[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Franchement faut l'enlever la colère, à chaque idée proposée on se retrouve avec toujours le même refrain, "ouais mais bonkolayr" , " attikolayr" , pmkolayr" ça soule à la fin....
Ou peut etre un sort qui tp le Iop directement au cac mais avec une contrepartie genre "ne peut pas utiliser son cac durant le mm tour que tp + un effet kisscool pesanteur ou enraciné"

Ba ui tu bondis...mais plus tu bondis loin plus tu retombes lourdement nan?

- Degats neutre en zone ( comme l'av de Brokle)
- Etat Enraciné ou pesanteur
- Impossibilité d'utiliser son cac ou même colere dans le même tour.
- Bien sur ce sort a un temps de relance sinon ololaucactouslestours.
Citation :
Publié par Blackjak
le roi du contact.
désolé mais le roi du contact , c'est le sacri et très loin devant le iop .

la raison ? la po d'un iop >> po d'un sacrieur , à ce titre c'est le sacri le roi du contact car la totalité de ses sorts offensifs sont inférieur à 3 po (sois que dalle )

@H3roO: il est normal de vouloir réduire les effet des sort avec colère de iop , car il faut pas oublier qu'une colère placer avant le niveau 19x ou les pv et res% permettent d'en encaisser , est synonyme d'auto win pour le iop , alors si ces sort lui permettent de placer de façon trop simple colère , les demandes de nerf vont pleuvoir
Bah on enlève la colère et on la remplace par un autre sort...


EDIT: Suis totalement d'accord et là on en revient à la base du problème, déjà posé par Erchael ,Iopéra, Crevard et d'autres : Quel orientation donné au Gameplay Iop ?
Citation :
Publié par H3roO
Bah on enlève la colère et on la remplace par un autre sort...
Cela serait une solution , si tout le panel offensif iop est revue , bien que je doute que tout les iop y adhère , personnellement je pense qu'un sort comme colère est peu intéressant niveau gameplay
J'utilise colere a chaque combat, je pense que c'est un avantage décisif, la plupart des ennemis ont de bons problemes pour l'esquiver contre moi.

Par contre, colere est un sort qui n'est que très peu utile dans un build full force, il faut bien pencer que sans un grand nombre de pm, et/ ou de l'agilité, ce sort sera encore plus complexe a placer ou meme carrement inutile dans un build.

Chose sur, je serais vraiment attristé qu'on vire colère de mon pannel de sort...
Vu les futurs modifications qui auront lieu, cela veut dire que en gros : Tout mon personnage changera.

J'aime deja mon iop comme il est, les changements sont un risque pour moi, et j'ai peur de ne pas les apprecier...
Hum,

propositions:

bond 4PA 4PO une fois tous les deux tours ... c'est proposé fréquemment

remplacer amplification par charge 3 PA 1-2 PO en ligne une fois par tour => déplace le iop d'une à deux cases en avant et lui ajoute un bonus dégâts pour un tour mais fait entrer dans l'état charge: seuls les sorts de dégâts avec po comprise entre 1 et 2 sont utilisables ( pression, intimidation, destructrice, divine... voyez l'idée)

fusionner puissance et guide de bravoure sous forme d'aura de puissance => zone de deux centrée sur le lanceur ajoutant % dom et dom

ajouter l'effet pesanteur sur pression ou concentration pour les différentier

épee divine transformer le +1 dmg en vol 4 dmg ->augmente la différence de dommages et plus efficace si plus de cibles au cac.

transformer guide de bravoure (maintenant collé à puissance) par un sort du genre parade qui ajoute 20% résist sur une attaque de cac... à voir si les monstres attaquent avec une attaque de cac...
Citation :
Publié par 4sStylZ
J'utilise colere a chaque combat, je pense que c'est un avantage décisif, la plupart des ennemis ont de bons problemes pour l'esquiver contre moi.

Par contre, colere est un sort qui n'est que très peu utile dans un build full force, il faut bien pencer que sans un grand nombre de pm, et/ ou de l'agilité, ce sort sera encore plus complexe a placer ou meme carrement inutile dans un build.

Chose sur, je serais vraiment attristé qu'on vire colère de mon pannel de sort...
Vu les futurs modifications qui auront lieu, cela veut dire que en gros : Tout mon personnage changera.

J'aime deja mon iop comme il est, les changements sont un risque pour moi, et j'ai peur de ne pas les apprecier...

Hello,
Comme je te comprend .
Malheureusement on est tous passer (passerons) par de gros changements sur nos classes.
C'est souvent déstabilisant,parfois frustrant.
J'ai du changer de build trois fois sur les trois modifications sacrieur des derniers mois...
Le fait est qu'on arrive toujours à retrouver un style de jeu qui nous plait en fonction de ces dit changements.
Voilà en espérant pour toi qu'on ne massacre pas ta classe...


Meir,Djaul.

Edit pour au dessus: l'idée de l'état charge sur ton sort me plait assez, mais je verrais aussi un état stabiliser pour le même nombre de tour que l'État de charge, histoire que d'avancer de quelques cases (en ayant un malus sur les sorts) ne soit pas reduit à neant par un random sort de pousser.
C'est en effet plusieurs idées intéressantes.

Cependant premièrement : bond une fois tout les 2 tours c'est inutile et encore + à 4po : c'est l'équivalent d'un bon du félin mais avec obligation d'utiliser 4PA et seulement tout les 2 tours (bond du félin c'est 5 de plus) Cela a pour seul avantage de sauter les obstacle mais réduite de 6 a 4 ca fait grand nombre d'obstacles "sautables" en moins. Rappelons le, le seul et je dis bien le seul atout du iop vis à vis des autres classes c'est Bond, pourquoi le changer ?
Colere de iop est un sort ultra utile en PvM et la base pour laquelle beaucoup on créé des iop. C'est une fois encore un trop gros changement pour moi bien qu'il y est en effet des changements impératifs à faire. Je pense par exemple que la MaJ sacri est un véritable échec, celà a détruit les valeurs du sacrieur qui ne tape pas plus fort qu'un sram, sans les avantages du sram juste de la vitalité.
Pour le gain de Pa pourquoi pas, mais pour ma part il est peu intéressant car certaines classes le consideront comme abu alors qu'il ne s'agît n'y plus ni moins qu'un simple stimulant (et même moins bien).
Un vrai sort de virage PM ou de vol PM serait bien et un sort de vol coup critiques qui dur 3 tours et effectuable avec par exemple 8 à 12po ce qui permettra au iop de benneficier des CC necessaire pour Chafer ou Arakne et réduira les dégâts de son adversaire le temps qu'il y arrive, et dans le cas de ce vol CC : Bond passerai une fois tout les 2 tours et jouable 2 tours apres le sort vol CC qui serait elevé en PA.

Voilà quelques idées je pense interessantes à débattre.
Merci de m'avoir lu
Bon jeu à tous
Roi du contact -> Sacrieur
Maitre des soin -> eni
Maitre des PA -> Xelor
Maitre des PM -> Sadi/Enu
Expert en la portée -> Cra
Maitre du placement -> Panda
Etc..
Iop -> Demi frappeur , demi placeur , full légume.
Supprimer colère ? Haha. Thxbye.

Je suis un iop PvM et ma colère et l'unique raison qui fait qu'on me prend encore en donjon.

Si on passe bond à un lancer tous les 2/3 tours il est impératif d'augmenter la portée. L'autre juste au dessus qui veut le faire passer à 4PO il est comique

J'aime bien le principe de "charge" mais j'ajouterais bien quelques dommages si on arrive à côté d'un ennemi (ben oui on lui rendre dedans), un portée un poil plus élevée (3/4 PO me semblent convenables quitte à mettre un tour de CD) et 10% de résistance (me demandez pas pourquoi, je trouve ça logique ).

Bil'Bouquet : full légume +1.
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
désolé mais le roi du contact , c'est le sacri et très loin devant le iop .
Bah ouais mais ça empêche pas le iop de l'être aussi mais de façon différente.
Tu sépares le paladin en deux classes, pour toi le coté bourrin chez le iop et le coté "protecteur croyant" chez le feca (Chose avec laquelle, je suis déjà pas d'accord).
Bah là ,c'est un peu pareil sauf que le sacrieur est un tank à la base, un "zombie" qui peut encaisser un max de dommage et d'ailleurs il n'attend que ça pour monter en puissance.Le iop lui est un damages dealer (Ce que je n'invente pas et ce qui a été annoncé par ankama eux même).Contrairement au sacrieur, il n'est pas là pour encaisser/bloquer/detourner les attaques, il est là pour occasioner un max de dégat au contact de l'adversaire.
Le soucis, forcément, c'est que lui craint les blessures et ça ne le rend pas plus éfficace.Justement, c'est l'équilibre qui manque....Le iop est faible et à peu de defense face aux attaques mais devrait en contre-partie avec une puissance de frappe supérieure aux autres,ce qu'il n'a pas (hors coco)
Donc pour équilibrer ou donner un vrai avantage aux iops par rapport aux autres, pour moi, il y a juste deux points à ameliorer:

-Augmenter les boosts/Puissance de frappe au corps a corps
car qu'il soit moitié paladin/guerrier/barbare etc, c'est tout de même censé être LA classe du corps à corps (en rappellant aussi que le sacrieur est sortit bien aprés le iop qui était la premiere classe jouable et qui etait donc la seule à remplir ce role) et qu'il se doit, à coté de ses petites faiblesses, de faire peur à l'adversaire si il se trouve a 2 cases de lui.
-Lui donner un moyen de se defendre
Comme à peu pres toutes les classes qui ont des boost de défense et qui permettrait aux iops, de ne pas mourir betement comme des poutchs dans certains combat et leur permettrai de durer plus longtemps au corps à corps si ils ne font pas la difference à la puissance à frappe (ça arrive pas tout le temps mais ça arrive souvent quand même).
-Lui trouver une utilité nouvelle et totalement differente pour se departager avec les autres classes
Apres n'étant pas non plus contre le changement tant qu'il est interessant, changer l'avantage principal du iop peut être sympa si l'idée est bonne. (on a vu ça avec les osamodas qui sont devenu des "Mages blanc" à coté des énis avec les boost/la resurection).

PS:Rünarel calmos un peu avec les posts, j'irai pas jusqu'a dire que tu pollues le sujet mais du double post ou des pages ou on voit ton pseudo facilement 10 fois...C'est clair que ça aide pas pour la lisibilité du forum.
Utiliser EDIT c'est simple et ça permet de ne pas étaler 1 phrase par ci par là
On jure que par le corps à corps mais personnellement, je vais pas au cac d'un xelor sous momification, d'un feca sous imu...
Dans bien des situations prendre de la distance est nettement préférable.
Je suis cependant d'accord sur les points énoncées, c'est à dire, augmentation de l'efficacité des boosts, sorts de protections et facilité à accéder au cac.
Je considère que la puissance du iop doit être dans sa mobilité, c'est à dire la capacité à arriver et se retirer facilement du cac.
Ce qui me dérange maintenant c'est qu'on voie uniquement l'optique "allez au cac".
D'une part même avec de meilleurs sort boost, si on est toujours aussi vulnérable au cac à quoi bon y aller. Donc comme dit précédemment, nécessite d'un sort de protection.
D'autre part, la fuite dans certains cas est préférable au cac. Comme dit précédemment, un xelor sous momification/feca sous imu. j'estime donc que Bond doit garder un fort potentiel, même porté, il passera sûrement à 1tout les deux tours donc baisse d'un Pa.
Pour résumer, y'a pas que le rush au cac qui compte.

Je sais pas si vous avez remarqué mais à l'heure actuel le iop est très mal taillé pour les combats qui s'éternisent, en tête de liste sadi (si on tue pas la surpu rapidement), eni etc...
Avec les idées proposées je vois pas forcement une amélioration de cette faiblesse.
selon moi le iop a 3 soucis majeurs (je ne parlerai pas des iop full feu car pour moi le soucis vient du bonus pm de la pano CM, de la limbe et de tempête de puissance bien trop fort au lvl 5, j'insiste bien sur le lvl 5 ^^)

la nécessité d'être 10 pa si il est terre jusqu'au lvl 190 (même après c'est mieux^^), à cause de puissance et épée de iop (au lvl 5) et de bond(au lvl 5 ou 6)
ce qui est très limitant en terme de stuff, de combinaison et de jeu. En effet être 10 pa avant la pano meulou/pano HL oblige à porter un item fulgu en plus du gélano, est gênant pour trouver des po (au moins 2 items sans po), et aussi pour jouer cc

des sorts de boosts redondants et pas franchement toujours rentable

puissance n'est rentable que au lvl 6 et encore, le reste du temps, son coup en pa est trop rédhibitoire
amplification/guilde de bravoure/compulsion sont trop redondants. Guilde de bravoure n'est utile que en cc (sinon son rapport durée/cout en pa/bonus dommage est ridicule), Compulsion est moyen+ à condition d'être lvl 6, mais fait pale figure face à amplification qui est plus pratique grace à sa modularité (avoir 1 pa qui traîne ça arrive plus souvent, moyen de le mettre sur les alliés,.) donc pour beaucoup (et pour un question de points de boost) il faut faire un choix, souvent n'en choisir qu'un parmi les 3 du fait de leurs similitude. Ce n'est que vers les lvl 190+, ou l'optimisation est plus grande, que le nombre de points de boost parcho augmente significativement que les iops montent un 2eme de ses sorts
Mais ces sorts restent ridicules face aux boosts cra (en terme de durée/bonus apportés/cout en pa)

un manque de capacité défensive

le iop pour se protéger à 3 solutions : couper, vitalité, bond
je ne reviendrais pas sur le sort bond, le spam bond est de l'anti jeu, nous sommes d'accord. Cependant je trouve important que le iop garde sa capacité de hit and run (mais pas à tout les tours ^^)
vitalité est un bond sort, qui mérite son investissement, mais il a le défaut de son avantage, il est très sensible au débuff
couper est un sort assez secondaire, un iop aura plus d'avantage de soufflé un adversaire ou de bondir plutôt que de se reposer sur un retrait de pm assez aléatoire (sachant qu'un iop a en gros la même sagesse que l'adversaire, il vire un pm pour 3pa utilisé)
Mais aucun de ses 3 sort est un vrai sort de temporisation/protection, aucune capacité de protection (armure, renvoi et autre), pas de capacité de soin, un vol de vie limité (en dehors d'un seul sort qui demande un build adapté)

Selon moi , ces 3 points font que le iop est globalement peu utile en pvm en dehors de sa colère et d'intimidation, mais surtout rend son jeu pvp 1vs1 très TRES prévisible et facilement contrable ( on vire de la po ou des pms ou des pa et le iop devient un poutch). Or, quand on sait le nombre de classes qui peuvent faire ça (et qui peuvent souvent se soigner en parallèle aussi), on se retrouve avec des iops pvp tous similaire, soit en fullCM+limbes+dinde Emeraude avec un jeu ultra rébarbatif (je cours je tempête, je cours je tempête,..) soit en full stuff ultra fm pour tenir la comparaison à TTHL

donc j'ai envie de dire, ya du boulot chez ankama ^^
Citation :
Publié par Freudy [Rosal]
Supprimer colère ?

Je suis un iop PvM et ma colère et l'unique raison qui fait qu'on me prend encore en donjon.



Bil'Bouquet : full légume +1.
Faut lire aussi, je dis que Colère, en PvM, c'est cool ouais, mais que pour un rééquilibrage PvP, ce sort ne fait que nous handicaper, empêchant la baisse de Pa de bond, le boost pm.
On a à chaque fois la même rengaine: " ouais mais non, xxxkolayr " . Si c'est pour avoir une flopée de nouveau mais aucun utilisable avec Colère, ça sert à RIEN .

Citation :
Haha. Thxbye.

Ah tu t'en vas déjà? Au Revoir ...
Pour colère, j'avais ma petite idée dessus en fait. C'est... Ulfwan sur le fofo officiel qui m'y a fait penser. On peut la mettre en combo, mais je m'explique hein?!

Donc ! A l'heure actuelle, tout le monde connait colère, un sort à chargement, ultra prévisible que même le croca il a compris comment ça fonctionne (et te balance à l'occasion un "LOL naab moi j'te contre")
Dans l'idée, j'veux le rendre plus tactique et imprévisible seulement pour l'adversaire (même si en réfléchissant on fuira comme la peste). Mais comment qu'il veut réussir ce tour de force?!

Bah le principe de combo, c'est à dire mettre des effets "augmente les dommages de coco de 20/50/4x1050 pour x tours (X étant une valeur qui varie selon la puissance de l'effet, plus il est grand, genre +100 sur coco, moins ça dure longtemps)
A la manière des effets kisscool des sorts xel quoi (+1PA une fois sur dix, sauf que la le bonus serait automatique)

Le truc c'est qu'on sortirai presque jamais une colère à 100%, mais qu'on la calerai souvent, même en pvp.

Donc voilà !

EDIT : Et tant qu'à faire, j'vous balance ma vision de bond !
4pa, PO 3/5, relançable tous les deux tours.
Etat enraciné pour le Iop (un tour) pesanteur pour les autres (dans une zone de taille 2 autour du iop, la même taille qu'un glyphe d'aveuglement quoi)

Bien sur,avec ça, je vois deux sorts de déplacements en plus, on vire concentration et un sort de boost et voilà
-Un gain de PM pour un tour qui colle un bonus au dégat de base (+30%) pour un tour (le tour qu'on joue donc) => charge quoi
-une attirance inversée qui colle les deux dans l'état affaibli pour un tour (ou une connerie du genre, il est pas bien réfléchi celui là)
Sa ne sert pas a grand chose de proposer des sorts en fait , Car pour l'instant , le iop , c'est juste un plus pour Colayr dans une team PvM , et une Larve en PvP.

Ce qu'il faut d'abord définir c'est le rôle qu'on doit donner a un iop terre.

Protecteur ?
Placeur ?
Dommage dealer ?
Entraveur ?
Personnage avec une capacité de PM importante , pour le Run & hit ?
Un Bourrin du CaC ?
Un tapeur a mi-distance ?

Pour l'instant , il est a un faible% , tout sa !

Il faut lui choisir une spécialisation , comme les Enus avec les PM , les cras avec la PO , les Xel avec les PA , les pandas avec le placement .....

Moi , pour moi , Il faudrait donner 2 roles voir 3 au iop terre dans sa splendeur. les voila :

Dommage dealer
: Fort potentiel de frappe, sur un ou 2 tour , au Corps a corps, Donc des boosts puissants , mais limité dans le temps et un ou 2 tour ou le iop serait une source dégâts considérable

Run & Hit : Une capacité a ce donner des PM , pour quelques tours , pour se rapprocher de l'ennemi plus vite et utiliser ses Boosts a Bon escient. Un sort de Don de PM ou un Vol de PM a longue PO me semble justifié pour cette voie. Voir, comme l'a proposé Crevard, Une attirance inversé, ou le iop se rapproche de l'ennemi. Et peut être une supression de Bond , pour ajouter un nouveau sort , qui pour 3 PA , lancable 2 fois par tour , permettrait de se déplacer de 1 a 3 PO , sans sauter d'obstacle , mais en donnant de la puissance au iop si il rentre avec ce sort dans une zone de 4 PO autour de l'ennemi ( n'hésitez pas a demander des explications ).

Entrave : Le iop manque cruellement de sort d'entrave , Seul couper , qui parait dérisoire face a ralentissement ou maladresse. Peut être un sort de Vol de dommage a mi distance mas sa me paraitrai abusé dans certains mode de jeu , sinon j'avais eu une petite idée.
Quand le iop lance le sort Protection Magistral, une glyphe de 3 PO autour de lui apparrait. Cette glyphe va persister durant 4 tours , pendant lesquelles chaque ennemi qui commencera son tour dans cet glyphe. perdra un bonus de 15 au dommage et -50% de dommage/un effet pesanteur




Voila pour moi le role que doit prendre le iop en PvM. Si vous ne comprenez pas quelque chose , citer moi et dites ce que vous comprennez pas , J'essaierai de vous répondre.

A vous de juger
Hum... en ce qui concerne la ralerie bond colère...

admettons que nous ayons une nouvelle mouture du iop avec un bond 4 PA 6PO au lvl 6 relançable tous les deux tours.

admettons que la colère reste dans la configuration actuelle

... Et si on rendais la colère lançable dans un état (je colle à mon idée de l'état charge) qui n'autorise pas le bond...

le principe de base de la charge est donc de permettre de compléter le bond par un déplacement pas forcément très maniable ( 1-2 PO en ligne avec ligne de vue et cellules libres) qui permettrait aussi de rajouter quelques dégats (idéalement une quinzaine max ya déplacement en plus on va pas lui rajouter 50 degats non plus) et qui n'autorise que les sorts à faible portée et le cac. étant donnée que l'état charge ne dure qu'un tour il devrait pouvoir se caler dans le temps de cool down du bond...

Ajouter un effet de pesanteur sur pression ou concentration en plus de les différentier limiterai les capacités de retraite de l'adversaire et donc de réduire les besoins de portée

Ajouter des dommages fixes et donner une zone d'effet à puissance rendrait le sort beaucoup plus utile en multi

rendre la tempète de puissance à 2/joueur/tour etou avec des dommages un peu plus aléatoires devrait permettre de rendre à ce sort sa fonction première : maitriser la zone de mi distance sans devenir la réponse à tout

pour épée de iop je verrai bien les dégats passer à 27-35 plutot que 13-39

épéee divine devrait vraiment passer à vol de dommage (1 par niveau) plutot qu'un médiocre + 1 dmg ce qui lui donnerait un role de tofusation léger

je me demande s'il serait pas plus intéressant que l'épée destructrice perde soit un peut moins chère mais ajoute l'effet +X% insoignable pour tirer le iop vers un role de blesseur avec des blessures qui durent ( pas forcement plus de dommages mais plus graves) combiné à brokkle vous voyez l'intéret...

Peut être ajouter 10% resist sur vitalité

réévaluer compulsion à la hausse passer autour de 40 domages sur 4 tours relançables tous les 6 tours

guide de bravoure vu la nouvelle mouture de de puissance pourrait être transformé en sort Eau, zonne d'effet comme l'épee de iop mais centrée sur le lanceur qui ferait peu de dégats mais qui pourrait par exemple d'augmenter les EC de toutes les personnes sur la zone...

avec ceci le iop aurait plus de moyens d'augmenter à son avantage la différences en dommages donnés, vita perdue en restant dans un BG plutot bourrin donc en gros vraiment spécialisé.
Citation :
Publié par O-Lasira
réévaluer compulsion à la hausse passer autour de 40 domages sur 4 tours relançables tous les 6 tours
Je ne sais pas si tu te rends comptes de ce que signifie +40 dommages.
C'est énorme. En effet le Iop doit pouvoir être craint au CaC mais de là à ce qu'il OS n'importe qui, c'est un peu n'importe quoi.
Faudrait que vous réfléchissez un peu à l'impacte des + dom sur flammiche et des % dom sur celeste/tempete.

Je suis iop, mais je veux pas de ces abus là!

Déjà avec mes 80 doms de bases, en étant booster je montais facilement à 150 avec une flammiche alors imaginez si vous rajoutiez autant de boosts...
Imaginez aussi ce que fait 200%doms sur un sort comme épée celeste qui a un cc montant à 55 air!

J'ai envie que ma classe soit rehausser, mais je veux pas devenir une tuerie!
un cc à 1/45
c'est pas 55 fixe
sur un sort à forte contrainte de placement
sur des paliers pourris faut relativiser un petit peu

ça me rappelle que ça serait peut-être bien que nos autres sorts aient des cc un peu plus intéressants ou alors atteignables même si effectivement celui de céleste est intéressant
Citation :
Publié par Gentoo
un cc à 1/45
c'est pas 55 fixe
sur des paliers pourris faut relativiser un petit peu
Tu joues pas de la manière dont j'ai jouer, avec un boost 250%dom, j'aurais pu monter a 900 facile par celeste. (en jouant full vita)
Je dis pas ça pour faire jolie. Mais faut faire attention avec ce genre de boosts.
Citation :
Publié par O-Lasira

réévaluer compulsion à la hausse passer autour de 40 domages sur 4 tours relançables tous les 6 tours
Heu sur un iop lvl 70 à l'épée BR qui a 8 PA lancer compulsion reviendrait à augmenter ses dommages de 40*8 (jets par tour) * 4 (tours d'effets) = 1280 dommages de plus grâce à un sort de boost ...

(j'imagine même pas mon féca à la poolache si un Iop me lance un boost pareil ^^)
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