[1.28] Modifications Sacrieurs

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Publié par Lichen
Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Les châtiments introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).

Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.

Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).

Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.
  • Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.
Premières impressions:
  • Châtiments: On passe à un mode de fonctionnement proche de celui de Furie. Concrètement si j'ai 5000pdv et que je lance un châtiment je recevrais 100 dégâts supplémentaires par coup reçu. Ça me semble assez énorme personnellement surtout si on joue au moins sur deux éléments et qu'on est face à des armes à 2-3 lignes de dégâts. Nerf trop violent sachant qu'en plus les boosts maxis sont diminués.
  • Coop/Transpo: Le passage à 4PA casse le combo invoc/coop/transpo ou coop/transpo/puni dans le même tour, la réduction de PO est conséquente, c'est un vrai nerf bien violent mais bien réfléchi selon moi, le blocage de certaines classes étant un peu trop simple actuellement. 8PO n'est peut-être pas assez; 10-12PO m'aurait semblé plus adapté, à voir avec la relance réduite.
  • Attirance: Pourquoi pas, si on s'équipe avec un minimum de bonus PO ça devrait à peine se ressentir.
  • Vitalesque: Pas tout compris, à tester des que la Bêta sera en ligne.
  • Volante: Normal, même si je n'adhère pas vraiment au coup des 2PA.
  • Folie lvl 6: Enfiiiin!!!
Bref, pour moi c'est surtout au niveau des châtiments que ça coince, la contrepartie me parait désormais beaucoup trop grande pour les jouer efficacement et pourtant je joue avec beaucoup de résistances fixes et en %.
Du coup on s'oriente encore plus vers un jeu basé sur le sort Punition et le leech de vie.
Citation :
je recevrais 100 dégâts supplémentaires par coup reçu.
Je ne pense pas. Je vois plutôt ça comme un poison, enfin comme c'est décrit soit 100 pdv perdu quand tu à 5000pdv et 40 quand tu en à 2000.


Alors la le problème c'est que la perte de pdv sera beaucoup trop importante si on joue mulit élément :/. (a multiplier par le nombre de chatiment joué)
Citation :
Publié par lichen
Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage).
Moi en lisant ça je comprends qu'il y a une notion de dégâts par coup reçu.
Hop là, mon tour :

Châtiments : A voir en test, là ils ont quand même pris sur chacuns de leurs aspects, la limitation à 200 notamment me semble de trop. Y'a aussi un gros problème pour le multiélément.

Coop/Transpo : Le coût de 4PA fait mal mais est bien pensé, le nerf de la PO attendu bien que costaud aussi, mais dans l'ensemble ça va.

Attirance : La disparition du CC fait plaisir (c'était complètement antitactique), la réduc de PO un peu moins mais rien de bien méchant.

Vitalesque : Pour ce que j'ai compris ça m'a l'air génial pour les tours où le Sacri va être un peu loin de son ennemi, mais pas tout compris non plus, à tester.

Volante : Faut voir la tronche des réducs de dommages, pour le reste c'était attendu, nickel.

Folie 6 : J'avais pensé à la même chose mais avec 150 à la place de 200, le gain en maniabilité aurait été l'intérêt de monter le sort, du coup ça me paraît nickel là.


Et la grande oubliée : Punition, qui avec le nerf de la Coop/Transpo, des chatis et de l'ini pourrait bien revenir à son ancienne version non ? La version actuelle me débecte franchement là, si je faisais pas un peu de PvP je l'aurais oubliée depuis longtemps, elle est complètement antitactique là, dans 80% des cas je la place au petit bonheur la chance, et j'ai dû la lancer 3 fois en PvM depuis la MàJ :/

Mais dans l'ensemble je suis franchement satisfait.

Citation :
Publié par Seyroth.
Hop là, mon tour :

Châtiments : A voir en test, là ils ont quand même pris sur chacuns de leurs aspects, la limitation à 200 notamment me semble de trop. Y'a aussi un gros problème pour le multiélément.

.

J'attend de test car me prendre -500pv en bonus pour 3 coups de dagues recu (avant reduction) pour un gain de 200 ca fait cher du point de caracteristique.

A cette vitesse, notre avantage vitalité sera bouffé en 2 tours et demi.

Chati limité à 200 why not mais les 2% tue le multi-element voir pire -> le chatiment.
Citation :
Publié par serpentjaune
J'attend de test car me prendre -500pv en bonus pour 3 coups de dagues recu (avant reduction) pour un gain de 200 ca fait cher du point de caracteristique.

A cette vitesse, notre avantage vitalité sera bouffé en 2 tours et demi.

Chati limité à 200 why not mais les 2% tue le multi-element voir pire -> le chatiment.

Oui mais bon pour perdre 500 pdv faut vraiment être HL, sinon bon si vos pdv dépasse pas les 3000, franchement ça reste raisonnable je pense mais bon j'attendu plus un nerf sur la puni moi :'(
Citation :
Publié par Pax'
Ils nous ont pas assez nerfé à la 1.27?
mdr

Citation :
Publié par serpentjaune
J'attend de test car me prendre -500pv en bonus pour 3 coups de dagues recu (avant reduction) pour un gain de 200 ca fait cher du point de caracteristique.

A cette vitesse, notre avantage vitalité sera bouffé en 2 tours et demi.

Chati limité à 200 why not mais les 2% tue le multi-element voir pire -> le chatiment.
Je me demande si 1% suffirait pas ouais, parce qu'avec l'omniprésence des armes multijet à THL la contrepartie risque de résulter en un oubli de sort pour beaucoup :/ A voir en test et en vraie pratique, faut pas voir non plus que les coups de Houffe quoi.
Je viens de tester vite fais un peki seul pour comprendre le fonctionnement des châtiments

Tout d'abord je commence avant le peki( 820 me semble)

je fais mes châtiment agi feu et eau.
Il me frappe ( je sais pas quel element)
je perd autant de points de vie
ensuite je perd 2*6% de mes points de vie.
La perte en % se fait dés qu'on se fait frapper. Aucun rapport avec l'element auquel frappe l'adversaire.
imaginez en pvp un cac à 4degats

au final la perte en % va s'exécuter autant de fois qu'ils y a de frappe x nombre de châtiment
perte des pdv : nb frappe x (nb châtiment * 2%)
c'est ca en résumé environ.
Par contre 200 agi c'est trop peu je trouve par tour.
les 300 par tours n'étaient pas abusé je trouve ( surtout pour le pvm je parle).


pour faire un autre test
les panno bworker mise sur mon xelor sagesse ( je précise pour montrer l'importance des dégâts qui vont apparaître) avec les dagues de la panno ( 3elements)
je lance le defis
je fais les 3 châtiments
le xel ne fait pas de maitrise il en a pas.

le sacri à 4312 pdv au début en full.

le xelor frappe :

il reste au sacri 3487 pdv = il a perdu 900 pdv avec un xelor sagesse ( sans cc)
une 2eme frappe

2674 pdv il a perdu 800 pdv (sur cc)

3eme frappe
2014 pdv il a perdu 600 pdv

4eme
1532 il a perdu 500 pdv

5eme
1100 il a perdu 400 pdv

6eme il a perdu 400 pdv

Il reste 712 pdv


7eme et 8eme achevé

En resumé : les xel sagesse sont trop baleze face à un sacri, faudra les nerfs vous croyez?
Tout ca pour dire que les sacri même s'ils ont plus de vita que les autres classes, avec cette maj là, on peut considérer que cette différence a disparu
Je revient de la beta apres quelques petits test.

Chati : ca agit comme un poison sur les pdv effectif (100 degat sur 5000 pdv 40 sur 2000...) le gain reste quand même bien léger par rapport aux dégats recus... (sachant qu'a 200/tour on aura TOUT le temps le boost max)

Attirance : pas vraiment fait attention aux modifs

Coop/Transpo : 4PA OK mais la relance 3 me gene plus qu'autre chose... ca devient vraiment un sort multi alors que Dofus s'enfonce dans le pvp solo (traque powaa) La PO peut etre assez bien compensée.

Epee volante : test sur poutch avec douleur (a +105%/tour) je passe a 230 et 380 au bout de 5 tours de douleur. 2PA/coup ok c'est bien... mais euh sensible a TOUT les retrait PA... J'aurai preferer voir 6PA de base, tape a 4PA comme maintenant et gagne 1 coup max en cas de gain de PA

Folie : Perso je preferes le lvl 5 qui vole 300 (ne serait ce que pour les boost alliés a la douleur) La folie réduit par les %res NEUTRE est agacante au possible...

Vitalesque : pas assez inspiré pour tester... mais pas pouvoir cac avec les sorts de frappe du sacrieur... ca fait juste rire :/
Bon bah après test sur la Bêta mes craintes se confirment.

Feca 12PA 1/2 Rhizome vs Sacrieuse 5200pdv, 39%feu 12 fixe, 36% eau 32 fixe, 28% air 32 fixe, 36% terre 5 fixe, bref de grosses résistances quand même (bouclier Amakna, toussa).

Je lance Osé et Agile, deux tours de CaC du Feca et je me retrouve à environ 50% de mes pdv (soit 2400pdv vu que le max a baissé). Je n'ose pas imaginer le carnage sur un Sacrieur avec peu de résistances.

Avec le système actuel on lance donc au maximum un châtiment et encore, je ne suis pas sur que les avantages surpassent les pertes.
Passer à 1% serait un minimum pour rendre un peu d'efficacité aux châtiments en PvP.

Vitalesque: On revient vers une pseudo Coag', plus de bonus vita limité dans le temps mais de vrais soins apparemment (max 150/tour) et un état affaibli.

Citation :
Publié par Seyroth.
Et la grande oubliée : Punition, qui avec le nerf de la Coop/Transpo, des chatis et de l'ini pourrait bien revenir à son ancienne version non ? La version actuelle me débecte franchement là, si je faisais pas un peu de PvP je l'aurais oubliée depuis longtemps, elle est complètement antitactique là, dans 80% des cas je la place au petit bonheur la chance, et j'ai dû la lancer 3 fois en PvM depuis la MàJ :/
En PvM si on te soigne full ça sert à rien ouais, par contre en PvP dire que c'est anti-tactique et redemander un retour à la version pré-1.27 c'est un peu du foutage de gueule. Un des gros enjeux tactiques dans un combat qui comporte un Sacrieur c'est quand meme de rester le plus longtemps possible dans les 40-60% et pour l'adversaire de l'en faire sortir au plus vite. Revenir en pré-1.27 c'est cautionner les Sacri full init qui casent leur puni au 1er tour.
Citation :
Publié par Nabuza[Djaul]

Vitalesque : pas assez inspiré pour tester... mais pas pouvoir cac avec les sorts de frappe du sacrieur... ca fait juste rire :/
Surtout pour gagner 150 de vita d'après le descriptif du sort, un cac à vol de vie fait mieux
J'ai pas encore l'occasion de tester, mais en lisant la description du nerf d'attirance je me suis demandé pourquoi ne pas avoir fait la même chose qu'avec le sort peur des srams ? Ca serais sympa et plus tactique de pouvoir choisir la distance à laquelle on attire.

Je reviendrais plus tard vous donner mon impression générale de tout çà, je m'attendais à une nerf mais j'avais espérer une nerf intelligente pas un bête rabaissement des sorts existants. Bref pour l'instant je suis déçu / dégouté.
Citation :
Publié par Dogue's Devil
Surtout pour gagner 150 de vita d'après le descriptif du sort, un cac à vol de vie fait mieux
Allô, c'est un sort à jouer à distance, évidemment que le lancer au CaC n'a aucun intérêt.

Citation :
Publié par Slumdog
En PvM si on te soigne full ça sert à rien ouais, par contre en PvP dire que c'est anti-tactique et redemander un retour à la version pré-1.27 c'est un peu du foutage de gueule. Un des gros enjeux tactiques dans un combat qui comporte un Sacrieur c'est quand meme de rester le plus longtemps possible dans les 40-60% et pour l'adversaire de l'en faire sortir au plus vite. Revenir en pré-1.27 c'est cautionner les Sacri full init qui casent leur puni au 1er tour.
Tu marques un point oui, et avec le nouveau Vitalesque c'est d'autant plus intéressant, mais, et c'est purement un avis personnel, je n'adhère vraiment pas à ça, je trouve ça trop confus en fait. Sans pour autant cautionner le Sacri full ini je préférais la stabilité et l'utilité constante PvM de l'ancienne Puni. Mais il semblerait que je sois un cas assez isolé là dessus :/

Sinon je sors de 2/3 premiers tests et ça me paraît franchement pas mal dans l'ensemble, j'ai "que" +3PO et mes Transpo/Coop restent souples, la Volante a quitté son statut de must sans pour autant devenir obsolète, il y a juste le gros point noir des 2% qui sont beaucoup trop pénalisants. 1% suffirait largement, et encore. Surtout dans une optique multi. Mais globalement pour tout le reste, rien à redire, et je trouve que le skill reprend une place non négligeable dans le jeu Sacrieur, c'est une très bonne chose.

Au fait, /w [Sum]Hemorragie.
Citation :
Publié par Seyroth.
Allô, c'est un sort à jouer à distance, évidemment que le lancer au CaC n'a aucun intérêt.
Et l'intérêt à distance, il est où ?
Le but est quand même de le rendre plus efficace en pvm. En 1.27, le chati vita permet d'aller coop un mob, de placer pour libérer des ldvs tous en attendant les soins.

En étant à distance, c'est quand même assez rare de ne pas recevoirde soin, sachant que folie sanguinaire peut facilement remplir ce rôle, et la sans problème de ldv.
Citation :
Publié par Dogue's Devil
Et l'intérêt à distance, il est où ?
Le but est quand même de le rendre plus efficace en pvm. En 1.27, le chati vita permet d'aller coop un mob, de placer pour libérer des ldvs tous en attendant les soins.

En étant à distance, c'est quand même assez rare de ne pas recevoirde soin, sachant que folie sanguinaire peut facilement remplir ce rôle, et la sans problème de ldv.
Heu bah je le vois comme un sort dont l'utilisation se fera majoritairement en PvP, pendant ces tours de flottement où le Sacri est loin de tout et ne peut que passer son tour ou balancer des Furies dans le vide, c'est à ce moment qu'il révélera tout son potentiel. Face à certaines classes (Crâ, Enu, Iop feu et d'autres) le Sacri n'a que très peu d'occasions de CaC son ennemi et joue aux sorts, ça (m')arrive très souvent et c'est là que ce sort joue vraiment son rôle à fond.

Mais c'est aussi un bon moyen en PvM d'entamer des ennemis sans trop souffrir en solo, ou d'attendre des soins en profitant d'un de ces deux sorts roxxants que sont Disso et Abso.

En outre il efface ou estompe bien souvent les dommages supplémentaires que le Sacri reçoit à cause des châtiments.

Enfin moi ce que j'en dis.
Mes impressions :
  • Châtiments: Les 200 sont normal, ils étaient vraiment trop puissant avant j'aurais même poussé le vice à 150, ce qui nous aurait mis sur un pied d'égalité entre les autres classes au niveau des dommages. Par contre ce que je regrette c'est la perte des % de vie qui va avec. Pour moi ça fait trop, on est déjà obligé de perdre de la vie pour se faire châtier (normal) je ne vois pas pourquoi en plus on devrait recevoir des dommages, j'avoue être perplexe et assez déçu de ce côté. Surtout que 2% ça peut être énorme pour les personnes jouant multi. Retour au sacrieur mono élément pour ma part.
  • Coop/Transpo: Réduction de po c'est très bien, on peut s'équiper sans soucis po sans faire d'énormes concessions sur notre stuff notamment sur les coups critiques, cela dit la hausse du coup en pa, je la trouve assez dure. Exit les multiples combo coop/transpo/cac ou coop/transpo/puni, bref pour moi c'est pas trop mal même si j'aurais aimé pouvoir garder les 3 pa
  • Attirance: Pas grand chose à dire, c'est normal, le sort reste tout de même compétitif, et même sans s'équiper po il est vraiment viable.
  • Vitalesque: J'ai toujours trouvé ce châtiment assez inutile, dire qu'on a remplacé le châti sagesse par ça. Autrement je l'ai monté pour tester, autant il était cheat à la 1.27, autant là il perd toute son utilité pour moi. On prend rarement des dégâts en dessous de 150 de loin, du coup le lancer ne sert qu'à 'réduire' de 150 ce qui peut sembler déjà bien mais faut final s'avère peu utile.
  • Volante: Je me refusais de l'utiliser vu l'abus que c'était. Après plusieurs test je la trouve très bien maintenant.
  • Folie lvl 6: Normal aussi.
Bon dans l'ensemble c'est pas mal du tout même si les 2% comme dit plus haut sont très très handicapants pour les sacrieurs multi et il y en a pas mal.
Perso, volante, je lui aurais mis 3 pa...
(et laissée comme ca)

les 2% de degats des chati me semble infondé, et le reste ca me semble pas mal ...

(si aucune evolution sur le chat vita qui est dommage)
Je ne sais pas si vous utilisez furie, mais 1% de perte de points de vie, c'est assez faible pour être absorbé par les résistances neutres en pano de farle par exemple. Alors peut être qu'à haut niveau c'est différent (faudra que je teste) mais en s'équipant un poil résist 1% à bas et moyen niveau ça fait pas grand chose. Alors peut être mettre une perte de 2% du niveau 1 au niveau 5 du sort et 1% au niveau 6 ?
Seif' : 200 de châtiment en pvp c'est bien comme limite oui, mais en pvm les 300 d'avant, je trouvais ça bien trop faible.
La modification façon furie est une horreur à mes yeux.

Je trouve par contre la modification sur le sort attirance bizarre, alors que je comprends celles du coopération et transposition. A l'inverse de coopération et transposition, j'aurais mis une portée minimale à 8 ou 10 PO.
Avec les modifications de la beta, quelqu'un capable de clouer un sacrieur sur place et de jouer longue distance jouera face à un poutch inoffensif.
Les chatiments : Les chatiments trop puissant du coté PVP oui je l'avoue, mais du coté PVM le boost de 200/tour est vraiment léger (4 tours pour dépasser les dégats d'un DD normal)

Pour les chati le 2% vie est de trop dans tout les cas (surtout que les 5% insoignable sont toujours présent). Le 5% insoignable actuel est déjà suffissant.

Certains sort ont des effets différent selon les cible :
-Pile ou Face : soigne mieu sur les alliés.
-Ronce apaissante : soigne mieu les alliés.
-Buff des osas : boost les alliés de façons moindre que les invo.

Pourquoi ne pas mettre une limite de 200 boost/tour en PVP et laisser à 300 en PVM ?

Les coups critiques sur les chatis sont encore risible (220 au lieu de 200 au lvl 6)

Edit : Laisser le buff quand on tue la cible qui nous a booster serait quand même bienvenue... le sacri a morflé pour le buff quand il tue la cible sa rage ne part pas comme ça è_é

Coop/transpo : Bonne modif surtout pour la PO. Mais entre juste réduire la relance entre le lvl 1 et 6 j'trouve ca limite :/ le 3PA au niveau était utile malgrès le combo 10PA ultra connu...
un effet "Cooperatif" qui empeche de lancé transposition et un effet "Transposé" empechant de lancé coopération dans le même tour n'aurai pas était preferable ? (en laissant les coûts/relance comme en 1.27)

Car le probleme sera toujours là... juste qu'il faudra 2 tours ou 12 PA pour le placer.

Vitalesque : Coag en moins bien... à la limite sur les sacri intel/chance qui se regen en plus correctement avec abso/Dissolution.

Volante : j'aurai laissé ses PA/PM comme maintenant (7PA 5PM, 4PA/attaque) et mettre les modifs en place (+ de force, moins de dégats de base et 2 attaque/cible MAX) Elle est beaucoup trop sensible au retrait PA (on reparlera pas de la formule...)

Attirance : Pas de soucis, equipement PO un minimum obligatoire mais la PO de base reste correcte. Retrait du CC interessant.

Folie : Un passage du vol à 200, OK... mais faudrait que ca ne prenne pas en compte les resistances de la cible drainer (réduit par les %neutre)


Le combo Epee+Douleur+Folie (le tout au niveau 6) demande 7PA pour un boost de l'epee de 60% (40% res neutre) il faut donc faire 2 folie pour permettre une douleur maxi (et donc 8PA). Le seul avantage est de jouer folie en 1/2 pour permettre de regen la cible que l'ont draine.

Voila après d'autre test/reflexion de fond ^_^
Suite à un peu plus de tests et sans parler des châtiments pour lesquels plus ou moins tout le monde s'accorde à dire qu'en l'état ils s'ont plus un handicap qu'une aide, je me suis ré-intéressé à Coop/Transpo.

Contrairement à certains qui ont pu s'exprimer plus haut je trouve que le côté le plus intéressant du nerf de ces deux sorts est le passage à 4PA. C'est lui qui permet de "casser" le combo de blocage dont tant de monde se plaignait (invoc/coop/transpo).
Au niveau de la PO par contre on arrive à quelque chose de tout à fait convenable à partir du moment ou il n'y a pas de retrait de PO, et d'injouable quand il y en a.
Étant donné que la plupart des autres modifications favorisent déjà les classes qui possèdent du retrait PO/PM je trouve qu'une PO à 12 de base serait des plus adaptées, quitte à rallonger le temps de relance.
Si à VHL un stuff avec 5-6PO de bonus est plutôt simple à obtenir on m'a fait la remarque qu'avant la pano ventouse cela ne se faisait pas sans concessions. C'est exact, et un sacrieur avec +2-3PO sous clef en arrive à avoir 5-6PO au total sur Coop/Transpo ce qui est tout simplement ridicule. Ajoutez à cela que les classes qui retirent de la PO sont parmi les plus aptes à retirer des PM et vous obtiendrez quelque chose d'intéressant...
Ils justifient leur nerf parce qu'ils trouvaient que les sacris gagnaient trop en pvp..
Perso, mon ratio de combat gagnés était de 60% jdirais, y'a tout de même beaucoup de classes qui était largement capables de nous gagner en jouant bien.. Enfin passons..

-Les chatis: Limiter leurs bonus a 200 ok pour le pvp mais en PvM , clair que ca devient juste surtout avec les 2% (qui sont trop élevés, même avec des bonnes résists)

-Transpo/Coop: La réduc de PO combiné a une augmentation du coup en PA ca va pas du tout... Soit l'un soit l'autre...
Ces sorts sont quand même les gros atouts du sacrieur je trouve

-Chati vita: Ouaip, c'est coag' en moins beaucoup bien: un sacrieur sans cac pdt 2 tours (si je ne m'abuse) olol² quoi. Surtout que le gain de pdv est bcp trop faible.

-Attirance: C'est presque mieux qu'avant

-Folie: J'suis pas convaincu..

Enfin bref c'est bien de nerfer coup sur coup les sacris mais faut faire partager ce plaisir aux autres classes non? y'a des classes qui sont bien plus cheatées que les sacris en ce moment
Moi perso, je trouve qu'il faudrait faire trop de Sacrifice sur son stuff.

- De la vita'
- De la Stats.
- De la PO
- 10 PAs minimum
- 5 PMs Minimum
- Les CC et les requis' de l'arme
- Les res' à cause des châtiments.

J'trouve franchement que ça fait trop ... J'ai testé sur la Beta, injouable vs une classe qui retire PO/PM, quand à l'Epée Volante, je la trouve franchement naze là ... Trop sensibles aux retraits de PA, j'laimais bien comme avant, les res en moins, toute façons ça change pas beaucoup, il reste Epée > Douleur > Folie > Sacrifice.

LE châtiments Vitalesque, je le trouve Inutile, remettait nous le Sage ! =(
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