[ Titre édité ] Nerf des sacris de la màj 1.28

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Ben pour moi, le Sacrieur ne doit être viable en PvP qu'à partir du moment où il met un Arc ou une Baguette (de quoi faire de vrais dégâts à distance quoi). Je trouve que la Baguette Ourderie se prête bien au jeu du Sacri avec le PM.
En plus, les 4PO mini sont pas gênants puisque Absorbtion tape jusqu'à 3PO et qu'il a toujours une bonne capacité de placement (Oui détour est toujours là )
Bien sûr après on va pas jouer avec une baguette contre un éni ou un féca mais ça peut sauver la situation dans certains cas.
Enfin, je pense qu'arriver au Corps à Corps pour le Sacrieur doit être un vrai challenge et pas simplement l'application d'un combo impossible à contrer. Et je trouve qu'il subit les mêmes problèmes que le Cra : la trop grande capacité de certaines classes à se déplacer, à fuir pour le Sacrieur et à tanker pour le Cra.

Bon après, vous remarquerez que ça passe principalement par du "je" et je dois admettre que je n'ai pas de Sacrieur avec un niveau suffisant pour tester ces différents mode de jeu et voir comment il se débrouille (je me fie rarement à mon adversaire pour juger du potentiel d'une classe)
Citation :
Ici on parle des sacri, pas des sram ni des feca
Ou pas en fait. Ici, on parle de v1.28. En aucun cas cette version est réservée au sacrieur que je sache. Donc c'est tout a fait légitime de parler de toute autre classe.

Citation :
Quel Argument ! Si tu veux pas te faire traquer désactive tes ailes putain !
Parce que les sacrieurs sont (étaient?) franchement plus fort, on doit désactiver les ailes? Houla, lol. Et si on a envie de faire du pvp sans subir les désastres que font les sacrieurs? Si on a envie de faire du pvp avec un équilibrage correct?
Quel argument !

(PS : Je trouve qu'on voit beaucoup de mauvaise foi ici)

Edit pour en dessous :
Citation :
Activé ces ailes c'est aussi accepter de de se faire aggro/traquer
Dans des combats équilibrés. Oui. Les Pvpeurs acceptent et assument les ailes, ça ne leur empechent de vouloir de ne pas être prit pour un poutch par les sacrieur.
Citation :
Publié par Remios
Invisibilité c'est loin d'etre une imu, on vois que t'a jamais utiliser ta matiére grise pour deviner ou est un sram d'aprés ses PM, avec des sorts de zones par exemple.
Citation :
Heu, s'cuse, un sram air, c'est en moyenne de pm : 3 (base) 1 (bottes) 1 (dinde) 1 (dagues) avec assez souvent 1 (Fm exotique//vieux serveur inside) en plus. On le retrouve donc pendant le combat avec encore 2 (invi) de plus. GOGO le trouver, même dans un sort de zone, en comptant que t'aies bien ciblé de départ.
Après, oué, le sram kikoo qui fonce au CaC avec invi, on le fume sans trop de souci, hein.
Mais le reste du temps, tu le trouves comment le sram qui se déplace POUR ne pas être trouvé? Et qui te fait chaque tour "PI PI, boost", puis le tour de fin d'invi, "Marteau de Moon, reculer de 7/8, kthxbye"?

Alors après, j'm'en fous, je joue éca, j'les fume les srams, mais dire que invi est différent d'immu... ouais, s'pas le même sort. L'effet sur le combat est grosso modo identique : pendant plusieurs tours, l'adversaire est immunisé à tes sorts de dégats. Enjoy \o/
Tout est dit.

Citation :
Laule.

Bon dans le précédent post on me disait que les sacris avaient des sorts trop faibles pour se passer d'un cac....juste roflmaobbq, hein, le posteur croit vraiment qu'avec topkaj j'égale les dégats d'une paire de dagues? Mon seul sort REEL de dégats au cac, c'est Rekop, quand il passe. Nan, bluff avec 35 cha et 22x agi, c'est pas viable, Destin/ceangal sans force (et sans être 1/2 de ceangal) encore moins.

Donc oui, j'ai fait le sacrifice d'un cac, oui ça me force à jouer full sorts. Et moi j'me soigne PAS sur mes sorts
Sûre que Pilou/ToR ça soigne pas. Bluff jouer cc avec Roue de la Fortune et un peut d'agi/chance c'est rès puissant aussi bref.

Citation :
Parce que les sacrieurs sont (étaient?) franchement plus fort, on doit désactiver les ailes? Houla, lol. Et si on a envie de faire du pvp sans subir les désastres que font les sacrieurs? Si on a envie de faire du pvp avec un équilibrage correct?
Quel argument !
Tu voudrais pas une option permettant de choisir le classe pouvant te traquer aussi ? Activé ces ailes c'est aussi accepter de de se faire aggro/traquer, que ce soit un Sacrieur ou non.
Citation :
Tu voudrais pas une option permettant de choisir le classe pouvant te traquer aussi ? Activé ces ailes c'est aussi accepter de de se faire aggro/traquer, que ce soit un Sacrieur ou non.
Je crois que le monsieur veut juste dire que si il est obligé de passer une partie de son temps à se faire demolir par des sacris sans rien faire et une autre plus petite partie à gagner c'est pas encore ce qu'il lui faudrait.
Citation :
Publié par Drak-ombre[Mai]
Le nerf sacri était trop attendu, mais de la a nerfer coop/transpo, et de les mettre a 4PA, je vois pas l'interet, autant restreindre ces deux sort en PO car la sa degomme beaucoup de tactique :/
Réduire "Coopération" et "Transposition" n'avait pas pour autre but que de ruiner la combinaison "Épée Volante" + "Coopération" + "Transposition" pour un mode 10PA. Cette combinaison permettait à n'importe quelle Sacrieur de ramener à son CàC n'importe qui à plus de 22 cases (+2 portée & 4PM).
Rien qu'avec 14 po sur mon sort d'attaque je touche quasiment toute la carte, alors 22 cases de portée d'action... Le jeu à distance pour les adversaires étaient donc quasiment impossible.
Le but est de rendre l'attaque à distance possible pour les adversaires, mais limité (par les bords de la carte par exemple).

De mon côté, j'aurai plutôt vu le sort comme ceci :

Transposition : Sans ligne de vue, portée modifiable.
3PA pour tout les niveaux du sorts.
La portée est de 4, 6, 7, 9, 10, 12 du niveau 1 à 6.
Le temps de recharge est de 4, 4, 3, 3, 2, 2.

Coopération : Avec ligne de vue, portée modifiable
5PA pour tout les niveaux du sorts.
La portée est de 4, 5, 5, 6, 7, 9 du niveau 1 à 6.
Le temps de recharge est de 6, 6, 5, 5, 4, 4 du niveau 1 à 6.


Pour en revenir au Châtiment, ne serait-il pas plus simple de mettre -x% de résistances dans l'élément du châtiment aux Sacrieur lorsqu'il utilise son CàC et -x/2% pour ses sorts offensifs ? (x étant le coût en PA de l'action, en cas d'un nombre décimal, y% de chance qu'il soit arrondi au supérieur, y valant ENT(100(x-ENT(x))). La durée de la faiblesse est de 5 tours.
Par exemple, 5 tours de CàC (Sacrieur 10PA avec arme à 5PA), c'est -50% de résistance, alors que 5 tours d'Absorption + Flamiche = -25%.
Utiliser un sort d'invocation, de placement ou un châtiment ne donne pas de malus.
C'est une idée, en aucun cas elle n'est équilibré à la situation, mais c'est juste pour donner des alternatives de pensée, car le -2% de la vie réstance par jet de dommage reçu n'est pas la meilleure solution.
Citation :
Toi tu te contente de dire " mais lol gnagna vous ralez alors que moi gnagna pasque mes sorts gnagna".
J'me contente de dire que les efforts sur le stuff, s'la même pour tout le monde

Quand je parle de mon éca, c'est pour exprimer que :
--j'ai pas non plus de stats de base, et j'me débrouille quand même, alors que ma vita c'est du 1/1
--j'ai pas de stuff marqué "spécial éca" dessus, et j'me débrouille quand même.
--moi j'dois jouer avec un minimum de CC pour mes sorts (même si j'ai pas le 1/50, je reconnais). Les sacris, s'pas nécessaire, ça devrait déja faire moins de sacrifices.

Bref, tout ça pour dire, je viens pas faire une comparaison eca/sacri, hein, je dis juste (depuis le début de mes posts ici) que TOUT LE MONDE doit faire des efforts sur son stuff. Y a des kikoos qui se contentent de full pano,ok, et?
Les sacris sont loin d'être les seuls à avoir des sacrifices à faire, la différence étant qu'ils ont un gros bonus de vita derrière, et peuvent booster leurs dégats, ce en plus de capacité de placement énormes.

--Les boosts de dégats actuels sont plus suffisants? J'en sais quedalle, je l'ai dit, j'ai même dit qu'il faudrait probablement virer les 2% de vita perdus/Chati.

--La Po de coop/transpo vous parait pas suffisante? Moi bien. La c'est une question d'avis, je suis peut être moins objectif vu que n'ayant pas joué sacri et donc pas pu testé, mais j'suis aussi au contraire peut être moins en mode "on m'a nerfé partout, je rale". 8po de base, c'est ENORME hein.

--Vos sorts de base ont des dégats de chie? Moui, reste que jusqu'à présent ces "dégats de merde" étaient plus que suffisants pour rétamer trois quarts des joueurs. Le problème venant d'après vos critiques d'ailleurs que des sorts, faut bien croire qu'il venait des chatis, s'donc logique que ce soit la dessus qu'on nerfe hé?


J'vois pas ce qu'il y a de difficile à comprendre en fait. C'est la phase béta, faites des propositions plutôt que ouiner "LA CAY MORT ON DOIT AVOIR DE LA PO" :/
Pour avoir été testé les modifications sur la bêta voici les points que je retiens :


Transposition - Coopération : Il faut vraiment se stuff avec une gigantesque PO pour leurs rendre une bonne utilité.

Châtiments : Invivable en pvp ... Sur un combat serré ils sont juste inutilisables.
Citation :
Transposition - Coopération : Il faut vraiment se stuff avec une gigantesque PO pour leurs rendre une bonne utilité.
Dans un contexte pvm multi et pour une manœuvre stratégique il suffit de prendre un cra. Après si on joue sans cra bah on modifie la stratégie quoi. Faut arrêter de penser "sacrieur obligatoire".

En 1vs1 j'en sais fichtre rien Oo
Citation :
Publié par Koneseb [Lily]

Transposition - Coopération : Il faut vraiment se stuff avec une gigantesque PO pour leurs rendre une bonne utilité.
Faut quand même pas exagérer.
C'est vrai qu'actuellement, 8 PO de base ça parait un peu short, mais avec un minimum de +PO (en trouver 3-4 c'pas la mort) ça suffit a être utile.
En plus, vu l'annonce d'Ankama comme quoi va encore y avoir des modif', on peut tout a fait imaginer que la PO va passer de 8 a 10.
Avec +4 de PO, ça nous fait 14 de PO, soit la même PO de base qu'au niveau 5 de ces deux sorts.
Citation :
Publié par Akeginu
Faut quand même pas exagérer.
C'est vrai qu'actuellement, 8 PO de base ça parait un peu short, mais avec un minimum de +PO (en trouver 3-4 c'pas la mort) ça suffit a être utile.
En plus, vu l'annonce d'Ankama comme quoi va encore y avoir des modif', on peut tout a fait imaginer que la PO va passer de 8 a 10.
Avec +4 de PO, ça nous fait 14 de PO, soit la même PO de base qu'au niveau 5 de ces deux sorts.
Pour ça oui mais pour le reste ...

Un sacrieur dans la version 1.28 actuel doit :

- Augmenter sa carac principale avec un gros équipement (pour compenser les chatis)
- Augmenter sa PO
- Augmenter ses pm
- Augmenter ses résistances pour pas perdre trop de vita avec les chatiments ...


Je trouve ça vraiment trop personnelement (les antis-sacris seront contents ...)
Citation :
Publié par Koneseb [Lily]

- Augmenter sa carac principale avec un gros équipement (pour compenser les chatis)

- Augmenter ses résistances pour pas perdre trop de vita avec les chatiments ...
Sur ces deux points la, Lichen a poster un truc dans le topic évolution.

"Par rapport aux modifications de la version 1.28, nous avons décidé de procéder à un équilibrage plus progressif de la classe Sacrieur. Mardi prochain, sur le serveur de test, nous vous proposerons de tester les châtiments réduits en puissance de la version 1.28, sans les malus de dommages, ainsi qu'une portée légèrement augmentée pour Coopération et Transposition."

Donc déja, si il n'y a plus de malus dommages, avoir des resistances ne sera plus autant primordial.
Donc, W&S.
Les Boucliers aident-ils pour les pertes de vies dues aux châtiments?
Citation :
Transposition - Coopération : Il faut vraiment se stuff avec une gigantesque PO pour leurs rendre une bonne utilité.
Non pas obligatoirement le problème est bien de les avoir passer a 4pa pour moi.
Que tu es que 8po de base boostable, tu peux te débrouiller assez bien avec un équipement qui te fournit 2 à 3 po.

Avec 9-10pa (la grande majorité des builds après le lvl150) tu n'as pas 36 façon de te rapprocher de ton adversaire et de garder celui ci au cac ou a 3-4 de porter.

1) Soit tu équipes 6-7pm et tu pourras plus facilement jouer sur un jeu de déplacement pm et d'attirance. Tu perdras en puissance de base mais te restera 7pa.

2) Cawotte lvl6 + transpo + déplacement pm. reste 2pa pour une folie, une flams , un détour, ... Avant avec transpo 3pa tu pouvais encore placer un coup de dague, une furie, une attirance , un coup de pied, un assaut, etc ...

3) épée volante + libé + transpo + déplacement n'est plus possible sur 10pa

4) épée volante + libé + sacrifice n'est plus possible sur 10 pa

5) cawotte ou épée volante + coop + transpo n'est plus possible sur 10pa

6) coop + transpo + puni ou abso n'est plus possible sur 10pa

7) etc ... de nombreux combos ont été cassés en augmentant le coût d'un pa de transpo et coop. Néanmoins tout c'est combo reste possible sur 12pa, encore une fois au dépend d'une plus forte puissance de base.

Bon un effort à été réalisé sur les temps de relance de ces deux sorts (que l'on peut encore amélioré par des items de la pano classe), mais sur un build 10pa votre adversaire en général aura encore plus de facilité pour reprendre de la distance.

Est ce une bonne chose si derrière la puissance des châtiments est en plus fortement abaissée ?

abso lvl6 3pa ?
J'ai envie de dire osef de la po sur transpo/coop.

Le fais d'avoir mis ces sorts à 4 PA le rend meganaze.

Encore une maj qui defonce le pvm pour le pvp....


Jm'explique :

Ok c'est bien faut pas lancer les deux dans le tour nanana pour pas puni coop transpo etc blabla pvp ouinouin, bref.

Contre un tot ou un chene mou qui tapent fort et ont plein de vita, et qui retirent plein de PA au sacri par exemple... tu te retrouve à 7 PA, tu coop et tu fais quoi apres ? un coup de dague ? un assaut mouai... Vive le pvm hein, si le sacri, qui est sensé etre la force de frappe ne peut pas taper ya un probleme.

Ce qu'on est en train de dire c'est que les sacris doivent choisir entre :
-etre le sac à vita qui prend les coups à la place des autres (mais qui fait rien d'autre, bon autant avoir un feca quoi)
-etre le tapeur de l'équipe (mais qui fait rien d'autre et qui pense qu'à lui, si on sacrifie apres avoir lancé les chatis par exemple, les chatis ne font plus effet, si on transpo un allié pour le mettre loin du combat parce qu'il se fait laminer, on peut plus taper apres (pareil pour aller vite au cac, en gros on perd un tour, en pvp ok, mais en pvm c'est juste chiant)
-etre le tanker : alors là j'ai jamais compris l'utilité d'un tel perso, le mec il encaisse et il fonce dans le tas, il se prend tous les coups de tout le monde pour pas que ses potes en prennent (ca se rapproche de sac à vita, mais là en gros le sacri fait 2 tours ensuite il creve, et autant prendre personne puisqu'au final ca sert à rien quoi, ou un enu/sadi etc pour garder les mobs loin)


Mais sinon, elles sont quand les majs où on pourra dire "osef que mon voisin est plus fort, on est dans la meme équipe contre les monstres, et il faut au contraire que des classes soient meilleures que d'autres pour certaines choses (en gros différentes quoi) parce que sinon une team de 8 bourrin bah ca sert à rien.

Elle est quand la prochaine maj où le pvp et le pvm seront définitivement distingués ? Avec des sorts qui ont un effet pvp et un effet pvm...

Serieux moi ca me saoule de revoir entierement les sorts de mes persos à chaque maj. Parce que ok les points de sorts sont rendus, mais, si un sort bouge et change completement, le sort qui allait avec pour mon style de jeu (exemple douleur partagée, folie et épée le combot) bah les points de sort de ce sort tiers, bah ils sont pas rendus, et moi jme casse le cul à le baisser, parce que mon style de jeu, avec un sort en moins ou completement changé, bah jle revoit entierement, sinon j'ai un perso completement bidon :x


Arretez de vouloir équilibrer les classes, c'est la diversité qui fait que le pvm est plaisant. Comprennez ca, et faites des sorts différents pour pvp/pvm.
Ange, dire qu'un tank sert à rien "ouais il encaisse les attaques de tout le monde pendant deux tours puis il est mort" c'est faux quoi.

J'veux dire, si on était vraiment surs que le sacri allait attirer TOUTES les attaques pendant deux tours, ce serait juste énorme hein. Avec les possibilités de soin d'un éni, et les possibilités de protection d'un féca, d'un osa etc, le sacri serait pas forcément mort, déja, et ensuite, il aurait permis au reste de la team de faire ABSOLUMENT ce qu'elle veut pendant ce temps.

Alors qu'actuellement, on a un sacri qui fonce en première ligne, et :
En 1.26, nécessitait que toute l'équipe le booste pour être efficace, devenant tellement efficace que la dite équipe pouvait ensuite aller se faire un ciné.
En 1.27 (hormis combo avec RdS hein) nécessitait de très bien gérer ses boosts en PvM, et un bon soutien de l'équipe. Moins "ULTIMATE TEAM OF ZE POWERFULL WARRIORZ", mais toujours efficace
En 1.28 ?

Le souci, c'est qu'en 1.27, on s'était retrouvés en sus avec un sacri qui, en 1vs1, butait n'importe qui ou presque en pvp. Ca, c'était vachement moins fendard et à régler.

Alors, ouais, je sais, tu demandes précisément des différences entre les sorts pvp et pvm. Je suis pas sur que ça soit gérable, d'un point de vue "quantité de travail". Ca demanderait de refaire pas loin de 180 sorts (les 13 de chacune des 12classes plus les sorts communs), vu que coop, transpo et les chatis sont loins d'être les seuls sorts "normaux en pvm, busays en pvp". (Au hasard, mate roulette, le nombre de cris "Au nerf" contre ce sort en pvp, alors qu'en pvm, c'est à peine si on t'laisse la lancer :/)


Donc on cherche d'où viennent les problèmes : aucun compromis dans le stuff sacri, pour une puissance phénoménale et un poste de pilier qui fait que même si son role est diminué, il a toujours sa place en PvM... Ouais, y a du taf à faire hein.


(Ho, et les sacris ont JAMAIS eu pour vocation d'être les damage dealers du jeu hein, ça c'est juste l'abus total pvm de la 1.26 et précédente, qui voulait que des mecs ayant deux fois la vita des autres puissent en plus immobiliser n'importe quoi et meuler comme des dieux, et c'était trèèèès chiant pour les 11 autres classes, 10 si on compte que l'éni devait encore soigner un peu.)
Je lis que avec la 1.28, le sacri multi n'est pas viable.
Avec la 1.27, sans penalité sur le chatiment, tout etait jouable sans restriction. Le probleme de rendre viable 2 chatiment, c'est que 3 ou 4 le sont aussi et c'est un peu facile... (certain avait demontré qu'avec un bete build PA/vita on pouvait jouer n'importe quoi sans soucis)

Pourquoi ne pas envisager de mettre une penalité de base 1 pour un chatiment, qui passerai a 2 pour le chatiment n° 2, (soit 1+2 en penalité) puis 3 et 4. Afin de favoriser le build mono (pour n'importe quelle classe, il est plus facile de faire un stuff full stats performant dans cet element, qu'un stuff multi aussi performant) mais de permettre le duo, tri-element tout de meme, mais en contrepartie, la penalité augmente. On pourrait meme envisager de ne pas mettre de penalité sur le premier chati, si ceux si sont equilibrés.

Concernant le sram, en tant qu'osa, je trouverai interressant que mes invoc puisse trouver a coup sur le sram a partir du moment ou je l'ai trouve (sort ou cac sur le sram) et avec une chance sur 4 (ou moinssuuivant le nombre de cases dispo autour de moi) de le trouver lorsque le sram invi me tacle sans que je l'ai trouvé. Parce que là... c'est limite debile, deja que quand les invocs voit l'adversaire elles ont du mal là c'est la ruine x) (je sais je sais les osa sont abusé aussi mais bon, il n'empeche !! 90% des gens qui me traquent sont sram...)
je vois pas pourquoi jouer multi elements devrait être pénalisant en combat, c'est déjà assez dur de se faire un stuff viable...

C'est juste formater une classe et la condamner à être un clone de ses congénères, perso je go delete si je peux plus me demarquer un peu en essayan de jouer "controle" avec mon sacri.
Tout le monde parle sacri moi je vais parler iop!!!

On dit que le iop tape super bien mais alors pvp il gere pas trop trop

On est censé taper plus fort que les autres?? personnellement je ne vois pas la différence de frappe, notre vie devrait soit être un peu plus grande soit faire un truc cra là le iop PVP ben nul quoi, a part épée de iop c'est foutu pour les PO

iop vs xelor: j'ai testé, je trouve asser équitable mais encore il tape les même dégâts que moi alors que normaklment je suis censé tapé plus fort

iop vs enu: j'en parle pas l'enu fait clé de réduction et le combat est finit cra a part épée de iop tout mes sort son cac*

iop vs osa: impossible de jouer pour moi je me sens envahie de bestiole mais c'est équitable

iop vs sacri: n'en parlons pas je me fais tuer rapidement a quoi sert le sort colère si il ne peut pas être utilisé car toute les classe on un moyen de l'esquiver

iop vs sram: sa peut etre equitable mais le sort d'invisibilité trop long

iop vs cra: rien a dire equivalents

iop vs sadida: equitable encore le problème de dégâts quoi

iop vs pandawa: j'ia pas encore tester

iop vs eca : c'est drole ils tapes autant que nous mais eux ils ont une porté avec les trois quarts de leur sort.

iop vs feca: équitable rien a dire

iop vs eni: impossible à jouer on a perdu d'avance ils se heal c'est comme si on tapait pas
Citation :
Publié par Remios
je vois pas pourquoi jouer multi elements devrait être pénalisant en combat, c'est déjà assez dur de se faire un stuff viable...
Parce que les 11 autres classes font des concessions sur ces stats/stuff pour etre performant en multi?
Un sacri a juste a faire les bons chatiments pour jouer ce qu'il veut avec plein de stats :/ avec en bonus le stuff de l'autre qui est multi.

On pourrait penser en penalité a baisser l'effet du chatiment pour les second, troisieme puis quatrieme chatiment. Effet A pour le premier lancé, B pour le 2° etc... avec A>B>C>D>E (agi/force/eau/feu/vita)
Citation :
Publié par ginou4
Tout le monde parle sacri moi je vais parler iop!!!

On dit que le iop tape super bien mais alors pvp il gere pas trop trop

On est censé taper plus fort que les autres?? personnellement je ne vois pas la différence de frappe, notre vie devrait soit être un peu plus grande soit faire un truc cra là le iop PVP ben nul quoi, a part épée de iop c'est foutu pour les PO

iop vs xelor: j'ai testé, je trouve asser équitable mais encore il tape les même dégâts que moi alors que normaklment je suis censé tapé plus fort

iop vs enu: j'en parle pas l'enu fait clé de réduction et le combat est finit cra a part épée de iop tout mes sort son cac*

iop vs osa: impossible de jouer pour moi je me sens envahie de bestiole mais c'est équitable

iop vs sacri: n'en parlons pas je me fais tuer rapidement a quoi sert le sort colère si il ne peut pas être utilisé car toute les classe on un moyen de l'esquiver

iop vs sram: sa peut etre equitable mais le sort d'invisibilité trop long

iop vs cra: rien a dire equivalents

iop vs sadida: equitable encore le problème de dégâts quoi

iop vs pandawa: j'ia pas encore tester

iop vs eca : c'est drole ils tapes autant que nous mais eux ils ont une porté avec les trois quarts de leur sort.

iop vs feca: équitable rien a dire

iop vs eni: impossible à jouer on a perdu d'avance ils se heal c'est comme si on tapait pas
Arrête dofus.
Apprend à jouer et dit pas n'importe quoi.

Tu peux pas te baser que sur ton iop pour juger la classe.
Citation :
Publié par -Madame-
Parce que les 11 autres classes font des concessions sur ces stats/stuff pour etre performant en multi?
Un sacri a juste a faire les bons chatiments pour jouer ce qu'il veut avec plein de stats :/ avec en bonus le stuff de l'autre qui est multi.

On pourrait penser en penalité a baisser l'effet du chatiment pour les second, troisieme puis quatrieme chatiment. Effet A pour le premier lancé, B pour le 2° etc... avec A>B>C>D>E (agi/force/eau/feu/vita)

La sa me semble déja mieux ce que tu propose, mettre des chati degressif selon l'ordre de lancer peut etre sympa.
Sa laisse l'opportuniter de jouer multi elem.

Sinon je suis d'accord avec toi sur le fait que le sacri ACTUEL n'a pas besoin de concessions extraordinaire, mais est-ce notre faute a nous sacri? x)
On subit les up/nerf comme tout le monde hein.
Citation :
Publié par Koneseb [Lily]
Pour ça oui mais pour le reste ...

Un sacrieur dans la version 1.28 actuel doit :

- Augmenter sa carac principale avec un gros équipement (pour compenser les chatis)
- Augmenter sa PO
- Augmenter ses pm
- Augmenter ses résistances pour pas perdre trop de vita avec les châtiments ...


Je trouve ça vraiment trop personnellement (les antis-sacris seront contents ...)
trop dur ...

réfléchis un peut pour ton stuff ça te fera pas de mal

Citation :
Publié par Onyzu
Les Boucliers aident-ils pour les pertes de vies dues aux châtiments?
oui mais que en pvp

moi je pensais plutôt a couper la pomme en deux pour les chatis...

250/tours sur 4 tours mais avec la même relance

Citation :
Publié par Remios
On parle des sacri pasque c'est un post destiner aux modifications pour la 1.28.

Alors les iop :/
pour les iop pour linstant on sais ça :

Citation :
A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.

Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :

Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
Pour le Iop feu, j'ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d'apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
Les sorts peu utilisés devraient également être revus.


Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
http://forum.dofus.com/fr/evolutions...e-t276360.html

donc pas pour la 1.28
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