*éno ceci n'est pas un topicanerf n_n*
Bonjour à tous, en ce début d'après midi bien entamée, je viens discuter avec vous de l'évolution du sram. Avec la sortie de la maj sur les cra, ça m'a fait réfléchir à l'évolution du sram.
Récemment, on a eu seulement 3 modifications : poisse, insidieux et répulsif.
Sur ce point je ne suis pas venu contester l'utilité de ces trois sorts, ils sont vraiment sympa, on se retrouve avec un poison, un sort super tactique, et un sort poisseux.
Mais qu'en est il des autres ? Je pense qu'on a quelques vieux sorts à remettre au goûts du jour. Puis on a tous remarqué les récentes modifications sur le sort invisibilité, ça ne tourne pas en notre faveur de se faire repérer à chaque action que l'on fait.
Plus généralement, je viens parler ici de 4 problèmes :
- le sram est la seule classe à ne pas pouvoir jouer sur le multi élément
- il y a deux sorts qui sont dans une certaine logique, un peu dépassé
- un jeu sur les coups critiques peu/pas présent
- on a un sort de poussé qui n'occasionne pas de dégâts contre les obstacles
Commençons par le premier point, on est la SEULE classe à ne pas pouvoir jouer sur un coté multi-élémentaire, on ne dispose plus d'attaque trompeuse qui permettait de taper feu, il a été remplacé par poison insidieux (les srams air y gagne beaucoup au change et même les autres, de ce coté là je ne critique pas).
Dans dofus, il y a les classes qui peuvent jouer multi : éca, sadi, enu, cra, féca, xélor, sacri, panda, soit 2/3 des classes, après il y a celles qui peuvent jouer tri-élément : éni, iop et il reste les osa et les srams. Pour les osa, c'est quand même un cas un peu particulier je trouve car ils ont leurs invoques, enfin je ne vais pas développé, mon post sera déjà assez long comme ça, revenons en au sram :
On a la force et l'agilité, des paliers pourrave niveau chance, ce qui est moins le cas pour l'intelligence. Quelle utilité y'aurait il à avoir de la chance ou de l'intelligence dans notre stuff, pour gagner un brain d'ini ? Non il faudrait au moins un sort pour pouvoir jouer tri élément !
On en vient donc au second problème, on a tout d'abord coup sournois, un sort qui permet de pousser à 4 cases et à 5 en coup critique, il dévoile le personnage sous invisibilité et ce n'est pas vraiment un sort viable au niveau de son utilisation : une fois on peut pousser de 4, une fois de 5. Alors d'accord, il inflige des dommages mais de l'autre coté on a peur, un sort qui est facilement exploitable, qui pousse plus loin, jusqu'à 7 cases au lvl 6 et pour un coup en PA inférieur, what else ? Le choix est vite fait.
On restreint donc l'utilisation de coup sournois à de rares situations : il ne faut pas être sous invisibilité, et il faut avoir le nombre de PA requis pour un combo coup sournois + sorts plutôt que peur + sorts. Donc on a plusieurs solutions, soit on remplace ce sort par un sort qui tapera feu ou eau, soit le coup sournois ne nous dévoile pas (réduire ses dégâts en conséquence). A noter que coup sournois inflige bien des dégâts de poussé contre le mur.
Ensuite, on a fourvoiement alors lui, c'est vraiment un sort dépassé de mon point de vue, donc un sort qui inflige 11/25 air au lvl 6, et en CC 16/30 air. Alors ok, il vol 25 agi/fo, 30 en coup critique, mais comparons le à arnaque, lvl 5 (c'pareil au niveau 6), des dégâts de 18/32 air en coup normal et de 35 fixe en coup critique tout ça avec une portée modifiable, si c'est pour gagner 25 agi/fo minable le choix est vite fait. Et puis oublions pas que fourvoiement reste une attaque au cac donc je lance fourvoiement ou j'attaque 3 fois aux dagues ?
Donc quelques idées de modification :
- Remplacement par un autre sort feu ou eau, ou un sort tactique (voir plus bas pour celui-ci)
- le sort ne rend pas visible lorsqu'il est utilisé, après tout je trouve que ce n'est pas une attaque direct, zone de 1, vol d'agi/fo. Bien sur les dégâts serait un poil baissé, par exemple 16/24 air en coup critique au lvl 6.
- On garde le même principe, zone de 1 mais cette fois le sort vol des points de vie, par exemple de 10/12 air, pour le même coup en PA (exit le vol d'agi/fo, voir le garder si y'a pas trop d'abus)
- Augmentation du vol d'agi/fo, au lvl 6, 45 de base, 60 en coup critique, oui c'est pour 3 tours et alors ? Le sram préféra cac 3 fois ou voler environ 100 d'agi/fo ?
On a tous remarqué les modifications apportées par la maj : lorsque que je fais une action, ma position est dévoilée aux adversaires, ça ok, bien que je ne soit pas totalement d'accord avec le concept général (voir plus bas).
On pourrait donc remplacer coup sournois ou fourvoiement par un sort un peu plus tactique :
Le bg du sram c'est quoi, la fourberie, la perfidie, on aurait pu penser qu'il se trouvait à cet endroit mais en fait non. Dans la continuité de l'idée ça serait un sort (qu'on appellera S pour bien comprendre l'idée) qui permettrait de feindre une position sous invisibilité, je m'explique :
Premier tour, on lance invisibilité, dans le même tour on lance S, pour un coût lambda de PA, celui-ci ne nous dévoile pas aux adversaires (et c'est le seul). Ce sort P nous donnera la possibilité de mentir sur la position ou l'on se trouve par rapport à l'adversaire. Prenons son déroulement : le sort est lancé, il est actif pendant 3 tours. Au premier tour je lance le sort S, rien ne se passe, mon adversaire me repère si j'effectue d'autres actions après ce sort S. Au second tour, j'utilise le sort S (ce sort S ne me coûte pas de PA puisque je l'ai lancé au tour précédent), je détermine une case sur la carte, TOUTES mes actions suivantes pendant mon tour de jeu apparaitront à l'adversaire sur la case que j'aurais ciblé, alors que je me trouverais à un autre endroit. Niveau tactique, je trouve ça sympa, par exemple je n'ai pas envie que mon adversaire sache que je suis aussi près de lui, parce qu'il pourrait agir en conséquence, donc je lui montre que je suis loin. Ca pourrait faire pencher la balance de la nouvelle modif, du moins on l'a ressentirais moins et ça serait un sort vachement tactique, un sort à utiliser à un moment précis et pas n'importe quand.
Autre problème des srams, ils ne bénéficient pas beaucoup de l'effet des coups critiques sur leurs sorts. On est l'une des seule classe à avoir seulement 10 sorts de booster par les coups critiques alors que niveau bg, dans ma tête les coups critiques doivent être pas mal présent sur les srams. Soit dit en passant, de mon point de vue, les ¾ des sorts devraient avoir un coup critique pour toutes les classes.
Donc 10 sorts en coup critique, ok, mais combien qui utilise le 1/40 ou 1/50 : il y a coup sournois, concentration de chakra et poison insidieux (ok AM, mais 1/90). On a pratiquement aucune raison de jouer le 1/50 en ½ parce que la plupart des sorts sont à 1/30, alors vous allez me dire, oui c'est tant mieux y'a moins de coups critiques à avoir dans le stuff, ok mais faisons un parallèle avec les cras. Avant le jeu ½ sur 1/40 voir 1/45 était quasi obligatoire, ce n'est pas ça que je veux, le ½ sur le 1/50 ne doit pas être obligatoire MAIS il doit pouvoir favoriser ceux qui font l'effort de vouloir l'être ou tout simplement ceux qu'en ont chier pour chopper un tutu. Donc favorisé oui, rendre obligatoire le jeu ½ au 1/50 pour être viable non.
Pour finir, je vais essayer de parler des autres sorts (les sorts dont je ne parle pas me paraisse équilibré) :
Invisibilité : je rajouterais simplement un coup critique qui donnerait un PM de plus, avec un taux à 1/50.
Piège de masse/sournois : augmentation d'un poil des dégâts en coup critique ou perte d'un pm esquivable par l'adversaire en coup critique, le taux reste à définir.
Fourvoiement et coup sournois : j'en ai parlé plus haut.
Double : Par définition double, c'est le même que nous, donc je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas bénéficier de nos res de base + boubou. Pour le coup critique, je verrais bien 20% de vita en plus avec un taux de 1/50.
Repérage : Ca dévoile les ennemis ok, mais niveau bonus à coté c'est pas la joie, je le rendrais bien plus utile en situation ou il n'y a personne à découvrir (sram) donc au niveau 5 et 6 du sort : +2PO pendant 2 tours en coup normal, +2PO pendant 4 tours en coup critique (le bonus change qu'au lvl 5 et 6 car dés le lvl 1 c'est quand même un peu de l'abus).
Piège empoisonné : au lvl 6, en coup normal c'est 7 de dégâts terre pendant 3 tours, en coup critique ça pourrait passer à 10 de dégâts terre pendant 3 tours (j'avais penser à 7 pendant 4 tours mais ça me parait un peu gros) avec un taux à définir.
Piège immo/silence : j'avais pensé en coup critique à une perte de 1PA ou un 1PM inesquivable pour chacun des sorts mais ça me paraît également un peu gros et puis faut bien que certains sorts restent sans coup critique.
Piège répulsif : plz plz 1 lancer à chaque tour au lvl 5 et non au lvl 6, sort énorme niveau stratégie, mais certainement trop d'abus d'avoir 1 lancer par tour dés le lvl 54 (modification du niveau d'obtention ? Niveau 154 pour avoir la possibilité d'être stratégique à chaque tour, mouais)
Peur : alors celui là il me tient à cœur, je ne vois pas pourquoi on aurait pas le droit à nos dégâts de poussé contre le mur, le dopeul le fait déjà, à mon avis c'est un test pour voir si ça pourrait passer en modification sur tous les srams, mais je suis d'accord qu'en l'état, le dopeul fait bien trop mal et ne serait pas adaptable sur les srams. Sinon si je ne me trompe pas :
Voici la nouvelle formule que nous utilisons :
(8+1d8 *Niv/50)*distance
Avec :
- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.
- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.
Après je pense que c'est à tester suivant l'abus mais peur servirait principalement que dans 2 cas (en plus de l'utilité de placement) : faire mal lorsque l'on est sous invisibilité sans se faire repérer et pouvoir taper des adversaires sous momif, prev (ok y'a déjà poison insidieux, mais le sram terre ne tapera pas au poison)
Donc on a un sort de poussé qui utilise 2PA, et qui permet de rester invisible malgré tout.
Ici il faudrait savoir si les dégâts de poussé serait un abus et éventuellement trouver en conséquence un moyen de réduire cette puissance, faisons quelques calculs :
On a un sram lvl 120, d'après la formule, (8+8*120/50)*1 (dans le cas ou l'adversaire est déjà contre le mur) ça nous donne 38.4 de dégats pour 2PA, ça me paraît raisonnable.
On prend maintenant un sram lvl 200 : (8+8*200/50)*1 = 64 de dommage.
On voit qu'il n'y a pas vraiment d'abus, pour moi ça reste correct et le spam peur n'est pas vraiment un abus en soit. Ensuite dans le cas ou l'adversaire se situe à 5 cases d'un mur, avec un lvl 120 : (8+8*120/50)*5 on monte à 192, ce qui est peut être un peu trop, mais les 192 de dégâts ça sera qu'une seule fois, pour éviter ça, l'adversaire évitera au maximum de se trouver dans une zone ou peur sera le plus efficace (de plus les dégâts ont été pris avec un jet de dés maxi, 8).
Après si vraiment ça devient cheaté ou si ma formule/mes calculs sont faux on peut :
- limiter à x utilisations par tour
- utilisation successive avec un taux dégressif, on perdra par exemple 10 de domm à chaque peur utilisée (au début je fais 80, puis à la 2nd je ne peux pas faire plus de 70 etc).
Pulsion de chakra : passage à 2PA au lvl 6, comme trèfle quoi, ça serait un peut trop dés le lvl 5 à mon avis.
Piège mortel : l'équivalent de l'attaque mortel en piège, même dégâts, alors même coup critique, donc passage de 131 à 150 terre en coup critique au lvl 5 du sort par exemple, à un taux de 1/90
J'aimerais finir sur la modification qui nous attend mardi, en soit l'idée de montrer notre position à l'adversaire n'est pas mauvaise, mais le montrer avec TOUTES nos attaques je trouve ça un peu trop. Les pièges, attaques indirect, je suis d'accord, les boost genre maitrise, chakra, chafer, arakne, je ne le suis pas, ça ne concerne pas l'adversaire directement il n'a pas à savoir on l'on est.
Après c'est vrai que si c'est adapté dans le futur l'utilité de mon sort stratégique sera nulle, donc gardons en l'état n_n
Soit dit en passant, dire que ça ne change rien pour les adversaires qui comptait les PM, c'est un peu gros, parce que avant on pouvait partir dans deux directions, alors que là l'adversaire sait exactement de quel coté on part.
Bon bon, là y'a du pavé je l'admet, si vous ne voulez pas tout lire, regardez seulement le sort stratégique, la modif de peur, et la voie du muli élément ça me paraît super important.
Pour les autres qui ont réussi à lire en entier, merci n_n
PS : j'ai changer d'avis, piège mortel en coup critique tue l'adversaire obligatoirement avec un taux de 1/10 de base à tous les niveaux du sort, après tout il est mortel é_è