|
Salut, JoL !
En ces temps légèrement moins agités (pour nous comme pour vous, les FPs étant un peu plus éloignés au fur et à mesure qu'on s'approche du KS), l'équipe de JoL-CU propose à la communauté un exercice très original... le sondage !
Dans les semaines à venir, on va essayer de mettre en place sur une base régulière des sondages-débats sur des points précis du futur Camelot Unchained. Souvent des sujets un peu polémiques, ou du moins qui ne font pas partout l'unanimité, pour essayer de prendre un peu la température de notre petite (mais puissente§) communauté. L'idée serait pas tant de cocher des cases et d'annoncer "a voté", que de débattre avec un peu plus de profondeur sur le fond du problème.
Ca devrait nous permettre de dégager des tendances, des idées et peut être des propositions, que nous tâcherons de transmettre dans un second temps à CSE via nos supers CM français !
Notre petit travail de synthèse qui suivra le sondage se basera davantage sur les réponses et les échanges postées sur le fil que sur les % de chaque option. On compte donc sur vous pour nous pondre des pavés, réagir à ceux des autres, proposer des trucs intelligents... Et dans la bonne humeur, s'il vous plaît
Allez, pour voir si ça peut fonctionner, on vous propose de commencer par un point pas trooop méchant : les buffs !
Voilà les quelques interventions de MJ à ce sujet, traduites par l'ami Dif' :
1) On va faire ce qu'on pourra dans le game design pour décourager les buffbots. On ne va pas non plus empêcher les gens d'avoir plusieurs comptes avec une même carte de crédit (pour ne pas pénaliser les familles, amis, guildes…) mais notre système de buff/heal n'encouragera pas les parkings à buffbots (dans une structure, hors de portée des combats).
2) Dans CU, je veux que les healers purs ait un rôle important à jouer. À l'époque de Mythic, j'ai eu de nombreuses discussions sur le rôle des healers pour des futurs jeux et, bien que, selon moi, les heals selfs sont adaptés pour du PvE rapide et dynamique, dans le cas de Camelot Unchained, nous voulons réserver ce rôle à une classe bien précise.
3) Concernant les autres classes de support, rien n'a été décidé sinon le fait que nous voulons au moins une classe de support en plus (ndt : en plus de la trinité) au lancement du jeu. Personnellement, je préfère les classes basées sur les débuffs plutôt que sur les buffs pour le lancement, en raison du temps passé à se buff avant chaque combat. De plus, les classes à debuffs impliquent une participation active lors des combats (et du skill, si c'est bien désigné) là où les classes orientées buffs "peuvent" s’asseoir en zone sure et balancer des buffs de temps à autres. Je pense aussi qu'il faut limiter le nombre de buffs présents dans le jeu, spécialement à la release. J'aime aussi beaucoup les speeds... Mais je le répète, rien n'a été encore décidé concernant tous ces aspects
Ma pensée du moment, c'est que la 4ème classe sera une sorte de barde avec une large palette de buffs/débuffs (et pas de heals). Je suis vraiment intéressé de voir jusqu'où on peut aller avec un concept de barde purement orienté sur les effets sonores (tout spécialement quand le place dans une dynamique de groupe) plutôt qu'un barde classique, comme on peut le voir dans les RPGs.
Le débat est complètement ouvert et sincèrement, c'est juste mes premières réflexions sur ce sujet.
Les buffs persistants sont, à mon sens, pas la meilleure manière d'opérer pour ce jeu. Pas qu'ils soient mauvais, mais je veux que le RvR soit intéressant pour tout les joueurs. Je ne veux pas pour autant tomber dans un système qui se résume à spammer des boutons. Je pense qu'on arrivera à trouver le juste milieux avec une grande phase de bêta.
Je pense que CU aura besoin de classes de support avec buffs de speed. De toutes évidence, elles étaient très populaires dans Dark Age et dans d'autres jeux. Je voudrais vraiment les voir implémentées dans CU et actuellement, elles ont une place de prévue pour le lancement.
Vous l'aurez compris, le débat reste très ouvert sur la question ! Au tour de JoL de véhiculer des idées pour peser sur le sujet
On vous propose enfin quelques pistes exploitables, mais n'hésitez pas à aller encore plus loin
- A qui revient le rôle de poser les buffs ?
- Les buffbots ont-ils leur place dans CU ?
- Quelle importance des debuffs par rapport aux buffs ?
- Buffs courts ? Buffs longs ?
- Speed ?
- Quels effets pour les buffs ?
- Des valeurs fixes ou en % ?
- Les buffs peuvent-ils servir à aider les bas niveaux ou faut-il les limiter ?
edit majeur avec la synthèse :
Cette idée de débat a germé après que Mark Jacobs ait eu des propos assez ambigus sur les buffs, et notamment cette phrase :
Personnellement, je préfère les classes basées sur les débuffs plutôt que sur les buffs pour le lancement, en raison du temps passé à se buff avant chaque combat.
Il semblerait que pour le CEO de City State Entertainment, les buffs restent avant tout de simples améliorations de statistiques à lancer avant de partir à l'aventure. Vision plutôt limitée de la chose, n'est-ce pas ? JoL a donc demandé à ses membres leur avis sur la question. Les interventions ont été nombreuses, souvent pertinentes, toujours passionnées. A l'issue du sondage, certaines tendances apparaissent, d'autres points restent très partagés, et des idées intéressantes ont émergé.
Cette synthèse se veut le plus objective possible : elle reflète, dans la mesure du possible, la vision de la communauté de JoL sur les buffs dans Camelot Unchained ; elle ne rassemble en aucun cas tous ses avis ! Par ailleurs, le résultat des votes n'a été qu'une indication mineure, les options proposées n'étant pas forcément les plus adaptées.
Dans un souci de clarté, la synthèse se déroule du plus général au plus détaillé.
I. Des buffs, des buffs, des buffs !
Le premier point, qui saute aux yeux, fait presque consensus : JoL veut des buffs ! Peu importe la forme, ses effets ou sa durée, plus de 95% des sondés souhaitent les voir intégrés dans Camelot Unchained. Pas grand chose à dire là-dessus, hormis peut-être que cela tranche véritablement avec l'avis de Mark Jacobs sur la question... Croisons donc les doigts pour que CSE écoute sa communauté
II. DAoC n'était donc pas parfait ?!
Commençons par un court retour sur le système de buffs de Dark Age of Camelot, qui semble être un modèle pour beaucoup, notamment sur nos forums. Pour la grande majorité, deux classes (parfois trois) de soutien se partageaient le monopole des buffs sur chaque royaume. Ces buffs étaient tous des augmentations de caractéristiques permanentes, jusqu'à ce que mort du lanceur de sort s'en suive. Quelques autres améliorations (régénération de mana, renvoi de dommages, procs offensif ou défensifs, etc) étaient ponctuellement réparties sur d'autres personnages. Enfin, d'autres classes encore disposaient de self-buffs, lançables uniquement sur soi, et souvent pour une durée de 20 minutes. Vous l'aurez compris, la tendance n'était pas au buff court et puissant.
Eh bien ce schéma, qui appartient pourtant à la ponte du jeu RvR, n'est pas suffisant aux yeux des JoLiens. Rares sont ceux qui veulent uniquement des buffs longs. Cela semble s'expliquer par la pauvreté du gameplay inhérente à ce genre de sorts. Bien que certains rappellent que le buffer de DAoC avait du pain sur la planche en combat (shear, rebuff après un rez) et que les buffs longs permettaient une optimisation et donc une différenciation de la masse, la plupart des joueurs semblent demander un système plus dynamique, que nous détaillerons un peu plus loin.
III. "Buffs répartis ou centralisés, telle est l'équation..."
Si une facette du débat partage la communauté de JoL-CU, c'est bien celle-ci. La question posée est la suivante : les buffs doivent-ils être répartis entre plusieurs classes, ou bien réunis sur une, voire deux ? Si une légère majorité de joueurs semble s'accorder sur la première option, la deuxième n'est pas en reste pour autant. Nous tâcherons de dresser pour chacune au moins un argument et un contre-argument.
- Les buffs répartis favorisent la richesse des compositions de groupes. L'argument semble en effet être tout à fait valable : plus les améliorations sont éparpillées, et plus la diversité devient un tout pour un groupe. Cependant, certains JoLiens soulèvent un problème de taille. Ne connaissant actuellement pas le degré d'importance des buffs et leur puissance, les répartir pourrait avoir exactement l'effet inverse. Effectivement, si une classe A, B, et C ont des outils indispensables à l'optimisation, les compositions tendront à avoir la même base. Pouloum le résume parfaitement dans l'une de ses interventions :
C'était d'ailleurs l'un des plus gros déséquilibre de DAoC : la base minimale nécessaire des groupes était composée pour Mid de Heal (mezz heal), Skald (speed), Shamy (buff endu). La base Hib de Barde (speed mezz endurance), Druide (heal), Druide (buff). La base Alb de Sorcier (mezz), Cleric (heal), Cleric (buff), paladin (endu), menestrel (speed). A partir de là tu es limité dans les compositions.
Enfin, certains font valoir qu'un système où les buffs seraient équitablement répartis entraînerait forcément un appauvrissement du gameplay de la classe "soutien" que Mark Jacobs souhaite à la release.
- Le principal argument produit en faveur d'une classe centralisant la plupart des buffs est le même que pour l'autre système : la diversification des compositions. Beaucoup rappellent qu'en réunissant les outils indispensables autour d'un joueur permet d'ouvrir considérablement les possibilités de composition. Si cette remarque semble cohérente, elle implique tout de même un point négatif, que Avenzoar évoque dans l'un de ses posts :
Si les buffs sont trop avantageux, le joueur solo aura peut-être du mal a trouver sa place (sur DAoC, les buffbots étaient avant tout utiles pour les furtifs solitaires).
Bien que Mark Jacobs souhaite orienter son jeu vers un espace d'interactions et de dépendances pour améliorer la socialisation, n'oublions pas que chacun trouve midi à sa porte et que les joueurs solos pourraient pâtir de ce phénomène.
IV. La constante du buff court
Pour la quasi totalité de nos intervenants, des buffs courts (de l'ordre de quelques secondes) devraient être implantés dans Camelot Unchained. L'idée est que ces buffs soient puissants si incantés au bon moment, favorisant ainsi un gameplay réfléchi. Le contre-exemple qui vient à l'esprit est Guild Wars 2 : par le fait même que les buffs se stackaient en durée, il suffisait de tout "dump" (claquer) en début de combat pour s'assurer une certaine tranquillité. Pour JoL, et contrairement à ce que semble penser Mark Jacobs, le buff peut être original et fun à jouer ! Mais il faut pour cela le concevoir un peu autrement... Ce point-là faisant plus ou moins l'unanimité, on détaillera plutôt les idées inhabituelles postées sur le fil :
- Des buffs posés à l'avance, mais activables en combat pour, pourquoi pas, des effets différents en fonction de la classe buffée (Prêtre des Runes WAR)
- Un buff transformant les dégâts reçus en soin
- Un buff court de renvoi de dégâts
- Un buff augmentant une certaine résistance, mais baissant une autre (feu/froid, par exemple)
- Des buffs comme composantes d'un autre sort (exemple : un coup d'épée lançant une amélioration quelconque)
- Une approche inversée du buff : présent uniquement pour compenser un débuff ennemi (nécessité d'instaurer un hardcap des stats)
- Des combinaisons de buffs entre plusieurs classes, provoquant des effets différents (système d'EQ2)
- Un système de vol de stats et de redistribution (Archonte de Rift)
Bien entendu, certains classiques, comme les pulsants, les auras ou les twists, restent très appréciés par la plupart des JoLiens.
Au delà des buffs courts, la tendance la plus nette qui s'établit via ce sondage est le désir d'avoir un mélange de buffs courts et de buffs longs. Attention cependant, puisque la plupart des votants ayant opté pour cette option mixte sont ceux désirant des buffs longs répartis sur plusieurs classes.
V. Idées et notions générales
Terminons enfin par lister certains points cités par des JoLiens, et qui ont retenu notre attention :
- Pour éviter de trop favoriser le zerg, l'efficacité des buffs devrait être dégressive en fonction du nombre de joueurs
- Pour éviter les buffbots, une simple limitation de portée devrait suffire, ainsi que l'absence d'un système de concentration à la DAoC (qui forcait les groupes optimisés à y recourir)
- Les buffs de groupe les plus puissants devraient nécessiter de longs temps d'incantation
- Si des buffs longs sont implantés, des shears sont une bonne idée pour dynamiser le gameplay d'une ou plusieurs classes
- Un mix de buffs longs et courts réduiraient naturellement l'efficacité du zerg : plus d'inertie du bus à cause des phases de buffing, plus d'impact pour les petits comités avec des buffs courts et puissants
TL;DR
Si une synthèse de synthèse devait être faite, elle ressemblerait à cela, avec toutes les précautions possibles à prendre :
Des buffs longs répartis sur plusieurs classes, couplés à une classe soutien concentrant de puissants buffs courts.
Dernière modification par Belk ; 31/03/2013 à 19h56.
|