|
j'ai tester que les sacrieurs pendant plus de 4h ce matin et je trouve ca vraiment violant. A lire vos commentaires du test j'ai pas l'impression d'avoir eu droit au meme changement
Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.
Nous avons été entendu ! ou pas x)
Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs
.
La, le sacrieur va être amener a rajouter plus de PO dans son équipement, en même temps que de la réduction de dommage et en cherchant a garder un minimum de carac de base pour être efficace, sans oublier les éventuels recherche de PA et PM.. Bien sur ce n’était pas le cas avant. (ironie on)
C’est un peu se qu’on peut voir sur certains forums, la rumeur a bien enflé et a même pris racine dans le réel. Il a toujours été délicat d’équiper un sacrieur (rien qu’au point de vu « condition des armes »).
Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).
Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.
C’est un soulagement de récupérer le bonus en pvm à la mort des monstres, fini de se retrouver cul nul en plein milieu de la mêlée ! Mais fixer a 140 la limite.. (je ne prend pas en considération les niv6) ca fait un plafond a 700, c’est très très loin du potentiel initial des sacrieurs. 1000 était déjà faiblard mais la.. Si on prend en compte un sacrieur normal spécialisé dans un élément et parchotté, au alentour du 110 on peut raisonnablement penser qu’il aurait au moins 400 en agi.. soit au maximum, en cours de combat 1200. C’est plus que quelqu’un du même niveau mais le temps que le sacrieur arrive à dépasser le dps de ses voisins, ramener a la durée totale du combat, c’est tout de suite moins impression. Voir pas du tout.
Par exemple : Au niveau 110 : un eni avec 600 point d’intel tapera de façon égal sur toute la durée du combat. Avec une limbe et 12PA, sur 5 tours cumulés on monte de 1905 a 2220. Pour le sacrieur avec 400 de base, montant sur 5 tours jusqu'à 1200, avec l’épée rat blanc, en 5 tours cumulés on a de 2112 a 3596, SI le sacrieur a perdu 752pv (on s’épargne l’insoignable dans se calcule). Ca donne juste l’impression d’être à la place de l’elfe qui croise un troll avec un panier de pommes.
Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).
La le problème se posera plus en pvp quand pvm, avec une arme double dommage (se qui est quasiment le cas de toute les armes passé un certain niveau). Mais bon 2% ca fait quoi ? Apres un test rapide…
2200 pv ; perte de 25 pv avec 12% de res par coup reçu
1000pv : perte de 5 pv avec 12% de res par coup reçu
800pv : perte de 0 pv avec 12% de res par coup reçu
C’est juste énorme car on doit cumuler ca avec la perte de 5% insoignable, en plus de l’insoignable normal. Il y a une chose en trop. Si on impose les 2% en plus alors il faut virer les 5% insoignable. Car déjà en gros pvm le sacrieur finissait souvent avec 50% de vita insoignable en fin de combat, avec ca il va y arriver encore plus vite. Si le but est bien de mettre une contrepartie au gain de carac (en plus de la perte de vie nécessaire a son obtention) on ne peut pas non plus acculer le sacrieur comme cela.
Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.
- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
Après donc un test, le cumule 5% insoignable et 2% de pv rend les combats en solo ou en en gros pvm plus tendu que les strings des cra.. en bref c’est trop, trop de cumulé. Si les 5% insoignable ne sont pas visible en pvp, ils le sont en pvm, et si le 2% on s’en fou en pvm, en pvp ils prennent vite de l’ampleur. Hors on ne peut pas demander de payer le prix fort pour un boost qui ne se déclenche aux dommages déçus. Dans le cadre d’une équilibration, les 2% de pv pour chaque coup reçu se suffisent à eux même, et donc les 5% devraient être supprimé.
Pour la limite 140, je reste septique mais on s’en accommodera assez facilement. EN 5 tours on se retrouve avec une frappe confortable, si les soins suivent. Il y a juste une perte exponentielle de puissance chez les sacrieurs depuis quelque maj.
Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
La po étant déjà modifiable sur 1.27, les sorts pouvaient bénéficier des bonus équipements/alliés. On nous dit maintenant qu’il va falloir s’équiper avec encore plus de po pour combler le manque de po des sorts. C’est moche sur le papier ca l’est encore plus en réalité. Avec un équipement standards sans fm exotique, on peut trouver, en choisissant son équipement 2 po supplémentaires (après le 110). Soit un sort qui monte a 10po (on reste loin des 14po initiales). A THL, on pourra de la même manière monter à 3 voir 4 po supplémentaire soit 12po au grand max (on est près des 14po, un peu plus loin des 16). Vu que ces bonus étaient déjà applicables en 1.27, on a une perte sèche de 8po.
On nous annonce qu’il va maintenant falloir faire des choix, c’était déjà le cas avant mais passons, donc nous devons faire des sacrifices pour retrouver une po comparable a avant (ce qui est techniquement impossible vu les équipements actuels disponibles) mais en plus on remarque que cette po modifiable ne s’applique qu’aux sorts de placements et aux sorts de soutient, rien en attaque. Ce n’est donc pas un sacrifice a anodin.
On est sur le serveur test, donc on test ! Une équipe de 3 (iop, eni, sacri) part naïvement en donjon Pandikaze. Donjon déjà réalisé avant à 3 (enu, eni, sacri). Dès la 2me salles, on récent les changements de coop et transpo : fini d’aller récupérer un allié puis de se déplacer, maintenant on doit d’abords utiliser ses PM pour pourvoir transpo (même avec 10po), et c’est la même chose pour coop : fini de coop, déplacement, frappe.. maintenant c’est déplacement, coop.. et rien. A la 3eme salle, on cherche une nouvelle utilité au sort : facilité le jeu de ses alliés. Sauf que c’est 4 tours au niveau 5, c’est la même chose qu’avant, c’est long, trop long.. Donc au final se sort ne peut pas être utilisé comme un sort de placement-facilitateur (Le iop à bond qui est bien plus efficace, et l’eni avec mot d’envol n’a même pas besoin de bouger). A la 4eme on reprend de l’espoir, et on compte sur le bonus po de l’eni (on utilise ses alliés c’était peut être aussi le but de la maj). On coop, on se déplace, on frappe ! Et puis les tours passent et on veut revenir. Coop n’est toujours pas disponible (4 tours c’est affreusement long en faite), sauvé : on a transpo. Sauf que le buff de l’eni est fini, le lapino est loin, trop loin. Heureusement le sacrieur n’est pas si dépourvu que ca, on se déplace, on attire la bestiole et on transpo.. On a un joli combo qui coute 7 PA + X PM, au lieu de 4PA initialement. Les combats passent et se ressemble, on use plus de PM, on frappe moins. Ca rallonge le temps de combat inutilement.
Au final en pvm, on a des combats moins tactiques, on est restreint dans notre rôle de placeur et le combat se rallonge. Alors oui en pvp, on voit tout de suite les avantages, avec les enu et sadia, la po se retrouve proche de zéro, le sort devient inutile. Avec les autres, fini le combo déplacement, cawotte, coop, et transpo (oui les sacrieurs 12PA et 7PM ca a existé, il parait même que ce n’est pas si rare que ca).
On peut aussi se dire, on test, on voit que ca marche pas très bien, on peut proposer des trucs ? Comme réduire encore la durée de latence, pour avoir un sort, qui certes coute cher (4PA), qui nous permet des placements a moyennes distances, mais qui est souple d’utilisation. Un truc du genre au niv1,2,3,4,5 et 6, une latence de 8,7,6,5,3 et 2. Ou alors, un sort qui a bien une porté réduite, mais pas de 8po.. Avec un truc du genre niv1,2,3,4,5 et 6, un po de 8,8,9,9,10 et 10, avec la latence actuel. Ca réduit la po de 6, et de 4 pour la plupart des sacrieurs. C’est déjà beaucoup plus jouable, bonus compris.
- Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
Une chose ma surpris la suppression du coup critique, alors que depuis quelque temps, on a pu voir sur de multiple classe la création d’un critique sur des sorts n’en disposant pas. Rendre trop aléatoire un déplacement alors que ca permet de gagner une case, c’est comme dire que les coups critiques des armes rends trop aléatoire la protection de l’adversaire. C’est illogique. En plus le sort n’agit qu’en ligne et qu’en ligne de vue, d’adversaire était donc prévenu s’il courait en ligne droite, il reviendrait sur ses pas.
Une po qui passe de 0 a 2, on pouvait penser à la blague de l’année, mais non, une fois en jeu, on voit que c’est véridique. Passé le moment de surprise, on TEST ! Le sort attire toujours aussi bien les monstres sur les longues distances. Il continue de nous les ramener au corps à corps s’il n’était pas très loin. On finit par se dire que le PO de moins n’a pas d’importance..
Et puis on tombe sur un groupe de monstres qui taclent, avec l’eni qui est a 2po et qui se fait dérouiller. Et la on regrette l’ancien assaut. Pour l’occasion ca rajoute de la tension dans le combat, puis on fait libération + attirance. Un nouveau combo a 6PA minimum, au lieu de 3. On continu toujours de tester, en se disant que c’est une question d’adaptation, et on tombe sur une map avec pas mal d’obstacle, et malgré nos nombreux PM on arrive pas a attirer les dits monstres car il faut se mettre en ligne et a 2po. L’expression court toujours prend ici tout son sens.
Cette modification n’a strictement aucun sens, autant l’impact de la suppression du coup critique est minime (mais ressenti !), autant le passage a 2po est catastrophique. Le sort était déjà assez restreint : 1 fois par adversaire, en ligne, en ligne de vue. Si le problème était en pvp, toucher a transpo/coop était largement suffisant. Car la pour le coup c’est le jeu pvm (qui ne devait pas trop souffrir) qui se voit drastiquement limité.
- Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
Les pv rendus sont risibles, puisque en pvm on prend 1pv par dommage, et en pvp on prend 1pv pour 2 dommages, le tout limité à 100 (voir 150). Coagulation était beaucoup plus efficace. Dans l’état actuel des choses ce sort a une utilité proche de zéro. En pvm on pourrait le comparer a dérobade si l’attaque ne dépasse pas 100 et en pvp.. Si on ne pas utiliser son arme pendant les 2 tours du sort autant faire les choses en entier, et donner un vrai rendu de pv, avec en pvm 2pv de gagner pour 1 dommage, et en pvp 1pv de gagner pour 1 dommage, le tout SANS plafond, sur 2 tours. Cela ferait donc qu’en pvm on récupère de la vie, on a une vrai compensation au 2% des chatiments, et en pvp ca joue comme dérobade, sauf que ca marche en diagonale et de loin. La monté en niveau se jouerait sur le coup en PA et en le temps de latence comme avec les anciens ; niv1,2,3,4,5 et 6 avec latence de 6,6,5,5,4 et 4 ; coup en PA de 6,5,5,4,4 et 3.
- Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.
La baisse de l’attaque est bien ressenti ( 20 a 30% de perte?), et des qu’un buffer est la, elle trouve sa place. Seulement en solo pvm, beaucoup de monstres retirent des PA, et l’épée esquive ca très mal. 3 PA de base avec son attaque a 2PA aurait été plus qu’appréciable.
|