[Discussion] Evolution des Srams

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Publié par Nahika

Peur : Niveau dégâts de poussé, ce n'est pas possible, même avec une limitation par tour ou un taux dégressif, on se retrouvera à pouvoir infliger 190 facile si on pousse le bonhomme à 5 cases, pour 2PA.

Asuma94 1er > j'ai pas compris d'où sortais tes 108 à 204 en étant déjà collé contre le mur

Voilà
J'utilise la formule de calcul , voila tout , et on trouve quelquechose dans le meme ordre de grandeur , J'vois pas ce que tu comprends pas
Je partage le point de vu de Nahika, peur avec des dégâts dangereux à l'usage. Mais peut être le coup sournois serait plus utilisé avec un coup en pa moindre dès le lvl 1 ?
Comme beaucoup de sram, les différent nerfs successifs d'invisibilité me chagrinent (je ne discute pas de leur utilité je dis seulement que c'est un nerf) et je trouve que les contraintes de lancer en ligne de certains piège sont trop fortes (vous avez dit piège mortel? Heu non pas en cc mais déjà si ça pouvait arrêter d'ec et de griller le piège).
Quant à l'ouverture de la voie eau ou feu je n'ai qu'une question: pourquoi ? L'intérêt d'avoir que des sorts dans deux élément est simple rendre viable un jeu qui de part ses contraintes de dégâts indirects, faible po, lancé en ligne et cooldowns sur la plupart des sorts reste assez difficile à mettre en place.
Effectivement certains sorts sont peu voire pas utilisés car très contraignants ou pas efficaces, pourquoi juste ne pas les revoir pour les rendre plus maniable ?
Et puis tant qu'à demandé des choses (avant de se faire taper dessus), je veux le même dopeul que celui de temple. On est la seule classe qui ose pas sortir le sien tellement son QI de chafer et son spam de pièges sournois pourrit la vie (de l'invocateur).
Citation :
Publié par Nahika
*éno ceci n'est pas un topicanerf n_n*
    • le sram est la seule classe à ne pas pouvoir jouer sur le multi élément J'ai des doutes ... ah?
    • il y a deux sorts qui sont dans une certaine logique, un peu dépassé
    • un jeu sur les coups critiques peu/pas présent
    • on a un sort de poussé qui n'occasionne pas de dégâts contre les obstacles Ouais, bah on est contrairement aux autres capables de cibler la case ou on pousse la cible. Tu veut équilibrer peur? C'est un sort génial, rien a faire de plus.
Commençons par le premier point, on est la SEULE classe à ne pas pouvoir jouer sur un coté multi-élémentaire, on ne dispose plus d'attaque trompeuse qui permettait de taper feu, il a été remplacé par poison insidieux (les srams air y gagne beaucoup au change et même les autres, de ce coté là je ne critique pas).
Dans dofus, il y a les classes qui peuvent jouer multi : éca, sadi, enu, cra, féca, xélor, sacri, panda, soit 2/3 des classes, après il y a celles qui peuvent jouer tri-élément : éni, iop et il reste les osa et les srams. Pour les osa, c'est quand même un cas un peu particulier je trouve car ils ont leurs invoques, enfin je ne vais pas développé, mon post sera déjà assez long comme ça, revenons en au sram :
On a la force et l'agilité, des paliers pourrave niveau chance, ce qui est moins le cas pour l'intelligence. Quelle utilité y'aurait il à avoir de la chance ou de l'intelligence dans notre stuff, pour gagner un brain d'ini ? Non il faudrait au moins un sort pour pouvoir jouer tri élément !


On en vient donc au second problème, on a tout d'abord coup sournois, un sort qui permet de pousser à 4 cases et à 5 en coup critique, il dévoile le personnage sous invisibilité et ce n'est pas vraiment un sort viable au niveau de son utilisation : une fois on peut pousser de 4, une fois de 5. Alors d'accord, il inflige des dommages mais de l'autre coté on a peur, un sort qui est facilement exploitable, qui pousse plus loin, jusqu'à 7 cases au lvl 6 et pour un coup en PA inférieur, what else ? Le choix est vite fait.

Tu a déja essayé de boost coup sournois dans une optique force, ou force agi?
Ce sort n'est pas uniquement un sort de poussé, il est que très peu comparable avec peur, j'allonge pret de 250 dégats, pour trois pa, et j'ajouterais que le combiner aux dagues rend ce sort encore plus interessant.


Autre problème des srams, ils ne bénéficient pas beaucoup de l'effet des coups critiques sur leurs sorts.

Alors là, non j'te suis pas, sournoiserie, arnaque, Am ont des éffets bien plus puissants joués en cc, beaucoup de classes n'ont pas cet atout, et pour moi le gain est a la foi suffisant et loin d'être abusé lors d'un cc.

On est l'une des seule classe à avoir seulement 10 sorts de booster par les coups critiques alors que niveau bg, dans ma tête les coups critiques doivent être pas mal présent sur les srams. Soit dit en passant, de mon point de vue, les ¾ des sorts devraient avoir un coup critique pour toutes les classes.

Donc 10 sorts en coup critique, ok, mais combien qui utilise le 1/40 ou 1/50 : il y a coup sournois, concentration de chakra et poison insidieux (ok AM, mais 1/90). On a pratiquement aucune raison de jouer le 1/50 en ½ parce que la plupart des sorts sont à 1/30, alors vous allez me dire, oui c'est tant mieux y'a moins de coups critiques à avoir dans le stuff, ok mais faisons un parallèle avec les cras. Avant le jeu ½ sur 1/40 voir 1/45 était quasi obligatoire, ce n'est pas ça que je veux, le ½ sur le 1/50 ne doit pas être obligatoire MAIS il doit pouvoir favoriser ceux qui font l'effort de vouloir l'être ou tout simplement ceux qu'en ont chier pour chopper un tutu. Donc favorisé oui, rendre obligatoire le jeu ½ au 1/50 pour être viable non.
Pour finir, je vais essayer de parler des autres sorts (les sorts dont je ne parle pas me paraisse équilibré) :


Invisibilité : je rajouterais simplement un coup critique qui donnerait un PM de plus, avec un taux à 1/50.

Tu veux dire que n'importe quel random sram meu pourrait sortir un cc et monter a 7 pm sous invi? Non merci, ce sort est génial désormais, et j'espere qu'il ne sera plus changé avant d'avoir vraiment vieillit...


Piège de masse/sournois : augmentation d'un poil des dégâts en coup critique ou perte d'un pm esquivable par l'adversaire en coup critique, le taux reste à définir.

L'ajout des cc sur les pieges rendrait le gameplay trop aléatoire a mes yeux, les cc sur les attaques directes sont deja très interessants comme je le dit plus haut.

Fourvoiement et coup sournois : j'en ai parlé plus haut.


Double : Par définition double, c'est le même que nous, donc je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas bénéficier de nos res de base + boubou. Pour le coup critique, je verrais bien 20% de vita en plus avec un taux de 1/50.

Comme l'ont répondu certaines personnes, un double avec une vita plus basse au contraire serait plus envisageable, le problemes est qu'il serait vraiment trop vulnerable a un fouet ou a un sacrifice...


Repérage : Ca dévoile les ennemis ok, mais niveau bonus à coté c'est pas la joie, je le rendrais bien plus utile en situation ou il n'y a personne à découvrir (sram) donc au niveau 5 et 6 du sort : +2PO pendant 2 tours en coup normal, +2PO pendant 4 tours en coup critique (le bonus change qu'au lvl 5 et 6 car dés le lvl 1 c'est quand même un peu de l'abus).

Parcque tu trouve que c'est pas de l'abus de répérer pour 2 pa? Le bonus po n'est qu'une option qu'ils ont donné au sram, et c'est vraiment bien.

Piège empoisonné : au lvl 6, en coup normal c'est 7 de dégâts terre pendant 3 tours, en coup critique ça pourrait passer à 10 de dégâts terre pendant 3 tours (j'avais penser à 7 pendant 4 tours mais ça me parait un peu gros) avec un taux à définir.


Piège immo/silence : j'avais pensé en coup critique à une perte de 1PA ou un 1PM inesquivable pour chacun des sorts mais ça me paraît également un peu gros et puis faut bien que certains sorts restent sans coup critique.


Piège répulsif : plz plz 1 lancer à chaque tour au lvl 5 et non au lvl 6, sort énorme niveau stratégie, mais certainement trop d'abus d'avoir 1 lancer par tour dés le lvl 54 (modification du niveau d'obtention ? Niveau 154 pour avoir la possibilité d'être stratégique à chaque tour, mouais)

J'comprend pas ce que tu demande là, tu dit qu'il est trop fumé au level 5 arrivé niveau 50, mais tu demande un lancé a chaque tour au niveau 5?

Peur : alors celui là il me tient à cœur, je ne vois pas pourquoi on aurait pas le droit à nos dégâts de poussé contre le mur, le dopeul le fait déjà, à mon avis c'est un test pour voir si ça pourrait passer en modification sur tous les srams, mais je suis d'accord qu'en l'état, le dopeul fait bien trop mal et ne serait pas adaptable sur les srams.

Je me cite pour ceux qui n'ont pas eu le courage de lire le reste :
Citation :
Publié par 4sStylZ
Ouais, bah on est contrairement aux autres capables de cibler la case ou on pousse la cible. Tu veut équilibrer peur? C'est un sort génial, rien a faire de plus.
Sinon si je ne me trompe pas :

Comme je l'ai dit


Après je pense que c'est à tester suivant l'abus mais peur servirait principalement que dans 2 cas (en plus de l'utilité de placement) : faire mal lorsque l'on est sous invisibilité sans se faire repérer et pouvoir taper des adversaires sous momif, prev (ok y'a déjà poison insidieux, mais le sram terre ne tapera pas au poison)
Donc on a un sort de poussé qui utilise 2PA, et qui permet de rester invisible malgré tout.
Ici il faudrait savoir si les dégâts de poussé serait un abus et éventuellement trouver en conséquence un moyen de réduire cette puissance, faisons quelques calculs :
On a un sram lvl 120, d'après la formule, (8+8*120/50)*1 (dans le cas ou l'adversaire est déjà contre le mur) ça nous donne 38.4 de dégats pour 2PA, ça me paraît raisonnable.
On prend maintenant un sram lvl 200 : (8+8*200/50)*1 = 64 de dommage.
On voit qu'il n'y a pas vraiment d'abus, pour moi ça reste correct et le spam peur n'est pas vraiment un abus en soit. Ensuite dans le cas ou l'adversaire se situe à 5 cases d'un mur, avec un lvl 120 : (8+8*120/50)*5 on monte à 192, ce qui est peut être un peu trop, mais les 192 de dégâts ça sera qu'une seule fois, pour éviter ça, l'adversaire évitera au maximum de se trouver dans une zone ou peur sera le plus efficace (de plus les dégâts ont été pris avec un jet de dés maxi, 8).
Après si vraiment ça devient cheaté ou si ma formule/mes calculs sont faux on peut :
    • limiter à x utilisations par tour
    • utilisation successive avec un taux dégressif, on perdra par exemple 10 de domm à chaque peur utilisée (au début je fais 80, puis à la 2nd je ne peux pas faire plus de 70 etc).
Pulsion de chakra : passage à 2PA au lvl 6, comme trèfle quoi, ça serait un peut trop dés le lvl 5 à mon avis.

Je trouve que le sort actuel est génial, un boost plutot cohérent pour un coup plutot correct.


Piège mortel : l'équivalent de l'attaque mortel en piège, même dégâts, alors même coup critique, donc passage de 131 à 150 terre en coup critique au lvl 5 du sort par exemple, à un taux de 1/90

Les Cc de l'am sont déja pour moi une abbération rendant le jeu encore trop aléatoire, je ne voit pas pourquoi mettre un cc de cette puissance, tu te rend compte que les srams sont les seuls avoir ce genre de cc? T'imagine le nombre de défaites que tu te prendrais en plus si toute les autres classes avaient de tel effets kisscools sur leurs sorts? Le background doit être un facteur important pour le gameplay, mais il ne doit pas rendre le jeu non-équilibré.


J'aimerais finir sur la modification qui nous attend mardi, en soit l'idée de montrer notre position à l'adversaire n'est pas mauvaise, mais le montrer avec TOUTES nos attaques je trouve ça un peu trop. Les pièges, attaques indirect, je suis d'accord, les boost genre maitrise, chakra, chafer, arakne, je ne le suis pas, ça ne concerne pas l'adversaire directement il n'a pas à savoir on l'on est.
Après c'est vrai que si c'est adapté dans le futur l'utilité de mon sort stratégique sera nulle, donc gardons en l'état n_n

Soit dit en passant, dire que ça ne change rien pour les adversaires qui comptait les PM, c'est un peu gros, parce que avant on pouvait partir dans deux directions, alors que là l'adversaire sait exactement de quel coté on part.

Joue avec plus de pm, avec 6 de base je me débrouille assez bien pour parer a un tel probleme de repérage.


Bon bon, là y'a du pavé je l'admet, si vous ne voulez pas tout lire, regardez seulement le sort stratégique, la modif de peur, et la voie du muli élément ça me paraît super important.
Pour les autres qui ont réussi à lire en entier, merci n_n


PS : j'ai changer d'avis, piège mortel en coup critique tue l'adversaire obligatoirement avec un taux de 1/10 de base à tous les niveaux du sort, après tout il est mortel é_è
.
Jouant sram 16x, je dois dire que j'estime notre classe pas mal équilibrée pour le moment. Un bon compromis a été trouvé pour invisibilité, qui permettra de pas mal réduire les abus qui en découlaient.
La plupart des modifications que tu proposes n'ont donc pas lieu d'être pour le moment, les seuls changements que je puisse plussoyer pour notre classe étant :

-L'ouverture d'une nouvelle voie élementaire (car il est vrai qu'être réduit à jouer terre ou air, ça limite pas mal les possibilités de stuff, surtout avec le peu de choix qu'on a à THL)

-La modification de fourvoiement (qui est un sort à énorme potentiel tactique, mais dont le surcout en PA le rend injouable dans quelque build que ce soit), afin de le rendre utilisable (un passage à 3PA au lvl6 avec éventuelle réduction des dégats et/ou vols de carac par exemple).

-Le passage à un gain de +2PO en coup normal sur le repérage au lvl6 du sort. Ne pas pouvoir établir une tactique à cause d'un gain de PO aléatoire est assez frustrant en pvp.


Et au final ces modifications sont loin d'être prioritaires : comme je le disais notre classe est plutôt équilibrée après le nerf d'invisibilité.
Hello tout le monde.

Vous êtes plusieurs à réclamer une nouvelle voie pour les srams : celle du multi-élément. Pourtant vous semblez oublier qu'un sram n'est pas forcément axé agilité, ou axé force (voir même force/agi), il y a aussi un mode fondé sur les pièges et la portée.
On a donc à l'origine trois voie : force, agilité, et piège, avec la possibilité de les accoupler pour jouer ce qu'on pourrait appeler du multi, (pas du multi-élément mais un mode versatile).

Il est déjà assez cher de s'optimiser à très haut niveau, il faut comme pour toutes classes, s'approprier dommages, % de dommages, PO, PM et PA et caractéristiques. A cela s'ajoute les dommages aux pièges. Je ne pense pas qu'il faille en plus de ça rajouter un troisième voir deux autres éléments simplement pour le plaisir de jouer 4 éléments. Quel est l'intérêt d'ailleurs? Être polyvalent? C'est bien beau il y a de fortes chance que ça n'aboutisse qu'a du jolie sur papier/catastrophique en jeu.


Au niveau des propositions de modification de certains sorts :

Peur : Rien à toucher, se sort a un but tactique et non un but de dégâts. (Pour Asuma94 : Pour utiliser peur, il faut que certaines cases derrière l'adversaire soient libre, et que l'obstacle en question n'obstrue pas la vision).

Invisibilité : Pour l'instant le sort est équilibré, après la 1.29 le challenge des Srams en PvP sera très fortement rehaussé, et d'un point de vue tactique (car c'est ce qui définit les srams : le jeu tactique) le gain d'un PM en coup critique ne parait pas "abusé". Après tout, accélération offre bien 3PM au lvl 6 et 3 à 4 en coups critiques? Pandanlku rajoute quant à lui 2 à 3PM.
Cette modification vous parait déséquilibré du fait que les Srams ont tendance à jouer avec de nombreux PM de base (faut dire que le studio les y contraint grandement), mais s'équiper PM est à la portée de tout le monde, cela nécessite justes quelques sacrifices.

Repérage : Le PO semblait être un effet gadget lors de sa mise en fonction, mais je le trouve désormais très utile. Le passer à 2PO fixe sans cc n'est pas une mauvaise idée et encore moins un abus car les sorts à distances des srams n'ont pas de portée originelles très fortes, mis à part piège sournois. Comparé à mot d'envol, il est bien faible. Certes il rend les personnages visibles, mais à part les Srams, aucune classe n'est gênée par cet effet.

Fourvoiement : Je ne l'ai jamais vu en action que ce soit en PvM ou en PvP. En l'état actuel il est quasiment inutile.

Double : ce sort à déjà été sujet à de nombreux débats n'aboutissant jamais à rien grâce à la mauvaise foie des opposants. Il est inutile de s'éterniser dessus, et de toutes façons il est impossible de satisfaire ceux qui s'en plaignent sans détruire l'efficacité de ce sort, il n'est donc pas à modifier.

Coup sournois : il est très bien si tu prends la peine de t'y intéresser.

Piège Mortel : Il ne nécessite aucune modification, actuellement il n'est joué pratiquement que sous invisibilité, et le sera encore moins lorsque la 1.29 sera de vigueur, donc pas de rabais. Une rehausse n'est toutefois pas envisageable sans créer de déséquilibre.

Piège de masse : Malgré sa limitation de lancé par tours, il reste très utile pour un sram piège, néanmoins il tape presque aussi fort qu'un piège sournois qui lui n'a pas de limité de lancé. Augmenter ses dommages serait une bonne idée.

Piège répulsif : Ce sort est parfait, il ne gène réellement que quelques classe (A part le sadida je n'en vois pas d'autres), mais garde quand même une formidable utilité stratégique.



Voilà je m'arrête ici en espérant des retours pas trop agressifs.
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