[UPDATED : synthèse incluse] Débat made in JoL #1 : les buffs

Affichage des résultats du sondage: Comment souhaitez-vous voir les buffs être intégrés dans Camelot Unchained ?
Des buffs persistants lancés par une classe 54 18,62%
Des buffs persistants répartis entre chaque classe du royaume 59 20,34%
Des buffs (de groupe ou self) courts mais puissants 50 17,24%
Un mélange de buffs longs et courts 110 37,93%
Pas de buffs du tout 17 5,86%
Votants: 290. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Salut, JoL !

En ces temps légèrement moins agités (pour nous comme pour vous, les FPs étant un peu plus éloignés au fur et à mesure qu'on s'approche du KS), l'équipe de JoL-CU propose à la communauté un exercice très original... le sondage !
Dans les semaines à venir, on va essayer de mettre en place sur une base régulière des sondages-débats sur des points précis du futur Camelot Unchained. Souvent des sujets un peu polémiques, ou du moins qui ne font pas partout l'unanimité, pour essayer de prendre un peu la température de notre petite (mais puissente§) communauté. L'idée serait pas tant de cocher des cases et d'annoncer "a voté", que de débattre avec un peu plus de profondeur sur le fond du problème.
Ca devrait nous permettre de dégager des tendances, des idées et peut être des propositions, que nous tâcherons de transmettre dans un second temps à CSE via nos supers CM français !

Notre petit travail de synthèse qui suivra le sondage se basera davantage sur les réponses et les échanges postées sur le fil que sur les % de chaque option. On compte donc sur vous pour nous pondre des pavés, réagir à ceux des autres, proposer des trucs intelligents... Et dans la bonne humeur, s'il vous plaît

Allez, pour voir si ça peut fonctionner, on vous propose de commencer par un point pas trooop méchant : les buffs !

Voilà les quelques interventions de MJ à ce sujet, traduites par l'ami Dif' :

Citation :
1) On va faire ce qu'on pourra dans le game design pour décourager les buffbots. On ne va pas non plus empêcher les gens d'avoir plusieurs comptes avec une même carte de crédit (pour ne pas pénaliser les familles, amis, guildes…) mais notre système de buff/heal n'encouragera pas les parkings à buffbots (dans une structure, hors de portée des combats).

2) Dans CU, je veux que les healers purs ait un rôle important à jouer. À l'époque de Mythic, j'ai eu de nombreuses discussions sur le rôle des healers pour des futurs jeux et, bien que, selon moi, les heals selfs sont adaptés pour du PvE rapide et dynamique, dans le cas de Camelot Unchained, nous voulons réserver ce rôle à une classe bien précise.

3) Concernant les autres classes de support, rien n'a été décidé sinon le fait que nous voulons au moins une classe de support en plus (ndt : en plus de la trinité) au lancement du jeu. Personnellement, je préfère les classes basées sur les débuffs plutôt que sur les buffs pour le lancement, en raison du temps passé à se buff avant chaque combat. De plus, les classes à debuffs impliquent une participation active lors des combats (et du skill, si c'est bien désigné) là où les classes orientées buffs "peuvent" s’asseoir en zone sure et balancer des buffs de temps à autres. Je pense aussi qu'il faut limiter le nombre de buffs présents dans le jeu, spécialement à la release. J'aime aussi beaucoup les speeds... Mais je le répète, rien n'a été encore décidé concernant tous ces aspects
Citation :
Ma pensée du moment, c'est que la 4ème classe sera une sorte de barde avec une large palette de buffs/débuffs (et pas de heals). Je suis vraiment intéressé de voir jusqu'où on peut aller avec un concept de barde purement orienté sur les effets sonores (tout spécialement quand le place dans une dynamique de groupe) plutôt qu'un barde classique, comme on peut le voir dans les RPGs.

Le débat est complètement ouvert et sincèrement, c'est juste mes premières réflexions sur ce sujet.
Citation :
Les buffs persistants sont, à mon sens, pas la meilleure manière d'opérer pour ce jeu. Pas qu'ils soient mauvais, mais je veux que le RvR soit intéressant pour tout les joueurs. Je ne veux pas pour autant tomber dans un système qui se résume à spammer des boutons. Je pense qu'on arrivera à trouver le juste milieux avec une grande phase de bêta.
Citation :
Je pense que CU aura besoin de classes de support avec buffs de speed. De toutes évidence, elles étaient très populaires dans Dark Age et dans d'autres jeux. Je voudrais vraiment les voir implémentées dans CU et actuellement, elles ont une place de prévue pour le lancement.
Vous l'aurez compris, le débat reste très ouvert sur la question ! Au tour de JoL de véhiculer des idées pour peser sur le sujet

On vous propose enfin quelques pistes exploitables, mais n'hésitez pas à aller encore plus loin

  • A qui revient le rôle de poser les buffs ?
  • Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
  • Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
  • Buffs courts ? Buffs longs ?
  • Speed ?
  • Quels effets pour les buffs ?
  • Des valeurs fixes ou en % ?
  • Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter ?

edit majeur avec la synthèse :

Citation :
Cette idée de débat a germé après que Mark Jacobs ait eu des propos assez ambigus sur les buffs, et notamment cette phrase :

Citation :
Personnellement, je préfère les classes basées sur les débuffs plutôt que sur les buffs pour le lancement, en raison du temps passé à se buff avant chaque combat.
Il semblerait que pour le CEO de City State Entertainment, les buffs restent avant tout de simples améliorations de statistiques à lancer avant de partir à l'aventure. Vision plutôt limitée de la chose, n'est-ce pas ? JoL a donc demandé à ses membres leur avis sur la question. Les interventions ont été nombreuses, souvent pertinentes, toujours passionnées. A l'issue du sondage, certaines tendances apparaissent, d'autres points restent très partagés, et des idées intéressantes ont émergé.
Cette synthèse se veut le plus objective possible : elle reflète, dans la mesure du possible, la vision de la communauté de JoL sur les buffs dans Camelot Unchained ; elle ne rassemble en aucun cas tous ses avis ! Par ailleurs, le résultat des votes n'a été qu'une indication mineure, les options proposées n'étant pas forcément les plus adaptées.

Dans un souci de clarté, la synthèse se déroule du plus général au plus détaillé.

I. Des buffs, des buffs, des buffs !

Le premier point, qui saute aux yeux, fait presque consensus : JoL veut des buffs ! Peu importe la forme, ses effets ou sa durée, plus de 95% des sondés souhaitent les voir intégrés dans Camelot Unchained. Pas grand chose à dire là-dessus, hormis peut-être que cela tranche véritablement avec l'avis de Mark Jacobs sur la question... Croisons donc les doigts pour que CSE écoute sa communauté

II. DAoC n'était donc pas parfait ?!

Commençons par un court retour sur le système de buffs de Dark Age of Camelot, qui semble être un modèle pour beaucoup, notamment sur nos forums. Pour la grande majorité, deux classes (parfois trois) de soutien se partageaient le monopole des buffs sur chaque royaume. Ces buffs étaient tous des augmentations de caractéristiques permanentes, jusqu'à ce que mort du lanceur de sort s'en suive. Quelques autres améliorations (régénération de mana, renvoi de dommages, procs offensif ou défensifs, etc) étaient ponctuellement réparties sur d'autres personnages. Enfin, d'autres classes encore disposaient de self-buffs, lançables uniquement sur soi, et souvent pour une durée de 20 minutes. Vous l'aurez compris, la tendance n'était pas au buff court et puissant.
Eh bien ce schéma, qui appartient pourtant à la ponte du jeu RvR, n'est pas suffisant aux yeux des JoLiens. Rares sont ceux qui veulent uniquement des buffs longs. Cela semble s'expliquer par la pauvreté du gameplay inhérente à ce genre de sorts. Bien que certains rappellent que le buffer de DAoC avait du pain sur la planche en combat (shear, rebuff après un rez) et que les buffs longs permettaient une optimisation et donc une différenciation de la masse, la plupart des joueurs semblent demander un système plus dynamique, que nous détaillerons un peu plus loin.

III. "Buffs répartis ou centralisés, telle est l'équation..."

Si une facette du débat partage la communauté de JoL-CU, c'est bien celle-ci. La question posée est la suivante : les buffs doivent-ils être répartis entre plusieurs classes, ou bien réunis sur une, voire deux ? Si une légère majorité de joueurs semble s'accorder sur la première option, la deuxième n'est pas en reste pour autant. Nous tâcherons de dresser pour chacune au moins un argument et un contre-argument.
  • Les buffs répartis favorisent la richesse des compositions de groupes. L'argument semble en effet être tout à fait valable : plus les améliorations sont éparpillées, et plus la diversité devient un tout pour un groupe. Cependant, certains JoLiens soulèvent un problème de taille. Ne connaissant actuellement pas le degré d'importance des buffs et leur puissance, les répartir pourrait avoir exactement l'effet inverse. Effectivement, si une classe A, B, et C ont des outils indispensables à l'optimisation, les compositions tendront à avoir la même base. Pouloum le résume parfaitement dans l'une de ses interventions :
    Citation :
    C'était d'ailleurs l'un des plus gros déséquilibre de DAoC : la base minimale nécessaire des groupes était composée pour Mid de Heal (mezz heal), Skald (speed), Shamy (buff endu). La base Hib de Barde (speed mezz endurance), Druide (heal), Druide (buff). La base Alb de Sorcier (mezz), Cleric (heal), Cleric (buff), paladin (endu), menestrel (speed). A partir de là tu es limité dans les compositions.
    Enfin, certains font valoir qu'un système où les buffs seraient équitablement répartis entraînerait forcément un appauvrissement du gameplay de la classe "soutien" que Mark Jacobs souhaite à la release.

  • Le principal argument produit en faveur d'une classe centralisant la plupart des buffs est le même que pour l'autre système : la diversification des compositions. Beaucoup rappellent qu'en réunissant les outils indispensables autour d'un joueur permet d'ouvrir considérablement les possibilités de composition. Si cette remarque semble cohérente, elle implique tout de même un point négatif, que Avenzoar évoque dans l'un de ses posts :
    Citation :
    Si les buffs sont trop avantageux, le joueur solo aura peut-être du mal a trouver sa place (sur DAoC, les buffbots étaient avant tout utiles pour les furtifs solitaires).
    Bien que Mark Jacobs souhaite orienter son jeu vers un espace d'interactions et de dépendances pour améliorer la socialisation, n'oublions pas que chacun trouve midi à sa porte et que les joueurs solos pourraient pâtir de ce phénomène.

IV. La constante du buff court

Pour la quasi totalité de nos intervenants, des buffs courts (de l'ordre de quelques secondes) devraient être implantés dans Camelot Unchained. L'idée est que ces buffs soient puissants si incantés au bon moment, favorisant ainsi un gameplay réfléchi. Le contre-exemple qui vient à l'esprit est Guild Wars 2 : par le fait même que les buffs se stackaient en durée, il suffisait de tout "dump" (claquer) en début de combat pour s'assurer une certaine tranquillité. Pour JoL, et contrairement à ce que semble penser Mark Jacobs, le buff peut être original et fun à jouer ! Mais il faut pour cela le concevoir un peu autrement... Ce point-là faisant plus ou moins l'unanimité, on détaillera plutôt les idées inhabituelles postées sur le fil :
  • Des buffs posés à l'avance, mais activables en combat pour, pourquoi pas, des effets différents en fonction de la classe buffée (Prêtre des Runes WAR)
  • Un buff transformant les dégâts reçus en soin
  • Un buff court de renvoi de dégâts
  • Un buff augmentant une certaine résistance, mais baissant une autre (feu/froid, par exemple)
  • Des buffs comme composantes d'un autre sort (exemple : un coup d'épée lançant une amélioration quelconque)
  • Une approche inversée du buff : présent uniquement pour compenser un débuff ennemi (nécessité d'instaurer un hardcap des stats)
  • Des combinaisons de buffs entre plusieurs classes, provoquant des effets différents (système d'EQ2)
  • Un système de vol de stats et de redistribution (Archonte de Rift)
Bien entendu, certains classiques, comme les pulsants, les auras ou les twists, restent très appréciés par la plupart des JoLiens.

Au delà des buffs courts, la tendance la plus nette qui s'établit via ce sondage est le désir d'avoir un mélange de buffs courts et de buffs longs. Attention cependant, puisque la plupart des votants ayant opté pour cette option mixte sont ceux désirant des buffs longs répartis sur plusieurs classes.

V. Idées et notions générales

Terminons enfin par lister certains points cités par des JoLiens, et qui ont retenu notre attention :
  • Pour éviter de trop favoriser le zerg, l'efficacité des buffs devrait être dégressive en fonction du nombre de joueurs
  • Pour éviter les buffbots, une simple limitation de portée devrait suffire, ainsi que l'absence d'un système de concentration à la DAoC (qui forcait les groupes optimisés à y recourir)
  • Les buffs de groupe les plus puissants devraient nécessiter de longs temps d'incantation
  • Si des buffs longs sont implantés, des shears sont une bonne idée pour dynamiser le gameplay d'une ou plusieurs classes
  • Un mix de buffs longs et courts réduiraient naturellement l'efficacité du zerg : plus d'inertie du bus à cause des phases de buffing, plus d'impact pour les petits comités avec des buffs courts et puissants

TL;DR

Si une synthèse de synthèse devait être faite, elle ressemblerait à cela, avec toutes les précautions possibles à prendre :

Des buffs longs répartis sur plusieurs classes, couplés à une classe soutien concentrant de puissants buffs courts.

Dernière modification par Belk ; 31/03/2013 à 19h56.
Faut repartir les buffs sur plusieurs classes c'est tout, c'est ce genre de trucs qui permettent de diversifier les groupes.
En revanche son idée de classe pur soutien est intéressante à condition d'y en faire le main cc.
Je verrai plus le sondage avec un choix multiple possible peut-être ?
On peut tout à fait envisager un mix (buffs persistants répartis + boosts temporaires).

Citation :
A qui revient le rôle de poser les buffs ?
Pour moi chaque classe devrait pouvoir proposer (au moins) un buff au groupe, histoire d'apporter une complémentarité. Quitte à en avoir en double (non cumulatif) entre deux classes, de manière à ne pas apporter des slots "indispensables" dans une compo d'un groupe.
Dans l'idée, j'aime assez ce qui a été fait sur World of Warcraft de ce côté là.

Citation :
Buffs courts ? Buffs longs ?
Un mix des deux. Des buffs de groupe de longue durée (voir de durée illimitée tant que celui qui a apporte le buff est vivant, plus comme une aura, donc), et des buffs courts (5-15s) en self-use, pour un burst/avoidance/etc.

Citation :
Speed ?
Ca me semble évident, pour pouvoir effectuer des déplacements rapides en groupe.

Citation :
Quels effets pour les buffs ?
La grosse majorité des buffs peuvent se traduire au final par la modification des valeurs numériques des statistiques d'un personnage. Les plus simple à mettre en oeuvre, et "aisés" à équilibrer. Sans connaître les statistiques sur lesquels on pourra influer, c'est assez dur de se prononcer. Même si on peut imaginer les classiques augmentations de vie/dégâts/avoidance/résistance...
J'espère qu'on aura droit à d'autres trucs sympa, genre la bubulle de la sentinelle!

Là ou y'a moyen de faire plus exotique, c'est de mettre des self-buff de courte durée avec des effets plus funky. Par exemple le BodyGuard en use de durée de Xs toutes les Y minutes, etc !

Citation :
Des valeurs fixes ou en % ?
Cf. ci-dessus, dur à dire tant qu'on a pas une idée des stats. Mais le %age me parait le plus simple, cependant il risque d'augmenter le gap entre deux personnages si de gros écarts existent.

Citation :
Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter ?
Cette question me parait pas très appropriée à CU... de ce que j'ai compris, il n'y aura pas vraiment de niveau, la progression se faisant horizontalement au travers de l'éventail de compétences. Dès lors l'apport d'un buff sur un nouveau joueur sera (modulo les effets apporté par l'équipement) globalement équivalent que sur un ancien.
Du coup la question "d'aider les bas niveaux" ne se pose pas vraiment. Et pour moi, un buff de groupe, ça améliore tout mon groupe, et point. Au moins ça simplifie les phase de buff & co !

Dernière modification par Dez ; 20/03/2013 à 13h31.
A qui revient le rôle de poser les buffs ?
Un buffer/debuffer ultra spécialisé là dedans me semble parfait.

Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
Est ce vraiment une question? pour les buff longs, le combo concentration+distance maximale de daoc était pas mal. Un buffer actif, qui déclenche les buffs pendant le combat mais qui doit prendre le temps d'incanter avant, serai une autre idée (du type des runes naines)

Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
Une importance au moins équivalente mais demandant une réelle activité de la part du debuffer

Buffs courts ? Buffs longs ?
Les deux. Les buff longs demandent une préparation de la part du groupe et ont donc tendance à nerf les bus tandis que les courts augmente la dynamique des combats

Speed ?
Skald forever
Sinon je trouve que ça a vraiment manqué dans les derniers jeux, le bus finit toujours par avoir le dessus

Quels effets pour les buffs ? Des valeurs fixes ou en % ?
Vu qu'il ne devrai pas y avoir de hardcap les deux sont envisageables. Plus les buff sont diversifiés, plus ça demandera de faire des choix

Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter
Dur de répondre sans connaitre leur système de progression, même si on se doute que ça se fera via les stats. Dans l'idéal je suis toujours partisan du moins de limitations possibles pour le joueur et de chercher avant tout à équilibrer le système.
ça semble con dit comme ça mais c'est le raisonnement inverse qu'on voit depuis pas mal de temps...
Citation :
Publié par Belk
  • A qui revient le rôle de poser les buffs ?
  • Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
  • Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
  • Buffs courts ? Buffs longs ?
  • Speed ?
  • Quels effets pour les buffs ?
  • Des valeurs fixes ou en % ?
  • Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter ?
Bon bah on va prendre dans l'ordre






Citation :
Publié par Belk
  • A qui revient le rôle de poser les buffs ?
Le classicisme voudrait que les buff importants ( ex : buff carac) fassent partie intégrantes des classes de soutien. De plus cela enrichie le gameplay de celles-ci : rebuff les morts en combats, refresh les resists de groupe en ne cantonnant pas ces classes au seul rôle de healbot comme on a pu le voir sur certains jeux .
Pour les autres buffs, faire en sorte qu'ils soient réparties sur un nombre conséquents de classes afin d'augmenter le nombre potentiel de combinaison, et forçant les joueurs a faire des compromis lorsqu'ils montent un groupe l'exemple typique sur albion avec de nombreux groupes s'étant mit a jouer à la potion d'endu pour enlever le paladin de la compo ou encore le retrait du skald des groupes mids pour pouvoir soit faire du trimage 2 tank off ou du bimage bg 2 tank off sacrifiant ainsi le speed.

Citation :
Publié par Belk

  • Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
Je ne vais pas parler en terme de solo mais plus me focaliser sur l'aspect groupe. Les buffbots en terme de groupes étaient principalement liés à la limitation du nombre maximum de buffs. Sur certains royaumes et ou compo l'avantage des buff bots étaient de pouvoir buffer entièrement le groupe, chose que le soutien ne pouvait pas accomplir ( notamment les chamans et les 8 buffs endu à poser).
La solution pour moi serait de permettre aux soutiens de poser un nombre illimité de buffs mais uniquement aux membres de leur groupe.







Citation :
Publié par Belk
  • Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
Tout d'abord garder en place la possibilité de shear les buffs adverses.
Ensuite au niveau des debuff faire en sorte que les plus gros debuffs temporaires soient équivalents aux buffs moyens, avec peut être une diminution progressive de l'effet.







Citation :
Publié par Belk
  • Buffs courts ? Buffs longs ?
Pour moi trois types de buffs :
les gros buffs soit illimités ou avec des timers longs du genre 20 minutes
les buffs de type pulsants ( clairement les chants et les bt sur daoc) illimités dans le temps tant que la compétence est active mais ne pouvant pas se cumuler en tout cas pas plus de deux
les buffs cours que je rapporterait à certaines ra ou encore mieux au ml stratèges, des sortes de cris durant que quelques secondes et boostant les alliés à proximités.







Citation :
Publié par Belk
  • Speed ?
Bien sur, les montures m'ont toujours saoulés personnellement







Citation :
Publié par Belk
  • Quels effets pour les buffs ?
Des buffs caractéristiques pour commencer. Ensuite des buffs utilitaires augmentant les dommages ou la survie ( add dégats, buff hate/célérité, ablatifs , speed , regen mana, regen vie , procs divers.....)
Enfin des buffs rajoutant des bonus sur une très courte durée à l'instar de certaines ml ( buffs dégats, buff ws, buffs vitesse de cast ...) sur de longs timers dont l'utilisation serait très contextuelle et réfléchie à l'instar de la purge sous OF.
Citation :
Publié par Belk

  • Des valeurs fixes ou en % ?
Les deux: sur certains buffs (buffs carac notamment) les % entraîneraient un fossé trop importants tandis que d'autres en % profiteraient spécifiquement à certains types de classes là ou l'impact de ceux en fixe seraient similaires sur chaque classe.







Citation :
Publié par Belk
  • Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter ?
A voir selon la différences entre les niveaux en pvp. Cependant avoir les même valeurs pour tout le monde serait plus égalitaires.
Citation :
  • A qui revient le rôle de poser les buffs ?
L'idée que chaque classe puisse apporter un soutient avec un buff de groupe (différent pour chaque classe évidement) me séduit. Cela rendrai la diversité des classes dans un groupe attractif !

Néanmoins, je voudrais signaler que même si ce point est séduisant, je pense que certaine classe devrait être plus équipée/spécialisée niveau Buff que d'autre ( : J'ai dans l'esprit les "Healer Midgarien" classe que j'ai longtemps joué et qui disposait d'une ligne de compétences dédiée aux buffs).

Les deux notions ci-dessus devraient, à mon sens être de la partie.

Citation :
  • Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
Autant !!!

A l'inverse de ce que je viens d’écrire au dessus, chaque classe pourrait avoir un débuff utile et différent.
On pourrait très bien voir une classe spécialisée la-dedans également.

Citation :
  • Buffs courts ? Buffs longs ?
Les deux ont leur utilité mais ne sont pas à gérer pareil :

Pour les buffs de groupe : Long, voir illimité dans le temps (comme le précise Dez) jusqu’à la mort du lanceur.
Un buff dans ce genre là, une fois incanté pour le groupe on en parle plus.
Exemple : +XX Stats ou +X% vitesse d'attaque ...

Pour les buffs courts, je vois plutôt des buffs réactifs, a lancer au moment opportun.
Exemple : Insensible aux dégâts pour X secondes - Anti CC - Épines - Bodyguard

Citation :
  • Speed ?
Ce ne doit pas être une question mais plutôt une affirmation !!!

Néanmoins, donner cette propriété là à une seule classe par Royaume me semble trop restrictif.
A mon sens, il ne faudrait pas que chaque groupe qui se forme soit "handicapé" dans ses déplacements s'il manque LA classe a speed.
Peut être une seconde classe avec un speed serait la solution (je n'en sais rien).

OU peut être qu'une seule classe par royaume suffit... C'est vrai que dans mes souvenirs si on avait pas de Skald sous la main on en faisait pas tout un fromage...
J'en sais vraiment rien du coup...


Citation :
  • Quels effets pour les buffs ?
  • Des valeurs fixes ou en % ?
Comme dit plus haut :
- Des valeurs fixes sont plus facilement ajustable.
- Les % risquent de faire de gros écart entre deux joueurs / Pas de hardcap.

Je pense que les deux sont viables (même ensemble) mais c'est une question de dosage et pour le moment difficile de répondre sans plus de détails sur le jeu.

Au niveau des effets :
- J'attends les basiques : +Stats +VA +Armure....
- Mais j'espère aussi des buffs réactifs plus "exotiques" :
* Invisibilité (furtivité de groupe ?).
* Reverse Dommage (inversion des dégâts en points de vie).
* Épines (% dommages renvoyé a l’agresseur).
* Prendre Racine (l'utilisateur est incapable de bouger mais son taux de block/armure est augmenté).

Dernière modification par Divine ; 20/03/2013 à 14h57.
Il y a des choses pas top dans les buffs :

- si c'est un rôle assigné à une classe, alors c'est un rôle très passif, qui se joue souvent en dehors du feu de l'action. Du coup, la classe en question est souvent moins intéressante à jouer en combat, parce que sa capacité à buffer est perçue comme l'un de ses atouts, et qu'elle ne peut pas avoir EN PLUS un rôle essentiel à jouer en combat sous peine de "déséquilibre".

- le buff court est très pénible : il faut le relancer à intervalle régulier (ces pauses rebuffs ayant un contenu ludique proche de zéro), et ça ne sert qu'à sanctionner les étourdis (oups on a oublié de rebuff le quart d'heure d'avant).

Alors que les débuffs, c'est autre chose ! C'est un rôle très actif dans un combat (quel débuff faut-il envoyer, quand, et sur qui), c'est fun, ça peut créer des complémentarités de classe (une qui envoie un débuff de résistance feu, pour le copain mage à côté qui lui balance sa boule de feu derrière).
Plus les buffs durent longtemps et plus ils touchent de monde, plus ils ont d'impact, et donc plus la présence d'un buffbot est indispensable.

Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir des buffs courts à cible unique avec des CD. Ca évite d'avoir un joueur qui est uniquement là pour systématiquement lancer tous ses buffs en début d'affrontement et après "à vous de jouer je vous regarde". Le gameplay de buffeur peut être intéressant s'il faut faire des choix tactiques, comme choisir quand et sur qui lancer un buff.

Les buffs de groupe peuvent être intéressant pour renverser le cours d'un combat à condition qu'ils ne se lancent pas d'un claquement de doigt. L'obligation d'être immobile, un long temps de cast (un effet visuel bien flashy :P , pour obliger les coéquipiers à protéger le buffeur) et un long CD peuvent contrebalancer leur puissance.

Une classe de buffeur pourquoi pas, mais il faut que chaque classe ait des buffs, sinon on revient sur la nécessité d'un buffbot. Une classe de buffeur pourrait avoir plus de buffs que les autres (x2 ?) ou des buffs ajoutés à des effets normaux (ex coup d'épée = dmg+buff au lieu de dmg seuls)(pour ceux qui connaissent Donjon&Dragon 4e Ed., ça ressemble au rôle Leader).

Au même titre que les autres buffs, un speed long voir permanent ne ferait que rendre indispensable un perso en disposant, il vaut mieux un speed de type sprint plutôt que caravane.
Le problème des buffs à mon avis: se sont des sorts souvent essentiels, mais amenant aucune amélioration de gameplay ou presque...

Je prend l'exemple de Daoc et du fameux paladin sur Albion. Les groupes ont longtemps essayé d'inclure ce paladin, seulement pour la regen endu. Et pourtant cette regen endu n'améliorait pas le gameplay du paladin...

Même chose pour le shaman sur mid, il était essentiel pour ses buffs. Mais son gameplay était basé sur l'interrupt et non sur ses buffs...

Par contre, la célérité du healer spé amélioration de Midgard, était un buff qui à mon avis jouait sur le gameplay du healer, avec une portée et une durée assez courtes, mais une puissance non négligeable. Ce healer devait se placer et jouer en fonction de ce buff.

En résumé:
Des buffs permanents? Non, ça rend une classe indispensable sans enrichir son gameplay.
Des buffs ou chants de courtes portées et durées mais puissants? Oui je le veux
j'ai pas encore lu et je compléterais à mon retour ce soir, mais concernant les buffs j'aimerais voir par exemple des buffs de base longues durée apporter par plusieurs classe style constit dext viva.

et durant le combat des buffs plus courts comme on pouvais voir sur le sauvage mais apporter à tout le groupe basé sur des procs voir des asist de certaine sclasses, exemple basé sur daoc:

un odin qui cast un sort affaiblissement qui ralenti la cible, si un skald met un dd sur la cible ça proc un debuff matiere sur chaque armes /cast du groupe.

imaginons un zerk qui met un style de coter sur une cible qui est stun= proc hate pour le groupe une 15 aine de secondes.


en gros des buff/debuff , reactif/proc par assist de deux classes au moins.
Je suis pour un principe de buff court & long.

Un buff court mais assez puissant par exemple, afin de ce déméler d'une situation tendue, tandis qu'un buff long est assez basique.

Autre chose, l'effet d'un buff est réduit s'il est appliquer sur beaucoup de monde, donc un gros bus ne bénéficierait que d'une petite augmentation, tandis qu'un petit groupe aurait un réel bonus afin d'éviter le zerg.
Je ne suis pas fan des buffs passifs, je préfère qu'ils soient activés en fonction de la situation par les joueurs.

Et totalement contre les buffs bots.
Si je devait répondre simplement je dirais que j'aimerai bien une gestion des buff similaire à Lineage II. Des buffs de vingt minutes pour les classe spé heal/buff, certaines classes avec des buff plus court (avoir un équivalent au BD j'aimerai bien ), et quelques self buff très puissant mais de courte durée.

Enfin je vais pas redétaillé la manière dont fonctionne L2, mais je verrais bien un truc similaire quoi.
En effet des buffs de base tel que AF / Force / Const / Dext / Viva qu'on pouvait retrouver dans daoc et ce, propre à une classe de soutient / heal/ CC (Druide, Senti, Barde, Heal, Sham, Clerc, Moine).

Pourquoi pas des buffs propre à chaque classes également, là je penses à wow par exemple avec son esprit/endu sur priest, marque du fauve pour son druide etc...

Idéalement un mélange de ces deux choses peut être pas mal, j'aimerai aussi des buffs court 15/30 sec pour un boost dps, caract, heal, regen mana, regen endu, rage etc... j'adore ce coté dynamique et non linéaire qui peut faire pencher la balance.

Pour finir j'imagine aussi un coté Aura/canalisé, c'était juste parfait de devoir rebuff un mec à peine rez en plein combat, cela créer un déséquilibre dans les combats qui était très plaisant !
Citation :
A qui revient le rôle de poser les buffs ?
A une classe spécifique, mais de façon limitée, soit en limitant le nombre de buffs pouvant être posés, soit en limitant le nombre de buffs pouvant être reçus.
(ex : je peux recevoir un buff d'attaque ou de défense mais pas les 2)

Citation :
Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
Non, mais ...
si les buffs sont trop avantageux, le joueur solo aura peut-être du mal a trouver sa place (sur DAoC, les buffbots étaient avant tout utile pour les furtifs solitaires).

Citation :
Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
Je préférerais de loin que l'issu d'un combat se joue sur un bon choix de buffs et la bonne utilisation des cc que sur des debuffs bien placés.
Une classe buff + cc serait à mon avis un très bonne solution.

Citation :
Buffs courts ? Buffs longs ?
Les 2.
Un buff court spécifique à chaque classe obligeant à diversifier les choix de composition de groupe.

Citation :
Speed ?
Oui ou non, du moment qu'on ne se traîne pas sur la map.

Citation :
Quels effets pour les buffs ?
Bonus offensif / bonus défensif, ça me parait assez peu important la forme qu'ils prendront.

Citation :
Des valeurs fixes ou en % ?
Plutôt fixes, les valeurs en % avantageant les joueurs avec les meilleurs stats.

Citation :
Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter?
Cela dépendra de la place et de la façon de progresser des bas niveaux.
Pas de grey kill mais il serait bon d'éviter le chicken run ridicule de WAR.
C'est vrai que les classes de buff n'ont pas réellement de "vie" lors des combats, et c'est bien dommage... J'imagine donc un système qui obligerait le buffer à choisir quel(s) buff(s) il doit mettre au début, voire pendant les combats; par exemple en cumulant des buff/debuff :

prenons un exemple élémentaire :
nous arrivons face à un groupe ennemi, et celui-ci est composé entre autre d'un magicien de feu !
- Vite, le buffer met un buff de résistance au feu sur ses compagnons ! Cependant, ce buff de résistance au feu va au passage l'affaiblir face aux attaques d'eau ! Il faut donc faire attention à ce qu'on a en face on ne change pas de stratégie en fonction, il faudrait donc changer les buffs en cours de combat si on a mis un buff feu+/eau- sur un personnage qui se fait maintenant attaqué par un guerrier ayant une épée d'eau...

Quelque chose du genre, de plus les buff/debuff peuvent alors être lancés sur les équipiers et les ennemis, si on considère que les debuff donne en contre partie un buff à l'adversaire.

En gros, j'aime l'idée qu'on gagne des caractéristique, mais qu'en échange on perd autre chose ! (+feu = - eau / +force = -PV...) Sachant qu'il faut bien entendu que la perte soit réelle, un buff +intelligence/ -force, n'est pas forcément gênant pour un mage, contrairement à +intelligence/-esprit.
Pour les buffs courtes durées :
On pourrait imaginer que certains buffs empêchent/annulent d'autres buff. Ça forceraient les buffeurs à réfléchir si on ne peut pas être buff attaque et défense en même temps, ou seulement buffer un type de résistance, sur une "courte" durée (20/30 sec pour un cast de 5/10 ?). Ça doit être des buff assez puissant pour pousser à la réflexion par contre. Avoir à choisir entre +20/30% dps ou +20/30% abso, +X% de dégâts direct ou +X% de dégâts condition, ...

Y aurait du boulot ! Savoir quel buff lancer à quel moment (On pousse ? On back ? On tape en résistance "normal"/"magique"/... ?) par rapport à la situation, pas mal de stratégie/tactique qui entre en jeu.

Et si on a des débuffs aussi puissant que les buffs, on est obligé d'adapté son jeux à celui de l'adversaire (Ils sont buffs quoi ? Qu'est ce que vous pouvez debuff ?). On pourrait même imaginer des feintes (buff attaque pour simulé un impact mais back, buff une résist et taper dans une autre, ...). De plus, dur d'avoir des buffbot vu qu'il faut adapter la situation à l'adversaire.

Pas grand chose à dire sur les buffs longues durées, c'est plus pour l'optimisation au petit oignon avant le combat, une réflexion en amont, dur de donner un rôle au buffeur en plein combat avec ça (à part sur rez).

Et je suis pour des buffs types auras/chants, avec des chances de proc. sur touchés.

Edit :
Citation :
Publié par PetitPotam
...par exemple en cumulant des buff/debuff :

prenons un exemple élémentaire :
nous arrivons face à un groupe ennemi, et celui-ci est composé entre autre d'un magicien de feu !
- Vite, le buffer met un buff de résistance au feu sur ses compagnons ! Cependant, ce buff de résistance au feu va au passage l'affaiblir face aux attaques d'eau ! Il faut donc faire attention à ce qu'on a en face on ne change pas de stratégie en fonction, il faudrait donc changer les buffs en cours de combat si on a mis un buff feu+/eau- sur un personnage qui se fait maintenant attaqué par un guerrier ayant une épée d'eau...

Quelque chose du genre, de plus les buff/debuff peuvent alors être lancés sur les équipiers et les ennemis, si on considère que les debuff donne en contre partie un buff à l'adversaire.

En gros, j'aime l'idée qu'on gagne des caractéristique, mais qu'en échange on perd autre chose ! (+feu = - eau / +force = -PV...) Sachant qu'il faut bien entendu que la perte soit réelle, un buff +intelligence/ -force, n'est pas forcément gênant pour un mage, contrairement à +intelligence/-esprit.
Bonne idée ! A part pour la partie débuff (devoir donner des buffs au adversaire ?), j'aime beaucoup ce dont tu parles. On pourrait rajouter à ça au système de buff/debuff plus classique, donnant le choix entre prendre des risques ou non.

Dernière modification par Zarkara ; 20/03/2013 à 16h27.
Je ne suis pas du tout de vos avis sur la division des buffs, je pense au contraire qu'il faut regrouper ça sur le minimum de classes possible, une seule serait parfait. Cette classe aurait alors sa place dans un groupe et le choix pour le reste serait plus libre.
Dans le cas de la division des buffs tous les groupes airaient une base identique avec un Heal, un Tank, Un mage, Un speed afin de regrouper tous les buffs.

Sur Daoc le fait de n'avoir qu'une seule classe capable de buff offrait la variété dans les groupes et on avait ainsi des groupes mélée, des groupes mages, des groupes mixtes s'appuyant sur une base de support.

C'était d'ailleurs l'un des plus gros déséquilibre de daoc : La base minimale nécessaire des groupes était composée pour Mid de Heal (mezz heal), Skald (speed), Shamy (buff endu). La base Hib de Barde (speed mezz endurance), Druide (heal),Druide (buff). La base Alb de Sorcier (mezz), Cleric (heal), Cleric (buff), paladin (endu), menestrel (speed). A partir de là tu es limités dans les compositions.

Pour plus de liberté il faut au contraire regrouper les buffs non remplaçable sur le moins de classes possibles.

Il faut se dire qu'au final le nombre de place dans un groupe sera inférieur aux nombres de classes et donc celui avec le plus mauvais buff sera éjecté par défaut.
En tout cas j'espère que MJ ne va pas écouter les avis de tout le monde sur ce genre de mécanique sinon ils ne s'en sortiront pas
__________________
Galirann - Mendorallen
Clan Colymar
---------------------------------------------------------
Citation :
Un mélange de buffs longs et courts
Un mixe me semble le plus convenir.

Pour favoriser la diversité des classes, je verrai bien un buffs longs de groupe prodigué par chaque joueur qui ne peuvent pas se cumuler si y a plusieurs du même type ( ca parait évident. )

Cependant, une classe pur buff mais pas non plus buffbot apporterai un grand avantage dans le gameplay dans le sens où il va apporter de façon courte mais réfléchis, des buff spécifiques à la situation et cela mettrai en valeur le rôle du joueur au sein du groupe.
Si par exemple c'est une phase offensive, il va augmenter une/des stat(s) offensives sur un joueur ou sur le groupe alors que si c'est une phase défensive, les stat(s) défenses serait augmentées.

Une classe débuff est également appréciable pour changer la situation d'un combat si il faut tuer rapidement un healer/autres ennemis.

Un self speed qui s'active hors combat et qui s'éteind en combat est le plus naturel ( imo ) mais un buff de rapidité apporté par la classe buff serait interessant dans certaine situation.

Si on pouvait juste éviter des classes avec téléportation, je serai satisfait.
D'un autre coté le point de vue des joueurs solitaire se défend. Mais sachant que CU est un jeu RvR prônant le retour à la sociabilisassions et l’interdépendance des classes pour grouper faut-il vraiment penser l’équilibrage des buffs autour des joueurs solo ?
Ce serait sympas d'incorporer des buffs permanents qui peuvent octroyer une nouvelle compétence en fonction de la classe du mec buffé.

Un peu comme le cultiste sur war.

Par exemple le buffeur met un buff résiste de groupe. Le mage buffé va pouvoir l'activer au cour d'un combat pour mettre un AOE DOT élémentaire. Le guerrier buffé, lui, va pouvoir redonner un buff résiste à une cible qui serait cumulable avec le buff permanent. L'assassin, lui, pourrait activer un debuff résiste sur un adversaire ect..

L'idée serait que la compétence activable donner par le buff permanent ai un rapport avec ce dernier. Bien sur cette compétence activable aurait un cd plutôt moyen voire long et le buff donnée serait plutôt court et moyennement puissant pour pas trop déséquilibrer le bouzin
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