[1.28] Modifications Sacrieurs

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j'ai tester que les sacrieurs pendant plus de 4h ce matin et je trouve ca vraiment violant. A lire vos commentaires du test j'ai pas l'impression d'avoir eu droit au meme changement

Citation :
Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

Nous avons été entendu ! ou pas x)
Citation :
Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs
.

La, le sacrieur va être amener a rajouter plus de PO dans son équipement, en même temps que de la réduction de dommage et en cherchant a garder un minimum de carac de base pour être efficace, sans oublier les éventuels recherche de PA et PM.. Bien sur ce n’était pas le cas avant. (ironie on)
C’est un peu se qu’on peut voir sur certains forums, la rumeur a bien enflé et a même pris racine dans le réel. Il a toujours été délicat d’équiper un sacrieur (rien qu’au point de vu « condition des armes »).

Citation :
Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).
Citation :
Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.
C’est un soulagement de récupérer le bonus en pvm à la mort des monstres, fini de se retrouver cul nul en plein milieu de la mêlée ! Mais fixer a 140 la limite.. (je ne prend pas en considération les niv6) ca fait un plafond a 700, c’est très très loin du potentiel initial des sacrieurs. 1000 était déjà faiblard mais la.. Si on prend en compte un sacrieur normal spécialisé dans un élément et parchotté, au alentour du 110 on peut raisonnablement penser qu’il aurait au moins 400 en agi.. soit au maximum, en cours de combat 1200. C’est plus que quelqu’un du même niveau mais le temps que le sacrieur arrive à dépasser le dps de ses voisins, ramener a la durée totale du combat, c’est tout de suite moins impression. Voir pas du tout.
Par exemple : Au niveau 110 : un eni avec 600 point d’intel tapera de façon égal sur toute la durée du combat. Avec une limbe et 12PA, sur 5 tours cumulés on monte de 1905 a 2220. Pour le sacrieur avec 400 de base, montant sur 5 tours jusqu'à 1200, avec l’épée rat blanc, en 5 tours cumulés on a de 2112 a 3596, SI le sacrieur a perdu 752pv (on s’épargne l’insoignable dans se calcule). Ca donne juste l’impression d’être à la place de l’elfe qui croise un troll avec un panier de pommes.

Citation :
Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).

La le problème se posera plus en pvp quand pvm, avec une arme double dommage (se qui est quasiment le cas de toute les armes passé un certain niveau). Mais bon 2% ca fait quoi ? Apres un test rapide…
2200 pv ; perte de 25 pv avec 12% de res par coup reçu
1000pv : perte de 5 pv avec 12% de res par coup reçu
800pv : perte de 0 pv avec 12% de res par coup reçu

C’est juste énorme car on doit cumuler ca avec la perte de 5% insoignable, en plus de l’insoignable normal. Il y a une chose en trop. Si on impose les 2% en plus alors il faut virer les 5% insoignable. Car déjà en gros pvm le sacrieur finissait souvent avec 50% de vita insoignable en fin de combat, avec ca il va y arriver encore plus vite. Si le but est bien de mettre une contrepartie au gain de carac (en plus de la perte de vie nécessaire a son obtention) on ne peut pas non plus acculer le sacrieur comme cela.

Citation :
Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.
  • Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
Après donc un test, le cumule 5% insoignable et 2% de pv rend les combats en solo ou en en gros pvm plus tendu que les strings des cra.. en bref c’est trop, trop de cumulé. Si les 5% insoignable ne sont pas visible en pvp, ils le sont en pvm, et si le 2% on s’en fou en pvm, en pvp ils prennent vite de l’ampleur. Hors on ne peut pas demander de payer le prix fort pour un boost qui ne se déclenche aux dommages déçus. Dans le cadre d’une équilibration, les 2% de pv pour chaque coup reçu se suffisent à eux même, et donc les 5% devraient être supprimé.
Pour la limite 140, je reste septique mais on s’en accommodera assez facilement. EN 5 tours on se retrouve avec une frappe confortable, si les soins suivent. Il y a juste une perte exponentielle de puissance chez les sacrieurs depuis quelque maj.

Citation :
Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

La po étant déjà modifiable sur 1.27, les sorts pouvaient bénéficier des bonus équipements/alliés. On nous dit maintenant qu’il va falloir s’équiper avec encore plus de po pour combler le manque de po des sorts. C’est moche sur le papier ca l’est encore plus en réalité. Avec un équipement standards sans fm exotique, on peut trouver, en choisissant son équipement 2 po supplémentaires (après le 110). Soit un sort qui monte a 10po (on reste loin des 14po initiales). A THL, on pourra de la même manière monter à 3 voir 4 po supplémentaire soit 12po au grand max (on est près des 14po, un peu plus loin des 16). Vu que ces bonus étaient déjà applicables en 1.27, on a une perte sèche de 8po.
On nous annonce qu’il va maintenant falloir faire des choix, c’était déjà le cas avant mais passons, donc nous devons faire des sacrifices pour retrouver une po comparable a avant (ce qui est techniquement impossible vu les équipements actuels disponibles) mais en plus on remarque que cette po modifiable ne s’applique qu’aux sorts de placements et aux sorts de soutient, rien en attaque. Ce n’est donc pas un sacrifice a anodin.
On est sur le serveur test, donc on test ! Une équipe de 3 (iop, eni, sacri) part naïvement en donjon Pandikaze. Donjon déjà réalisé avant à 3 (enu, eni, sacri). Dès la 2me salles, on récent les changements de coop et transpo : fini d’aller récupérer un allié puis de se déplacer, maintenant on doit d’abords utiliser ses PM pour pourvoir transpo (même avec 10po), et c’est la même chose pour coop : fini de coop, déplacement, frappe.. maintenant c’est déplacement, coop.. et rien. A la 3eme salle, on cherche une nouvelle utilité au sort : facilité le jeu de ses alliés. Sauf que c’est 4 tours au niveau 5, c’est la même chose qu’avant, c’est long, trop long.. Donc au final se sort ne peut pas être utilisé comme un sort de placement-facilitateur (Le iop à bond qui est bien plus efficace, et l’eni avec mot d’envol n’a même pas besoin de bouger). A la 4eme on reprend de l’espoir, et on compte sur le bonus po de l’eni (on utilise ses alliés c’était peut être aussi le but de la maj). On coop, on se déplace, on frappe ! Et puis les tours passent et on veut revenir. Coop n’est toujours pas disponible (4 tours c’est affreusement long en faite), sauvé : on a transpo. Sauf que le buff de l’eni est fini, le lapino est loin, trop loin. Heureusement le sacrieur n’est pas si dépourvu que ca, on se déplace, on attire la bestiole et on transpo.. On a un joli combo qui coute 7 PA + X PM, au lieu de 4PA initialement. Les combats passent et se ressemble, on use plus de PM, on frappe moins. Ca rallonge le temps de combat inutilement.
Au final en pvm, on a des combats moins tactiques, on est restreint dans notre rôle de placeur et le combat se rallonge. Alors oui en pvp, on voit tout de suite les avantages, avec les enu et sadia, la po se retrouve proche de zéro, le sort devient inutile. Avec les autres, fini le combo déplacement, cawotte, coop, et transpo (oui les sacrieurs 12PA et 7PM ca a existé, il parait même que ce n’est pas si rare que ca).
On peut aussi se dire, on test, on voit que ca marche pas très bien, on peut proposer des trucs ? Comme réduire encore la durée de latence, pour avoir un sort, qui certes coute cher (4PA), qui nous permet des placements a moyennes distances, mais qui est souple d’utilisation. Un truc du genre au niv1,2,3,4,5 et 6, une latence de 8,7,6,5,3 et 2. Ou alors, un sort qui a bien une porté réduite, mais pas de 8po.. Avec un truc du genre niv1,2,3,4,5 et 6, un po de 8,8,9,9,10 et 10, avec la latence actuel. Ca réduit la po de 6, et de 4 pour la plupart des sacrieurs. C’est déjà beaucoup plus jouable, bonus compris.

Citation :
  • Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
Une chose ma surpris la suppression du coup critique, alors que depuis quelque temps, on a pu voir sur de multiple classe la création d’un critique sur des sorts n’en disposant pas. Rendre trop aléatoire un déplacement alors que ca permet de gagner une case, c’est comme dire que les coups critiques des armes rends trop aléatoire la protection de l’adversaire. C’est illogique. En plus le sort n’agit qu’en ligne et qu’en ligne de vue, d’adversaire était donc prévenu s’il courait en ligne droite, il reviendrait sur ses pas.

Une po qui passe de 0 a 2, on pouvait penser à la blague de l’année, mais non, une fois en jeu, on voit que c’est véridique. Passé le moment de surprise, on TEST ! Le sort attire toujours aussi bien les monstres sur les longues distances. Il continue de nous les ramener au corps à corps s’il n’était pas très loin. On finit par se dire que le PO de moins n’a pas d’importance..
Et puis on tombe sur un groupe de monstres qui taclent, avec l’eni qui est a 2po et qui se fait dérouiller. Et la on regrette l’ancien assaut. Pour l’occasion ca rajoute de la tension dans le combat, puis on fait libération + attirance. Un nouveau combo a 6PA minimum, au lieu de 3. On continu toujours de tester, en se disant que c’est une question d’adaptation, et on tombe sur une map avec pas mal d’obstacle, et malgré nos nombreux PM on arrive pas a attirer les dits monstres car il faut se mettre en ligne et a 2po. L’expression court toujours prend ici tout son sens.
Cette modification n’a strictement aucun sens, autant l’impact de la suppression du coup critique est minime (mais ressenti !), autant le passage a 2po est catastrophique. Le sort était déjà assez restreint : 1 fois par adversaire, en ligne, en ligne de vue. Si le problème était en pvp, toucher a transpo/coop était largement suffisant. Car la pour le coup c’est le jeu pvm (qui ne devait pas trop souffrir) qui se voit drastiquement limité.

Citation :
  • Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
Les pv rendus sont risibles, puisque en pvm on prend 1pv par dommage, et en pvp on prend 1pv pour 2 dommages, le tout limité à 100 (voir 150). Coagulation était beaucoup plus efficace. Dans l’état actuel des choses ce sort a une utilité proche de zéro. En pvm on pourrait le comparer a dérobade si l’attaque ne dépasse pas 100 et en pvp.. Si on ne pas utiliser son arme pendant les 2 tours du sort autant faire les choses en entier, et donner un vrai rendu de pv, avec en pvm 2pv de gagner pour 1 dommage, et en pvp 1pv de gagner pour 1 dommage, le tout SANS plafond, sur 2 tours. Cela ferait donc qu’en pvm on récupère de la vie, on a une vrai compensation au 2% des chatiments, et en pvp ca joue comme dérobade, sauf que ca marche en diagonale et de loin. La monté en niveau se jouerait sur le coup en PA et en le temps de latence comme avec les anciens ; niv1,2,3,4,5 et 6 avec latence de 6,6,5,5,4 et 4 ; coup en PA de 6,5,5,4,4 et 3.

Citation :
  • Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.
La baisse de l’attaque est bien ressenti ( 20 a 30% de perte?), et des qu’un buffer est la, elle trouve sa place. Seulement en solo pvm, beaucoup de monstres retirent des PA, et l’épée esquive ca très mal. 3 PA de base avec son attaque a 2PA aurait été plus qu’appréciable.
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun
Moi perso, je trouve qu'il faudrait faire trop de Sacrifice sur son stuff.

- De la vita'
- De la Stats.
- De la PO
- 10 PAs minimum
- 5 PMs Minimum
- Les CC et les requis' de l'arme
- Les res' à cause des châtiments.
T'a déjà essayer de stuff un Crâ?
Bon rapidement sans entrer dans les détails :

Chati vitalesque : lol.... faut comparer à vitalité et on a tout compris. D'un côté on a pour vitalité une tour de relance en plus et le risque d'être débuffé et de l'autre on a l'impossibilité de jouer son cac pendant deux tours et des effets laissés au libre arbitre de nos adversaires. Il faut monter la limite à 300 par tour je dirai ou supprimer le ratio de 1/2 entre les gains de vie et perte de vie si on veut espérer que cela soit jouer. En l'état c'est une daube.

Epée volante : la combo avec douleur partagée est devenue vraiment faiblarde (gain entre 37 et 42 de dommage pour un boost de 120%) et on se retrouve donc avec un sort de classe proche de l'inutile en solo (pve et pvp). La baisse de la resist feu aurait pu être limitée : au final on a une invocation dont la seule résist haute et celle qui nous saoule car empêchant de jouer correctement folie sanguinaire dessus pour la booster... Je baisserai la resistance neutre pour que le boost puisse être fait en une fois avec folie sanguinaire rang 6 et je remonterai un poil la resist feu (genre comme la resist eau 25%). Il lui faut au moins 1Pa supplémentaire histoire qu'elle puisse quand même attaquer de temps en temps face à un eni/feca/xelor (entre autre).

Folie sanguinaire : j'aurai vraiment plus travailler sur le coup critique en mettant un nombre de points de vie rendus plus faible (50 par exemple) et j'aurai travaillé sur la difficulté à placer le sort : portée boostable mais peut être plus réduite, lancer avec ligne de vue par exemple. Bref je dirai que la modif n'est pas atroce en soit même si c'est pas forcément logique dans l'évolution du sort : une diminution en PA mais une diminution des effets je crois que c'est unique pour un sort dans dofus où en général les paramètres de sorts vont toujours croissant (c'est un peu comme si épée de iop au rang 6 baissait à 4Pa mais perdait une partie de ses dommages...).

Coop et transpo : on augmente la portée en 1.27 et on la divise par deux en 1.28. Augmentation du coût d'un Pa en plus et diminution du cooldown d'un tour. On peut dire que la baisse de portée est contrebalancée par la réduction de cooldown (même si une portée de 10 aurait été un bon compromis je pense). L'augmentation du coût en PA est pénible en revanche et je ne pense pas qu'elle soit nécessaire. Au delà de ça on peut dire qu'au final les situations de blocage liées au jeu sacri restent toujours les mêmes et restent aussi d'actualité dans le jeu sram notament. Le problème de fond ayant trait aux positionnement de blocage n'est pas réglé et c'est dommage de contourner le problème de cette manière.

Attirance : bon bah ca changera pas grand chose. La portée de 12 boostable au final permet de faire à peu près ce que l'on faisait avant. La portée minimale est fixée à 2 pour éviter d'empecher tout lancement de sort en cas de grosses pertes de portée : je ne vois pas trop une autre raison et ça semble gadget. Bref la valorisation des équipements portée chez le sacri ne nécessitait pas je pense une modification sur ce sort mais soit...

Les chatiments : bah ca me plait pas. En pve le boost est petit trop petit et les pertes de points de vie en pvp sont tout simplement ingérables à très haut niveau. Les écarts d'hp entre les classes sont rattrapées à la vitesse grand V mais les stats elles montent poussivement. Nos attaques restent un gros cran en dessous de celles de nos adversaires en terme de flexibilité d'utilisation et là il n'y a plus rien du tout qui vient compenser cela.
Qques exemples avec mon perso : je tourne à 5700 hp actuellement.
Si je lance un chatiment un adversaire pourra me faire plus ou moins 550 de dommages avec 3 flamiches et cela en me boostant de 110 points dans une stats. On peut parler des situations où l'adversaire me lache deux rekops (réussis) bénéficiant d'un bonus autour de 700 dommages sur ces attaques ou encore d'attaques portées avec des dagues (on peut laisser de côté le cas particulier des adou) qui seront tout simplement dévastatrices (plus ou moins 500 dommages supplémentaires pour trois attaques avec des dagues normales et cela pour un boost de 200 dans une stat).
Le fait est que cette perte de point de vie est difficillement rattrapable avec le boost obtenu même sur 5 tours.
De même on ne peut même pas imaginer ce que ca donne avec deux chatiments de lancer. Les sacris sont censés avoir des moyens de garder leurs adversaires au cac mais à part les sacris agi je doute qu'un joueur puisse se permettre de se baser sur le chati agi pour tacler...
Bref si on garde les 2% et la limite à 200 il faut je pense remettre un ratio 1pdv perdu 1pt de boost et supprimer les 5% de vita insoignables. Perso je dirai que mettre une perte de 1% est déjà énorme et très dure à compenser sur l'ensemble des tours de jeu où le bonus obtenus sera disponible.

Pour parler de manière plus générale : s'il a fallut 4 mois au studio pour pondre ça... c'est triste. Les idées vont dans le bon sens pourtant mais comme toujours on se retrouve avec un truc à la limite de l'injouable. Les arguments concernant les resists fixes des équipements sont risibles vu qu'il n'y a jamais eu d'orientation logique dans la mise en place de ces bonus sur les panos (ce qui est très bien illustré dans un post un peu plus haut).
Comment je vois le jeu sacrieur si tout reste en l'état pour pvp : full invoc avec les qques sorts à distance mis à sa disposition. Ne jamais lancer un châtiment mis à part si l'on se retrouve mid/low life sous peine de subir une descente vertigineuse. Ne pas prendre les adversaires au cac au final car nous n'avons plus les moyens de les garder et de toute façon c'est une situation de jeu où ils tapent plus fort que nous....
On était censé être les spécialistes du cac avec de gros boosts bah en l'état il est hors de question que je joue au cac et encore moins que je cherche à me booster avec des châtiments.

PS : mention spéciale à celui qui a relevé que les cc sont pourraves sur les chatiments. Entièrement d'accord avec toi...
Oué comme le propose un type chez les tofus perdus faudrait pouvoir lancer châtiment sur un ennemi la xD

Sérieusement le 2% c'est encore un truc mal pensé même 1% serait completement demesuré avec le peu de bonus que donne les chatis.

Puis le 200/ tour soit 1000 maxi au bout de 5 tours c'est une abberation quand même ,pour rapel en 1.26 on montait a 2000 de moyenne sur un tour (certe yavait abus)

Mais ne pas atteindre les 2000 au bout de 5 tours me parrait abberant.


Comme il est nessecaire de le rapeller aux devs a chaque modification sacrieur , car ceux si ne semble pas trop connaitre la classe, le sacri est doublement desavantagé niveau dégats par son malus aux armes mais aussi parcqu'il monte sa vita.


La vita viens compenser le manque de carac pure pourrait'on dire , mais ce qui compense le malus aux armes c'est le .... chatiment.

Et un chatiment qui peu potentiellement faire perdre 10 fois plus de vie que ce qu'il fait gagner en carac c'est juste du AG pure...

J'ose esperer que les point investie dans douleur partager seront rendu.
C'est encore une fois tres dommages que l'epee ne soit plus aussi reactive a DP , c'etait un soutien sympathique avec ces dommages terre.
Au passage 2PA attaque 2PA , c'est quoi l'idée , up les xels contre les sacris?
Moi j'ose espérer que la MAJ passe pas , c'est tout.

Parce que ok le sacri est puissant en PvP mais son ratio de 80% de cbt gagnés va tomber à 10% ._.
Et EN PRIME les gros combats pvm deviennent presque injouable sans 2 sacris dans la team

C'est vraiment a mon goût un des nerfs les plus violents de l'histoire de dofus ~~
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
il est là pour équilibrer.
l'equilibre dans dofus est une chose inexistante.

ce qui pourait etre instructif c'est de voir les combats pvp ou pvm réalisé par les devs en amont de l'annonce de cette maj.
Parce que oui, soyons fou, ils ont du la tester avant. Et j'ose imaginé que ce ne sont pas des breles, ni en pvp ni en pvm. Ils ont du tester des 1vs1, des pvm tendu avec des petites teams face a des gros méchants.

Parce que avant d'annoncer que le sacri devra avoir des PA: au moins 10 vu le coup relativement cher de ses sorts. Des PM: au moins 6, pour courir apres son adversaire ou simplement realiser des placements interressant en pvm. Des Po,au moins 8 pour combler le manque, qui ne servent que pour des sorts de placement, puisque la maj d'avant ils ont bien specifié que le sacrieur était fait pour l'attaque au corps a corps. Des resistantes, pour contrer l'effet des chatiements. Pour l'exemple, pour contrer les 2% il faut a vu de nez 40% de rez. Et aussi des carac brutes, parchemins ou equipement, pour porter son arme, eviter de taper comme un boufton sans chatiment, esperer esquiver les retraits de PA/PM. (Tiens d'ailleurs le retrait de po est il esquivable?) Ils ont du regarder dans l'equipement disponible et ce qui était demandé. Bien sur on ne peut pas tout avoir (comme l'eni qui a un stuff pour soigner et un stuff pour taper, mais dans un cas comme dans l'autre il reste capable de faire son contraire, moins bien mais ca reste possible)/
Citation :
Publié par Mister Guesh
En fait, les sacrieurs vont devoir se stuff comme nous les crâs
sauf que le cra a des attaques a distance, ce qui justifie la PO. Pas le sacrieur.
Les modifs pour moi :

- Volante : J'attend un chouille avant de me prononcer pour le rapport dégâts/temps de survie. Par contre il faut absolument lui augmenter ses pa. ( 5Pa de base avec le sort à 3 Pa serais cool je pense)

- Attirance : Je m'en sert trop peu jouant à l'arc pour le moment donc je ne m'avance pas

- Coop/transpo : la nouvelle portée ET la modif du coût en Pa sont violentes mais j'ai du mal a voir un truc plus équilibré pour le moment. Mais il faut trouver un truc plus "correct" vu que la on signe simplement nôtre arret de mort contre les classes qui vire des pm/po. (vu que c'est les mêmes....)

- Les châtiments : Les châtiments n'ont vraiment plus rien de sympa, perte de 3Pa de manière régulière, perte de 5% de vita IS supplémentaire, perte de 2% de sa vie a chaque ligne de dégâts, plafond à 200 de stats...... vraiment pas glop

- Vitalesque : bride le cac et soin pas terrible à THL

Mes propositions pour les chatis :

- Indéxé le gain sur le level du sacri (genre 1.2*level=stats max/tours) pour les châtiments agi/force/int/chance => 156max au level 130 et 240 au level 200

- Passer la perte de vie à 1% OU Passer les châtiments agi/chance/int/force à 2Pa au level 6 (si on juge qu'il est trop facile de réduire la perte de 1% et le passage du chati à 2pa ne génère pas d'abus de "combo" juste un peu de souplesse)

- Faire un cc qui dure 1/2 tours de plus pour tous les châtiments (histoire d'avoir un "vrai" cc)

- Indéxé vitalesque sur le level du sacrieur aussi mais la je sèche un peu pour le coef j'ai envie de mettre 1.2 aussi mais c'est peut-être trop fort après (garder le bridage du cac bien sûre)



Sinon je vois bien une modif sur pied du sacrieur genre de pouvoir le jouer portée pour ne pas complètement tuer les sacri terre ( genre 4po boostable)
Citation :
Publié par azarre
Sinon je vois bien une modif sur pied du sacrieur genre de pouvoir le jouer portée pour ne pas complètement tuer les sacri terre ( genre 4po boostable)
Pied du sacri a deja un effet secondaire et la PO booster avec un item de classe il me semble (PO boost de 2)

Assaut par contre a rien de tout ca (juste la LDV virer... pour taper a 3PO max super maintenant... autant faire detour + cac)
Citation :
- Indéxé le gain sur le level du sacri (genre 1.2*level=stats max/tours) pour les châtiments agi/force/int/chance => 156max au level 130 et 240 au level 200
Je trouve ca assez intéressant comme concepts.
Mais je vois plutôt un chati en fonction des stats de base, par exemple un sacrieur équipé de 400 agi, 300 chance et 100%dom.
Il pourrait atteindre uniquement le double de ses stats au maximum.
Ainsi le sacrieur booster au maximum avec deux chatiments aurait 800 agi et 600 chance par ex'.

Un peux comme le chatiment sage ancienne version :x.

Et le tout sans malus de 2% truc chose qui rend le sacrieur pountching ball.
Seulement la vita insoignable qui est déjà pas mal.
La réduc Po et le coup en Pa augmenter de coop/transpo est déjà bien important pour qu'en plus il y ait un systeme de chati à malus pareil.
Citation :
Publié par Juice Oweng'
Je trouve ca assez intéressant comme concepts.
Mais je vois plutôt un chati en fonction des stats de base, par exemple un sacrieur équipé de 400 agi, 300 chance et 100%dom.
Il pourrait atteindre uniquement le double de ses stats au maximum.
Ainsi le sacrieur booster au maximum avec deux chatiments aurait 800 agi et 600 chance par ex'.
stop un peu le full stats -_- , c'est relou dès qu'il y a une idée intéressante faut que ce sois indexés par les stats histoire de bien avantagé les kikoofullstats.

Chose déjà faites pour l'ini , c'est déplorable .

Me semble qu'another avais déjà proposé le chati en fonction du lvl , sans suite

J'vais essayer de le relancer pour qu'il propose ça sur le fofo off
Assault permet de cogner la ou on ne peut filer de coup de dague donc c'est complémentaire et il nous reste moon de loin.

Pour ça que je pensais à pieds d'ailleurs une portée de 4/5 po boostable serait mieux afin de garder une portée mini

Sinon les items de classes sont tous a revoir car useless en ce moment.

Et j'aime pas du tout le bridage par rapport au stats de base pour les châtiments car en s'équipant po/pm/pa/cc/invoque bah des stats de base on en a plus... et que les malus qu'inflige les châtiments sont déjà largement chiant pour qu'on rajoute un autre bridage

edit : il me semble aussi luna mais bon on peut encore espérer
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
stop un peu le full stats -_- , c'est relou dès qu'il y a une idée intéressante faut que ce sois indexés par les stats histoire de bien avantagé les kikoofullstats.

Chose déjà faites pour l'ini , c'est déplorable .

Me semble qu'another avais déjà proposé le chati en fonction du lvl , sans suite

J'vais essayer de le relancer pour qu'il propose ça sur le fofo off
S'équiper kikoofullstats et à coté avoir de la PO des cc des %res est pas chose facile hein, donc ça n'avantagerais pas un Sacrieur full stats justement. Il cognerait fort avec 600 agi de base et sont 1200 agi full pignon avec un chati mais aurrait niet en PO par ex'.
Avantage et inconvénient quoi.

Mon idée est surement mauvaise mais elle me semblait équitable par rapport aux autres classes qui elles aussi doivent chercher des carac/PO/CC/INi/PA/PM et en compensation ont moins de vita.
Citation :
Pour compenser nôtre vita on a les %dommages subit par attaque
Dans mon idée le %dom subbit par attaque n'existerait plus en fait, la vita insoignable suffit largement.
Citation :
Et on a surtout 300 de stats de moins que les autres
Et eux peuvent pas doublé leurs stats de bases avec des chatiments n_n.
Ne jouant pas Sacri, et ne pouvant pas me connecter sur la bêta, faute de paramètres de sécurité, je ne peux pas juger des dégats qu'infligent les 2%, mais sur le papier, ça fait très mal...
Personnellement, je verrais plus ce %age de dégats agir comme un poison indebuffable, par exemple 6% de la vita au niveau 1 pendant le temps du chatiment, 5% au niveau 2,.... pour arriver à 2% aux niveaux 5 et 6. Pendant le chatiment, le sacri perdrait donc une somme de vie assez conséquente, mais pas autant que dans l'actuelle version bêta. Ca obligerais aussi le joueur à réfléchir avant de lancer ses chatiments, car les tours où l'adversaire ne peut pas le taper, il continuerait à perdre de la vie...
(Je ne réagis que la dessus, car c'est ce qui à mon avis pose le plus de problèmes aux joueurs et que le reste me semble plutôt pas mal.)
J'reviens de test en bêta :

Les châtiments complètement inutilisable en l'état la perte de vie full hp trop énorme pour compenser la monté en stats
l'utilité mi-hp trop useless la monté en puissance étant trop lente pour réellement profiter d'une force de frappe égale-supérieur à celle de l'adversaire .

Conclusion : dans l'état actuel , les châtiments sont inutiles que ce sois en pvm qu'en pvp :/ j'ose même pas parler des chatî simultanées :x

transpo/coo , sur un vrai map c'est injouable , sur une map standard , sans énormément de po ou pm c'est pas viable du tout , diviser par deux la po c'est clairement excessifs 10/12 po me paraissent honnête , le coup en pa compensant le tout .

épée dansante :
on a l'épée 1.26 en plus faible , pour un up du sort c'est clairement bizarre :/
on avance en 1.27 on recule deux fois en 1.28 , ankama devrait arrêter de tâtonner ...

folie : le niveau 6 était à modifier rien à redire la dessus

Cawotte lvl 6 : à mon lvl (15x) je ne vois pas une net différence avec l'ancienne (environ 60 pv de plus )


Ma vision pour l'avenir :
en pvp:

des futurs poutch pour toutes les classes à fort retrait de pm/po .c'était déjà la faiblesse du sacrieur ,ankama la creuser encore plus et à côter de ça il faut s'équiper full po , difficile déjà avec les prérequis/res/do et pm pour être viable .

en pvm: l'utilité du sacrieur est devenue discutable maintenant , dps minable , tank beaucoup moins viable , mis à part un rôle de soutien soin/protection/placement , le sacrieur aura toujours une classe qui la surpasse dans le domaine sélectionner (eca/iop en dps , feca/eni pour la protection , eni/cac soin pour les soin , placement le panda )

Une étendue de jeu qui a était complétement restreint , quasi obligation au mono-élément (sauf jeu +do ) la voie agi clairement au dessus du lot (pourtant c'etait la plus abusive , cherchez l'erreur ) flexibilité de jeu et d'équipement grandement diminué , enfin bref ma sacrieuse est clairement moins intéressante à jouer même sans chercher la roxitude , plutôt malheureux :/
Expliquez moi une chose:

Citation :
Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.
Pourquoi il remettent pas simplement les chatis qui étaient en place a la 1.25??


Edit pour au-dessus:
Citation :
épée dansante :
on a l'épée 1.26 en plus faible , pour un up du sort c'est clairement bizarre :/
on avance en 1.27 on recule deux fois en 1.28 , ankama devrait arrêter de tâtonner ...
*Chante* Un pas en avant! Trois pas en arrièreuuuh! C'est la politiiique propre à Ankama!
Sinon une petite idée pour Folie 6...

Parce que j'aime pas vraiment les sorts lvl 6 "moins bon" que les sorts lvl 5 :s (surtout sur un sort 200...)

Pourquoi ne pas laisser folie 6 à 2PA et de mettre le vol à 400 fixe avec un CC qui regen de 100.

Ca permettrais de pouvoir booster son équipe correctement avec douleur + folie.

L'abus de Folie 6 était surtout vu en 1/2CC (avec le regen de 100)

Si on passe a 400 Vol et 100 de regen (en cc) pour 2PA je trouves que ca correspondrais mieu en pvm sur l'epee ou en pvp multi.

Rappel : le vol est toujours reduit par les res/%res neutre ce qui fait qu'un vol à 200 en pvp multi ca se reduit souvent à un regen final de 70 pdv (140 dégats sur l'allié sur l'allié)
70 Pdv pour 1 PA c'est bien c'est sur mais le sacri 200 en general il a quand même pas loin de 5000 pdv... donc il se regen de 1% de sa vita

Limite je trouve que folie 6 en 1/2 est encore plus puissant qu'avant... (avec moins de heal sur le sacri mais heal de la team...)

J'attend vos retours pour developper d'eventuels points
Citation :
Publié par Nabuza[Djaul]
Proposition Folie 6
Euh... tu n'aimes pas qu'un sort lvl 6 soit moins bon qu'un sort lvl 5 mais tu proposes quelque chose d'inférieur à ce qui est mis en place sur la 1.28?

Bah oui, moi je préfère avoir un sort à 1PA qui vole 200 et soigne la cible de 100 en cc quitte à l'utiliser deux fois plutôt qu'un sort à 2PA qui vole 400 et soigne de 100 en cc.
A moins que ce ne soit la limitation à 6 lancers par tour qui te gène au final?
Non la limitation de 6 lancer me dérange pas du tout.

Le problème était que le sacri avait trop de heal avec folie 6 actuel (300 vol pour 1PA)

Pour 2 PA ca correspondait a 600 Vol (300 regen MAX)

Si on passe le sort a 2PA et 400 de vol ça revient limite comme la version actuelle mais sans obligation de lancer 2 fois folie sur une cible pour se heal...
Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont rendus.

Donc rapidement flamiche numéro 1 : 75 + 57*2 = 189
Flamiche 2 : 75 + 55*2 = 185
Flamiche 3 : 75 + 53*2 = 181
Au total ca donne 189 + 185 + 181 = 555

Si ton idée c'est que le sort est limité à deux coups par cible c'est uniquement le cas dans les niveaux 1 à 5 du sort on peut donc voir que le sort offre toujours trois attaques à son rang 6... Presque réussi... Maintenant ca reste du domaine du détail... On peut appliquer des resist là dessus et également calculer des dommages différents pour flamiche... Mais l'idée est à la fois fondée et un minimum explicite je pense...
L'idée de base de la modification des Sacrieurs étaient d'avoir le choix entre deux type de jeu :
- Le rôle du bourrin : dans ce cas l'avantage de la vitalité doit être supprimée.
- Le rôle du sac-à-torgnole : dans ce cas il doit renoncer à cogner fort (mais pas pour autant renoncer à cogner).

Il est clair que je ne m'attendais pas que le -2% de vie par jets de dommage fasse autant de dégâts, surtout qu'il me semble avoir lu que les dommages devaient être de l'élément du châtiment :
Citation :
Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).
Dans ce cas, le Sacrieur possède la particularité de pouvoir jouer assez facilement sur d'autre élément, donc pourquoi lancer un châtiment de l'élément d'attaque de l'adversaire ?

Il n'empêche, je ne trouve quand même pas le nouveau système très bon. La première chose négatif qui me vient à l'esprit c'est :
- Perdre un nombre de point de vie par jets de dommage.
En effet, le principal problème de l'ancien Sacrieur c'était que les boosts dépendaient du nombre de jets de dommage que les dommages eux-même.

Dans ce cas là, ne serait-il pas plus judicieux de donner un malus de résistance aux Sacrieurs qui dépendrait d'avantage des dommages subis pendant le combat que du nombre de jet ?

Deuxième constat :
Coopération et Transposition :
Le temps de relance est effectivement plutôt long, mais c'est surtout la combinaison Coopération + Transposition qui était gênante en PvP et très pratique en PvM. Que faire ?
- Rendre les deux sorts inutilisable dans le même tour en s'annulant l'un l'autre afin d'arrêter la combinaison (via un système d'état) (dans ce cas, mettre un coût en PA faible).
- Rendre le coût des deux sorts assez fort afin qu'il ne soit pas possible d'enchaîner sur une forte attaque (genre Punition).

Sinon, je ne comprend pas la limitation du sort Attirance à 2 cases. Si je lis bien, elle ne fonctionne pas au CàC mais juste une case après, mais où est le problème ? Dans le cas ou c'est une case encore plus loin et là je comprend.
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