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Avenir du MMO
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#40659
Invité
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#40659 |
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Encore faut-il considérer Dofus comme étant un MMO. Personnellement, j'ai "un peu" de mal à le faire.
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Adrian Dinglewood |
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Le Gameplay c'est l'expérience que le joueur fait du jeu. Le Game Design, c'est la conception de cette expérience de jeu, idéalement pour qu'elle soit fun/agréable/addictive.
Donc, en reprenant ce que dit très justement Carstein, Second Life est un MMO, autant que Dofus ou WoW. Après, on peut ne pas aimer jouer à tel ou tel jeu, mais ça reste un MMO. Sinon c'est comme de dire que Renault ou Peugeot ne font pas des voitures parce qu'on aime pas leur style et qu'on trouve que ça fait "boîtes de conserve". |
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Ce n'est pas la présence de quêtes qui fait qu'un jeu est RP ou non, mais une immersion dans l'univers du jeu à travers un personnage, par ses actions et son comportement, et les retours des PJ / PNJ.
En gros, il s'agit avant-tout de jouer un rôle et de donner vie à l'univers de jeu. Il y a des MMORPGs dont le système repose sur d'innombrables quêtes, et dont la dimension RP est pourtant risible, quand elle n'est pas inexistante. Inversement, il existe des MMORPGs sans quêtes ou dont le cœur du système ne repose pas sur les quêtes, mais où le RP est bel et bien présent. On peut aussi prendre le terme RPG dans un sens plus vaste, recouvrant en sus le fait de jouer un personnage qu'on fait progresser, dans la droite ligne des jeux de rôle sur table. Là aussi, ce qui compte, c'est la notion de progression en elle-même, pas la façon dont celle-ci est réalisée. Dans ce cadre là, les quêtes, c'est juste un moyen, pas une fin. Citation :
D'ailleurs les MMORPGs n'ont pas tous des "donjons" au sens où tu l'entends, ça dépend vraiment de comment est ficelé le système de jeu. C'est une simple question de goût, un choix de conception, des systèmes de jeu il y en a de toutes sortes, ça concerne juste la forme des activités qu'offre le jeu et comment on y progresse. Donc ce n'est pas un problème en soi de pouvoir faire un "donjon" seul ou avec 8 comptes. Mais c'est logique que tu voies les choses comme ça, si on suit ton argument suivant : Je suis moi-même partisan de mécaniques de jeu qui poussent les joueurs à s'associer, c'est pour moi un des principaux intérêts de ce genre de jeu. Mais un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper peut parfaitement être un MMORPG. On peut très bien avoir un ensemble d'individus qui jouent chacun de leur côté, et qui participent néanmoins par leurs échanges (économiques, sociaux, armés, etc.) à faire vivre l'univers dans lequel ils évoluent. Citation :
Ça peut être un jeu dans lequel l'importance des combats est secondaire et ceux-ci simplifiés en conséquence. Ça peut être un jeu sans notion de combat au corps à corps. Ça peut être un jeu sans combats tout court. Bref, je pense que tu as un esprit un peu trop étroit sur ce que doit être un MMORPG. Ce que tu as décrit, au final, c'est ce que toi tu veux trouver dans un MMORPG (peut-être parce que les seuls auxquels tu as joué étaient comme ça ?). Un MMORPG, c'est relativement facile à définir en fait, c'est en gros : - Un avatar qu'on incarne, éventuellement qu'on fait évoluer dans le temps, qu'importe la façon dont c'est fait. - Un univers fixé, mais pas nécessairement immuable, persistant à la déconnexion des personnages. - Un monde massivement peuplé ; le "massivement" étant sujet à interprétation, mais c'est généralement dès qu'on compte en centaines de joueurs, je dirais personnellement que c'est dès qu'on se sent suffisamment nombreux pour représenter une communauté, un village virtuel. Après chacun a ses spécificités, ses mécaniques de jeu, mais ils reposent tous sur ces 3 bases, qui font que c'est un MMORPG. Jol en donne cette définition, si ça t'intéresse. |
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