemment.
Pourquoi ne pourrait-on pas être à son summum dans plusieurs "catégories"?
Même dans la littérature fantastique il existe énormément de personnages passés maitre dans plusieurs catégories.
Qu'on me comprenne bien, ils sont rares certes.... Mais bon, ce n'est pas une raison de les limiter dans les jeux vidéos.

Par contre, comme d'hab, je prône une progression dépendante de toutes les caractéristiques du personnage, ie: casi impossible de faire progresser une caractéristique si on est maitre partout (casi, pas impossible ^^).
Parce que si tu autorises ca, tu te retrouves avec un enorme desequilibre entre les casual gamers et les hardcore gamers, sans parler des joueurs qui utilisent des bots pour monter automatiquement leur niveau dans tel ou tel domaine.

Les uns devront passer des annees a monter leur skill pour etre operationnels alors que les autres le seront en quelques jours...

Et d'autre part, si cet acces est autant simplifie on va se retrouver avec 10000 forgerons legendaires, 10000 maitre d'armes legendaires, 10000 bucherons legendaires... Je trouve ca dommage car comme tu dis dans les bouquins, ces joueurs legendaires devraient se compter sur les doigts d'une main mais cela sous-entendrait que les 9995 autres joueurs n'aient qu'un acces limite au contenu du jeu que ce soit artisanat ou donjons.

Bref, un equilibre devrait pouvoir se trouver quelque part dans tout ca sans pour autant desavantager une partie de la population du jeu.

PS : pas casi, QUasi
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