Je pense que tu as mal compris.
La participation de la classe Osamodas en PVP est statistiquement "normale", mais leur ratio de victoires est anormalement élevé, du niveau 50 à 150 environ, quel que soit l'investissement en équipement sur le personnage. Il y a un déséquilibre statistique flagrant en PVP pour la classe Osamodas.
Je préfère insister sur ce point afin que les 48 ne véhiculent pas des informations erronées.
De notre côté, nous avons décidé d'orienter nos
réflexions concernant la classe Osamodas vers un jeu comportant un nombre d'invocations réduit (3 invocations maximum simultanément
par exemple), afin de réduire le problème de jeu trop lent en PVM et les problèmes de tactiques basées sur le "spam" d'invocations en PVP.
En nous basant sur un nombre d'invocations plus limité en combat, et en définissant mieux leurs rôles, nous pourront plus facilement les équilibrer et les rendre viables séparément (tout en restant complémentaires).
Nous réfléchissons également à la mise en place d'un meilleur contrôle des invocations via un système d'état qui permettrait par exemple de ne déclencher les capacités spéciales des invocations (de l'Osamodas ou celles de ses alliés) à la demande, mais une fois par tour de jeu. Nous ne voulons pas que les joueurs puissent contrôler totalement leurs invocations, mais nous voulons que les joueurs puissent mieux organiser un jeu tactique autour de leurs invocations.
Même si nous aimerions autoriser jusqu'à trois invocations maximum, nous cherchons à valoriser la sélection à chaque tour de jeu d'une invocation prioritaire (mieux défendue et plus efficace) afin de pouvoir orienter le jeu Osamodas vers l'utilisation d'une invocation principale et potentiellement de deux invocations annexes.
Afin de ne pas supprimer la viabilité des "builds" actuels basés sur les bonus d'invocations, nous envisageons potentiellement de transformer les bonus d'invocations supplémentaires en bonus sur les invocations (plus de vie, plus de points de caractéristiques par exemple).
Nous inclurons dans nos réflexions, des études sur les problèmes de diversités élémentaires de cette classe.
Nous réfléchissons également à une meilleure gestion des temps de relance ("cooldowns") pour l'ensemble des sorts Osamodas mais principalement pour les sorts de bonus appliqués sur les invocations. Nous aimerions orienter la gestion de ces bonus vers des bonus plus importants et efficaces mais plus courts, comportant des temps de relance suffisants pour créer des tours de jeu sans bonus. Nous voulons valoriser le choix du bonus utilisé, de sa cible et du tour de jeu choisi pour le lancer.
En aucun cas nous ne cherchons à réduire l'efficacité des invocations en PVM à cause du PVP, mais il existe des problèmes communs à ces deux modes de jeu (même si les conséquences peuvent être différentes)
:
- Le "spam" d'invocations qui ralentit considérablement les combats et apporte un potentiel défensif et offensif trop conséquent en PVP dans certaines tranches de niveau.
- La gestion des "cooldowns" actuels qui favorise l'accumulation de bonus plutôt que la sélection.
- La faible diversité des "builds" élémentaire de la classe.
- Le faible contrôle sur le jeu des invocations qui permet trop facilement de gagner (ou de perdre

) des combats en se reposant sur le comportement de l'IA.
C'est un chantier énorme, qui nécessitera plusieurs mois de travail de notre côté, et qui ne sera pas amorcé avant la revalorisation de la classe Crâ.