[Débat] Intérêt du système de niveaux ?

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Publié par Iopéra
Ps : pratiquement touts les jeux d'incarnation fonctionnent sur un système de progression similaire. Peut être qu'a force de jouer sur les consoles avec les cheats codes vous avez oublié ce principe.
À savoir que je m'amuse plus sur un jeu off-line à chercher les cheats que je pourrais ajouter (oui, ça va de "Gagner une ressource quand je suis censée en perdre" à "Générer tel type de boss quand je change de mappe"), qu'à y jouer à proprement parler.

Ma plus grande réussite en la matière est probablement Loki, dont j'ai modifié les cartes pour passer d'un boss à l'autre, en gardant le perso lvl min, avec des drops que j'ai décidé. (Dommage, je n'ai pas encore réussi à changer les proba de chaque item, juste la possibilité de ne dropper que lui. )

Sauf qu'un système d'évolution à la Disgaea (je vous renvoie à la description détaillée du jeu) me plaîrait bien.

Evidemment, Dofus a choisi dès ses débuts le système en place, et je doute effectivement qu'on puisse le changer.
Peut-être espérer une telle évolution pour Starfus ? *rêve*

Za.
J'accroche pas trop.

A vrai dire j'aime pas le pvp (enfin pas le 1vs1) et c'est peut-être ça qui me fait dire ça.

Mais j'adore xp, rien que pour débloquer un sort level 6 ou un équipement, ça me motive.Mais pour prendre quelques exemples; je ne pex jamais seul et jamais sur les même mobs.

Je peux comprendre les gens qui ne pex plus par lassitude, mais c'est sûrement dû a farmer toujours les même mobs et toujours seul.

Retirer les levels à Dofus, je pense que ça tuerais le jeu.
Alors, hormis le fait que ça permet d'échelonner l'évolution d'un personnage (et ouai, on est encore dans un RPG, c'est assez fou), il y a plusieurs choses...

(soit dit en passant, t'as déjà essayé Dofus Arena?)

Le contenu End Game doit être développé sur Dofus, c'est une obligation, et ce sera sûrement fait si Ankama ne veut pas voir ses jolies poules aux oeufs d'or fuir.

Faire disparaître les lvl, c'est faire disparaître l'évolution du perso, et donc... faire disparaître l'intérêt de jouer... En tout cas dans un jeu calibré "RPG".

Je joue, mais j'ai accès à tout dès le début. Donc quel est l'intérêt de s'investir dans le jeu? C'est comme si tu pouvais aller directement aller au lvl 8 de Mario dès le début du jeu, comme affronter Yevon dans FFX, ou sauver Zelda après avoir allumé sa N64...
Citation :
Publié par Squeez de Carglass
Euh, je suis con ou il propose pas d'anéantir le système de niveaux mais seulement de lui donner un intérêt ? Du genre des gros équipements lvl 200 et un vrai contenu end-game (dans wow par exemple tu as tout intérêt à up 80 et la différence 79-80 tu la sens vraiment). Actuellement, les meilleurs équipements sont lvl 120 voir moins. Là, le seul intérêt c'est vraiment la pano krala quoi.
Bha mettons le solomonk 180 et sa serra mieux!
Citation :
Publié par godblastyoo
Et pour beaucoup de joueurs ç'est le PvP qui ne représente aucun intrêt.

Et il te retourne les arguments mais façon PvM.

*try again*
ouais grave pour ceux qui aime le pvm pouvoir se faire un krala sans avoir a se farcir 500 donjon blop s't'une vrai plait
Citation :
Publié par Famille Za
Sauf qu'un système d'évolution à la Disgaïa (je vous renvoie à la description détaillée du jeu) me plaîrait bien.

.

Je pense que c'est justement pour éviter ça qu'un système de niveau existe. T'as vraiment envie de devoir farmer les 999 millions de caractéristiques partout pour battre le boss final du jeu? Et je parle même pas du pvp, il serait impossible de trouver un adversaire de notre niveau. Autant un jeu comme Disgaea en offline est excellent, autant en online je vois difficilement ça envisageable.
Hum personnellement je n'adhère pas, tout simplement parce que je n'aime pas le PvP, où plutôt parce que je ne supporte pas de jouer avec des cons . J'ai essayé plusieurs fois, mais me faire multi ou me faire agro par un gars qui a 100 lvl de plus que moi ça me met en rogne (je sais que c'est la guerre patati patata, mais on est là pour donner son avis et ça c'est mon avis ) .

Autrement, si la communauté changeait et que ça devenait vraiment agréable de faire du PvP là ok je voudrai bien m'y mettre, mais pas avant .

Le PvM est peut être lourd et répétitif, mais les mobs ne t'insultent pas parce que tu les poutre quand ils jouent comme des manches, donc je préfère le PvM .

Par contre je serai totalement pour une diversification des modes de jeu suivant les serveurs : par exemple des serveur full PvP ou on n'xp qu'en tapant les autres avec tout achetable en PNJ, des serveurs PvM, monocompte, RP etc, car là chacun choisit son mode de jeu suivant ses envies .

EDIT pour dessous : bah à priori même si tu balances la pire idée du monde personne ne te crachera dessus dans la rue, au pire tu te prends un gros taunt et un modo ferme ton topic, mais c'est pas bien méchant ^^
J'avais déjà imaginé un serveur PvP seulement, dans lequel tout le monde commencerait lvl 200, et sur lequel tous les sorts seraient boostés lvl 6, tous les items disponibles en vente à Ok au duty free.

Pour chaque aggro gagnée, les joueurs auraient pu gagner des pévétons, à échanger contre des runes (bawé, pour les FM atypiques), des résistances pvp, etc...

Mais finalement je m'étais dit que l'idée serait jamais acceptée et j'avais pas posté ^^
Citation :
Publié par Kåm'
J'avais déjà imaginé un serveur PvP seulement, dans lequel tout le monde commencerait lvl 200, et sur lequel tous les sorts seraient boostés lvl 6, tous les items disponibles en vente à Ok au duty free.

Pour chaque aggro gagnée, les joueurs auraient pu gagner des pévétons, à échanger contre des runes (bawé, pour les FM atypiques), des résistances pvp, etc...

Mais finalement je m'étais dit que l'idée serait jamais acceptée et j'avais pas posté ^^
Ben la bêta est là pour ça. Mince c'est vrai ils ont retirés la fm, on se demande pourquoi. (Entre nous un serveur peuplé uniquement Sram/Iop feu/Osa/Cra eau c'est doucement moins fun non ?)

Personnellement l'idée du post de base ne colle pas à Dofus et surtout encore moins aux pvmeurs. (Oui j'aime taper du porkass avec mes perso bl les voir évolués malgré que j'ai atteint un niveau très conséquent)
L'énorme problème reste que tu favorises le pvp au détriment du pvm.
Citation :
Publié par Iopéra
Tu INCARNE un personnage, tu ne joue pas sur une console. Ton personnage commence au niveau débutant et c'est l'expérience accumulée qui lui permet de devenir un grand guerrier. La progression qui est une corvée selon certain peut aussi être vue comme la vie de ton personnage.
Certes, mais pourquoi faudrait-il forcément une progression par niveau ? Dans Wakfu par exemple, les sorts se développent de plus en plus à l'utilisation. Ton personnage va donc progresser peu à peu, même en gardant le même niveau (bon, c'est un mauvais exemple, parce que xp ses sorts sur Wakfu demande du farm). Tu peux progresser par de nombreux moyens, que ça soit en acquérant un nouveau sort, un nouvel équipement, ou en montant dans une random hiérarchie.

Quoi qu'il en soit, les niveaux de personne sont liés aux MMORPG, pas aux RPG en général. Ceci tout simplement parce que c'est un moyen extrêmement facile de pousser les joueurs à multiplier les heures devant leur pc. Mais si tu t'intéresse plus aux, par exemple, RPG papier, tu verras "qu'incarner un personnage" ne signifie par forcément "le faire monter de niveau".

Citation :
Publié par vace
L'énorme problème reste que tu favorises le pvp au détriment du pvm.
Tu peux développer s'il te plaît ? C'est très loin d'être mon but, mais il se peut que je ne l'ai pas remarqué. Ce que je vise, c'est de retirer l'obligation de tuer 50 fois le même mob, pas d'interdire de le tuer.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Certes, mais pourquoi faudrait-il forcément une progression par niveau ? Dans Wakfu par exemple, les sorts se développent de plus en plus à l'utilisation. Ton personnage va donc progresser peu à peu, même en gardant le même niveau (bon, c'est un mauvais exemple, parce que xp ses sorts sur Wakfu demande du farm). Tu peux progresser par de nombreux moyens, que ça soit en acquérant un nouveau sort, un nouvel équipement, ou en montant dans une random hiérarchie.

Quoi qu'il en soit, les niveaux de personne sont liés aux MMORPG, pas aux RPG en général. Ceci tout simplement parce que c'est un moyen extrêmement facile de pousser les joueurs à multiplier les heures devant leur pc. Mais si tu t'intéresse plus aux, par exemple, RPG papier, tu verras "qu'incarner un personnage" ne signifie par forcément "le faire monter de niveau".
Sur un RPG papier, tu ne joue pas dans le cadre d'un univers permanent (sauf si tu joue à IRL).

La notion de progression fait bien parti du principe de base de ce style de jeu, que ce soit par un système de level, de capacités qui augmentent ou qui se débloquent ou d'équipement qui s'améliorent. Il est logique que la puissance d'un personnage soit le reflet de l'investissement temps du joueur.

Je ne suis pas attaché à la notion de niveaux (je ne suis pas un numéro !), mais la progression est un moteur fondamental. je ne trouverai aucun plaisir à venir sur le jeu avec le niveau max et tous les équipements.
Dison que ca pourrais le faire si y'avais du contenu tactique/équipement/boss varier dans dofus.
Hors avec une maj de contenue tout les 6 mois et la totalité du dis contenue plié en 1 semaines par les gros joueurs je crois que t'aurais plus grand monde sur le jeux asses vite.

Les Lv permette de donner de la durée de vie au jeux.
Pour certain c'est un plaisir de voir sont personnage gagner des niveaux.
Pour d'autre se creer un twink permet aussi de découvrir un nouvelle aspect du jeux.
Tu perd tout l'aspect combat par tranche de lv qui occupe pas mal de joueurs.

Dofus n'a a mes yeux absolument pas assés de contenue pour se passer de l'aspect lv.
Je reste convaincue que ce sujet à plus sa place dans un forum plus général.


Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Certes, mais pourquoi faudrait-il forcément une progression par niveau ? Dans Wakfu par exemple, les sorts se développent de plus en plus à l'utilisation. Ton personnage va donc progresser peu à peu, même en gardant le même niveau (bon, c'est un mauvais exemple, parce que xp ses sorts sur Wakfu demande du farm). Tu peux progresser par de nombreux moyens, que ça soit en acquérant un nouveau sort, un nouvel équipement, ou en montant dans une random hiérarchie.
Il ne faut pas forcément une progression par niveaux, mais c'est le plus simple à faire, et ce qui est le plus dans les habitudes de joueurs de jeux vidéos. Dès que l'on veut représenter simplement une évolution des capacités d'un personnage, l'expérience et les niveaux représentent un système vu et revu qui a déjà fait ses preuves. Système suffisamment général qui peut être décliné de différentes manières différentes en fonction des degrés de finesse que l'on veut apporter.

Oui, d'autres systèmes existent où le farm n'est pas l'unique solution pour avancer "techniquement" dans l'évolution d'un personnage. Dofus développe au tout début quelques quêtes pour évoluer légèrement plus vite, et proposer un guide, et ensuite il y a la possibilité nouvelle d'obtenir des récompenses par le PvP.
On pourrait s'intéresser à d'autres progressions, avec la maîtrise des armes, des récompenses au niveau de l'implication dans les cités (côté gestion de la cité, au-delà des quêtes milices + PvP), etc... Un système a déjà été mis en place pour Dofus, et il a l'air suffisamment bien ancré dans les esprits des joueurs pour qu'un changement total soit de trop.

Mais ensuite, pour moi, déplacer l'expérience globale sur l'expérience des sorts, que l'on gagne de manière X ou Y, ça reste un système de niveaux. D'un autre ordre, mais il représente tout de même un système de niveaux.


Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Quoi qu'il en soit, les niveaux de personne sont liés aux MMORPG, pas aux RPG en général. Ceci tout simplement parce que c'est un moyen extrêmement facile de pousser les joueurs à multiplier les heures devant leur pc. Mais si tu t'intéresse plus aux, par exemple, RPG papier, tu verras "qu'incarner un personnage" ne signifie par forcément "le faire monter de niveau".
Personnellement, les RPGs qui se concentrent sur l'histoire, l'aventure et les interactions, je les classerais plutôt dans la catégorie des jeux d'aventure. Mais je n'y connais rien aussi dans ce domaine, ma culture étant très limitée.


Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Tu peux développer s'il te plaît ? C'est très loin d'être mon but, mais il se peut que je ne l'ai pas remarqué. Ce que je vise, c'est de retirer l'obligation de tuer 50 fois le même mob, pas d'interdire de le tuer.
On peut aussi retirer l'obligation de faire des milliers de fois la même action en proposant un plus large choix d'actions qui offrent des récompenses. Mais ça demande beaucoup plus de travail de réflexion et de développement, sans anéantir la possibilité d'acquérir l'expérience globale en ne faisant qu'un seul type d'activités si toutes les autres ne nous intéressent pas.



Enfin, toujours la même histoire : si le système choisi pour un jeu ne plaît pas, et que les games designers de ce jeu n'ont aucune intention de changer le système parce que c'est ce qu'ils ont souhaité, ou qu'il est trop tard, soit on accepte quand même, soit on abandonne.

Pour ma part, je trouve inutile d'essayer de convaincre qu'un système de RPGs est mieux qu'un autre, puisque chaque système apporte des sensations plus ou moins différentes, et ensuite ça dépend des goûts et des couleurs de chacun.
Si le but est de faire des listes exhaustives de tous les modèles utilisés par les différents RPGs développés à ce jour, avec leurs différents apports, je pense vraiment que le Village des Tofus Perdus n'est pas le lieu approprié pour récolter assez d'avis différents, et avoir ainsi une plus grande richesse du débat.
J'aime bien cette idée, mais on ne peut supprimer les lv, c'est trop ancré dans le jeu. On pourrait par contre dimminuer le lv max, de manière a le rendre un objectif réaliste pour tout les joueurs au lieu de quelques chose de reservé aux nolifes ou aux gens qui jouent depuis 4 ans...

Seulement, tout les thl vont pleurer car ils on fait ca pour rien... Et il faudrait tous répartir les équipements à nouveau

Le must serait de donner à dofus ce qui lui manque le plus: un but.
Actuellement, on doit trouver les dofus qui sont pas tous implantés et qui s'obtiennet pour certains en farmant un boss...

Il faut insérer une quète principale, dont la durée de vie ne soit pas créé par les heures de farm ou la répétition (sympa de devoir trouver tout les archis... passionant comme quête, ca nous tient en haleine)

La majorité des MMORPG auxquels j'ai joué avaient un certain RP, le but cpa de farm, c'est de finir une aventure très finissable

Mais bon, si vous préférez farmer comme des nolifes pour devenir thl, je peux rien pour vous
Citation :
Publié par Camarade L
(...)
Le must serait de donner à dofus ce qui lui manque le plus: un but.
Actuellement, on doit trouver les dofus qui sont pas tous implantés et qui s'obtiennet pour certains en farmant un boss...

Il faut insérer une quète principale, dont la durée de vie ne soit pas créé par les heures de farm ou la répétition (sympa de devoir trouver tout les archis... passionant comme quête, ca nous tient en haleine)

La majorité des MMORPG auxquels j'ai joué avaient un certain RP, le but cpa de farm, c'est de finir une aventure très finissable

Mais bon, si vous préférez farmer comme des nolifes pour devenir thl, je peux rien pour vous
Bien dit.
On veut les longues quêtes pour les oeufs.
Le drop, c'est nul. (Mais on peut le conserver si ça plait à certains.)
L'absence de niveau c'est aussi l'absence d'un repère. Le niveau permet de quantifier le potentiel de puissance d'un personnage et permet, grâce à la comparaison à d'autre personne, d'évaluer la distance séparant ce potentiel d'une personne à une autre.

En l'absence du niveau, le personnage ne devrait se référer qu'à la réputation d'un personnage sur la maîtrise que celui-ci possède dessus. Si le temps de jeu investi pour jouer le personnage ne débouche pas sur une augmentation de puissance potentielle, il n'aura que la gloire de maîtriser un personnage et l'utilisation d'un nouveau personnage de cette même classe ira dans le même sens car son potentiel de puissance n'aura donc pas changer.
C'est comme-ci vous jouez à des jeux de combats genre Soul Calibur. En admettant que vous prenez le personnage de Talim tout le temps, vous le contrôler de manière quasiment parfaite et le temps de jeu investi ne permet que de connaître les possibilités de ce personnage. Mais le fait d'aller jouer chez un copain avec ce personnage (qu'on traduira par la création d'un personnage dans Dofus de la même classe qu'avant) vous permet de latter n'importe qui car le personnage est maîtrisé. Une fois que vous maîtrisez le jeu, la suite logique est de l'abandonner.

De ce fait, le jeu reste en inertie jusqu'à que le joueur quitte le jeu, où il faut trouver d'autre moyen pour capter un personnage afin qu'il reste dessus. S'équiper, monter plusieurs métiers, participer à plusieurs évents, se mesurer à d'autre joueur, se créer des défis... Et après avoir fais le tour du jeu, le joueur se lasse et quitte le jeu. N'oublions pas que l'absence de niveau permet une égalité entre chaque personnage, et le manque de repère entre la très grande maîtrise d'un personnage d'un nouveau joueur est difficile à percevoir.

C'est en cela que les niveaux existent : ils permettent au joueurs de quantifier la puissance qu'il a pu avoir en faisant correspondre le temps de jeu investis en puissance potentiel de personnage. L'augmentation d'un niveau permet de gagner en potentiel de puissance. De ce fait, un personnage de niveau 120 possède un potentiel de puissance supérieur à celui d'un niveau 80, mais si la maîtrise du personnage est différente en fonction des joueurs, il est parfois probable que le cas de figure de la victoire du niveau 80 sur le 120 soit présente.

Je comprend qu'il est assez difficile à gober qu'une fois qu'on est pris conscience que le personnage c'est nous : le Tiwabbit, et le niveau est la Cawotte. Et le Tiwabbit avance pour acquérir des niveaux supplémentaires en quête de puissance potentiel dont certains appellent en les dénigrant les "kikitoudur", malheureusement, on l'est à peu près tous, puisqu'on souhaite faire progresser un personnage afin d'accéder à plus de contenu, là où l'absence de niveau permet à chaque joueur de faire ce qu'il veut et l'accès à toutes les choses illimités, concluant que les personnes ayant investis ou s'étant acharné à jouer un personnage n'y gagne en réalité que de la maîtrise, et souhaite avoir autre chose distinctif.

Même à Dofus Arena, un système de niveau est mis en place afin d'évaluer la puissance d'un personnage, l'équipement du coach étant la Cawotte. Mais le vice n'est pas pousser à l'extrême ce qui explique pourquoi le jeu n'est peut-être pas aussi jouer (il y a eu une forte affluence avec la roulette qui créait des déséquilibre (notamment le bonus de soin/portée...), mais cela a été retiré).
A Wakfu, il y avait déjà une récompense grâce à l'utilisation de sorts (qui augmente en puissance), mais l'absence de niveau ne permet pas de quantifier la puissance de l'adversaire (en plus de créer un problème au niveau de l'équipement). Finalement, le système de niveau, aussi méchant que cela puisse être, reste un très bon moyen de capter des joueurs et sans cela, on peut dire que l'entreprise Ankama ne s'en sortirai pas aussi bien.

Résumé : Le système des niveaux : c'est moche mais c'est nécessaire.
Citation :
Publié par Iopéra
Tu n'as simplement pas saisi le PRINCIPE DE BASE d'un jeu comme Dofus.

Tu INCARNE un personnage, tu ne joue pas sur une console. Ton personnage commence au niveau débutant et c'est l'expérience accumulée qui lui permet de devenir un grand guerrier. La progression qui est une corvée selon certain peut aussi être vue comme la vie de ton personnage.
Pour INCARNER un personnage (oui moi aussi je caps), il n'y a nulle part besoin de progression ; certains RPG ont pour seule progression les relations et contacts que développent les personnage au fil de leurs aventures, sans aucune amélioration des persos eux-même, ou avec une amélioration très, très limitée du perso. Et ça marche, pour peu que ce soit bien fait (c'est d'ailleurs la seule progression que subissent les héros de pas mal de séries télés - pas toutes, parfois effectivement le héros apprends à manier un nouveau pouvoir).

Même en jeu vidéo solo, tu incarnes un personnage dans tout ce qui est FPS (je me sens bien plus incarner un personnage dans Half-Life que dans n'importe quel FF), et pourtant, peu de FPS proposent une progression plus poussée que "j'avais le couteau de boucher qui découpait les méchants, maintenant j'ai le .357 Magnum qui leur fait exploser la tête".

Le système de niveau est sans doute le PRINCIPE DE BASE d'un jeu comme dofus, mais ça n'a strictement aucun lien avec le principe d'INCARNER un personnage.
Citation :
Publié par -Zaran-
[Modéré par Seif' : Devenu sans objet.]

j'adhère pas tellement personnellement, le système est ancré depuis trop longtemps, et c'est un peu la marque des MMOs...
Tout est dit.

Tu propose un tel retour en arrière que cela en devient impossible.
Et puis je ne suis pas de ceux qui veulent une copie de guild wars ou wow si tu bave devant ces jeux va y jouer et laisse nous notre fufus .

PS : Wow existe depuis beaucoup plus longtemps que dofus.

Ne compare pas l'incomparable.
On avait fait la même chose sur Wakfu, au début. c'était pas gérable. Sans niveaux, par de repères, on a pas l'impression d'avancer dans le jeu. Dans un jeu solo, je veux bien, l'histoire avance seule. Mais là, faut avoir un facteur visible de montée en puissance, de ce dire "demain, je reviens pour faire ça". à quoi ça rime de faire des combats pour dire "ha, tiens, j'ai tué 43 mobs aujourd'hui". On te dira : "Prouve-le". Les niveaux le prouvent.
Citation :
Publié par dart-dante
PS : Wow existe depuis beaucoup plus longtemps que dofus.

Ne compare pas l'incomparable.
1) Tu compares toi-même les deux
2) Dofus est sorti avant WoW en europe (WoW : 11 février 2005/ Dofus : 1er septembre 2004, lire les articles Wikipedia relatifs.)

Et je continue de faire remarquer que ce n'est pas parce-que c'est "comme-ça ailleurs" que ça doit être "comme-ça ici aussi".

Donc on peut aussi en parler sans demander tous les 3 posts la fermeture du débat.

Za.
Citation :
Publié par Aurelesk
L'absence de niveau c'est aussi l'absence d'un repère. Le niveau permet de quantifier le potentiel de puissance d'un personnage et permet, grâce à la comparaison à d'autre personne, d'évaluer la distance séparant ce potentiel d'une personne à une autre.
En es-tu sûr ? Dans Dofus, le grade pvp permet presque mieux de se représenter la force d'un perso, dans wow c'est les panoplies qui offrent un repère.

Je veux dire, on peut avoir une tonne de moyens de montrer la puissance d'une personne (avec ou sans bonus de puissance lié), que ça soit pour le pvm (titre de "Tueur de XX" ou un truc du genre, acquis après un résultat exceptionnel dans un combat), le pvp en général (les grades actuels, même si je n'en suis pas fan), le RvR (un système de milice auto-gérée ou non, avec divers postes), le GvG (possession de territoire uniquement dominés par la guilde, ou plus simplement les percos), l'artisanat (par exemple via un titre de maître artisan très très difficilement gagnable), la fortune personnelle (achat de maisons très imposantes)...

Le système de niveau de personnage est sensé rassembler toutes ces valeurs en une, mais du coup c'est plutôt un repère bien plus imprécis que ceux disponibles différemment (c'est comme ton exemple de lvl 80 qui bat un lvl 120, c'est que le système de niveau de personnage oublie plusieurs données).


@Telia : Certes, toute progression restera plus ou moins un système de niveau. Cependant ce que je vise, c'est à retirer l'importance du farm dans les différents titres. Les exemples ci-dessus n'en demanderaient pas, par exemple. C'est pour cette raison que ce débat me semble mieux placé ici : pour atteindre le cercle ultime dans Dofus, le farm rébarbatif est indispensable, mais ce n'est (peut-être/probablement) pas le cas dans d'autres jeux (je suis loin d'en avoir testé assez pour parler de façon générale).
Le level était un très bon indicateur de skill, fut un temps, car ça impliquais d'avoir une bonne connaissance du jeu, et en général, les randoms dépassaient pas la prespic.

Ca implique aussi un ratio de temps de jeu qui est censé apprendre la vie dans un MMO, le skill, et plein d'autres notions inhérentes au HL (connaissance des autres classes, des stuffs, des builds, etc ...)

Déjà qu'aujourd'hui n'importe qui peut être 199, avec un temps de jeu pas vraiment hardcore, si en plus on le deviens d'un claquement de doigts, c'est vraiment la fin de la communauté de dofus.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
En es-tu sûr ? Dans Dofus, le grade pvp permet presque mieux de se représenter la force d'un perso.
Euh la plupart du temps c'est surtout les classes qui profitent d'un seul sort qui leur apporte un gros avantage sur les autres (enfin je parle du pvp Bl )

Pour ce qui est du pvp HL/THL on joue encore sur le schéma du 1<2/2<3/3<1 avec des classes jouant la plupart du temps sur les points faibles des autres donc là oui on peut dire qu'il réside une certaine force dans le grade (joueurs grade 10 invaincus)
Mais sinon à BL ça ne représente rien (enfin pour moi)
Citation :
Publié par Tenma
Je pense que le système de lvl est maintenant trop intégré dans Dofus pour pouvoir le supprimer, je trouve que c'est une bonne idée a développer, mais je ne vois pas comment acquérir de nouveaux sorts ou items, sa risque d'être compliqué.

Même si le système est très ancré dans Dofus, je pense qu'il devrait être revu, mais pas supprimé. En effet, la progression devrait être bien plus rapide dans tous les cas, et surtout, elle devrait être possible par un autre biais que celui du farm. Entre autre, cela favoriserait le mono-compte et dégoûterait beaucoup de personnes désagréables...-> utopie.
Reprendre le type Guild Wars et pouvoir créer un perso sur un serveur PvP, avec des échèlles (Paliers) de création:

Niveau 36.
Niveau 60.
Niveau 100.
Niveau 126.
Niveau 150.
Niveau 170.
Niveau 200.

On ne pourrait pas xp.

A la base de la création du personnage, on dispose d'X points, à répartir pour les stuffs, dofus, familiers...

A chaque victoire, on gagne un genre de niveau PvP, et des points.

Il ne serait possible de combattre que des persos de notre niveau PvP.

Pas de kamas, pas d'échange.
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