[ Titre édité ] Nerf des sacris de la màj 1.28

Répondre
Partager Rechercher
Donc en gros soit c'est un gros poutch résistant qui ne tacle pas, soit c'est une moule qui tacle et qui se fait bien dégommer. Au final autant remplacer le Sacrieur par un wasta, il est résistant et en plus il tacle, ce qui était le boulot du Sacrieur.

De plus ton système tue tout autant les builds multi-éléments que la 1.28 actuelle.

Pourquoi ne pas mettre des châtiments plus longs, toujours aussi progressifs, mais sans kikoomalus.

Je verrais bien un truc sur 10 tours, avec +100 au premier tour, +105 au second, +110 au suivant.

Ce qui donne un bon bonus au bout de 5-6 tours, et qui laisse largement le temps aux gros pévépistes de leur mettre des coups avant de s'en prendre plein la face.
Bonjour à tous,

Alors merci d'arrêter de dire que on cumule grosse vie, gros dégâts et grosse capacité à se soigner.

Ça, c'est pas à la portée de n'importe quel Sacrieur.

C'est à la portée de ceux qui s'équipent en conséquence, qui ont monté les sorts appropriés, qui jouent vraiment bien.

Mais pas à tout les types de Sacrieurs. Je me prend pour exemple, je suis un sacrieur de l'élément Air.

Mes sorts d'attaques sont... Assault sort quasiment au CaC et sinon.... Ha bah juste mon corp à corp. Génial non ? (Je ne compte pas Marteau de Moon, la relance fait que le sort ne sert a rien.)

Dans ce contexte, le PvP est vraiment difficile, toutes les classes pouvant maintenir à distance/Débuff au bon moment sont nos bêtes noire sans compter ceux qui arrivent a nous faire énormément de dégâts sans possibilité de répliquer (Sram+poison Insidieux)

La MAJ qui s'annonce va vraiment pourrir le jeu des personnes comme moi, qui ne sont pas suréquipé dans l'élément qui fait la surpuissance du sacrieur. (Pas de commentaire change d'élément, si j'ai choisis cet élément, ce n'est pas pour rien.)

Si l'on doit baisser notre puissance brut, alors soit, passer les châtiments lvl 6 a 200 (le malus est vraiment excessif, contre les créature qui nous font 1 de dégats, je perd 50 PV en plus ==> modification inappropriés.).
Il faut nous laisser un minimum de mobilité en conservant Coop//Transpo comme ils sont.

Arth

[HS]
J'ai regardé tout les sorts sacrieur, à part ceux qui n'ont pas été modifiés depuis longtemps, les modifs font que la seule chose qui change, ce sont les tours de relance. Avant, monté un sort était synonyme de réel différence entre les niveaux du sort, maintenant non.

C'est une particularité qui a tendance à disparaitre, c'est dommage.
[/HS]
Citation :
Donc en gros soit c'est un gros poutch résistant qui ne tacle pas, soit c'est une moule qui tacle et qui se fait bien dégommer.
qui tacle et qui frappe très fort aussi mais moins resistant au coup oui. ca pompe de l'énergie de s'énerver.

Citation :
De plus ton système tue tout autant les builds multi-éléments que la 1.28 actuelle.
la faut revoir peut être les % pourcentage malus en fonction des bonus que tu prends ou diviser le malus par le nombre de chati actif. Bref a voir. C'est pour cela que plus haut je disais qu'il vaudrait mieux mettre en place une contrepartie en malus % resis qui soit fonction du nombre de bonus pris. Tu prends +100 intel +200 agi sur un tour donc +300 bonus au total soit 15% de malus resis dans tous les éléments pendant un tour. Ou alors le laisser au cumul plus tu deviens puissant plus tes resis sont faibles. si tu prends sur 5 tours +1000 intel +1000agi ---> boost totale de 2000 ---> -50% de resis dans tous les éléments. Il faut une réciprocité entre les dégats que tu prends, les bonus que tu chopes, et les resis que tu perds le tout en fonction du lvl du sacri et du nombre de chatiment qu'il utilise et du lvl des chatiments pour que ca tienne la route. Notre faiblesse à longue porté, des caractéristique éléments plus faible de base et le malus arme est déjà compensé par notre surplus de vita.

Citation :
Pourquoi ne pas mettre des châtiments plus longs, toujours aussi progressifs, mais sans kikoomalus.

Je verrais bien un truc sur 10 tours, avec +100 au premier tour, +105 au second, +110 au suivant.
Parce qu'en face en pvp 1vs1 ca frappe très dur et très rapidement. voilà pourquoi je suis contre ces chatiments.


Citation :
Ce qui donne un bon bonus au bout de 5-6 tours, et qui laisse largement le temps aux gros pévépistes de leur mettre des coups avant de s'en prendre plein la face.
non tu tiens pas le rythme si en plus tu dois chercher à maintenir une portée de frappe.
Citation :
Publié par ArThAs-S
Bonjour à tous,

Alors merci d'arrêter de dire que on cumule grosse vie, gros dégâts et grosse capacité à se soigner.

Ça, c'est pas à la portée de n'importe quel Sacrieur.

C'est à la portée de ceux qui s'équipent en conséquence, qui ont monté les sorts appropriés, qui jouent vraiment bien.
Si j'ai bien compris... ceux qui sont mauvais sont mauvais ? et ceux qui sont bons sont bons ? Et bien, oui, c'est le principe du jeu.


Citation :

La MAJ qui s'annonce va vraiment pourrir le jeu des personnes comme moi, qui ne sont pas suréquipé dans l'élément qui fait la surpuissance du sacrieur. (Pas de commentaire change d'élément, si j'ai choisis cet élément, ce n'est pas pour rien.)
Bah oui, mais moi, si j'ai fait un sram feu, je vais pas aller gueuler car mon sram feu est pas super fort, si ?

On ne peut pas équilibrer un jeu par rapport aux capacités des plus faibles. C'est pas parce qu'un sram eau ne fait aucun dégâts qu'il ne faut pas nerfer les srams, si ?

Tu étais moyennement fort, c'est très bien, mais si d'autres sacris étaient trop fort par rapport aux autres joueurs avec un investissement équivalent, il faut modifier la race.

Ensuite, je suis d'accord avec toi que le nerf est peut être mal réglé, mais ça va être modifié je pense.


à part ça psonlu, je suis plus ou moins d'accord avec ta version, j'ai proposé un fonctionnement équivalent un peu plus tôt, avec, au tour de lancement du chatiment, un fort malus, et des boosts efficace. je pense que c'est la voie à suivre. Ensuite, pour les réglages, je laisse la parole aux professionnels

Si l'on doit baisser notre puissance brut, alors soit, passer les châtiments lvl 6 a 200 (le malus est vraiment excessif, contre les créature qui nous font 1 de dégats, je perd 50 PV en plus ==> modification inappropriés.).
Il faut nous laisser un minimum de mobilité en conservant Coop//Transpo comme ils sont.
Les idées de psonlu ont l'air pas mal, je sais pas ce qu'en pensent des sacrieurs expérimentés?

Et effectivement, quid en pvm?


En fait, ce que (perso en tout cas) j'attends du "nerf//rééquilibrage" sacri c'est :

"de la contrainte réelle sur les combos coop/transpo" pour empêcher le mec de nous foutre au cac, voire de nous caller une puni, dans le premier ou deuxième tour.

"De la réduction sur les boosts des chatis accessibles en solo". Faut pas déconner, le mec que j'ai tapé trois quatre fois et qui me calle un marteau de moon à 492 sur des rez air, on me fera pas croire qu'il a "peu d'agi". Et celui qui me cogne deux vols de vie à pas loin de 200 chacun, v'la.

"Une réhausse de l'intérêt du tanker NON damage dealer en pvm multi". Parce que si, comme le dit AJ, il est indispensable pour les sacris actuels de prendre plein la gueule avant de cogner on se rend aussi compte, malheureusement, qu'une fois boostés, ils ont un potentiel de DD trop élevé pour beaucoup d'autres classes. Ce qui est frustrant pour les dites classes. Le problème, c'est qu'actuellement, il est encore plus inintéressant pour le sacri de se contenter de bouffer les shots à la place de ses coupaings, alors que c'est son role de base :/
Peut être un truc à travailler sur Douleur partagée et/ou Sacrifice.


Je vois le sacri un peu comme le féca en fait, sauf qu'au lieu de réduire les dégats subis, il les encaisse, puis marrave quand il est quasi mort. Un berserk, comme le dit AJ, sauf qu'actuellement, les sacris semblent comprendre par quasi mort "quand il est à 80% de sa vie". Laule. Y a que punition qui soit un peu dans le genre, sauf qu'elle ne continue pas de monter après que le sacri soit passé sous les 50%... Ce qui est assez naze : en pvp 1vs1 ça forcerait à se méfier TOUT LE TEMPS du cac du sacri, en pvm, ça voudrait dire que même dans un dernier éclat, le sacri pourrait faire uber mal (v'la la puni à10% de sa vie qui inflige 90% de dégats :/), et ça collerait plus, à mon sens, au bg de "Si tu m'énerves VRAIMENT, je te cogne VRAIMENT".

Après j'manque peut être de l'expérience pour juger des abus possibles et/ou du manque de jouabilité que tout ça entrainerait ^^" pour ça que j'ai pas de propositions chiffrées à faire
Citation :
Ce qui est assez naze : en pvp 1vs1 ça forcerait à se méfier TOUT LE TEMPS du cac du sacri, en pvm, ça voudrait dire que même dans un dernier éclat, le sacri pourrait faire uber mal (v'la la puni à10% de sa vie qui inflige 90% de dégats :/), et ça collerait plus, à mon sens, au bg de "Si tu m'énerves VRAIMENT, je te cogne VRAIMENT".
les adversaires du sacri n'auraient plus aucune chance en pvp si le sacri équipe 7-8pm par exemple.

Avec mes chatis : plus tu le frappes, plus il s'énerve et frappera fort , plus il perd des resis, plus tu pourras lui faire mal. Etc ...

Ce que le sacri prend en bonus éléments il le perd en résis éléments
Mon avis sur la question c'est que jamais un equilibre ne pourra etre realiser sur ce jeu, ne serait t'il pas plus simple de virer le pvp et alors il n'y aurra plus de déséquilibre à déplorer .

Mais sinon en lisant sa je me rend compte qu'avec la prochaine maj c'est surtout le pvm qui va manger avec les sacri devenant useless.
Citation :
Publié par coluchi
Juste un truc au passage pourquoi ne pas mettre2% de perte de vie sur les tours de boubou feca ,stimu ,contre ,invisi....
Stimu et invis oui volontiers, c'est des sorts cheatés de chez cheatés. Ca serait même bien trop peu.

Le reste, bah, c'est pas sur des classes du haut du panier hein...
Dofus - Iop
Bonjour à tous,

Il me semble (nous en conviendrons) que l'ensemble de ces changements sont négatifs pour la classe des sacrieurs...
Ce que la plupart des gens critiquent en fait c'est le fait qu'on ne nous propose qu'une reconversion grâce à des équipements portés tout ça.Personnellement je joue un sacrieur dommage.Autrefois je jouais un xelor =) oui mais la MAJ je sais plus combien la rendu difficilement utilisable (On ne peut plus ralentir au corps à corps, 1 seule flèche volante par tour et j'en passe des meilleurs...)

Alors ce que je trouve aberrant c'est qu'après avoir passé de nombreuses heures à faire un perso plutôt fun on se voit réduit avec nos sorts...
Soit on nous propose une reconversion viable et pas au détriment des équipements soit on touche pas à la classe parce que perso j'en ai marre de refaire des persos qui ont l'air plutôt bons mais qui au bout de 2 semaines se voient détruits: C'est comme si on commandait 3 frites à Mc Do et qu'au final on nous en apporte une parce que le patron a changé les prix...

Voila merci d'avoir lu ce message, en esperant que les developpeurs arrêtent un peu de changer les persos à tout bout de champ...
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun
AG est soit sadique soit stupide. Au lieu de nerfé une classe (exemple Iop, Osa',Sacri' et Sram vont être nerfé) pourquoi ne pas up les autres ?
Argument à la noix... si le diagnostic est qu'une classe pose problème car trop puissante globalement et dans toutes les tranches de niveaux, la solution raisonnable est clairement d'abaisser cette classe plutôt que de rehausser les 11 autres.

On parle de PvP 1vs1: il y a donc 78 interactions possibles entre classes, dont 12 (les matches miroir) sont forcément équilibres. Si on modifie 1 classe, on ne touche pas à l'équilibre entre les 11 autres, donc on a 11 interactions à surveiller. Si on en modifie 11 d'un coup, il faut surveiller toutes les interactions...

(Ensuite, on peut discuter de la pertinence de modifier autant en profondeur toute une classe, uniquement en fonction du PvP 1vs1; jouant principalement Sacri et ne pratiquant pas le PvP, je suis largement d'accord qu'au moins les modifications actuellement en test vont trop loin)
Citation :
Publié par LapinCarnivore
Les sacris sont fumés en pvm aussi, hein.
LOL

Sinon je sais pas si ça a été dit mais la MAJ sortira le 28, un nouveau système de châtiments sans la perte de vitalité est prévue pour demain sur le serveur de test, Source.

Pour résumé :
- Châtiments rehaussés en PvP surtout avec la suppression des 2% de vita perdue
- Rien en PvM, en gros Ankama montre clairement que le PvM ils s'en foutent. C'est l'impression que ça m'a laisser en tout cas.
- Légére augmentation de la PO de coop/transpo

Et pour finir je reprend une phrase de lychen :
Citation :
Concrètement, l'idée d'offrir des châtiments plus puissants en groupe (ou un potentiel de châtiment plus important en groupe), ne nous convenait pas. La puissance d'un Sacrieur devrait globalement être la même qu'il soit seul ou en groupe
Là il faut m'expliquer comment vous voulez rendre les châtiments efficace en PvM ? Tout en ne les rendant pas trop forts en PvP.
@Anatol and co : En même temps, j'adore les gens qui se plaignent de cette façon. I mean, c'est comme à l'époque des modifs xelor, ou les gens se plaignaient que leur xelor sagesse allait être nerfé, et qu'avant ça avait été leur féca, et avant ça leur sadi. COME ON, arrêtez de jouer LA classe fumée du jeu, essayez de vous tourner vers des classes qui ne sont PAS complêtement abusées, et vous verrez, les nerfs vous tomberont plus sur la gueule à chaque MaJ importante.

FORCEMENT quand on joue une classe capable de battre, à level égal, au moins 9 des onze autres classes sans trop de réflexion, il faut s'attendre à être modifié. Go jouer cra, tu verras, t'seras pas nerfé tout de suite.

Et juste lol sur le "nan, faut pas que les modifs se fassent au détriment du stuff". Sois encore heureux si les modifications de tes sorts sont entièrement rattrapables sur ton stuff hein.


Et mr hec Gun, tu veux pas réfléchir un minimum avant de poster? Il a été dit je ne sais combien de fois (environ 15 par MaJ à nerf en fait) que le rééquilibrage par le haut, c'est débile.
Comment tu fais pour contrer la surpuissance d'invi? Tu nerfes le sort, ou bien tu donnes à l'ensemble des autres classes la possibilité de oneshotter le sram pour que, sur les deux tours où il est visible, on puisse le buter?
Comment tu fais pour contrer coop/transpo dans son ancienne version 16po? Tu modifies les deux sorts, ou bien tu donnes à toutes les autres classes la possibilité de renvoyer le sacri et soi même à la position du tour précédent sans contrepartie?

Il est dix fois (onze fois en fait, dans ce jeu)plus simple de toucher une classe déséquilibrée que modifier toutes les autres hein. Alors, oui, le nerf sacri a été fait à la hache (comme toujours). En même temps on constate quoi sur les semaines qui ont précédé le nerf :
Deux trois joueurs sacris bien conscients du problème et du nerf qui allait arriver qui ont cherché des solutions viables,
tout le reste des posteurs en mode "nn mé 6 sakri c busé va tn fR 1 lolilol" ou "non, non, on n'est pas si forts, j'me fais tout le temps dérouiller par des joueurs lambda qui ont 15pa,28pm, 85% de rés dans mon élément et autant de pv que moi".

Bref, le nerf sera modifié demain, on verra ce que ça donne.... Perso j'attends l'avis des gens sur les propositions de psonlu
Une autre idée pour les chati (qui a peut être été dite):

Permettre le lancement d'un chati avec des condition comme pour les armes.
J'explique: un prérequis serai indispensable pour lancer le sort (mini xxxagi pour lancer chati agi ; mini xxx chance pour chati chance.....)
C qui fait que le sacrieur serai obliger de réfléchir son stuf par rapport au chati qu'il veut lancer et donc son style de jeu .

voila merci d'avoir lu
je vais simplifier encore la chose.

chati lvl 1
Coût 3pa
durée 1 tour effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur*0.5

chati lvl 2
Coût 3pa
durée 2 tours effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur

chati lvl 3
Coût 3pa
durée 3 tours effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur *1.1

chati lvl 4
Coût 3pa
durée 4 tours effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur *1.3

chati lvl 5
Coût 3pa
durée 5 tours effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur *1.4

chati lvl 6
Coût 3pa
durée 6 tours effet et boost
bonus max sur le tour: lvl du sacrieur *1.6

1 dégat reçu = 1 bonus
La contrepartie:

pour chaque bonus pris sur un tour ont octrois un malus resis au sacrieur dans tous les éléments pendant un tour calculé de cette façon.

bonus pris/20 = %malus resis neutre terre eau feu air par chati lancé , on arrondi à la valeur supérieure. Soit 5% de la valeur totale du ou des boosts.

exemple un sacri lvl 20 lance un chati agi lvl 5

il se boostera au max 20*1.4 = +28 agi

Et prendra 2% de malus dans chaque éléments de résistance

un lvl 200 lance un chati intel lvl6 et un chati lvl 6 agi

boost max par tour: 200*1.6 = +320 intel et agi

malus max 640/20= -32% de resis dans tous les éléments pendant le tour suivant
cumulé sur 5 tours à ce lvl 72 c'est largement suffisant. Ca fait 500 max par élément pour 4 chatis possible. et 5% de malus resis par tour de boost. Ce n'est pas rien.
Citation :
Publié par coluchi
Une autre idée pour les chati (qui a peut être été dite):

Permettre le lancement d'un chati avec des condition comme pour les armes.
J'explique: un prérequis serai indispensable pour lancer le sort (mini xxxagi pour lancer chati agi ; mini xxx chance pour chati chance.....)
C qui fait que le sacrieur serai obliger de réfléchir son stuf par rapport au chati qu'il veut lancer et donc son style de jeu .

voila merci d'avoir lu
N'importe quoi XDD j'ai jamais rien lu d'aussi aberrant.
Selon moi , avant le changement de la 1.27 les sacrieurs étaient très bien et tout allait bien , ok en pvp c'était pas terrible , après a la 1.27 on passe a l'extrême des chatibuzay et en quelques semaines on passe a la 1.28 chatidaubed , faudrais trouvé un juste milieu qui satisferais tous les joueurs sacri et autres .
Car avec cette Maj , je ne vois plus l'intérêt de joué sacri , autant qu'a la 1.27 ils était très fort si on savais joué il y avait 1/5 de gagné et eux avait 4/5 de gagné enfin ..a force de nerfé/up les classes qui sont soit disant trop fort en pvp car des gens viennent pleuré a ankama car ils se font pown en pvp je trouve sa très bête enfin cela est ma vision des choses.
Une autre piste déjà évoquée est de disposer de châtiments aux effets faibles de base (oui oui encore plus qu'actuellement) tout en présentant une contrepartie diminuant la résistance du sacrieur (faiblesses, dommages fixes, autres peu importe) mais dont l'effet serait pondéré soit par la perte relative de vie, soit par la différence nette de vie entre la vie actuelle et la vie maximum du sacrieur.

Pour préciser, imaginons le cas d'un sacrieur full vie qui lance son/ses châtiments (les inconvénients des châtiments s'accumulant comme actuellement au même titre que leurs bénéfices) ; le châtiment pourrait le booster au maximum de (chiffres lancés au hasard) 50 ou 100 carac par tour ; cependant, ces 50 sont divisés par le % actuel de vie du sacrieur (100% à ce stade) ; à mesure que la vie du sacrieur baisse, l'effet des châtiments augmente donc (+100 ou 200 max à 50% de sa vie, +200 ou 400 max à 25% de sa vie, etc). Cela pousse le sacrieur souhaitant vraiment cogner à tenter de garder la vie la plus basse possible tout en pouvant encore maximiser ses châtiments et survivre ; le sacrieur plus défensif se contentant de niveaux de vie plus élevés pour bien prendre les coups et tapant moins fort que son homologue offensif.

Alternativement, plutôt que de se baser sur le % de la vie totale, on pourrait aussi multiplier par un facteur dépendant directement de la quantité de vie perdue (dans ce cas cette optique avantage les sacrieurs disposant de beaucoup de vie et notamment les sacrieurs plus HL par rapport aux sacrieurs disposant de peu de vie/étant moins HL, nécessitant peut-être une autre pondération à moins que cela soit l'effet recherché).

Evidemment, les abus restent possibles (mais moindres qu'avec d'autres versions de châtiments puisqu'empêchant par exemple le full soins par l'eni si on veut conserver une croissance du boost maximum au sacri, etc).

Alors bien sûr les valeurs numériques ci-dessus sont fantaisistes et je n'ai pas assez réfléchi à l'idée pour en mesurer toutes les implications mais cela pourrait être une manière de concilier possibilités de boosts importants et capacités de tankage importante tout en conservant une gradation du boost (voire même le choix de commencer un combat avec moins de vie que le maximum pour des boosts plus efficaces d'entrée au prix d'une moindre résistance/de soins plus soutenus derrière). Une piste de réflexion sans plus donc.
Citation :
Une autre piste déjà évoquée est de disposer de châtiments aux effets faibles de base (oui oui encore plus qu'actuellement) tout en présentant une contrepartie diminuant la résistance du sacrieur (faiblesses, dommages fixes, autres peu importe) mais dont l'effet serait pondéré soit par la perte relative de vie, soit par la différence nette de vie entre la vie actuelle et la vie maximum du sacrieur.
ce n'est pas bête non plus, peut être que transformer le coefficient multiplicateur qui multiplie le lvl du sacrieur dans ma proposition serait pas mal ^^. Je vais voir ca en réduisant les coeff de départ car j'ai peur que les malus deviennent trop important.

Edit: hum j'ai bien peur que cela va trop compliqué les choses. Je ne te cacherais pas que je veux pouvoir maitriser les max des malus/bonus en fonction du lvl du chati et de sa durée. Par exemple si j'ai besoin que de +200 agi cumulé sur un build à un moment je ne vais pas monté le chati agi lvl6. si je suis intel +1500 agi ne me serviront pas alors que +400 agi suffiront à tacler pendant deux tours un adversaire. En rajoutant cette pondération il devient assez difficile de connaitre le maximum que peut atteindre le sacri sur un tour et par conséquent ses malus resis. Ca devient vite compliqué quand tu joues multi éléments. c'est déjà assez compliqué de gérer les dégats de puni.
Et on est censé le prendre comment quand on joue Sacrieur depuis 3 ans, que le classe nous plaît, qu'on a beaucoup bossé sur son personnage, et que du jour au lendemain, on nous demande de complètement changé de style de jeux ?

Aujourd'hui m'amuser a changer un stuff 18X 19X parce que Ankama à décider que mon Sacrieur devait choisir entre DD ou TANK ne me fait pas beaucoup rire.

Autant je respecte leur travail, autant j'aimerais qu'ils respectent aussi mon temps de jeux depuis 3 ans...

Qu'ils équilibrent le PVP c'est une chose, qu'ils changent une classe pour le PVM, c'est problématique...
Citation :
Publié par Caen

Aujourd'hui m'amuser a changer un stuff 18X 19X parce que Ankama à décider que mon Sacrieur devait choisir entre DD ou TANK ne me fait pas beaucoup rire.
C'est con hein.. t'étais THE pillier de l'équipe, on pouvais pas se passer de toi.. et dans quelques jours... tu devra choisir, tu ne sera plus THE pillier, tu sera une classe banale, que l'on peux remplacer par une autre classe full vita par exemple...

Quelle deception! Moi ton post me fais rire, Ankama, a la sortie de la 1.27 avaient justement annoncer ce que tu déplore, c'est a dire que le sacrieur "devrai choisir entre être dommage dealer ou tank" sauf qu'a la sortie de la 1.27, les sacrieurs étaient toujours des tanks, et étaient encore plus performants en damage dealers, parcequ'ils se boostaient seul, et en plus, en pvp, ils avaient le double de vie de tous en tapant le double de tous.

Donc le nerf est là, il est justifié, et c'est bien fait.

Edit: il faut comprendre que quand une classe est omniprésente en pvm, elle "prend" la place d'une autre classe. Donc pour équilibrer le tout, il faudrai que toutes les classes aient leur spécialité, qui soit elle meme nésséssaire dans tous les donjons. C'est pas normal que certaines classes soient toujours a la ramasse parcequ'on prefere (préférai) un sacri. Moi j'chuis eca, et je m'en lave les mains
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés