Avenir du MMO

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En gros tu désavantages les hardcore gamers.
Pourtant la majorité des mmorpg tendent à montrer que c'est le personnage le plus optimisé, donc non diversifié, qui remportera la dragée dans la majorité des situations.
De plus on s'en tient au système archaïque de limites de compétences. Si maintenant les compétences ne comprennent pas de limites, la diversification empêchera toujours une progression efficace dans les autres branches.

La défense du casual gamer c'est une bonne chose. Mais elle ne doit pas venir d'une imposition négative à l'encontre du hardcore gamer.

D'où ma position sur une progression dépendante. Plus on progresse dans une catégorie, plus c'est lent dans celle-ci mais également dans les autres.

Et en passant je n'ai pas parler de simplifier la chose, mais justement de la durcir.

La question des bots n'est pas en prendre en compte pour développer un système de progression.

ps: merci pour le quasi, j'fais tout le temps cette erreur ><.
Le qwerty c'est cool hein?
Citation :
Publié par JdlF
Qu'on me comprenne bien, ils sont rares certes.... Mais bon, ce n'est pas une raison de les limiter dans les jeux vidéos.
Certes, mais dans les jeux vidéos actuels, ils ne peuvent être rares vu qu'il s'agit de la finalité même de l'évolution du personnage en raison de l'impossibilité pour le personnage de mourir.
Au final, le terme de "légendaire" ne veut plus rien dire.

Le hardcore gamer pose une problème de fond tout de même, le même d'ailleurs qu'il a posé au JDR de table où il était appelé "GrosBill" :
il ne s'intéresse pas au jeu, mais aux règles du jeu, au point même qu'il cherche souvent à exploiter les failles de celles-ci (comme optimiser sa gestion des effets escaliers).
Autour d'une table j'avais résolu le problème d'une façon radicale : les joueurs n'avaient plus accès aux règles.
Ils ont du apprendre à gérer les situations en fonction de ce qu'elles étaient, pas selon leurs connaissances des règles.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Ils ont du apprendre à gérer les situations en fonction de ce qu'elles étaient, pas selon leurs connaissances des règles.
C'est ce que presque tous les devs tentent de faire à tort: ils cachent les mécanismes du jeu en indiquant des infos très génériques du style +5 en force sur une épée, mais en n'expliquant pas que +5 en force augmente de 0,2 DPS les armes de mélée par exemple.
Le problème, c'est que les joueurs sont assez futés pour monter du theorycrafting et finalement déchiffrer tous les mécanismes ou presque... rendant du coup les grosbills encore plus grosbills parce qu'ils ont compris toutes les subtilités inaccessibles aux nouveaux qui ne passent pas 3h sur la toile à chercher.
Pour moi, la puissance d'un perso doit être secondaire face à la tactique d'un groupe ou le côté social du jeu... mais c'est difficile à mettre en pratique.
Enlever les infos génériques et laisser le joueur trouver ce qui lui convient en l'essayant ?
Autre alternative moins radicale, enlever les chiffres (qui n'ont aucun sens à moins d'être dans un jeu de SF high-tech où certaines valeurs peuvent être précisément quantifiée) et les remplacer par des adjectifs qui couvrent une plage de valeurs (de -2 à +2 = moyen, de +2 à +5 = bon, de +5 à +8 excellent ... etc ...).

(*) Je sais, c'est un concept de JDR très post ADD.
C'est plus immersif, mais ça ne fait que repousser le moment où les grosbills (terme affectueux, je suis le premier à aimer lire les guides/théorycrafts pour en déduire des idées de gameplay) arriveront à déchiffrer l'ensemble des mécanismes de jeu et établir des tableaux de pondération ou des listes d'items à prendre.
Au fond, je suis assez d'accord, c'est plus sympa pour le noob. Mais c'est pas ça qui réglera le problème des grosbill. Moi je suis plus d'avis qu'il faut donner un max d'outils de compréhension pour que le noob soit au même niveau que le grosbill.

Exemple dans league of legends: quand on va au shop, on a une sélection d'items conseillés pour notre personnage, comme ça on est moins perdu.
Citation :
Publié par Feizenbara
Pour moi, la puissance d'un perso doit être secondaire face à la tactique d'un groupe ou le côté social du jeu... mais c'est difficile à mettre en pratique.

c'est à mon avis la seule chose qui différencie le gameplay d'un mmorpg d'un rpg solo, et les dev ont tendance à l'oublier en ce moment...


soyons clair:
le super pve, les jeux solos le font mieux que les mmo (exemple : dragon age)
le super pvp, les jeux "en réseau" sont au top top (les fps surtout)

si on joue à des mmos, c'est pour ce coté social/jeu de groupe que les mmorpg ont en plus !!!

sinon on a tout intérêt a retourner jouer à des jeux solos/lan
__________________
Badbob - crafter/pistolero sur Fallen Earth
associé au Cartel

Citation :
Publié par Feizenbara
Moi je suis plus d'avis qu'il faut donner un max d'outils de compréhension pour que le noob soit au même niveau que le grosbill.
Pour ma part, je préfère un gameplay adapté à une collection d'outils.
Par exemple, les règles de pouvoirs et d'équipement de Guild Wars sont simples, mais le résultat est particulièrement riche en raison des libertés de combinaison.
Vous vous trompez de problème. Ca ne vient pas des gros bills mais des erreurs de développement.
Si c'est faisable, ce sera fait. C'est tout ce qu'il faut savoir.

Par contre il ne faut pas pour cet objectif sacrifier le plaisir directe du joueur en mettant des limites inutiles. Ou alors tout le jeu doit se faire par limites comme guildwar (limite de skills embarqués, etc).

De plus, de mon expérience, la majorité des "gros bills", des vrais, est composée de très bons tacticiens. D'ailleurs c'est le premier truc recherché du "gros bill": dérouiller son adversaire. Un vrai gros bill ne passera jamais à coté de l'aspect tactique. De ce fait... J'affirme qu'un vrai gros bill, limité dans sa progression, déséquilibrera quand même le jeu rien que par sa capacité à innover au combat.

D'où est-ce qu'elles viennent les tactiques les plus utilisées par les casuals gamers croyez-vous? Même le rush sur la même unité vient de gros bill (et de starcraf, rush zerg).

Encore un élément en faveur du non-blocage abusif de compétences: le mec qui veut être multi-maitre et qui ne le peut pas... Créera simplement plusieurs personnages (et c'est du déjà vu). Bref il sera toujours un super craft man.

Encore un autre élément, je suis en forme... Vous parlez de personnages légendaire, mais ce qui intéresse réellement ce sont les joueurs légendaires. La majorité des gens s'en foutent un peu que tel personnage, quasi équivalent à un autre de toute façon, soit légende... Non, ce qui est intéressant c'est de savoir que ce personnage, malgré qu'il ressemble à tous les personnages, soit connus pour ses faits d'armes. Et cela revient directement au joueur (souvent il y a d'ailleurs une identification joueur/personnage).

Citation :
Certes, mais dans les jeux vidéos actuels, ils ne peuvent être rares vu qu'il s'agit de la finalité même de l'évolution du personnage en raison de l'impossibilité pour le personnage de mourir.
Au final, le terme de "légendaire" ne veut plus rien dire.
J'en conclus que tu apportes plus d'importance au stuff et à la puissance intrinsèque du personnage qu'à ce que le joueur en fait. De ce fait tout ce que tu demandes c'est de tirer un dé et dire: je veux que 5% de la population soit légende.
Hors ce n'est pas ça. Dans un jeu, tout le monde doit pouvoir atteindre le summum. Ou presque. La légende ne vient qu'ensuite.
Bref tu te trompes lourdement. Ou bien tu aimerais que les joueurs représentent fidèlement le monde. En avant pour jouer aux sims, mais c'est un jeu solo!

Bon j'ai pas envie de troll, j'm'arrête là .

Et je conclus:
C'est aux développeurs de faire en sorte que la tactique prévaut aux caractéristiques. Mais ce n'est pas dans l'intérêt du jeu, ni dans l'intérêt du joueur, que ceux-ci restreignent de manière abusives les caractéristiques... Parce qu'ils ont fait une erreur dans leurs procédés de calculs en terme de gestion de combat.
Disons que la légende se fait via la communauté, cet élément noté plus haut comme particulier au MMORPGs.

Pour prendre Dofus, quand on commence à s'intéresser un peu et à faire des recherches de conseils sur le net, on finit par rencontrer en boucle les noms de certains Dofusiens "proéminents", tels que Barbok ou la tailleuse Cara. Et après, plus on descend dans la hiérarchie des groupes (jeu entier > serveur> guilde ), plus on peut en rajouter et rajouter de degrés dans la légende.

Il y a donc bien quelques joueurs légendaires, simplement c'est via le mécanisme simple, quasi "hors-jeu" de la sociabilité, et c'est via des canaux parfois autres que les canaux de chats internes au jeu.
Citation :
Publié par JdlF
Dans un jeu, tout le monde doit pouvoir atteindre le summum. Ou presque. La légende ne vient qu'ensuite.
Oui mais qui dit summum dit limite non ? Bon ok je joue sur les mots mais j'ai bien compris ce que tu veux dire.

Mais la faille dans ce que tu decris est assez simple mais pourtant genante dans un MMO, a savoir le temps.

Si tu laisses les joueurs sans limites avec la possibilite d'up toutes leurs competences tant qu'ils veulent, mais que ce soit de plus en plus dur comme tu le dis, et bien le gros bill aura un avantage encore plus genant compare au casual : il sera beaucoup plus puissant et dependra encore moins des autres puisqu'il pourra par exemple etre maitre d'arme au max et forgeron au max donc il n'a plus besoin d'interagir avec d'autres joueurs (ou de creer de nouveaux persos comme tu dis) pour evoluer. Et la faille du temps dont je parlais plus haut vient simplement du fait qu'un petit casual arrivant 3 mois apres la sortie du serveur aura de gros problemes pour faire evoluer son perso se fera camper par ce gros bill legendaire quasi partout en a peine 3 mois. (Bon la je parle d'un jeu oriente PVP, donc parti pris, mais c'est du vecu pour ma part sur Darkfall ou moi en tant que casual, ne pouvait pas faire evoluer mon perso pour cause de camp des gros bills ayant toutes leurs stat a fond... Au final ca m'a soule et j'ai tout simplement arrete de jouer...). Donc pour un MMO laisser une trop grande difference de puissance entre les joueurs revient a tuer le jeu, WOW est d'ailleurs un exemple flagrant de ce principe car la montee en niveau d'un perso est devenue de plus en plus facile au fil du temps pour permettre aux nouveaux joueurs de rattraper les anciens, tout en ajoutant du contenu HL pour les anciens afin de satisfaire tout le monde.

Maintenant, je tiens a preciser que je ne suis pas du tout contre tes idees, je suis d'ailleurs en train de developper un webgame avec la plupart des points que tu as remontes, c'est pour dire que j'y adhere et pense qu'elles ont du potentiel, mais pas dans les MMORPG a l'heure actuelle car il y a encore trop de desequilibres et de failles dans le fonctionnement actuel pour etre exploitables. Mais pour un jeu par navigateur, ces idees sont tout a fait adaptables car le gros bill et le casual auront les memes chances d'evolution en terme de temps.

Et comme le sujet concerne les MMO, je pense que la piste a suivre pour faire evoluer les MMO serait, comme cela a deja ete dit par d'autres joueurs, de donner plus de controle sur le monde aux joueurs. Qu'ils puissent creer les empires et les detruire, au final, de donner la possibilite au joueur d'avoir un reel impact sur l'histoire du jeu et sur son avenir, plutot que de simplement etre spectateur comme nous le sommes a l'heure actuelle.

My two cents

PS: Serait-ce l'absence d'accents dans mes posts qui ait trahi mon clavier qwerty ? Difficile de trouver un azerty en Chine, desole pour les desagrements de lecture
C'est claire que ce n'est qu'un brouillon ce que j'ai dis. Mais je pense qu'avec une phase de calcules ... Ben ... Y a moyen! Enfin bon ^^

Sinon pour faire hs, je sais pourquoi j'écris casi et pas quasi: On parle espagnol où je suis, en Argentine!
C'est quand même vachement international tout d'un coup ce poste xD.
En même temps, irl plus tu passes de temps, plus tu progresses et/ou plus tu peux commencer et faire progresser de compétences...

Pour prendre un exemple, quelqu'un qui fait des longues études (=PGM) va arriver plus vite en haute de l'échelle hiérarchique, alors qu'un gars rentré en "entry level position" mais a suffisamment de niak pour passer les échelons sur de longues année (= casual) finira lui aussi dans le haut de l'hiérarchie.

C'est un peu normal qu'on retrouve ce mécanisme dans un MMO.
C'est normal qu'on retrouve le mecanisme oui, mais le seul MMO qui arrivent a garder ses clients pour le moment, c'est WoW et parce qu'il utilise ce systeme de satisfaction clients, qu'ils soient nouveaux ou anciens. Darkfall qui utilise le systeme dont Jdlf parle, je n'ai pas l'impression qu'il garde ses clients longtemps, surtout les nouveaux, car trop hardcore d'apprecier le jeu bas level et solo.
Si un MMO pro veut perdurer dans le temps, il doit satisfaire ses joueurs le plus longtemps possible.

Mais comme le signale Jdlf, en peaufinant les idées soulevees ici, il y a moyen d'avoir un MMO bien plus interessant que ce qu'on a a l'heure actuelle.

Enfin moi je maintiens ma position, ce n'est pas forcement l'aspect personnage qu'il faut chercher a ameliorer pour le moment, mais plutot ameliorer l'implication du joueur sur le MMO par de nouveaux outils. Car au final, le systeme decrit ici ne fait qu'augmenter le nombre de classes accessibles, donc on ne sera plus limite a du guerrier, mage, voleur mais on aura acces a du guerrier-voleur, guerrier-mage, mage-voleur, ce qui reviendrait au meme que d'implementer des classes fixes avec les systemes habituels. Ce ne serait donne au joueur qu'une fausse impression de liberte temporaire.

PS : Sacre decalage horaire entre les reponses alors
En tant que Game Designer, c'est une question intéressante et nécessaire qu'il convient de se poser : "quel modèle de jeu proposer pour satisfaire l'attente actuelle des joueurs?"

Je lance quelques pistes à la volée. Comme cela a pu être dit, vouloir concurrencer WoW en adoptant le même modèle me semble être une erreur. Pour moi, la politique de l'innovation est la seule pouvant conduire à un véritable succès dans le monde du MMO tel qu'on le connait à l'heure actuelle.

En tant qu'ex-Dofusien, et plus généralement, dévoreur de jeux en ligne, il me semble évident que le succès d'Ankama, pour prendre un exemple précis, vient du fait qu'il ont su proposer quelque chose de novateur; qui ciblait un public différent de celui de WoW.

Attention, faire quelque chose de "différent", c'est pas ce qu'il y a de plus simple. Par contre, je suis persuadé qu'il reste bien des mécanismes à exploiter. Comme vous l'avez relevé, le systême de "bash" classique que l'on connait, et qui permet d'augmenter de niveau, a des alternatives. Les modèles d'artisanat et de relations sociales peuvent eux aussi déboucher sur des réflexions nouvelles.

Pour parler de manière plus concrète, on voit bien que les tacticals où les jeux en 2D (Maple Story like) ont su trouver leur public. Il est certain qu'il reste encore des parts de marché à prendre de ce coté là.

Bref, il est certain que l'avenir du MMO nous réserve encore beaucoup de nouveautés et de mécanismes toujours plus ludiques. Ou alors disons que j'aime à le penser.


Bonjour,

Citation :
Publié par AL - Cruor
En tant que Game Designer, c'est une question intéressante et nécessaire qu'il convient de se poser : "quel modèle de jeu proposer pour satisfaire l'attente actuelle des joueurs?
Bien sûr, mais ne pas globaliser les goûts des joueurs qui ont des attentes différentes, sinon c'est en effet une éternelle question à réponses multiples.

Citation :
Publié par AL - Cruor
Bref, il est certain que l'avenir du MMO nous réserve encore beaucoup de nouveautés et de mécanismes toujours plus ludiques. Ou alors disons que j'aime à le penser.
Je dirais que tu aimes à le penser et je suis en accord avec toi.
Par contre le titre du sujet : "Avenir des Mmo" et prendre Wow comme exemple qui n'est pas pour moi le meilleur et le plus ancien, en effet il y en a eu bien d'autres avant , Everquest, T4c, Daoc, Anarchy, Ashron's, etc..

Déjà les éditeurs et développeurs sont ils vraiment à ce jour à l'écoute des joueurs, ou bien rejoignent-ils les distributeurs des F2P ?
C'est à dire cherchent ils à capter l'intérêt des joueurs ou calculent-ils surtout les bénéfices prévisionnels même en cas de "Flop" ?
Le jeu est devenu, hélas et surtout avec l'addiction grandissante un véritable commerce en premier ://
L'avenir est-il prévisible en ce cas ?

Je l'espère, mais cela relève du "tour de force".

PS : j'ai lu tout le Topic.
Citation :
Publié par Conetable
Je dirais que tu aimes à le penser et je suis en accord avec toi.
Par contre le titre du sujet : "Avenir des Mmo" et prendre Wow comme exemple qui n'est pas pour moi le meilleur et le plus ancien, en effet il y en a eu bien d'autres avant , Everquest, T4c, Daoc, Anarchy, Ashron's, etc..
En même temps, le monde actuel du MMOG a été crée par WoW. C'est un fait, que l'on trouve que WoW ne soit pas un bon MMOG ou non.
La sortie de WoW dans l'histoire du MMO est à situer à côté des évènements comme le lancement d'Ultima Online. Il y a eu un avant, il y a un après. Et comme on parle du futur des MMOGs, on parle donc du "Après WoW" car actuellement aucun autre évènement n'a su marquer autant l'histoire du MMOG.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
En même temps, le monde actuel du MMOG a été crée par WoW. C'est un fait, que l'on trouve que WoW ne soit pas un bon MMOG ou non.
La sortie de WoW dans l'histoire du MMO est à situer à côté des évènements comme le lancement d'Ultima Online. Il y a eu un avant, il y a un après. Et comme on parle du futur des MMOGs, on parle donc du "Après WoW" car actuellement aucun autre évènement n'a su marquer autant l'histoire du MMOG.
c'est un peu maladroit :
je dirais plutot que le monde du MMO a été changé par WoW (marketting intensif, attraction d'un nouveau type de joueurs, etc...), tou comme il a été changé par l'apparition d'UO, Everquest ou DAOC...

il y a eu un avant et un après pour chacun de ces jeux, wow n'étant pas une exception.


et il y aura surement un autre super-hit qui créera un autre tournant dans l'évolution des MMOs dans le futur ( ha, on me dis que ca sera pas Aion...)
Citation :
Publié par borkybork
il y a eu un avant et un après pour chacun de ces jeux, wow n'étant pas une exception.

et il y aura surement un autre super-hit qui créera un autre tournant dans l'évolution des MMOs dans le futur ( ha, on me dis que ca sera pas Aion...)
Tu le dis toi même, WoW a été un tournant dans l'évolution des MMOGs ...
D'après moi (et certains autres), ça a été le tournant majeur ...

Maintenant, beaucoup de joueurs se sont lassé de WoW et des autres MMOGs (il n'y a qu'à voir les populations qui testent les nouveaux MMMOGs à leur sortie et qui ne restent pas dessus, le nombre de demande d'un type spécifique de MMOG sur la croisée qui n'aboutit pas réellement, ...),...
Et il y a des millions de joueurs qui sont sur WoW...

Seulement, WoW ne pourra pas rester au Top éternellement, donc il y aura qqchose après ...
Comment est-ce qu'un autre Géant MMOG pourra prendre la suite ? quelle "forme" aura-t-il ?
Est-ce qu'au contraire, il y aura plusieurs gros MMOGs à 1 million de joueurs ?
Si oui, pourquoi, quelle seront leurs différences ?
Citation :
Publié par borkybork
c'est un peu maladroit :
je dirais plutot que le monde du MMO a été changé par WoW (marketting intensif, attraction d'un nouveau type de joueurs, etc...), tou comme il a été changé par l'apparition d'UO, Everquest ou DAOC...

il y a eu un avant et un après pour chacun de ces jeux, wow n'étant pas une exception.


et il y aura surement un autre super-hit qui créera un autre tournant dans l'évolution des MMOs dans le futur ( ha, on me dis que ca sera pas Aion...)
Comparé WoW et DAoC (voir même Everquest, sauf si on prend le côté gameplay) est ridicule, au niveau de l'impact des jeux.

On va donner un peu de chiffres :
AU niveau mondial, le nombre de joueurs pre-WoW devait tourner dans les 9 millions de joueurs dont 7 millions se situaient en Corée (et je suis généreux pour les proportions). Après la sortie de WoW au niveau international, on monte directement à ... 25 millions de joueurs ? Répartis dans l'entièreté du globe ? C'est simple, WoW a été un évènement majeur au niveau de l'histoire du MMO, on pas comme la sortie de jeux comme DAoC, T4C qui ont marqué la population de joueurs mais pas tellement plus.
Vous parlez de t4c, daoc... Les gars vous restez trop en France.

Pour moi ce qui a marqué les mmorpg ce sont:

1, les MUDS! Ben oui... C'est la grosse, grosse base de mondes persistants online. Limité aux fans du genre, et étant des joueurs avertis. Pas de payement, gratuit. Ou alors virement bancaire.
2, Ultima Online, premier mmorpg avec graphismes (un temps soit peu correcte) et un impacte mondial. Limités aux joueurs avertis et fans du genre. Payement par carte visa.
3, les f2p coréen, rodage du mécanisme de leveling actuellement utilisé dans la majorité des mmorpg (avec quelques variantes). A contribué à une ouverture sociale du fait de leur gratuité. Limité aux joueurs avertis, mais pas forcément fans du genre.
4, World of Warcraft, socialisation en masse du genre mmorpg. N'est plus limité aux joueurs avertis. Ouvert aux casuals. Payement en cash (et par carte également).

J'vois vraiment pas l'apport de T4C et DAOC à part chez les francophones... Et encore là je dirais uniquement t4c... Et les f2p coréen xD.
Et Caramail évidemment.

J'ai hésité à mettre les f2p coréen... Mais dans l'espace-temps ils ont une place très présente entre UO et WOW... On remarquera d'ailleurs que les systèmes de lvling pre-coréen étaient radicalement différents de ceux de maintenant.


Il y aura un après wow? Peut-être... Enfin surtout: quand?
Parce que si c'est pour faire des copies, on restera dans l'aire wow.
Citation :
Publié par JdlF
[...]

Il y aura un après wow? Peut-être... Enfin surtout: quand?
Parce que si c'est pour faire des copies, on restera dans l'aire wow.
Pour la première partie de ton message, c'est ce que je raconte, hein.
DAoC et T4C, c'est des évènements franco-français. Au niveau mondial, c'est négligeables, les évènements qu'ils ont eu.

Et le "après WoW", on est en à l'aube. Il suffit de faire un tour au niveau des divers interview des devs pour voir qu'ils ont remarqué que "faire des clones de WoW", ça ne fonctionnait pas.
Sérieusement, l'échec du lancement de AoC, l'échec sur le long terme de WAR et le succès relatif d'Aion a nettement plus marqué les esprits des investisseurs qu'on le croit.
Mais c'est sûr que si on est pessimiste, on verra pas les différents signes : La montée de la réputation de CCP dans le secteur du MMO (suffit de voir les divers discutions qu'on attendait autour de l'E3 de la part du PDG de CCP alors que la boîte était même pas présente), l'investissement des gros distributeurs dans des boîtes voulant sortir des jeux avec du contenu qui, sur le papier, se veut plus innovant, etc.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Comparé WoW et DAoC (voir même Everquest, sauf si on prend le côté gameplay) est ridicule, au niveau de l'impact des jeux.

On va donner un peu de chiffres :
AU niveau mondial, le nombre de joueurs pre-WoW devait tourner dans les 9 millions de joueurs dont 7 millions se situaient en Corée (et je suis généreux pour les proportions). Après la sortie de WoW au niveau international, on monte directement à ... 25 millions de joueurs ? Répartis dans l'entièreté du globe ? C'est simple, WoW a été un évènement majeur au niveau de l'histoire du MMO, on pas comme la sortie de jeux comme DAoC, T4C qui ont marqué la population de joueurs mais pas tellement plus.
la "seule" chose qu'a fait Wow, c'est de démocratiser le mmo en utilisant la notoriété de la licence et un gros programme marketing...

en terme d'expérience de jeu, il n'a pas apporté beaucoup de choses qui n'avaient été vu avant.

Concernant DAOC, ce jeu est un tournant majeur dans la manière d'aborder le pvp il me semble... et son succès ne s'est pas limité à l'hexagone (US+Europe)

(mais c'est peut être pas le sujet, auquel cas je suis désolé)
Citation :
Publié par JdlF
Pour moi ce qui a marqué les mmorpg sont ...
Je trouve que tu passes trop sous silence le passage 2D d'Ultima vers le 3D, soit si je ne m'abuse Everquest (qui est une version 3D du MUD Diku).
WoW n'est jamais qu'un peaufinage grand public d'Everquest.

Citation :
En tant que Game Designer, c'est une question intéressante et nécessaire qu'il convient de se poser : "quel modèle de jeu proposer pour satisfaire l'attente actuelle des joueurs?
Euh ... Je commencerais peut-être par "quels joueurs est-ce que je désire cibler", ensuite je passerais à l'étape consistant à comprendre leurs attentes.
Je suis de moins en moins convaincu qu'un jeu puisse cibler toutes les catégories.

Citation :
le seul MMO qui arrivent a garder ses clients pour le moment, c'est WoW et parce qu'il utilise ce systeme de satisfaction clients, qu'ils soient nouveaux ou anciens.
WoW perdait doucement des clients aux US jusqu'à l'arrivée de WoLTK qui a provoqué un nouveau pic avant de retomber aux chiffres pré-WoLTK.
En terme de progression, Aion, Dofus et LoTRO semblent faire mieux pour l'instant.
Pour ma part, je parierais volontiers sur une fragmentation de la population de WoW en même temps que sa population change.
Franchement, comparer l'impact de WoW sur le marché du MMO avec la première innovation gameplay/technique venue (ouais, c'est de la 3D! Ouais! y'a des quêtes, des guildes, des montures!), je crains que ça soit oublier que tout ces jeux se font parce qu'il y a des investissements, du fric et un marché derrière.

WoW a permis le développement de nombreux (bouses) projets parce qu'il a montré qu'on pouvait faire de l'argent dans les MMOs. Fondamentalement, il y a eu UO (parce que c'était le premier) et WoW. Le reste c'est clairement derrière, aussi sympathique et innovant que ce soit.
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