[Gameplay] Limitation du nombre de CaC par tour

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J'ajouterais aussi que ça va encourager les modes avec peu de PA mais une puissance accrue (8PA de base mais mass force pour un kikoo 2 coups de kurki ou ougarteau...).

Que du négatif pour moi ou alors il faut revoir tous les sorts de classes à la hausse pour qu'ils puissent concurrencer sérieusement les cacs (comme c'est le cas pour AM, quelques sorts cra, TdP, céleste...).
Hormis après apparition d'éventuels nouveaux CàC, la seule chose que cela va faire en attendant c'est rallonger les combats PvM et pas "forcer à la reflexion" les joueurs (faut pas rêver, on est dans Dofus ).

Et encore, étant Eca, avec un CàC 5 PA, les buffs 2 PA c'est pas ce qui me manque et les fois où j'ai 20 PA, c'est pas tous les jours non plus donc aucun impact.


Les "équilibrages" de Dofus sauront ils un jour se baser sur autre chose que le PvP THL FM exotique overmagés ?
Citation :
Publié par godblastyoo
Cela limite les joueurs qui ont la possibilité de jouer avec chafer 1/2cc (+3pa bonus)

Cela limite les joueurs qui se sont cassé le cul à faire des fm exotique pour être en dehors de la norme

Cela rallonge encore plus le PvM qui est déjà bien lourd dans certaines situations (kikoo le bourrinage de Ougah/Krala en 1 tour qui ne sera plus possible hormis combinaison bien spécifique: 4 coco sur ougah, double sacrieur en krala,...).

Cela n'apporte rien au jeu à part des contraintes supplémentaires là ou il n'y a pas besoin d'en rajouter

Cela n'avantage que les classes avec des buffs à faible coût en pa en plein combat (cra, eca, iop, panda, enu, ...) les autres ils s'assoient sur leurs pa inutiles.


Clairement une idée merdique de plus.
Entièrement d'accord,

Je vois pas l’intérêt d’un tel bridage que ce soit en PVM ou PVP, il y a quelque maj les pdv des boss avaient diminué, si c'est pour maintenant diminuer nos attaques autant leurs remonter.
Citation :
Je vois pas l’intérêt d’un tel bridage que ce soit en PVM ou PVP
Disons qu'en pvp on peut voir ça comme un mini nerf de l'fm exotique. Au lieux de taper 3 trois au ougah un osa fera deux ougah + frappe crac (par exemple). Ca limite un peut le spam même si finalement ça tue pas mal de builds quoi.....
En pvm c'est une façon je pense de réduire l'impact de l'eni (qui souvent est prit pour son stimu la ou la piqure osa ou le dévouement xelor est moins pratique). D'une certaine façon on peut voir ça comme une tentative pour revaloriser certaines classes en teams. Si avoir trouze mille pa ça sert plus trop on virera un eni pour un cogneur.

Dans tous les cas et peut importe le but de la modif ça me plais pas trop. Le build aux ruiks de mon panda est mort et mon utilité en team est encore réduite ( lu piqure motivante qui sert plus à rien).
Perso je trouve ça vraiment pourri...

D'une part ça me fait fortement penser au fait qu'AG ne trouve pas de solution viable à l'équilibrage donc il mette en place des limites artificielles afin de contrer des build qu'ils estiment trop puissant (ou spam comme le nomme lichen...).

Et d'autre part j'ai de plus en plus l'impression qu'on a plus aucune liberté sur la façon de jouer nos personnages. On nous oblige à jouer d'une certaine façon sans qu'on puisse faire autrement... C'est nul.

Je rappel quand même que le rush CaC c'est le BG des Iop, ça va leur faire plaisir de se voir limiter leur principale source de puissance...

La prochaine fois ça sera quoi ? On va limiter l'utilisation des invocations car jouer 1/2cc aux invocs tous les 5 tours c'est fumay ?!

Ou on va limiter le nombre de PA max d'un perso ? (bah ouais jouer 12PA, 6PM c'est totalement fumay... osef qu'il faille dépenser 100M de kamas pour les avoir c'est pas équitable...).

Ca apporte rien d'intéressant ces limites à part prouver que l'équilibrage n'est pas maîtrisé.

De plus je suis bien placé pour savoir ce que sont les limites d'utilisation car étant Crâ j'en ai quasiment à tous mes sorts. Alors oui s'il n'y avait pas ces limites on serait totalement fumay car on pourrait s'engouffrer dans des build privilégiant des sorts ultra puissant en full carac/cc/dom etc... Mais si la seule solution qu'a trouvé AG pour contrer les build trop puissant c'est de poser une limite artificielle c'est qu'ils sont à côté de la plaque...


Bref je suis totalement contre.
Citation :
Publié par Ugriol
Je rappel quand même que le rush CaC c'est le BG des Iop, ça va leur faire plaisir de se voir limiter leur principale source de puissance...
Sauf que le iop peut aisément compenser la perte d'un coup de CAC par un boost de dommage. Des sorts comme mutilation ou amplification font que le Iop sera à mon avis l'un des moins touché par cette mesure. (je suis iop, mais je sais aussi me servir d'une autre touche que celle du CAC ^^)
L'idée de cette maj est pas mal 'surtout pour pvm). Par contre de nombreuses classes vont devoir être revues.... Imaginez le sacri actuel qui est au CaC et qui ne plus CaC... assaut powa!
Autre piste :

Si le spam CAC est jugé trop anti-stratégique par le studio, il peut être possible de le rendre moins efficient en modulant le taux d'EC des armes de la manière suivante :


1er coup : taux d'EC normal (1/50 pour l'exemple)
2eme coup : EC / 2 ( 1 /50 EC devient 1/25 EC)
3eme coup : EC / 3 ( 1/50 EC devient 1/17 EC)
4eme coup : EC / 4 ( 1/50 EC devient 1/12 EC)
5eme coup : EC / 5 (1/50 EC devient 1/10 EC)

Concrêtement, au dela du 2eme coup porté, une personne dotée d'une intelligence moyenne devrait normalement commencer à se poser la question de la pertinence du choix "cac only" et privilégiera peut être d'autres possibilités.
Ce qui aura pour effet de bord en PVP 1 vs 1 la réhausse des classes pouvant infliger des malus EC à leurs adversaires (à voir si bon ou pas).
Et cela avantagerait les cac à 4/5 pa par rapport à ceux à 2/3 pa (à voir également si bon ou pas).
Sympa le Up panda artimon.

pendant 2 tours tu peux plus l'utiliser (merci Wasta) et les tours suivants t'auras les malus EC en plus qui feront leurs effets.

un "WTF" s'impose à mes yeux.

Edit:

Retour d'ailleurs d'une notion fort oublié par les joueurs qui tentent des FM exotiques: faites les sur des morceaux d'items qui ne risquent pas de subir de grosse modification.
Evitez de fm vos CaC.
Si on veut vraiment mettre de la difficulté en PvM, c'est pas trop la bonne solution.

Ce qu'il faudrait, c'est une limite avec les vulnérabilités du panda et des réhausses chez certains mobs (olol krala 6000pdv, monstre ultime du jeu?) et faire apprendre de nouveaux sorts à ces vieux gros boss (bworker qui ne peut pas aller au cac, c'est un gros poutch de 1x xxx pdv...).

J'espère que AG fasse de bons choix pour équilibrer ce jeu déséquilibré .
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Ca rend juste les combats plus longs, plus pénibles, et sans gain de skill.
C'est exactement ce que je n'aime pas.

Soit les sorts tactique ont un intérêt dans la situation donnée, et dans ce cas, empêcher càc-càc-càc par une limitation technique plutôt que par l'inintérêt intrinsèque de la combo revient à ce que je disais, un message rouge disant "fais un ralentissement ici !". Que les gens fassent une combo inintéressante, c'est leur problème, on a pas à leur tenir la main en leur disant "attention, cette une combo sans intérêt, fais autre chose !".

Soit dans la situation donnée, faire càc-càc-càc est plus intéressant, quel intérêt de forcer le mec skillé qui sait faire càc-càc-càc quand il le faut et autre chose quand il le faut à jouer comme le mec sans skill ? Et le problème n'est aussi pas la "surpuissance" du càc (laul quoi), mais le manque d'intérêt à faire un effet tactique dans beaucoup de situations. Forcer à faire un effet tactique par l'interdiction du càc plutôt que par le gain d'intérêt de faire l'effet tactique, je saisis pas en quoi ça règle le problème sous-jacent.
Je n'aime pas trop le fait de "limiter" l'utilisation des attaques, cela voudrait dire qu'il faut qu'une classe soit polyvalente en presque tout les éléments puisque les attaques offensives sont généralement, suivant les classes, dans des éléments plus ou moins nombreux et différents. Çà risquerait de généraliser le mode multi-élément qui est couteux, pas toujours avantageux dans le choix des stuffs.
Sauf si des nouveaux sorts dans chaque éléments sont disponibles, en gros avoir plusieurs sorts du même élément ce qui n'est pas toujours le cas pour certaines classes.

Pour ce qui est du cac, je trouve ça dommage de limiter, mais limiter dans quel sens? Limitation à 1 cac? 2 cac? 3 cac?
Bof bof.
Comme dit plus haut, il serait bien d'enlever le passage de tour en cas d'ec au cac.
Niveau PvP, effectivement, c'est un léger nerf des stuffs avec runage exotique. Ce qui veut dire, qu'on peut arriver THL casual, et faire du JcJ, et avoir un espoir de tirer son épingle du jeu.

Ensuite, en PvM, c'est surtout un nerf des teams de type brutasse-mulasses (donc quelque-part, y'a nerf du multi-compte) où tout ne tourne qu'autour d'un personnage. Les mules perdent de leur intérêt, et par conséquent, il faut une recherche accrue des complémentarités entre les classes, et une réelle coopération entre les joueurs.

Moi, je n'y vois que du bon.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Ce qui est embêtant aujourd'hui, c'est qu'en PvM, quand tu as 15 ou 16PA, souvent la meilleure chose à faire, c'est CaC au maximum, et ce n'est effectivement pas normal, c'est anti-tactique, ça montre que le PvM est mal fichu, que les monstres sont mauvais. Seulement là, on bride la conséquence de ce problème et non le problème lui-même. Ce sont les monstres qu'il faut modifier pour que rester à leur contact en spammant le CaC soit une mauvaise option. Là, je ne vois clairement pas l'intérêt de cette limitation. Les joueurs vont balancer le maximum de CaC possible, et remplacer les un ou deux CaC usuels par un sort causant un maximum de dégâts. Effet pédagogique nul.
"C'est en attendant de modifier les monstres ?" Bin quand ils seront modifiés, la limitation sera inutile. Donc vraiment, l'intérêt de ce violent nerf PvM, je ne le comprends pas. Ca rend juste les combats plus longs, plus pénibles, et sans gain de skill.
100% en accord avec cela. De nombreux combats commencent d'une façon tactique avec le lancement de sorts variés, afin d'asseoir la maitrise du combat par les joueurs. Cette maitrise le plus souvent se fait via des locks PO/PM pour les plus simples PA parfois si la menace n'est issue que d'un nombre de monstres limités. Ces locks sont peu couteux à mettre en place et souvent ne nécessitent aucun entretien : cela laisse donc toute lattitude au reste de l'équipe pour optimiser ses dommages et donc actuellement utiliser leurs armes de cac.
Pour moi d'autres pistes sont plus intéressantes à étudier que la limitation du nombre d'attaques au cac :
- Comme le souligne crevard on peut par exemple commencer par améliorer les monstres : leur donner des sorts de debuff de soins de mouvement des sorts dont les contraintes de lancer sont moindres qu'actuellement... En résumé enrichir le gameplay des monstres pour rendre ces situations bloquées moins définitives pour eux.
- On peut également envisager une revalorisation des sorts par rapport au cac en améliorant leurs effets : par forcément les dommages mais les possibilités de lancer (lancer en zone, portée, effets annexes....)
- Enfin on peut limiter les possibilités de locks des monstres en rendant l'utilisation des sorts de retrait (entre autre) plus lourdes ou plus fréquentes.

Bref brider les possibilités d'action n'est pas je pense la bonne solution... En revanche trouver des moyens d'inciter les joueurs à utiliser plus leurs sorts est une voie plus intéressante et valoriserait certainement l'aspect tactique du jeu.
En fait je suis assez mitigé. La limitation proposé je trouve ça trop violent par contre je pense aussi que le corps à corps à une trop grande incidence dans les combats.
Plutôt qu'une contrainte de lancer je préfère une contrainte d'EC. Bon oki ça fait un peut retour en arrière mais au moins le joueur à le choix entre taper fort mais voir son tour se finir prématurément ou taper moins fort mais avoir un EC sans grande incidence.
Là tel que c'est proposé c'est un nerf aux donneurs de pa et à l'osa qui vois encore son intérêt diminuer en pvm. Manque plus que l'on diminue les pm et les boosts do et à se moment là on aura bien touché le fond tiens.

Si le soucis c'est "maitrise cac paf le monstre" peut t'être serait t-il temps de revaloriser les boss de donjons tout simplement? Pourquoi ne pas forcer à l'utilisation de sorts d'entraves afin de créer enfin des boss tactiques. Pourquoi ne pas boucher les trous de la map du tot afin de forcer encore une fois à l'entraver? Pareil pour le ker qui est un poutch avec cette technique.

PS: Je parles que pour le pvm multi j'ai pas assez de recul pour le pvp multi et le pvp 1vs1.
j'ajouterais qu'en pvm (comme en pvp d'ailleur) l'etat "affaibli" existe, mais pas forcement bien utilisé ni bien implanté chez les mobs.
c'est pas forcement les cac qui posent probleme, mais peut etre aussi comme dit plus haut le "lock" possible des boss : une fois la stratégie mise en place les premiers tours, ben y'a pu qu'a bourriner & soigner ...

si on prend l'exemple du kimbo, j'pense que tout le monde le fais de la meme facon : d'abord on bute les mobs, puis on coince le boss dans la case bien connue de tout le monde, en faisant gaffe a qui est a coté parce qu'il tappe toujours en fonction des resis, puis on déclenche les glyphes et roule ma poule on bourrine...

temps tactique <<<< temps de bourrinage.

cette solution de limiter le cac ne fera qu'augmenter le temps de bourrinage déjà ininteressant sans augmenter la difficulté pour autant... et la aucun combo sort n'est a envisager pour combler cette lacune de cac...
Bon en gros ça va être tenté en béta, ça va raler et ça va passer à:
4 coups d'armes 4 ou 5PAs max
5 coups d'armes 3PAs max
6 coups d'armes 2PAs max

Comme ça, ça ne changera quasiment rien.

Olol nayrf fekha
(faut m'expliquer parce que là je ne comprends pas, ou alors c'est une technique fourbe osa-like pour avoir un uber-up)
Citation :
Publié par djinneo
Niveau PvP, effectivement, c'est un léger nerf des stuffs avec runage exotique. Ce qui veut dire, qu'on peut arriver THL casual, et faire du JcJ, et avoir un espoir de tirer son épingle du jeu.
Absoluement pas un nerf, le gars a 12PA te mettra toujours 2 coup de cac et au moins un sort tandis que le lambda moyen ne pourra donner qu'au mieux 2 coups en face. En plus le gars 12PA aura son tutu aussi et te mettra 2 coup avec cc possible de surcroit, non vraiment , le mec a 12PA, il aura toujours sa superiorité et ce, sans aucun probleme. Le casual se fera demonter bvien comme il faut, ca sera juste un peu plus long.

Citation :
Publié par djinneo
Ensuite, en PvM, c'est surtout un nerf des teams de type brutasse-mulasses (donc quelque-part, y'a nerf du multi-compte) où tout ne tourne qu'autour d'un personnage. Les mules perdent de leur intérêt, et par conséquent, il faut une recherche accrue des complémentarités entre les classes, et une réelle coopération entre les joueurs.

Moi, je n'y vois que du bon.
Alors ceci est une interpretation libre de ta part(mais alors total freestyle). Avec le team avec laquelle je jouais le plus souvent, on avait 1 eni 1 xel et souvent 2 eca. On avait un bon total de 15/20PA assez aisé et horreur, sans mule type mulasse/brutasse. On avait mini 3DD a chaque sortie. DAns ce contexte, tu vas faire un tot, tu le geres en 15/20 minutes, et oui, clairement, on va pas taper comme des sourds a la sournoiserie ou autre pilou quqnd on peut y aller cac bien franchement.
Alors là on gagne quoi si ce n'est du ralentissement? Ils vont encore baisser la vita des mobs?
Citation :
Publié par Le Hruglae
j'ajouterais qu'en pvm (comme en pvp d'ailleur) l'etat "affaibli" existe, mais pas forcement bien utilisé ni bien implanté chez les mobs.
c'est pas forcement les cac qui posent probleme, mais peut etre aussi comme dit plus haut le "lock" possible des boss : une fois la stratégie mise en place les premiers tours, ben y'a pu qu'a bourriner & soigner ...

si on prend l'exemple du kimbo, j'pense que tout le monde le fais de la meme facon : d'abord on bute les mobs, puis on coince le boss dans la case bien connue de tout le monde, en faisant gaffe a qui est a coté parce qu'il tappe toujours en fonction des resis, puis on déclenche les glyphes et roule ma poule on bourrine...

temps tactique <<<< temps de bourrinage.
Pour illustrer un peut le voici le soucis du pvm. C'est clairement pas une limitation en nombre de coup de dague qui va tout changer sauf peut t'être en ougah ou l'on risque de voir plus d'enis dans les teams pour compenser les éventuelles dommages supplémentaires infligés par l'ougah. Pas forcément pertinent selon moi.
http://moe.mabul.org/up/moe/2009/10/05/img-163042j8a59.jpg
La facilité c'est les mobs qui jouent pas sous corruption ou blocage pas la trop grande puissance au cac (qui n'apparait qu'avec les derniers stuffs dépassant de loin le niveau permettant de faire les donjon).
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