[Gameplay] Limitation du nombre de CaC par tour

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je suis pas du tout convaincu, j'trouve ça inutile et negatif.

inutile parce que le joueur qui fait cac/cac/cac en permanence est un gros flan qui doit gagner que contre d'autres gros flans, je joue 12 pa au m'pouce, et franchement j'ai quasiment toujours mieux a faire qu'un tour de triple cac.

negatif parce que j'ai, comme dit plus haut justement, "quasiment" toujours mieux a faire. les rares moment ou la tactique la plus viable est un tour de full cac "j'ai 20 pa j't'en met 5 dans la gueule" ne devraient pas etres annihilés sous pretexte que des mauvais joueurs font ça tout le temps.

et au passage, avec les chiffres donnés, c'est un gros up des armes a 5 pa, qui justement sont gravements nulles point de vue tactique a cause de leur manque de combos.
Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
......Je vois ça comme un nerf eni :/ ......
Moi comme un nerf feca youpi jvais taper a la natu!!!!

ps.on me dit dans l'oreillette droite que je peut jouer entrave
Ah tient on rigole dans celle de gauche

edit: si on a le droit a une rehausse feca du meme genre que celle des cra et que je peut faire autre chose que enflammé imu/rds cac se systeme m'enchanterai du coup
Citation :
Publié par coluchi
Moi comme un nerf feca youpi jvais taper a la natu!!!!

ps.on me dit dans l'oreillette droite que je peut jouer entrave
Ah tient on rigole dans celle de gauche
Oui, j'ai pris l'eni que parce que c'est ma classe et que c'est donc celle que je connais le mieux. Mais j'arrive aussi très bien à imaginer les fecas qui sont déjà, avouons le, pas une des classes les plus fortes quand même.

Bref je pense à peu près la même chose que mary !
Bah c'est sûr que limiter est plus facile qu'équilibrer. Et que forcer à lancer des entraves en toute circonstance est plus facile que de concevoir un jeu basé sur autre chose que le farm de mobs qu'il ne sert à rien d'entraver.

Mais vu qu'on en est à penser aux mesures les plus débiles possible pour forcer les joueurs à jouer tel que les Daves le souhaitent, perso, tout ce que j'attends c'est le message rouge qui nous dit ce qu'il faut faire : "lance un ralentissement ici pour utiliser tes PAs et varier tes sorts !" ou "Attention, tu as 12 PAs et ton épée BR n'est utilisable que deux fois par tour, commence donc par lancer une furie !".
Je suis pas franchement pour (c'est le 12PA qui parle là ^^).
Aucune concession pour les builds agi (bah oui 9PA=3CaC, rien ne change), et puis pour le reste, mis à part les gens qui jouent 12PA, ça n'affecte personne.
C'est quoi le but alors ?
Citation :
Publié par Nessper
C'est quoi le but alors ?
Que quand tu es aux fungus avec 3 ninis qui stim et qui soignent, tu fasses *autre chose* que taper. Le but n'est évidemment pas que le *autre chose* soit utile, mais juste que ce soit *autre chose*. C'est plus facile que de donner un intérêt à l'entrave de fungus.
Citation :
Publié par Flappi
Que quand tu es aux fungus avec 3 ninis qui stim et qui soignent, tu fasses *autre chose* que taper. Le but n'est évidemment pas que le *autre chose* soit utile, mais juste que ce soit *autre chose*. C'est plus facile que de donner un intérêt à l'entrave de fungus.
Ca risque d'être sympa en jouant Cra quand on connaît la PO mini de la plupart des sorts

J'suis plutôt partagé en ce qui concerne cette option, ça m'embête pas mal en fait. En PvP ça ajouterait un peu de tactique (et encore...) mais en PvM ça allongerait encore les combats, déjà que quand on joue à 8 c'est pas la joie surtout quand on attend son tour, si on rajoute les "merde j'peux taper que 2 fois, j'fais quoi ?" ...
Dans la situation actuelle de Dofus, ça m'embêterait que ça soit mis en application, en revanche si on a le droit à des nouvelles armes du genre 4PA gros bourrinage mais une fois par tour ça peut devenir sympa.(mais ce genre d'arme à le gros défaut de ne pas convenir à toute les classes)
Elsweyr, Iop terre, 10 PA de base, arme à 5 PA.
2càc/tour ? Cool. C'est sûr que cette modification va avoir de gros impact sur ma façon de jouer.

Circuler, y'a rien à voir.
Citation :
Publié par Baalia
J'aime beaucoup ton ton Flappy, il est mordant aujourd'hui ^^
Bah le truc, c'est qu'avoir certains effets puissants limités (voir avec des cooldown), c'est intéressant. Avoir tout de limité, c'est stupide, ça fait retomber dans la travers de la combo qu'on répète tout le temps, y compris dans les situations où certains éléments de cette combo servent à rien (dans le genre automatique...). Quand faut taper, faut taper, un ralento sert à rien pour ça, et le but est encore jusqu'à preuve du contraire de mettre l'ennemi à 0 PdV.

Et il y a en plus le problème des classes particulières :
* cra : portée mini. Il font quoi au contact ? (remarque, ça limiterait leur puissance à courte porté).
* sacri : pas d'entrave, les effets de déplacement sont pas toujours utile. Donc ils se retrouvent avec frappe qui pogne - frappe qui pogne - frappe qui pogne moins, c'est bien ridicule de forcer à utiliser un sort merdique comme assaut plutôt que de donner un intérêt à assaut (en fait c'est la mort pure et simple des sacri terre et air, leur sort est trop naze. M'en fous je joue eau, dans le plus pire des cas je furise et je flamiche).
* osa : ouais, après deux tours de jeu ils ont 4 sorts à disposition ! Limitons encore plus ! (même remarque que pour les cra, ça limiterait leur puissance propre)
Je suis sûr que j'en oublie. Alors, on peut compter sur les Dave pour revoir toutes les classes avec cette modif ? Déjà que certaines classes ont été mal conçue au départ (cf panda, injouables jusqu'à lait de bambou - hors mulage grâce aux vulnés), j'ai des doutes sur le fait qu'ils réflédhissent en détail à la jouabilité de chaque classe avec leur modif : ils le font quand ils modifient une classe, mais quand ils font une modif qui impacte tout le monde, pas convaincu...

Après, c'est sûr que ça réhausse pression et concentration. De façon plus simple qu'en leur donnant un vrai intérêt et une vraie différence.

On ajoute à ça leur tendance à mettre du dégât partout et plus de sort de pure entrave (c'est ce qu'ils ont fait pour les cras, j'ai du mal à me convaincre qu'ils feront ça que pour les cra... Tiens, ils veulent mettre des dégâts aux vulné non ? Et quand il faut pas taper un mob pour une raison X ou Y - genre parce que si tu le tapes il tue tout le monde - , et que les vulnés permettaient de cumuler du dégât pour le tour suivant, on fera quoi ?), et ça prend une orientation que j'aime vraiment pas : tout qui tape, mais attention ! Si tu as pris panda, tu dois mettre une vulné en tapant, même quand ça sert à rien ! Et on t'interdit de faire que des càc dans ce cas ! C'est une obligation et tu discutes pas, un panda ça vulné !
C'est marrant car moi je vois qu'une modification majeure pour le PVM, pas réellement pour le PVP.

En gros les CaC 5 pa limité à 2 / tour, oui et donc en pvp 1vs1 c'est rare d'avoir 15pa quand même.

Les Cac 3 pa limités à 3/tour, Rare sont les gens qui jouent 12pa de base ( y'en a c'est vrai, mais c'est rare ) pour un CaC à 3pa. Je vois une limitation pour les classes se donnant des PA.

Pour les CaC à 4 pa, le mode 12 pa est + commun, mais pareil, ça limite surtout les classes se donnant des PA.

Après ça va limiter :

- le pvp multi : quasiment inexistant sauf pour les défenses perco, et encore.

- le pvm : Cool on va pouvoir plus réfléchir, on va surtout réfléchir à ce que l'on peut faire en même temps que notre combat PVM qui va être encore bien rallongé par des mesures qui ne sont pas nécessaires du tout.

On pourra bientôt réussir le challenge versatile sans même réfléchir à ce que l'on fait dans le combat -> UP de la réfléxion dans dofus effectivement
Kthxbye les crâs si ca passe.

Y'a des fois, dans le farm mobs, y'a rien de mieux à faire que de CaC (j'préfère quand même un bworker mort qu'un bworker avec 0PM quoi) des fois, et puis les crâs, une fois arrivés au CaC, on passe ?
Cela limite les joueurs qui ont la possibilité de jouer avec chafer 1/2cc (+3pa bonus)

Cela limite les joueurs qui se sont cassé le cul à faire des fm exotique pour être en dehors de la norme

Cela rallonge encore plus le PvM qui est déjà bien lourd dans certaines situations (kikoo le bourrinage de Ougah/Krala en 1 tour qui ne sera plus possible hormis combinaison bien spécifique: 4 coco sur ougah, double sacrieur en krala,...).

Cela n'apporte rien au jeu à part des contraintes supplémentaires là ou il n'y a pas besoin d'en rajouter

Cela n'avantage que les classes avec des buffs à faible coût en pa en plein combat (cra, eca, iop, panda, enu, ...) les autres ils s'assoient sur leurs pa inutiles.


Clairement une idée merdique de plus.
Complètement contre, la majeur partie de Dofus c'est du pvm, vous imaginez avoir 15 Pa et ne pouvoir faire que 3 coups de dagues vous ?
Les combats vont durer 10 fois plus longtemps et d'autres seront infaisables ou presque (ougah...).

Pour le pvp, j'avoue que ça peut etre un gros plus pour encourager la stratégie mais ça va casser un nombre énorme de builds...

Certaines classes/build (cra multi...) sont beaucoup plus avantagées que d'autre par un tel changement.

Sinon le coup du 2 cac par tour pour un cac 4PA et pour un cac 5 PA c'est n'importe quoi, sachant qu'un cac 5 Pa tape en général plus fort qu'un cac 4 PA, ça marque la fin des cacs 5Pas en pvm et ptet meme en pvp dans le cas des cacs 5PA une main.
Donne moi des sorts Cac utile et j'utiliserai pas mon Cac.

Bon la mesure est correcte , 4x 2 pa , 3x 3 etc.. ça va

Mais si on utilise un cac , c'est parce que les sorts sont trés trés loin de dégats Cac.

Faut voir aussi qu'un sort est plus adapté à se jouer à distance ou enchanté son personnage ou envouter son ennemi.

Un sort ne semble pas être fait spécialement pour faire des dégats sauf à distance.

Mais limité le cac, devrait je pense, faire revoir les sorts en les bosstant au lieu de nerf
Citation :
Publié par godblastyoo
Clairement une idée merdique de plus.
L'objectif derrière l'idée est très bon, mais l'application ne l'est pas. Je ne comprends même pas en fait.

Déjà, c'est un truc qui ne bride que le PvM. En PvP, les 12PA de base restent rares, et quand bien même, ils ne les dépensent jamais uniquement en attaques de CàC.

Ce qui est embêtant aujourd'hui, c'est qu'en PvM, quand tu as 15 ou 16PA, souvent la meilleure chose à faire, c'est CaC au maximum, et ce n'est effectivement pas normal, c'est anti-tactique, ça montre que le PvM est mal fichu, que les monstres sont mauvais. Seulement là, on bride la conséquence de ce problème et non le problème lui-même. Ce sont les monstres qu'il faut modifier pour que rester à leur contact en spammant le CaC soit une mauvaise option. Là, je ne vois clairement pas l'intérêt de cette limitation. Les joueurs vont balancer le maximum de CaC possible, et remplacer les un ou deux CaC usuels par un sort causant un maximum de dégâts. Effet pédagogique nul.
"C'est en attendant de modifier les monstres ?" Bin quand ils seront modifiés, la limitation sera inutile. Donc vraiment, l'intérêt de ce violent nerf PvM, je ne le comprends pas. Ca rend juste les combats plus longs, plus pénibles, et sans gain de skill.


Edit : Up Oracle sur un post de schtroumpf grognon ><
Aujourd'hui le PvP THl c'est quoi?
Du spam à l'ougarteau, que ce soit en xelor, eni à 3par tour, ou certains builds 12PAs de base.
Si vous avez suivi le goultarminator, vous aurez remarqué que les joueurs étaient en mode CaC+bouclier et donc généralement Ougarteau, ptet Limbes aussi, Rilleuse. Vive la stratégie spam.

Je suis pour une restriction du spam.

Mais: j'aimerais bien qu'ils n'appliquent ces restrictions qu'en PvP.
Ca doit pas être bien compliqué: une ligne de code pour définir les restrictions, une ligne pour la conditionner, une ligne pour effectuer la vérification au début de chaque combat "cé du pvp ou du pvm msieu?".
Citation :
Publié par godblastyoo
Cela limite les joueurs qui ont la possibilité de jouer avec chafer 1/2cc (+3pa bonus)
De toute façon il a déjà prévu de modifier le chaffer.
En pvp ça me changera rien parce qu'il est très rare que j'ai assez de pa pour dépasser la limite qu'ils veulent imposer (kikoo coop/transpo 4pa c'est trop de la balle !). J'utilise en moyenne la moitié pour les déplacements.

En pvm... ça va juste faire chier le monde. Je vois pas vraiment l'intérêt d'une modif pareil, surtout que ça va re-déséquilibrer toute les classes.

A tiens vu que je parle de ça... je trouve aussi bien ridicule de vouloir modifier les classes une par une. Parce qu'ils font un équilibrage d'une classe par rapport aux autres classes a un moment, puis équilibrent une autre classe a la suite mais du coup la première classe est équilibré en fonction de la première version des autres classes.

En gros ça sera jamais équilibré correctement alors vouloir changer les cac... pfiou !
Mais j'aime bien l'idée proposé par je sais plus qui =x de vouloir mettre en avant certain cac inutilisé en les laissant débridé.

Edit au dessus : Ils ne veulent pas separer pvp de pvm. C'est plus facile pour eux d'équilibrer en fonction des retour pvp que en fonction des retour pvm. Il est rare que des mobs se plaignent de se faire spam la figure =x
Je ne vois pas le but d'une telle modification.

En PvP, aucun changement à signaler, sauf pour le build à moult PA. Mais il y a mieux à faire que le spam CàC dans ce cas.
En PvM, pas de grandes difficultés supplémentaires, à l'exception de l'ougah pour certains, voire le kralamoure géant.

Par contre, le farm de gros donjons tel le donjon fungus / bworker ou tot ( je pense notamment à l'ougarteau 16PA ) sera moins rapide, sans plus...


Plutôt contre donc...
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