Avenir du MMO

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Publié par zephiel
Il faut arrêter de croire que "c'est la faute aux casuals" si les jeux n'offrent pas mieux.

Que les concepteurs donnent cette orientation pour attirer plus de monde et donc une grand part de casuals, OK. Mais de là à croire que c'est ce que veulent les casuals, ou que c'est la seule manière de les attirer...il y a un fossé.
Je suis parfaitement d'accord. D'autant qu'aujourd'hui on peut sauvegarder un jeu à tout moment vs. les fameux "points de sauvegarde" d'antan; les MMOGs sont même enregistrés au fur et à mesure! Du coup, il est facile de faire un petit "bout" de partie" même si on a peu de temps.

Certes on va pas faire un donjon complet, mais rien n'interdit de permettre des "points de sauvegarde" (= l'endroit où on repope si on se délog/relog). Ça irait quelque peu dans le sens d'une diminution de la difficulté, mais faciliterait la vie aux "casuals" (qui sont en fait souvent des gamers qui disposent simplement de peu de temps, entre boutlot/fac, famille et amis). Et rien n'empêche d'avoir un achievement pour les "HCG" du style "donjon fait d'une traite".

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Publié par zephiel
Je me sens d'autant plus casual que je ne me retrouve pas dans les souhaits de Chealar sur des jeux plus difficiles, demandant plus de "skill" (sachant que cette notion de skill est pipeau, je ne vois pas en quoi être plus rapide/agile/adroit est une plus grande preuve de skill que celui qui est plus fort tactiquement/stratégiquement/...).
En fait je ne joue pas à des FPS donc moi non plus je ne parle pas de rapidité/agilité autre. Je pense plutôt comme dans mon exemple sur Zelda3, au joueur "investi" et/ou observateur qui va trouver tous les passages secrets du jeu.

Ou alors, à la capacité à construire un build de perso efficace et de se procurer le bon stuff. Actuellement, tu as juste à prendre le set le + haut level pour ta classe et hop!

En ce sens, on peut ne pas aimer Dofus pour des tas de raisons. Mais le combat en tour par tour, amha, autorise un peu de tactique plutôt que de jouer au "button smasher". Et le stuff dans Dofus n'est pas si fixe que ça. Bien sûr, il tend à y avoir des "must-have" mais c'est "moins pire" que dans d'autres jeux.

Un MMO comme Spellborn, avec l'enchaînement des combos a aussi un aspect tactique intéressant et perso, ça m'intéresse plus que de jouer à "celui qui a le plus gros /ping"
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Publié par Chealar
L'idéal du jeu, c'est amha Tetris, dont on a dit qu'il faut "1 minute pour apprendre à y jouer, 1 vie pour aprendre à le maîtriser".

Y a rien de plus répétitif que Tetris, Sur le papier, y a rien de moins fun (empiler des briques, comme les gamins qui apprennent leurs formes...

Pourtant avec l'ajout de quelques mécanismes simples (vitesse qui augmente au fur et à mesure, musique qui augmente de même pour "stresser" le joueur, recherche de l'achievement (niveau atteint, score, nombre de "tetris" réalisés), aléatoire dans l'enchaînement des pièces mais jeu surtout basé sur le skill), c'est devenu un jeu emblématique.
.
Je trouve ton exemple interessant, c'est un jeu au gameplay riche dans un "emballage" ultra simplifié.

Les nouveaux MMOs c'est juste le contraire, un emballage hyper soigné pour contenir un truc vide d'un point de vue de l'interet ludique.

Du bash, de la collection, un peu de PVP souvent raté ou mal foutu.

Aucune inventivité, aucune innovation ludique. Et quand les sandbox peuvent s'en tirer parce que les joueurs font l'animation, pour les themes park, c'est vraiment catastrophique sur ce plan.
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Publié par Chealar
En ce sens, on peut ne pas aimer Dofus pour des tas de raisons. Mais le combat en tour par tour, amha, autorise un peu de tactique plutôt que de jouer au "button smasher".
En fait, à ce titre, Dofus est bien plus un RPG que bien d'autres.

Le principe de base d'un RPG est d'incarner un personnage, ce sont donc les caractéristiques du personnage qui doivent primer et non celles du joueur.
Dès lors que ce sont les réflexes du joueur qui prédominent, on sort du cadre du personnage.
@Chealar : oui, en l'occurence, Dofus offre les combats les plus tactiques que j'ai pu voir, et de loin, sur un MMORPG (ce n'est que mon expérience mais la tienne semble confirmer ^^).
C'est bien pour ça que je ne jure que par le tour par tour. Le temps réel ne permet aucune tactique. Une fois que tu as trouvé ton combo, tu enchaines. Inintéressant. Mais c'est TRES loin d'etre un avis partagé ^^'.
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Publié par zephiel
C'est bien pour ça que je ne jure que par le tour par tour. Le temps réel ne permet aucune tactique. Une fois que tu as trouvé ton combo, tu enchaines. Inintéressant.
Le combat pvp par groupe (DAoC OF, Guildwars... et même WoW) est bien plus riche que de l'enchaînement de combos et fait place à de la tactique, à du positionnement, à de l'assist, à de la gestion de ressources, etc... même si le jeu se déroule en temps réel (c'est d'ailleurs ce qui ajoute à la difficulté).

L'écueil, c'est que ce type de pratique demande une équipe extrêmement stable, régulièrement entraînée dans laquelle tout le monde sait ce que lui et chacun de ses coéquipiers doivent faire face à une situation donnée et que cela demande un investissement en temps de jeu extrêmement important et régulier ainsi qu'un entraînement très rigoureux pour évoluer vraiment à haut niveau.

Mais nous sommes bien d'accord que cela fait plus appel aux qualités du joueur qu'à celui de son personnage (on se rapproche du monde du FPS par équipe), étant entendu que les joueurs qui investissent réellement dans cette façon de jouer ont construit pour ce faire un personnage dont les caractéristiques en équipements et capacités sont maximisées.
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