[ Titre édité ] Nerf des sacris de la màj 1.28

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Les modifs que j'aimerais sur la 1.28:

1) Laisser coop et transpo à 4pa mais avec une po de base de 9po boostable
passer Détour lvl1 à lvl 4 3pa ---> lvl5 3pa 1a 2po ---> lvl 6 2pa 1 à 2po.

2) On perd de la fluidité sur nos sorts de déplacements (4pa transpo et coop) donc autant nous rendre un peu de fluidité sur nos sorts d'attaque. Par Conséquent passer tous nos sorts d'attaque lvl 6 à 3pa. Sauf pour puni (4pa). Soit dissolution , abso, ... Si le sacrieur de par son bg est meilleur avec ses sorts autant qu'il le soit vraiment . Avec les même relance et contrainte qu'actuellement.

3) faire en sorte que les boosts des chatiments soient en adéquation avec le lvl du sacrieur.

Coût 3pa à tous les lvl .

1 dégats reçu = 1 point de boost (comme en pvm)

Durée des effets 5 tours, durée des boost 5 tours

contrainte de -3 % faiblesse dans tous les éléments* le nombre de tour où le chati est actif et par chati dans l'élément du chati tant que le sacrieur peut prendre des boosts. Les alliés ne pourraient pas protéger le sacri de cette faiblesse.

exemple chati intel:

1er tour -3% faiblesse feu force eau neutre terre
2ieme tour -6% faiblesse feu force eau neutre terre
etc ...
5 ieme tour -15% faiblesse feu force eau neutre terre

Si le sacri cumule deux chatis dans un tour il aura -30% de faiblesse dans tous les éléments au 5ieme tour.

le boost max par tour que peut prendre le sacri:

Au lvl 1: lvl du sacri/8
Au lvl 2: lvl du sacri / 6
Au lvl 3: lvl du sacri /4
Au lvl 4: lvl du sacri /2
Au lvl 5: lvl du sacri * 1
Au lvl 6: lvl du sacri * 1,25

Petite nouveauté un bonus de 10% est rajouté à chaque tour ou le chati est actif

Exemple je lance un chati intel lvl 4 et un chati agi lvl 6 pour mon sacri lvl100

1er tour: mon sacri peut prendre jusqu'à 100/2=+50 intel pour 50 dégats +et 125 agi pour 125 dégats + 6% de faiblesse

2ieme tour: le bonus de 10% de vient actif. mon sacri peut prendre jusqu'à (100/2)*1.1=+55 intel pour 55 dégats et 100*1,25*1.1 agi pour 137 dégats + 12% de faiblesse

3ieme tour: le bonus est de 20%. mon sacri peut prendre jusqu'à (100/2)*1.2=+60 intel pour 60 dégats et 100*1,25*1.2 agi pour 150 dégats + 18% de faiblesse

au cumul +165 intel et 337 agi

etc

autre exemple chati intel lvl6 pour un lvl 200

tour 1) 200*1,25=250 -3% de faiblesse dans tous les éléments
tour 2) 200*1.25*1.1= 275 -6% de faiblesse dans tous les éléments
tour 3) 200*1.25*1.2 = 300 -9% de faiblesse dans tous les éléments
tour 4) 200*1.25*1.3= 325 -12% de faiblesse dans tous les éléments
tour 5) 200*1.25*1.4= 350 -15% de faiblesse dans tous les éléments

Soit un boost max de +1500 intel pour un lvl 200

autre exemple chati intel lvl1 pour un lvl 100

tour 1) 100/8=12.5 -3% de faiblesse dans tous les éléments
tour 2) 100/8*1.1= 13.75 -6% de faiblesse dans tous les éléments
tour 3) 100/8*1.2 = 15 -9% de faiblesse dans tous les éléments
tour 4) 100/8*1.3= 16,25 -12% de faiblesse dans tous les éléments
tour 5) 100/8*1.4= 17.5 -15% de faiblesse dans tous les éléments

Soit un boost max de + 75 intel pour un lvl 100

4) rendre proportionnel les dégats de la volante et ses points de vie au lvl du sacri.

Lancable en ligne avec ligne de vue à 3po au lvl 5 a 5po au lvl 6. Coût 4pa

lvl *3 pour les points de vie
lvl/2 pour ses dégats

5) folie lvl 1 au lvl4 3pa vol 300 ---> lvl5 2pa vol 300 ---> lvl6 vol 200 1pa

6) voilà ^^ lol.
Citation :
Publié par Darklendur
(Ho, et les sacris ont JAMAIS eu pour vocation d'être les damage dealers du jeu hein,
Ben non, bien sûr, pas vocation à être damage dealer : 5 sorts de buff dommage, 4 d'attaque (vais pas compter fury deux fois et c'était pas un sort d'attaque à la base), dont un des sorts les plus brutaux du jeu, une invoc offensive et une invoc' destinée principalement à activer les 5 sorts de buff dom', sur 20 sorts, on sent bien qu'on était pas destinés à cogner à la base.
D'ailleurs si les devs avaient conçu un berzerk pour qu'il cogne comme un fou-furieux, qui y aurait cru ?
C'est surtout que tank ou DD il faut choisir. Les deux ensemble couplés à des sorts de placement c'est juste n'importe quoi. Même en jouant Sacrieur ça saute aux yeux, toutefois nerfer à la hache tout comme ça bof.
Citation :
Publié par Shua
Topkaj ne se lance pas à 3 po en ligne en fait.
Nan, c'est 5 po t'as raison, et c'est 1/50, et dégâts non fixes même en cc, et on a un pallier hideux en intel en tant qu'eca. Arnaque ouais c'est 3 po en ligne. Mais tu peux être invi pendant X tours avec +2 PM en plus de ça, me dis pas que c'est dur de se mettre en ligne. Et ton agi pour taper comme un guedin (35 air pour 3 pa wtf) tu l'as pour 2 francs vus vos super paliers.
Citation :
Publié par Thaniro
C'est surtout que tank ou DD il faut choisir.
P't'être ouais, pour une classe qui n'aurait pas à s'en prendre plein la gueule pour devenir un bon DD. Spa notre cas. La ritournelle "tank ou DD faut choisir", je pensais qu'on en avait fait le tour, c'est exactement la même que "vous avez une grosse vita et des gros attributs donc ya abus". Y'aurait abus auto si cette grosse vita et ces gros attributs étaient appliqués à un gameplay "classique" avec bonnes possibilités de jeu à distance, un peu d'entrave, etc. Un cra avec des stats pareilles ça serait clairement de la fumette totale. Sauf qu'on est pas des cras, sauf que nos stats on les gagne en perdant de la vie, sauf qu'on peut pas cogner sans s'exposer, alors que la totalité des autres classes, dont même de vraies classes "tank" comme le feca, peuvent shooter de loin.
Alors ensuite je nie pas que le dosage 1.27 est fumé, que ya *trop* de stats en 1vs1, mais spa l'argument "tank ou DD" en soit qui valide ça.
Citation :
Publié par anotherJack
P't'être ouais, pour une classe qui n'aurait pas à s'en prendre plein la gueule pour devenir un bon DD. Spa notre cas. La ritournelle "tank ou DD faut choisir", je pensais qu'on en avait fait le tour, c'est exactement la même que "vous avez une grosse vita et des gros attributs donc ya abus". Y'aurait abus auto si cette grosse vita et ces gros attributs étaient appliqués à un gameplay "classique" avec bonnes possibilités de jeu à distance, un peu d'entrave, etc. Un cra avec des stats pareilles ça serait clairement de la fumette totale. Sauf qu'on est pas des cras, sauf que nos stats on les gagne en perdant de la vie, sauf qu'on peut pas cogner sans s'exposer, alors que la totalité des autres classes, dont même de vraies classes "tank" comme le feca, peuvent shooter de loin.
Alors ensuite je nie pas que le dosage 1.27 est fumé, que ya *trop* de stats en 1vs1, mais spa l'argument "tank ou DD" en soit qui valide ça.
Je sais bien, c'est pour ça que j'ai dit dans l'autre post que le Sacrieur avait plus besoin d'une refonte totale que d'un nerf. C'est sur le principe même de la classe que ça foire.

Une révision à la Wakfu, par exemple... Il est patent que si on veut en faire un DD il n'est pas question de lui laisser une telle pool d'hp, mais dans ce cas, il faut également revoir, voire même, supprimer les châtiments. A ce moment le Sacrieur resterait un DD, avec des sorts de placement, le gameplay pourrait être intéressant comme actuellement.

Mais bon, c'est transformer le Sacrieur en autre chose. Ce ne serait plus la même classe.
Ben visiblement tu sais pas non, j't'explique justement le contraire : on peut très bien garder une réserve massive de vie et un potentiel de DD, le principe est pas antithétique en soit si les conditions d'application de cette force de frappe (portée, zone, nécessité de perte de vie) compensent ce cumul de stats. Sur le principe ça fonctionne très bien : courte portée donc bon placement mais avec contraintes, courte portée donc très exposé, donc gros pool d'HP, mais peu de capacité de réduction donc à chute rapide, capacités par contre de conversion d'HP en puissance de frappe pour compenser le manque de réduction et rattraper rapidement la puissance de frappe adverse qui se sera appliquée sans contrepartie durant toute la/les phase(s) d'approche. Le problème étant qu'actuellement, on fait plus que rattraper.

Ensuite concernant Wakfu, le sacri y est à ce que j'en teste toujours mieux doté que ses congénères côté vita (palier à 1/2), et les capacités de tankage sont plus développées que dans dofus côté sort (marque de survie et marque qui file des rez par ex). Par contre côté gameplay, pour l'instant en comparaison c'est un peu à chier … z'ont encore un sacré boulot à faire, même la version 0.2 annoncée est pas emballante. D'une certaine manière de toute façon, tant niveau gameplay des classes que niveau graphique, Wakfu a servi d'inspiration aux développements dofus, mais est en train de se faire dépasser par son aîné. Actuellement, Wakfu ressemble plus à une expérience R&D pour Dofus qu'à un jeu à part entière.
Des chatiments progressifs et bien équilibrés tant en pvm qu'en pvp.

1 dégat reçu = 1 bonus de l'élément du chati

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl 1

coût: 4pa

Malus par tour de boost: -10% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 2 tours de boost, 2 tours de bonus de boost
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl 2

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -5% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 3 tours de boost, 3 tours de bonus de boost

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl 3

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -5% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 4 tours de boost, 4 tours de bonus de boost

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl 4

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -4% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur = boost max sur le tour

Durée: 4 tours de boost, 4 tours de bonus de boost

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl 5

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -3% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur*1.25 = boost max sur le tour

Durée: 5 tours de boost, 5 tours de bonus de boost

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
lvl6

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -3% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +15% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur*1.25 = boost max sur le tour

Durée: 6 tours de boost, 6 tours de bonus de boost

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Exemple un sacrieur lvl 20 lance un chati agi lvl5:


1 er tour: -3% de resis dans tous les éléments

Boost max possible sur le tour: 20*1,25= +25 agi

2 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

le bonus de +10% par tour devient actif.

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,1= +27.5 agi

Il peut cumuler désormais +52,5 agi et a -6% resis dans tous les éléments

3 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,2= +30 agi

Il peut cumuler désormais +82,5 agi et a -9% resis dans tous les éléments


4 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,3= +32.5 agi

Il peut cumuler désormais +115 agi et a -12% resis dans tous les éléments


5 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,4= +35 agi

Il peut cumuler désormais +150 agi et a -15% resis dans tous les éléments
Citation :
Publié par anotherJack
Ben visiblement tu sais pas non, j't'explique justement le contraire : on peut très bien garder une réserve massive de vie et un potentiel de DD, le principe est pas antithétique en soit si les conditions d'application de cette force de frappe (portée, zone, nécessité de perte de vie) compensent ce cumul de stats. Sur le principe ça fonctionne très bien : courte portée donc bon placement mais avec contraintes, courte portée donc très exposé, donc gros pool d'HP, mais peu de capacité de réduction donc à chute rapide, capacités par contre de conversion d'HP en puissance de frappe pour compenser le manque de réduction et rattraper rapidement la puissance de frappe adverse qui se sera appliquée sans contrepartie durant toute la/les phase(s) d'approche. Le problème étant qu'actuellement, on fait plus que rattraper.

Ensuite concernant Wakfu, le sacri y est à ce que j'en teste toujours mieux doté que ses congénères côté vita (palier à 1/2), et les capacités de tankage sont plus développées que dans dofus côté sort (marque de survie et marque qui file des rez par ex). Par contre côté gameplay, pour l'instant en comparaison c'est un peu à chier … z'ont encore un sacré boulot à faire, même la version 0.2 annoncée est pas emballante. D'une certaine manière de toute façon, tant niveau gameplay des classes que niveau graphique, Wakfu a servi d'inspiration aux développements dofus, mais est en train de se faire dépasser par son aîné. Actuellement, Wakfu ressemble plus à une expérience R&D pour Dofus qu'à un jeu à part entière.
Pour la première partie, je trouve le raisonnement un peu spécieux quand même.
Par notre courte portée on peut un peu tout justifier. Courte portée donc bon placement? Je serais tenté de dire : courte portée mais bon placement moi. Le truc est que notre courte portée est compensée par tout une série de choses en même temps.
Si on se met un peu dans la peau d'un mec d'une autre classe qui affronte notre Sacrieur finalement il doit se dire :
1. Placement
2. Gros PV
3. Gros dégâts (à courte portée donc)
4. Vols de vie en mono et multi target.
"Ben écoute il manque quoi à c'te classe?"

Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait que grosse pool d'hp et capacité de DD ne soit pas antithétique en soi sur Dofus parce que les conditions nécessaires, si elles sont trop élevées, ruinent le gameplay de ces capacités prises séparément.
(Ca me rappelle furieusement les début de TBC sur wow avec le druide féral. Celui-ci faisait aussi mal en bear form qu'en cat form, sauf que la première bénéficie de plus de PV et d'armure que la seconde sans compter que le dps en ours augmente avec la rage (donc en se faisant frapper, et non l'énergie) de la même manière qu'un war... ou à peu près qu'un Sacrieur. On ajoute à ça les HoT (même faiblards) et c'est parti. On a été nerf évidemment et la bear form a retrouvé sa fonction de tanking.)

Il y a peut-être de bonnes pistes dans celles explorées par Ankama pour "équilibrer" le Sacrieur mais elles sont mal exploitées je pense. En tout cas, moi je ne vois rien d'autre qu'une transformation en profondeur de la classe.

Pour ce qui est de Wakfu, je pensais plus aux paliers du Sacrieur sur ce jeu. Si tu veux tanker, tu peux investir en vita, oui (paliers intéressants c'est exact), mais à côté de ça, de ce que je m'en rappelle, tu as aussi des paliers viables dans les 4 éléments. Ce qui signifie que tu choisis, que tu peux te faire un DD comme un perso plus orienté vers le tanking. Y'a quand même une marge et un équilibre à atteindre, chose absolument pas nécessaire sur Dofus vu qu'à part des parcho on colle rien dans les 4 éléments vus les coûts rébarbatifs.
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun
Je me suis arretez là. Un sacrieur 70 ne pourra se boost que de 35 ? Inutile.
Si tu avais lu tu aurais vu que c'est le premier rang de sort.
J'ai lâché y'a une dizaine de pages la conversation vu le dialogue de sourd qui s'engageait.
Mais j'aimerait avoir l'avis d'un testeur ne pouvant pas me co sur Dofus actuellement,
on parle beaucoup de pvp mais qu'en est il du sacri en PvM ?
J'veut dire par là , on s'fait torcher la gueule dès qu'on lance un chati oupah ?
Exemple un sacrieur lvl 200 lance un chati agi lvl6:

1 er tour: -3% de resis dans tous les éléments

Boost max possible sur le tour: 200*1,25= +250 agi

2 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

le bonus de +10% par tour devient actif.

Boost max possible sur le tour: 200*1,25*1,15= +287.5 agi

Il peut cumuler désormais +537.5 agi et a -6% resis dans tous les éléments

3 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 200*1,25*1,3= +325 agi

Il peut cumuler désormais +862,5 agi et a -9% resis dans tous les éléments

4 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 200*1,25*1,45= +362.5 agi

Il peut cumuler désormais +1225 agi et a -12% resis dans tous les éléments


5 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 200*1,25*1,6= +400 agi

Il peut cumuler désormais +1625 agi et a -15% resis dans tous les éléments

6 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 200*1,25*1,75= +437.5 agi

Il peut cumuler désormais +2062 agi et a -18% resis dans tous les éléments
Je ne joue pas sacri je devrais m'en foutre ... étrangement non : encore une maj de merde provoquée par les ouin² PvP baissant la puissance de toute une classe pour faire plaisir aux adeptes du tapage sur la tronche de son voisin.

Comment ça me gave de manière massive cette hypocrisie qu'il y a ensuite de prétendre ouvertement ne pas privilégier le PvP J'veux dire je suis pas le seul a avoir remarqué le nombre de fois ou "JcJ" est écris dans l'annonce non?
Citation :
Publié par cra-neuse
Je ne joue pas sacri je devrais m'en foutre ... étrangement non : encore une maj de merde provoquée par les ouin² PvP baissant la puissance de toute une classe pour faire plaisir aux adeptes du tapage sur la tronche de son voisin.

Comment ça me gave de manière massive cette hypocrisie qu'il y a ensuite de prétendre ouvertement ne pas privilégier le PvP J'veux dire je suis pas le seul a avoir remarqué le nombre de fois ou "JcJ" est écris dans l'annonce non?
Les sacris sont fumés en pvm aussi, hein.
Citation :
Publié par psonlu
Des chatiments progressifs et bien équilibrés tant en pvm qu'en pvp.

1 dégat reçu = 1 bonus de l'élément du chati

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lvl 1

coût: 4pa

Malus par tour de boost: -10% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 2 tours de boost, 2 tours de bonus de boost
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lvl 2

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -5% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 3 tours de boost, 3 tours de bonus de boost

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lvl 3

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -5% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur/2 = boost max sur le tour

Durée: 4 tours de boost, 4 tours de bonus de boost

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lvl 4

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -4% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur = boost max sur le tour

Durée: 4 tours de boost, 4 tours de bonus de boost

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lvl 5

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -3% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +10% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur*1.25 = boost max sur le tour

Durée: 5 tours de boost, 5 tours de bonus de boost

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lvl6

coût: 3pa

Malus par tour de boost: -3% resis dans tous les éléments (neutre, terre, feu, eau, air par chatiment lancé

Bonus par tour de boost: +15% à partir du deuxième tour

Boost max: lvl du sacrieur*1.25 = boost max sur le tour

Durée: 6 tours de boost, 6 tours de bonus de boost

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Exemple un sacrieur lvl 20 lance un chati agi lvl5:


1 er tour: -3% de resis dans tous les éléments

Boost max possible sur le tour: 20*1,25= +25 agi

2 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

le bonus de +10% par tour devient actif.

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,1= +27.5 agi

Il peut cumuler désormais +52,5 agi et a -6% resis dans tous les éléments

3 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,2= +30 agi

Il peut cumuler désormais +82,5 agi et a -9% resis dans tous les éléments

3 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,2= +30 agi

Il peut cumuler désormais +82,5 agi et a -9% resis dans tous les éléments

4 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,3= +32.5 agi

Il peut cumuler désormais +115 agi et a -12% resis dans tous les éléments


5 ieme tour: -3% de resis dans tous les éléments

+10% de bonus

Boost max possible sur le tour: 20*1,25*1,4= +32.5 agi

Il peut cumuler désormais +150 agi et a -15% resis dans tous les éléments
Je trouve l'idée vraiment très bonne. Avec un sacrieur de niveau différent ça donne (si j'ai bien compris) :

- Sacrieur lvl 100, châtiment lvl 5 :

tour 1 : Bonus max/tour : 125; -3%
tour 2 : Bonus max/tour : 137; -3% Total : 162 max, et -6%
tour 3 : Bonus max/tour : 150; -3% Total : 312 max, et -9%
tour 4 : Bonus max/tour : 162; -3% Total : 475 max, et -12%
tour 5 : Bonus max/tour : 175; -3% Total : 650 max, et -15%

- Sacrieur lvl 150, châtiment lvl 6 :

tour 1 : Bonus max/tour : 187; -3%
tour 2 : Bonus max/tour : 215; -3% Total : 402 max, et -6%
tour 3 : Bonus max/tour : 243; -3% Total : 645 max, et -9%
tour 4 : Bonus max/tour : 271; -3% Total : 816 max, et -12%
tour 5 : Bonus max/tour : 300; -3% Total : 1116 max, et -15%

- Sacrieur lvl 200, châtiment lvl 6 :

tour 1 : Bonus max/tour : 250; -3%
tour 2 : Bonus max/tour : 287; -3% Total : 537 max, et -6%
tour 3 : Bonus max/tour : 325; -3% Total : 862 max, et -9%
tour 4 : Bonus max/tour : 363; -3% Total : 1225 max, et -12%
tour 5 : Bonus max/tour : 400; -3% Total : 1625 max, et -15%


Donc on a des châtiments progressifs (c'était le but ^^), moins puissant que dans la 1.27 et avec une contrepartie à côté. La puissance du sacrieur augmente d'une façon non-linéaire (de plus en plus vite) et c'est assez sympa je trouve. De plus on aura maintenant des châtiments qui ne dépendront pas que du lvl du sort mais aussi du niveau du sacrieur, c'est un excellent point. Avant un sacrieur lvl 100 (~) pouvait avoir un même boost qu'un niveau 200, ce qui était pas très logique.

Franchement, de mon point de vue, je trouve cette idée vraiment très bonne et bien dosée (là ça peut se discuter ^^)

EDIT : roh, tu m'as devancé ;p. En plus je m'étais trompé :/. Je corrige
Citation :
Franchement, de mon point de vue, je trouve cette idée vraiment très bonne et bien dosée (là ça peut se discuter ^^)
J'ai encore des doutes sur les % des malus ou sur le ratio 1 dégats recu = 1 bonus élément. Mais sinon je pense que c'est pas mal

Ce système en plus te pousse à dépanser des points de sorts dans les chatis que tu veux utilisé sinon les malus sont plus important que les boosts. De plus il te limite dans l'utilisation de plusieurs chati en pvp 1vs1 car les malus se cumule vite.

Si dans un 1vs1 un sacrieur lance deux chati lvl6 au 6ieme tour il a un cumule de -36% dans tous les éléments. Mais bon c'est aussi à l'adversaire de faire attention à comment il va te booster. Par contre ca reste gérable en pvp multi si il n'est pas touché ou en pvm multi si il est soigner par exemple.

Je pensais aussi à une version ou le malus est fonction du bonus recu. Exemple je prends +400 intel sur un tour au tour suivant pendant un tour je prends un malus de resis égale à bonus/20 donc 400/20= -20% sur tous les éléments. Donc plus il te boost plus au prochain tour il pourra te dérouiller en gros et plus ton bonus augmenteras etc ...
Je pense que c'est bon, les faiblesse sont la en contrepartie de boost lié au châtiment qui reste tout de même gros. Par contre, tu parles d'un sixième tour, tu souhaites faire durer les châtiment un tour de plus ? Ou alors je ne vois pas ce sixième tour (dans ce cas 'faudra m'éclairer =)).

Si il faut rajouter un tour de plus, au niveau 150 ~, pour attendre le même boost il 'faudra une tour de plus (6 tours au lieu de 5). Au niveau 200 au bout de 5 tour il dépasseront le gain de 5 tours en 1.27 et atteindront les 2000 au bout du 6ème. A côté quelqu'un venant d'avoir le châtiment niveau 6 aura un châtiment moindre même au bout du 6ème par rapport à la 1.27.
Citation :
tu parles d'un sixième tour, tu souhaites faire durer les châtiment un tour de plus ? Ou alors je ne vois pas ce sixième tour (dans ce cas 'faudra m'éclairer =)).
Durée de six tour uniquement au lvl 6 du chati donc après le lvl 101 du sacri (1 tour de plus pour le pvm en gros ).

Citation :
Au niveau 200 au bout de 5 tour il dépasseront le gain de 5 tours en 1.27 et atteindront les 2000 au bout du 6ème.
Oui mais avec de gros malus resis que l'on pourrait aussi rendre fonction du lvl sacrieur. ce serait plus juste aussi. plus il prends de bonus à haut lvl plus ces malus resis devraient être important.
tankage et damage sont les deux mamelles de dofrance
revenons sur l'histoire "tankeur et Damage Dealer ensemble c'est le mal "
en pvp ça parrait frappé de bon sens , ( et le pvp c'est le mal , on est d'accord )
mais quid en pvm ?

en pvm il faut que le DD soit un tankeur,
car à la base , et c'est normal , les frappe au cac sont plus puissantes que les frappes à distance ,
donc faut aller au cac pour cogner ,
et celui qui y va, il va s'en prendre plein les oreilles donc il doit tanker ,
j'ajouterai même qu'il est nécessaire en plus qu'il tacle ,
c'était le cas en 1.26 et même si ça présentait des défauts , ça avait le mérite d'avoir du sens, d'ailleurs ça permettait de créer une vraie tactique au combat , le sacri allait au front et les autres le soutenaient.

Si un jour AG sépare franchement le DD du Tank on ne pourra plus monter de tactique , le DD ira au cac rarement , le tank pourra venir au cac mais pour distribuer des pichenettes,
les plus grosses teams s'en sortiront toujours ,
mais l'ensemble se videra de son sens.

Donc je pense que rajouter des pertes pv ou des faiblesses à celui qui se boost dommages , c'est contraire au bon sens , donc générateur d'équipes disloquées et sans tactique. ( tiens au passage ça aurait beaucoup de sens sur les cras : monter en puissance et en vulnérabilité , la tactique alors consistant à ne pas se faire rattraper , les autres membres de la team seraient là pour défendre l'accès au cra , ce serait une excellente simulation de l'artillerie sur le champ de bataille )

De ce point de vue , c'est d'ailleurs une super bonne chose que la plupart des sorts soient devenus distribuables aux alliés. Ca devrait permettre de rassembler les buff de protection, de tacle ( et ça manque de purs buff tacle dans ce jeu ) et de soin sur celui qui va au cac. Donc ça doit permettre de construire un DD Tankeur .

DD Tankeur c'est le principe , y'a que ça qui a du sens et de l'intérêt.
Avez vous remarquez, d'ailleurs, que les tank sont équipés d'un puissant canon ?
@psonlu : erf t'as raison , à cause de la portée la comparaison est moyenne , mais pas complètement à jeter non plus , portée char = 4000 metres , portée canon = 40 km ;
Citation :
tankage et damage sont les deux mamelles de dofrance
revenons sur l'histoire "tankeur et Damage Dealer ensemble c'est le mal "
en pvp ça parrait frappé de bon sens , ( et le pvp c'est le mal , on est d'accord )
mais quid en pvm ?
Avec mon système de chatiment ci dessus. Il devra faire un choix soit utilisé un chati et augmenter sa puissance pour frapper et tacler de gros boss en échange il aura une plus grande faiblesse au niveau de ces resis donc de sa vie. Soit il n'utilise pas ses chatiments et aura une plus grande resis face aux boss et de soin envers ses alliés.

Citation :
Avez vous remarquez, d'ailleurs, que les tank sont équipés d'un puissant canon ?
longue portée aussi non ? non je rigole
Citation :
Publié par Ignobulus
lol, comment je suis trop content d'avoir arrêté à la 1.27... je reviens dans 10 ans je suis sur qu'ils seront encore à équilibrer leur jeu... pathétique...
Ah tiens , bonjour collègue,

bah moi aussi j'ai arrété à la 1.27 ( j'avoue ça me réconforte de lire le post d'un joueur qui a suivi ce même parcours )
j'ai pas supporté de plus reconnaître ma sacri ,
pourtant j'ai pas claqué la porte dès le jour de la maj , j'ai pris le temps d'aller battre tous les dopeuls des persos de ma team pour avoir les sorts de classe ( bonjour la difficulté pour ma sacri terre lvl 183 face au dopeul sacri feu 200 ) , je les ai essayés , certains étaient sympas , d'autres moins . Mais globalement ça ne compensait pas la perte fondamentale sur la sacri.
Ca ne m'est pas apparu tout de suite mais la perte la plus sévère s'est révélée la perte sur le drop : quand on pouvait chatier les sacris osés jusqu'à 2500 à coup sur ( de notre propre volonté sans compter sur la mauvaise volonté des mobs ) ben ça droppait pas mal. J'avais constaté qu'un sacri bien boosté à la flotte droppait aussi bien qu'un papi spécialiste.
Résultat : les deux mois de 1.27 où j'ai joué , ben je droppais nettement moins bien.
Et bosser un an et demi pour monter une sacri 183 et la voir transformée du tout au tout du jour au lendemain ça décourage ( et ça révolte un peu aussi )
J'ai fini par me dire que j'aurais mieux fait de monter monter un enu plutôt qu'une sacri , et que la moindre des choses _ moralement _ serait que AG nous propose de changer la classe de nos persos quand ils les modifient .
Hélas le reroll classe on en est loin , tant techniquement , que dans les têtes.

Là ça me fait drôle ces annonces de surnerfage 1.28 ( suréquilibrage pour certains ) , ça me conforte dans la décision d'arrêter , mais ça me fait de la peine pour ceux qui continuent . Je pense d'ailleurs qu'ils devraient tous arrêter , tant raisonnablement que par principe , mais je les comprends , j'ai pu tester combien c'était dur de tout laisser tomber.

bon jeu à vous qui continuez.
Citation :
Publié par psonlu
Avec mon système de chatiment ci dessus. Il devra faire un choix soit utilisé un chati et augmenter sa puissance pour frapper et tacler de gros boss en échange il aura une plus grande faiblesse au niveau de ces resis donc de sa vie. Soit il n'utilise pas ses chatiments et aura une plus grande resis face aux boss et de soin envers ses alliés.

l
mais c'est une super bonne idée pleine de potentiel de coupler boost dommage et faiblesse ,
mais je pense qu'elle est beaucoup plus fameuse sur un perso à vocation éloignée que sur un joueur de cac et de mélée.
plus pour un cra qu'un sacri , en gros .
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