Avenir du MMO

Répondre
Partager Rechercher
En parlant de Néocron je me demande si vous savez de quoi vous parlez puisque la plupart des pnj était jouer par des joueurs lambda (enfin pas si lambda que çà mais des joueurs...)
Et au vu des infos il y avait les neochronicles, journal RP qui résumé plutôt bien les faits qui se passait sur le serveur. Du vrai petit bonheur.
Citation :
Publié par Chealar
Oui, Néocron est mort car un monde qui évolue perpétuellement n'est peut-être pas la panacée qu'on imagine: ça prend un temps fou aux joueurs AUSSI pour se tenir à jour de ce qui se passe.
En clair, c'est anti-"casual". En fait, il suffit d'avoir une vie hors des MMOs, ne venir qu'une fois par semaine, pour être largué. Et je parle pas des fois où on est exilé de son clavier pendant des semaines...
Ou alors, du côté des studios, ça demande un "petit" travail supplémentaire de résumé extra-slim mais maxi-complet pour que le noob comme le joueur qui revient après un temps puisse accrocher à l'histoire sans avoir l'impression de devenir lire toute l'encyclopedia universalis pour comprendre les 2 premières minutes en jeu.
On aura tout vu et tout entendu, ton quote de neocron c'est un peu comme ce mec de jeuxvideos qui a sauté le didacticiel et qui a quitté neocron en 2heures pour finalement dire que c'était de la belle merde.
  • Désolé de t'apprendre qu'à l'époque il y avait les neochroniques, qui en quelques minutes te mettaient à l'actu des divers évènements qui s'étaient produis depuis que tu n'avais pas joué.
  • Que les gros events RP étaient bien évidemment annoncé à l'avance.
  • Que c'est(et c'était) franchement tous sauf un jeu d'anti casu comme 3/4 des mmos actuel où pour avoir une certaine place dans ton mmo il te faut bashé 4h/j.
  • Et pour finir sur le point qui m'a fait le plus rire, et qui à mon avis traduit que tu as très peu joué à neocron voir pas du tout, est que neocron n'est absolument pas mort à cause de son backround qui avançait perpétuellement, mais surtout à cause des bug, de leur passage à neocron 2, du serveur français détruit et de l'alchemic dream à la rue et d'une façon de mettre des gardes pnj partout sur un mmofps ultra orienté pvp.
A bon entendeur salut.
Je lis souvent qu'un enorme et unique serveur serait mieux que ce qui se fait a l'heure actuelle sur les wow-like, mais vous pensez quoi de l'inverse, a savoir des serveurs de tailles reduites, d'environ 500 slots?

sinon je pense le mmo qui detronera wow se devra de rassembler toute sorte d'internautes, en leur proposant du contenu de qualité, a travers des interfaces tres differentes. Par exemple, un veritable jeux de foot avec coupe du monde et championnats, des tournois de belottes, de poker, un sims like integré, des guerres en FPS, en RTS, etc..


bref, tous les jeux en un seul.
Un MMO "sandbox" peut à mon avis être un succès commercial mais ne représentera jamais un acteur majeur du marché. Le plus connu c'est bien sur StarWars Galaxies dans son incarnation de départ.
Le scénario c'est "voila une pelle, un seau et un blaster, démardes toi". Le succès a été au rendez-vous au début, SWG a compté 250K abonnés ce qui était beaucoup pour l'époque. Mais les joueurs ne sont pas restés, je suis incapable de dire si c'est à cause de l'aspect "sandbox" ou du massacre dont le jeu a été victime, réajustements à la hache, soucis techniques récurrents, irrespect total de la continuité de l'univers etc.

Ce que j'en ai constaté en tous cas, c'est que ce type de jeux n'est pas du tout casual friendly: dans une sandbox ce sont ceux qui jouent le plus et s'organisent le mieux qui font la loi. Les autres essayent de suivre comme ils peuvent.

J'attends toujours le jeu qui proposera un systeme de craft aussi bien pensé que celui de SWG, mais pas mal de soucis techniques en découlaient, la profusion d'objets à ID unique est l'un des facteurs qui contribuaient à couler la DB du jeu.
On se calme: effectivement je n'ai pas joué à Neocron. MAIS je ne l'ai pas attaqué non plus! Au contraire, ce que j'en lis ici me donne envie de m'y essayer ou d'essayer sa suite donc.

Mais, ce que vous en dites m'a juste fait réfléchir sur la problématique des MMOs et surtout d'un mode évolutif avec "pseudo-PnJs".

Oui, je pense effectivement que ça demande un gros entretien, un monde en évolution. Tant que le jeu reste "petit" (non je ne sais pas où en est Neocron, mais bon c'est pas WoW), ça reste éventuellement faisable; bien qu'on retombe sur la question de "Les studios sont-ils près à investir là-dedans?".

C'est à dire que tant que ça reste un "petit" jeu, les GMs autant que les joueurs peuvent suivre ce qui se passent et un large majorité des joueurs arrivent à participer aux events RP. Je crains que si un tel jeu grossissaient, soit on aboutirait sur des pages de "neochronicles" pour se tenir à jour, soit sur une armée de GM juste pour le fonctionnement au jour le jour.

De plus, de ce que je comprends, Neocron c'est un jeu de passionnés, qui s'appuient énormément sur le joueurs pour faire évoluer l'histoire, pour animer le jeu, ou même "simplement" pour se tenir à jour. Tout le monde n'est pas prêt à s'investir ainsi.

D'ailleurs, tout le monde n'est même pas prêt à "devoir" lire les dernières news à chaque fois qu'il se connecte. Bref, ce n,est pas un jeu de kevins (c'est pas forcément un tort, on est bien d'accord, mais ça limite quand même l'audience ciblée du coup. Or, il faut commencer par vendre le jeu aux décideurs pour pouvoir le produire...



A moins alors de revenir sur l'idée de Ask, avec plusieurs "petits" serveurs. Même un gros jeu, ainsi compartimenté, doit être gérable sur le mode "histoire évolutive grâce aux joueurs et nombreux GMs". On "risque" que les histoires sur les différents serveurs divergent, mais bon, ça rajoute du piquant je dirais. C'est une des choses que se proposait de faire Wakfu, avoir des serveurs "indépendants" niveau histoire...
Citation :
Publié par Ask
Jbref, tous les jeux en un seul.
Steam?

Le sand-box peut être casual friendly, le tout c'est que le système d'intégration des nouveaux joueurs les permettent d'être directement utile pour les joueurs plus anciens.

De ce fait, les joueurs anciens et omniprésent auront accès à beaucoup plus que les noobs (pour faire simple) mais ça sera un accès à un univers plus politique (gestion de guilde...)

La je pense qu'il y a d'ailleurs matière à réflexion, sand-box == anti-casual?

Mais à vrai dire, je dirais que non car l'élément principal du sand-box est le RP (intégration dans l'univers du joueur) et le propre du sand-box est que chacun y trouve son compte.
Citation :
Publié par Chealar
On se calme: effectivement je n'ai pas joué à Neocron. MAIS je ne l'ai pas attaqué non plus! Au contraire, ce que j'en lis ici me donne envie de m'y essayer ou d'essayer sa suite donc.

Mais, ce que vous en dites m'a juste fait réfléchir sur la problématique des MMOs et surtout d'un mode évolutif avec "pseudo-PnJs".

Oui, je pense effectivement que ça demande un gros entretien, un monde en évolution. Tant que le jeu reste "petit" (non je ne sais pas où en est Neocron, mais bon c'est pas WoW), ça reste éventuellement faisable; bien qu'on retombe sur la question de "Les studios sont-ils près à investir là-dedans?".

C'est à dire que tant que ça reste un "petit" jeu, les GMs autant que les joueurs peuvent suivre ce qui se passent et un large majorité des joueurs arrivent à participer aux events RP. Je crains que si un tel jeu grossissaient, soit on aboutirait sur des pages de "neochronicles" pour se tenir à jour, soit sur une armée de GM juste pour le fonctionnement au jour le jour.

De plus, de ce que je comprends, Neocron c'est un jeu de passionnés, qui s'appuient énormément sur le joueurs pour faire évoluer l'histoire, pour animer le jeu, ou même "simplement" pour se tenir à jour. Tout le monde n'est pas prêt à s'investir ainsi.

D'ailleurs, tout le monde n'est même pas prêt à "devoir" lire les dernières news à chaque fois qu'il se connecte. Bref, ce n,est pas un jeu de kevins (c'est pas forcément un tort, on est bien d'accord, mais ça limite quand même l'audience ciblée du coup. Or, il faut commencer par vendre le jeu aux décideurs pour pouvoir le produire...



A moins alors de revenir sur l'idée de Ask, avec plusieurs "petits" serveurs. Même un gros jeu, ainsi compartimenté, doit être gérable sur le mode "histoire évolutive grâce aux joueurs et nombreux GMs". On "risque" que les histoires sur les différents serveurs divergent, mais bon, ça rajoute du piquant je dirais. C'est une des choses que se proposait de faire Wakfu, avoir des serveurs "indépendants" niveau histoire...
Encore un point Neocron n'est et n'était pas un jeu RP. Il y a un backround comme sur chaque mmo mais c'est un jeu axé pvp et sur les guerres d'OP (outpost). Donc dans le cadre où le jeu aurait accueilli beaucoup plus de joueurs le casu a toujours sa place et n'est absolument pas obliger de lire les néochroniques ou même de participer aux évènements RP ceci dit les events qu'il y a eu sur neocron 1 n'auraient jamais étés possibles si il y avait eu quelques centaines de plus de joueurs sur le serveur tout simplement parce que serait devenu ingérable.

Pour ma part le jeu idéal serait un mélange de dark age of camelot, de neocron, d'anarchy online et de Unreal tournement. Càd un craft poussé, un monde immense, une tonne de faction/royaume, du roleplay développé et pas juste des "Je suis un bandit, donne moi de l'argent pour ta vie ou je te tue", un housing digne de neocron avec toutes les possibilités de trade et de roleplay que ça renferme, une complexité tant au niveau du skill requis que pour le stuff (Anarchy Online/Neocron) et des zones de gros carnages comme si on jouait à UE. Mais... quand j'y pense il y a bien un mmo qui arrive à regrouper tous ses points, REAL LIFE. Le monde est immense, le roleplay est infini, tu peux te craft une robe de soi et mettre des gemmes dans tes poches, le housing est lui aussi incroyable et le skill demandé est assez haut, survivre face aux vac...maladies, gérer son fric, produire etc... L'abonnement est en revanche un peu plus chère et tu ne payes pas en pièce d'or.

Ps: Pour coller un peu au sujet, je ne suis pas du tout optimiste quant à l'avenir du mmo. Un wow-like sortira sûrement un jour et fera autant de bruit (certains essaye comme Aion) mais je pense pas que ce soit le genre de jeu que recherche les adeptes des mmo.
Je n'ai franchement aucune idée de ce qu'un MMO pourrait, dans les 10 prochaines années m'apporter pour que je m'y investisse.

Par contre, il y a des points dont je sais qu'il me feront fuir à coup sûr si je les vois, et un point m'empêchera de venir si je ne le vois pas:

fuir:
- levelling par action répétées (via pve ou pvp)
- importance du stuff dans l'équilibre du perso(boss looting, farming, crafting sans fin...)
- cash shop
- groupage obligé pour évolution du perso (ex boss ou donjons pour achever une quête majeure)

nécessité:
- le perso levelle . Et par des quêtes scénarisées. = rpg
- je suis VRAIMENT propriétaire de mon compte. Donc, bye bye les clauses commerciales attribuant la propriété de mon compte à la société qui gère le serveur. Et là, ça change du tout au tout les mécanismes commerciaux... et donc le jeu.




Ensuite, il y a ce que j'ai aimé dans les mmo, et que je ne retrouve pas dans les jeux solo: pouvoir partager des moments de jeu avec d'autres.
Mais en coopération.... pas en compétition.


Je doutes qu'un tel jeu vienne au jour, avant de nombreuses années.
En fait, les possibilités de gameplay actuel sont la limite réelle... qui en fait des jeux si monotones pour les joueurs qui, comme moi, ne sont pas ou plus addictifs au clic infini du clavier.
A part de proposer du bash monster, ou du pvp répétitif, les capacités de programmation actuelles me semblent empêcher, sur les serveurs, une vraie interactivité.

Finalement, je crois qu'une réelle évolution du mmo qui pourrait m'attirer vraiment ne peut venir que d'une évolution complète du gameplay.
Et ça veut dire une réelle capacité d'interaction du(des) joueur(s) avec l'environnement.
Il n'y a pas d'avenir rose , seulement un avenir commercial. C'est de cela dont on parle je pense : des jeux qui gagnent des sousous. Dans ce cadre là le système de jeu n'a que peu d'intérêt à être analysé par les néophytes que nous sommes. Les spécialistes des boîtes de développement analysent tout cela avec rigueur et , comme dans le cadre de film à gros budget, font des choix de masses.

Si au contraire on regarde les jeux à petits budgets, je trouve la conversation sur le sujet plus intéressante. L'avenir du MMO pour les joueurs pas trop fan du mouvement "mouton qui suit la pub et la masse" vont assurément garder l'espoir que les outils de développement de moins en moins cher et plus accessibles permettront à des jeux spéciaux de naître.

Beaucoup font référence aux jdrs de table. Mais le MMO gagnant du pognon avec la masse n'a rien à voir avec. Au contraire de jeux avec peu de clients qui peuvent vivre et se développer malgré tout pour plaire seulement à une minuscule fraction de joueurs.

J'attends avec impatience de voir le jour où émergeront de petites équipes , des petits jeux tous uniques et clairement développé pour un petit public. Je me dis que sur 100 d'entre eux je trouverais bien celui qui me ravira.
Je suis entièrement d'accord avec toi. J'irais même plus loin : je pense que seul le MMOG de niche aura un avenir commercial (à quelques grosses exceptions près). Tout le monde s'accorde à dire que vouloir faire un WoW like c'est perdu d'avance. Je suis entièrement d'accord. Pour réunir autant de monde, il faut un jeu tiède, par la force des choses : si le jeu possède une spécificité trop importante, il se prive d'une part du public.
Ca tombe bien, personne ici ne veut un jeu tiède
Donc des jeux originaux...qui ne s'adresseront qu'à une part restreinte du public. Mais avec des millions, voire des dizaines de millions de joueurs (centaines de millions si on compte les jeux présents sur les réseaux sociaux...), il y a de la place pour beaucoup de monde. Avec un un million de joueur, un jeu a largement de quoi vivre, bénéfices compris.
Si on compte, dans un avenir proche, 100 millions de joueurs, ca fait potentiellement 100 jeux à 1M, pas tout à fait des petites productions...et s'ils sont tous différents, ça fait suffisamment de variétés pour contenter beaucoup de monde.

Je ne me crois pas optimiste en disant cela : des jeux très connus actuellement tournent très bien (même financièrement) sans avoir 1 million de joueurs : EVE et Dofus sont les premiers à me venir en tête (même si dofus a peut-être plus d'un million de joueurs maintenant, il était financièrement rentable bien avant).
Et certaines productions actuelles visent bien moins : Leelh, petite production qui semble posséder une qualité certaine (l'avenir nous le dira ), vise 10.000 joueurs actifs...
Message supprimé par son auteur.
Les MMORPG actuel sont très bien, la seule raison pour laquelle vous n'y trouvez plus (oui j'ai bien dit plus) votre compte est que vous vous posez trop de question a propos du MMORPG voir du Futur MMORPG auquel vous allez jouer.

Pour profiter pleinement d'un MMORPG il faut joueur sans se prendre la tête ... et ne pas trop en connaitre sur le jeux pour le découvrir tout en jouant.

Les joueur sous prétexte que tels ou tels MMORPG est PVE ou PVP n'y joueront pas parce qu'ils sont PVE ou PVP. Mais Lors de leur premier MMORPG la plupart des joueur n'y connaissait rien. Et il ne savais pas s'ils étaient PVE ou PVP (etc...), ils ont juste joués en faisant ce qu'ils voulaient Tout en découvrant le jeu.

Les problème viennent lorsque que l'on change d'MMORPG ... on recherche un MMORPG avec les "Features" qui nous ont le plus plu dans le "premier" Donc on va sur les forum voir ce que tels ou tels jeu a d'intéressant, plutôt que prendre la peine de le découvrir en jouant.
Citation :
Publié par Greenmonk
fuir:
[...]

nécessité:
[...]
- je suis VRAIMENT propriétaire de mon compte. Donc, bye bye les clauses commerciales attribuant la propriété de mon compte à la société qui gère le serveur. Et là, ça change du tout au tout les mécanismes commerciaux... et donc le jeu.
le problème étant que c'est simplement impossible pour la gestion du jeu.
à cause de tous les problèmes de propriété intellectuelle que ça génèrerait.
à cause du blocage complet de l'évolution/équilibrage du jeu au cours du temps.**

ce point est d'ailleurs en contradiction TOTALE avec un des points qui te font fuir, à savoir le cash shop.
si on est propriétaire de son compte, on peut en effet le vendre/louer/ce qu'on veut IRL, et il en va de même pour les objet/ressources/n'importe quoi qui se trouve sur le compte.
à partir de là, n'importe qui peut acheter ce qu'il veut, simplement en sortant les sous IRL, aux multiples farmers (légaux) qui en profiteront.
à ce stade là, j'ai envie de dire autant instaurer un cash shop, qui rémunèrera la société qui aura créé le jeu, tout en permettant un minimum de contrôle sur ce qui se passe.
au moins, ça permettra de continuer à faire évoluer le jeu (ce qui est malheureusement en contradiction avec le point que j'ai souligné plus haut. peut-être n'avons nous tout simplement pas les mêmes attentes de la part d'un jeu).


** edit pour développer un peu:
si le compte (et ce qui se trouve dessus) appartient au joueur, le studio ne peut plus modifier le jeu sans avoir l'accord préalable de tous les joueurs.
il devient impossible de faire une modification que le joueur refuse, puisque le compte lui appartient et ne saurait donc être modifié sans son accord.
la seule solution pour pallier à ça serait de faire des mises à jour non obligatoires, et, partant de là, pour que les joueurs jouant ensembles utilisent des versions similaires, créer un système de 'serveurs' délocalisés, hebergés par les joueurs eux-même (un peu comme diablo II en battlenet ouvert), avec tous les problèmes que ca génèrera.
en outre, ce type de serveur n'étant absolument pas contrôlable, ils ne représenteront aucune rentrée d'argent autre que l'achat de la boite de jeu, ce qui coulera la rentabilité du projet.
Citation :
Publié par roboblate
Les MMORPG actuel sont très bien, la seule raison pour laquelle vous n'y trouvez plus (oui j'ai bien dit plus) votre compte est que vous vous posez trop de question a propos du MMORPG voir du Futur MMORPG auquel vous allez jouer.

Pour profiter pleinement d'un MMORPG il faut joueur sans se prendre la tête ... et ne pas trop en connaitre sur le jeux pour le découvrir tout en jouant.

Les joueur sous prétexte que tels ou tels MMORPG est PVE ou PVP n'y joueront pas parce qu'ils sont PVE ou PVP. Mais Lors de leur premier MMORPG la plupart des joueur n'y connaissait rien. Et il ne savais pas s'ils étaient PVE ou PVP (etc...), ils ont juste joués en faisant ce qu'ils voulaient Tout en découvrant le jeu.

Les problème viennent lorsque que l'on change d'MMORPG ... on recherche un MMORPG avec les "Features" qui nous ont le plus plu dans le "premier" Donc on va sur les forum voir ce que tels ou tels jeu a d'intéressant, plutôt que prendre la peine de le découvrir en jouant.
Les MMOG sont aussi bien que les précédents, certes, mais les joueurs évoluent. Basher du mob c'est rigolo une ou deux fois, mais ensuite, certains joueurs veulent plus. Le niveau d'exigence croit plus vite que la créativité des MMORPG...qui préfèrent rester classique et satisfaire les clients qui en sont à leur premier ou second MMOG et resteront pour basher du mob, sans compter les joueurs plus exigeants mais qui seront quand même là faute de mieux/par curiosité/en espérant trouver la perle. Et tant pis pour la communauté grandissante (mais probablement encore minoritaire) qui aspire à plus.
Citation :
Publié par Filozofik
Vu que dofus est essentiellement français (communauté inter en développement mais encore restreinte) ce graphique a peu de sens dans la compréhension du phénomène de surpassement ou non de wow...
Encore faut-il considérer Dofus comme étant un MMO. Personnellement, j'ai "un peu" de mal à le faire.
Citation :
Publié par roboblate
Les MMORPG actuel sont très bien, la seule raison pour laquelle vous n'y trouvez plus (oui j'ai bien dit plus) votre compte est que vous vous posez trop de question a propos du MMORPG voir du Futur MMORPG auquel vous allez jouer.
Ils ne sont ni MMO, ni RPG ... c'est quand même un problème de fond.
La plupart offre l'accès à un monde, mais presque rien dans ce qui est proposé n'a de relation avec le monde, sauf de façon limitée avec les sandbox.

En fait, s'il faut parler d'avenir du MMORPG, considérant que c'est un genre de niche qui deviendra encore plus un genre de niche (même WoW fait niche en regard du nombre de joueurs d'autres types de jeu), je me demande s'il ne faudrait pas commencer par avoir des systèmes/moteurs graphiques au point qui laisseraient la possibilité à de plus petites firmes de développer en fonction de niches (oui, je sais, il y a des choses dans ce genre du côté des moteurs graphiques).

Je me demande si c'est bien utile d'avoir chaque firme qui essaie de réinventer la roue sachant qu'un MMORPG à succès a de bonnes chances d'avoir franchement moins de succès qu'un quelconque jeu de console à succès.

Oh ... et penser à développer des systèmes capables de gérer autre chose que de gérer des combats : missions aléatoires, dialogues de personnes, évolution d'un écosystème, d'une population ou d'une économie.
Enfin, quelque chose capable de gérer un monde et de restituer celui-ci.

Parce qu'en fin de compte, je ne suis pas convaincu que cette focalisation sur le combat tienne la concurrence face à d'autres styles de jeux vidéos de combat.
Citation :
Publié par Hilpak
Encore faut-il considérer Dofus comme étant un MMO. Personnellement, j'ai "un peu" de mal à le faire.
C'est un peu comme ceux qui "refusent" de voir un Web-based comme des MMO. Pourtant la composante online est définitivement là; il ne reste qu'à se mettre d'accord sur le massivement multijoueur.

Si on veut des chiffres à la WoW ou Facebook pour considérer un jeu comme MM... On est arrivés!

À la base, il me semble que le "massivement" s'oppose aux jeux "simplement" multijoueur tels que ceux où on peut jouer à 8 ou 16 sur console de salon; il s'oppose aussi aux jeux qui permettent de faire des LAN et autre serveurs dédiés.

Le problème c'est que les serveurs dédiés, généralement ont une limite haute de joueurs qui peuvent jouer "ensemble" qui tourne (à ma connaissance) dans les milliers. Le principe d'un MM, c'est qu'au minimum on peut jouer à quelques dizaines de milliers par serveur voire beaucoup plus.

Après, que les dizaines de milliers occupent ou pas le jeu est une autre question. Reste que le jeu est bien conçu comme massivement multijouer, est en ligne e est donc un MMO.
Point du tout.

Un jeu sans quêtes n'a rien de RP (donc pas mmoRPg) pour commencer.
Un jeu où tu poutres un donjon avec une seul mec qui connecte 8 comptes n'a rien d'un MMO (et même 8 comptes ne sont même pas nécessaires).
Un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper n'est pas un MMO.
Un jeu où toutes les classes font les mêmes dégâts en tapant au càc n'est pas un MMO.

C'est juste une daube en l'état actuel.
Citation :
Publié par zephiel
Les MMOG sont aussi bien que les précédents, certes, mais les joueurs évoluent. [...]
Le MMOG est un genre qui a tendance à "user" son joueur plus rapidement que d'autres car il lui demande un investissement très important et très régulier afin de maintenir sa place et son statut dans la communauté des autres joueurs et, ce qui est singulier au genre, cela même quand la partie jeu du MMOG a perdu une partie sinon la totalité de son intérêt pour lui.

Il n'est écrit nulle part qu'un joueur de MMOG doit rester un joueur de MMOG toute sa vie, donc il est sage d'envisager d'autres types de loisir quand on en arrive à ce stade.
Citation :
Publié par Hilpak
Point du tout.

Un jeu sans quêtes n'a rien de RP (donc pas mmoRPg) pour commencer.
Un jeu où tu poutres un donjon avec une seul mec qui connecte 8 comptes n'a rien d'un MMO (et même 8 comptes ne sont même pas nécessaires).
Un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper n'est pas un MMO.
Un jeu où toutes les classes font les mêmes dégâts en tapant au càc n'est pas un MMO.

C'est juste une daube en l'état actuel.
Non, mais là tu pars d'éléments de gameplay qui n'ont rien avoir avec la nature du jeu.
Le jeu est un MMO parce qu'il est fait pour accueillir plusieurs milliers de joueurs en ligne simultanément et dans un univers persistant.

Après que tu n'aimes pas la façon dont certain y jouent (en solo) ou que tu n'aimes pas le jeu lui-même, ne change rien à la nature de ce jeu, soit un MMO (et je signale que j'ai essentiellement part de l'aspect MMO, j'ai pas abordé la partie RP).
Donc, si je suis bien ta définition du MMO...

J'ouvre un serveur, je ponds des maps et j'ajoute, euh rien, et ça fait un MMO? C'est pas le "gameplay" (t'entends quoi par là déjà?) qui est foireux c'est le game design.
Citation :
Publié par Hilpak
Donc, si je suis bien ta définition du MMO...

J'ouvre un serveur, je ponds des maps et j'ajoute, euh rien, et ça fait un MMO?
Tout a fait, si t'as 500 joueurs qui se baladent et qui glandent rien sur les map que t'as faites, ton jeu est bien un MMO, du genre Second Life.

Si tu qualifies pas ca de MMO tu as juste une vision foireuse du terme MMO qui veut dire Massive Multiplayer Online, je te fais pas la trad. Que le contenu du jeu soit role play, jeu, bisounours, vente, sexe ou drogue, si t'as pleins de joueurs connectes sur ton serveur et dans le meme univers, c'est bien un MMO.
Citation :
Publié par Hilpak
"gameplay" (t'entends quoi par là déjà?)
Le Gameplay c'est l'expérience que le joueur fait du jeu. Le Game Design, c'est la conception de cette expérience de jeu, idéalement pour qu'elle soit fun/agréable/addictive.

Donc, en reprenant ce que dit très justement Carstein, Second Life est un MMO, autant que Dofus ou WoW. Après, on peut ne pas aimer jouer à tel ou tel jeu, mais ça reste un MMO.

Sinon c'est comme de dire que Renault ou Peugeot ne font pas des voitures parce qu'on aime pas leur style et qu'on trouve que ça fait "boîtes de conserve".
Citation :
Publié par Hilpak
Un jeu sans quêtes n'a rien de RP (donc pas mmoRPg) pour commencer.
Ce n'est pas la présence de quêtes qui fait qu'un jeu est RP ou non, mais une immersion dans l'univers du jeu à travers un personnage, par ses actions et son comportement, et les retours des PJ / PNJ.
En gros, il s'agit avant-tout de jouer un rôle et de donner vie à l'univers de jeu.

Il y a des MMORPGs dont le système repose sur d'innombrables quêtes, et dont la dimension RP est pourtant risible, quand elle n'est pas inexistante.
Inversement, il existe des MMORPGs sans quêtes ou dont le cœur du système ne repose pas sur les quêtes, mais où le RP est bel et bien présent.

On peut aussi prendre le terme RPG dans un sens plus vaste, recouvrant en sus le fait de jouer un personnage qu'on fait progresser, dans la droite ligne des jeux de rôle sur table.
Là aussi, ce qui compte, c'est la notion de progression en elle-même, pas la façon dont celle-ci est réalisée. Dans ce cadre là, les quêtes, c'est juste un moyen, pas une fin.
Citation :
Publié par Hilpak
Un jeu où tu poutres un donjon avec une seul mec qui connecte 8 comptes n'a rien d'un MMO (et même 8 comptes ne sont même pas nécessaires).
Ça n'a rien à voir avec le fait d'être ou non un MMORPG, mais avec le game-design retenu par les développeurs.
D'ailleurs les MMORPGs n'ont pas tous des "donjons" au sens où tu l'entends, ça dépend vraiment de comment est ficelé le système de jeu. C'est une simple question de goût, un choix de conception, des systèmes de jeu il y en a de toutes sortes, ça concerne juste la forme des activités qu'offre le jeu et comment on y progresse.

Donc ce n'est pas un problème en soi de pouvoir faire un "donjon" seul ou avec 8 comptes. Mais c'est logique que tu voies les choses comme ça, si on suit ton argument suivant :
Citation :
Publié par Hilpak
Un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper n'est pas un MMO.
Je suis moi-même partisan de mécaniques de jeu qui poussent les joueurs à s'associer, c'est pour moi un des principaux intérêts de ce genre de jeu.

Mais un jeu qui ne pousse pas les gens à grouper peut parfaitement être un MMORPG. On peut très bien avoir un ensemble d'individus qui jouent chacun de leur côté, et qui participent néanmoins par leurs échanges (économiques, sociaux, armés, etc.) à faire vivre l'univers dans lequel ils évoluent.

Citation :
Publié par Hilpak
Un jeu où toutes les classes font les mêmes dégâts en tapant au càc n'est pas un MMO.
Là encore, ça relève du game-design propre au jeu en question, et n'a rien à voir avec le fait que ce soit ou non un MMO.
Ça peut être un jeu dans lequel l'importance des combats est secondaire et ceux-ci simplifiés en conséquence. Ça peut être un jeu sans notion de combat au corps à corps. Ça peut être un jeu sans combats tout court.

Bref, je pense que tu as un esprit un peu trop étroit sur ce que doit être un MMORPG. Ce que tu as décrit, au final, c'est ce que toi tu veux trouver dans un MMORPG (peut-être parce que les seuls auxquels tu as joué étaient comme ça ?).

Un MMORPG, c'est relativement facile à définir en fait, c'est en gros :
- Un avatar qu'on incarne, éventuellement qu'on fait évoluer dans le temps, qu'importe la façon dont c'est fait.
- Un univers fixé, mais pas nécessairement immuable, persistant à la déconnexion des personnages.
- Un monde massivement peuplé ; le "massivement" étant sujet à interprétation, mais c'est généralement dès qu'on compte en centaines de joueurs, je dirais personnellement que c'est dès qu'on se sent suffisamment nombreux pour représenter une communauté, un village virtuel.

Après chacun a ses spécificités, ses mécaniques de jeu, mais ils reposent tous sur ces 3 bases, qui font que c'est un MMORPG.
Jol en donne cette définition, si ça t'intéresse.
Ah?

Et ton univers est défini par quoi, si ce n'est via les quêtes? Prenons l'exemple de wow.
(en admettant qu'on ait pas jouer à Warcraft III, bien entendu).

Comment apprends-tu que le Cercle cénarien prend ses distances avec les druides darnassiens parce que ces derniers ont créé Teldrassil sans l'avis des Aspects?
Comment apprends-tu que les Taurens sont en guerre avec les Centaures?
Comment apprends-tu que les Réprouvés sont en guerre avec la Croisade écarlate et le Fléau?
Comment apprends-tu que les Gnomes ont détruit leur propre ville et se sont installés à Ironforge chez leurs voisins nains?

Alors un univers n'est, pour moi, pas défini que par l'environnement virtuel mais aussi par tout le contexte qui s'y inscrit. Contexte absent dans Dofus.
Toutefois, si tu considères le mot "univers" comme étant un ensemble de personnages sans aucun contexte historique, soit, je n'ai plus rien à dire.

Citation :
Le Gameplay c'est l'expérience que le joueur fait du jeu. Le Game Design, c'est la conception de cette expérience de jeu, idéalement pour qu'elle soit fun/agréable/addictive.
Voilà. Merci.

Citation :
Bref, je pense que tu as un esprit un peu trop étroit sur ce que doit être un MMORPG. Ce que tu as décrit, au final, c'est ce que toi tu veux trouver dans un MMORPG (peut-être parce que les seuls auxquels tu as joué étaient comme ça ?).
Et peut-être parce que tous les MMO connus procèdent des mêmes mécanismes... sauf celui-là.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés