[Actu] La 3è lettre du producteur

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Source : http://lodestone.finalfantasyxiv.com...dba23912b5013b

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La 3e lettre du producteur (17.02.2011)



Bonjour à tous les joueurs de FINAL FANTASY XIV. Voici ma troisième lettre, que j’ai écrite malgré quelques courbatures aux épaules.

Comme promis, la mise à jour 1.15a est sortie, et nous sommes maintenant en train de travailler sur la prochaine étape. Au fait, j’ai participé en douce à des opérations commando après les changements sur les gains de points de compétence et d’expérience de la mise à jour 1.15a, et je dois dire que je me suis bien amusé ! Ça m’a rappelé à quel point le jeu en groupe est ce qui fait les mmorpg.
Bien sûr, j’ai pensé que l’équilibrage de la difficulté pour un groupe de 15 était loin d’être parfait, mais je me suis dit qu’il était préférable d’ajuster le gain de points de compétence et d’expérience afin de bien mettre en avant l’intérêt de jouer à plusieurs, plutôt que d’attendre que les opérations commando soient parfaitement équilibrées. Elles le seront, bien évidemment, seulement un peu plus tard, et la difficulté sera basée sur les nouvelles équipes de 4 et 8 joueurs, une nouveauté que j’ai inclue dans la liste.

Après avoir observé les résultats de la mise à jour, il est cependant très clair que les gains des opérations commando ne sont encore pas assez équilibrés par rapport à leur difficulté, et c’est pourquoi nous allons refaire de petits ajustements pour les équipes de 9 joueurs ou plus, ceci en prévision de changements à venir. De même, le nombre de points d’expérience gagnés par les artisans étant trop important, nous allons l’aligner sur celui des classes de combat.

Mais assez de préambules ! Comme annoncé dans la lettre précédente, nous lançons également notre deuxième sondage, cette fois-ci sur le système de combat. Vous pouvez participer ici.
Vous n’avez qu’une semaine pour y répondre, car nous voulons vous donner les résultats aussi vite que possible. J’espère que vous serez aussi nombreux que la dernière fois à participer !

Passons maintenant à la liste des changements prévus. Il y a eu plusieurs modifications suite à la mise à jour 1.15a : les ajouts sont indiqués par « Nouveau » et ce qui a été implémenté a été mis en gris, et sera effacé à la prochaine actualisation du tableau (j’espère que ce n’est pas trop difficile à lire).

Voir tableau :
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...dba23912b5013b

Nous avons commencé à étudier le problème des collisions lors des déplacements, dont de nombreux joueurs se plaignent. Nous prévoyons d’implémenter des corrections graduellement, car il serait trop risqué de le faire en une seule fois. Nous avons également fini d’analyser la redistribution sur la carte et l’équilibrage des monstres, et allons entamer le travail sur ce point précis. Comme ce genre de changements a également une influence sur le chemin parcouru lors des quêtes et est susceptible de créer un déséquilibre, nous pensons faire ces modifications progressivement jusqu’au printemps.

Pour ce qui est des quêtes elles-mêmes, nous avons dû mettre en place un nouveau processus de travail, ce qui prend du temps. Nous allons comme promis en introduire de nouvelles dans la prochaine mise à jour importante, mais pas encore en grande quantité. Nous avions aussi l’option d’attendre avant de rajouter de nombreuses quêtes en une seule fois, mais je préfère que nous en implémentions tous les mois. Vous aurez peut-être l’impression qu’il n’y en a pas beaucoup avec une seule mise à jour, mais ce ne sera en réalité pas le cas sur une durée de deux mois par exemple.
Nous améliorerons par étape et en parallèle l’interface relative aux quêtes.

Parlons maintenant des combats. Nous avons enfin réparti les tâches et déterminé la direction générale que nous voulons prendre. Nous n’attendons plus que les résultats du sondage pour prendre des décisions définitives et commencer la modification du système.
En ce qui concerne les « rapatriements suicide », nous réfléchissons à un moyen de les prévenir, et attendons seulement de voir un peu comment l’implémentation des quêtes se fait avant de décider si c’est nécessaire ou pas. Je dois avouer que l’idée d’aventuriers se suicidant plusieurs fois par jour pour se déplacer me semble contraire à un FINAL FANTASY !
Pour finir, nous considérons l’introduction de donjons et de raids, principalement pour les joueurs de haut rang, mais aussi pour ceux de rang moyen, et nous sommes en train de réfléchir à leur conception, ainsi qu’à leur coût. L’ajout de nouveaux NM est également à l’étude. Je voudrais vous présenter de nouveaux défis à relever avec un système de combat revu et amélioré !

C’est à peu près tout pour cette fois. Je pense parler des objets et de l’économie du jeu dans ma prochaine lettre. Vous avez peut-être remarqué que j’ai rajouté quelques petites choses à ce sujet dans le tableau...

Faites attention à la grippe qui court un peu partout dans le monde, et profitez bien de vos aventures en Eorzéa !

Au revoir, jusqu’à la prochaine lettre ! See you soon

Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV
non les raid à 8 et les donjons à 4
Alors en grande partie ya que du bon, je suis quand même sceptique pour l'auto-attaque, car avec le système de stamina je ne trouve pas ça trop viable.
Pour le regen MP c'est pareil, ça force les mages à jouer de façon optimale, je verrais plus l'ajout de nouveaux skills ou classes permettant le regen de mp en combat avec les classes de support. Car j'ai l'impression qu'ils sont entrain d'effacer l'identité actuelle de FFXIV et qu'au final le regen des MP aux éthérites, finalement c'est pas trop mal.

C'est vraiment bien qu'ils améliorent le jeu, mais ça serait dommage au détriment des idées innovantes et pas trop mal qu'FFXIV a malgré tout.

Sinon la réduction du nombre de personnes en PT est une bonne chose, ça va forcer les gens à "mieux jouer" leur job, et pas zerg sans stratégie.

J'attends vraiment beaucoup de la personnalisation des classes via le gear, même si actuellement elles sont très facilement reconnaissable via l'arme portée.

Et le fait qu'ils réfléchissent à de nouvelles perspectives pour le craft c'est plutôt cool, j'ai hâte de voir déjà ce que le craft à plusieurs donnera
Si leurs quêtes c'est tuer 8 taupes, c'est pas la peine de perdre du temps. J'espère qu'ils ne vont pas oublier ce qui a fait la légende des quêtes de FF11. On a déjà 36 MMO avec des quêtes fedex/bash sans âme.
gros +1 avec Tsukaasa

surtout pour l'auto attaque , je trouve que le système actuel est très original
(après on aime ou on aime pas.. je donne juste mon opinion)
ça permet de pas pouvoir afk du tout pendant un fight
et c'est aussi pratique pour les buffs qui ne marchent que pour un coup
(*se rappelle des thief de FFXI qui se foirait avec SATA parce que le perso attaquait entre temps*)
Citation :
Publié par Tsukaasa
Alors en grande partie ya que du bon, je suis quand même sceptique pour l'auto-attaque, car avec le système de stamina je ne trouve pas ça trop viable.
Pour le regen MP c'est pareil, ça force les mages à jouer de façon optimale, je verrais plus l'ajout de nouveaux skills ou classes permettant le regen de mp en combat avec les classes de support. Car j'ai l'impression qu'ils sont entrain d'effacer l'identité actuelle de FFXIV et qu'au final le regen des MP aux éthérites, finalement c'est pas trop mal.
Bof l'auto-attaque peut très bien allez avec le système de stamina, je vois pas du tout le problème enfaîte. Ca revient à ne pas appuyer sur le bouton au lieu d'appuyer. Bonus si tu AFK, tu tapes toujours . Pour les MP, nawak. Sur XI tu as un Regen MP, c'est pas pour autant que les mages faisaient n'importe quoi avec. Regen MP çà veut pas forcement dire que tu récupère 100MP toutes les 2 secondes hein... Tout est une question de dosage.

>j'ai l'impression qu'ils sont entrain d'effacer l'identité actuelle de FFXIV

C'est peut être car ils ont pas le choix s'ils veulent pas que le jeu finisse dans le mur ? Satisfaire une niche de joueurs (qui ne paye pas) c'est bien, mais c'est pas rentable. Il faut voir la réalité en face. Des concessions doivent être faites sur "l'identité du jeu" afin d'espérer qu'il sorte du trou gouffre dans lequel il est. Le jeu peut avoir tout le cachet qu'il veut, s'il ne plait qu'a une minorité, çà sert a rien.

--

Pour le reste c'est sympa. En esperant que les quêtes soient ludique comme dit ZeuYen.
A tout hasard : un sondage alternatif pour se faire une idée des résultats
(le passage fr -> anglais change à nouveau, légèrement, le sens de certaines questions, du coup je crois j'ai pas répondu pareil)

D'ailleurs en anglais ils se sont pas fait chier avec "raid" et "donjon", juste "Small-scale" et "Large-scale" "PVE content". La blague étant que du coup ça inclu les mandats de guilde et rend les questions foireuses.
(je vois déjà venir les réponses automatiques)

(commentaire version courte) On voit que Yoshida est un joueur de MMO : il a un problème à résoudre, il en crée un autre.
Le nouveau producteur avait joué deux ans à Daoc. Il veut limiter la tailler des groupes à 8.

Dans Daoc, c'était 8. Marrant hein ?

Citation :
Publié par Tsukaasa
Alors en grande partie ya que du bon, je suis quand même sceptique pour l'auto-attaque, car avec le système de stamina je ne trouve pas ça trop viable.
Bn le truc c'est qu'actuellement on passe la majorité de son temps à spammer 1. Donc de toute façon il faut changer quelque chose. Après, il y a plein de possibilités : réduire les dégats du coup blanc et le mettre en auto-attack (ça forcera les joueurs à choisir dans leurs autres skills), mettre le 1 en auto-attack sur un toggle (rien à balance), augmenter massivement le cout et les dégats du 1 de manière à ce que le spam soit impossible et qu'il ne soit au final qu'une skill comme les autres. Ou que sais-je. Mais il faut faire quelque chose contre le spam quasi-permanent à chaque combat.

Genre mon conj j'ai une macro 1-1-1-2-1-1-1-2-1-1-1-2 qui me fait passer la majorité des combats.

Citation :
Pour le regen MP c'est pareil, ça force les mages à jouer de façon optimale, je verrais plus l'ajout de nouveaux skills ou classes permettant le regen de mp en combat avec les classes de support. Car j'ai l'impression qu'ils sont entrain d'effacer l'identité actuelle de FFXIV et qu'au final le regen des MP aux éthérites, finalement c'est pas trop mal.
Alors là, je suis entièrement d'accord. L'absence de régen MP est sur le papier un gros plus, qui force à la gestion du mana sur le long terme (et non simplement sur le combat en cours). On a exactement le même système dans DDO (avec du contenu pour l'utiliser), et c'est tout bonnement fantastique. Du début à la fin d'un donjon, les mages/healers n'ont qu'une seule barre de mana et doivent la gérer avec parcimonie. Ca implique par exemple de savoir gérer les buffs (ne pas lancer tout sur tout le monde à chaque instant), de choisir des fois ses sorts de heal/dps en fonction de leur ratio dmg/mana tout en ajustant avec la difficulté du combat en cours, etc.

A noter qu'il n'y a pas de regen de vie non plus dans DDO entre les combats.

Si on pouvait avoir la même chose dans FF14, ça serait vraiment intéressant.

Par contre il y a un gros défaut sur le système DDO (qui le rend caduque à haut-niveau) : on peut court-circuiter la gestion avec des potions/parchos/consommables. Certes ça coûte cher, mais au final, en raid à haut niveau, ben tout le monde et sa soeur a de quoi regen full life et le système tombe un peu à plat. Et j'ai peur que SE ne soit pas capable d'implémenter un système de gestion du mana à long terme non-équilibré, surtout avec la présence de consommables à foison dans le jeu.

Donc c'est dommage, mais peut-être que c'est pour le meilleur...
Citation :
Publié par Antipika
Bof l'auto-attaque peut très bien allez avec le système de stamina, je vois pas du tout le problème enfaîte. Ca revient à ne pas appuyer sur le bouton au lieu d'appuyer. Bonus si tu AFK, tu tapes toujours . Pour les MP, nawak. Sur XI tu as un Regen MP, c'est pas pour autant que les mages faisaient n'importe quoi avec. Regen MP çà veut pas forcement dire que tu récupère 100MP toutes les 2 secondes hein... Tout est une question de dosage.
Faudrait que l'auto-attack soit activable/désactivable alors, car quand on voit des fois la latence dans les attaques, c pas top top. Des fois mon perso fait 1-2 attaques après le moment où j'ai appuyé sur un skill avant de réellement l'effectuer.

EDIT: pour le post du haut, je joue glad, et vraiment j'utilise beaucoup de skills à part l'attaque de base, ya phalange, les sorts de provocation, les sorts de boucliers + les ws. Au final j'ai plus l'impression que c'est un problème de DD disciples de la guerre

Pour les mp, oui sur ffxi c'était pas pour autant n'imp les mages, mais fallait /reste, c'est pas trop viable pour ffxiv où il n'y a pas de camp fixe véritablement, on bouge pas mal sur un camp. Le pull classique à quand mm disparu sur ffxiv je trouve.

Et la "valeur des mp" donné à ffxiv, je trouve ça plutôt bien, comme je disait il suffit d'ajouter une classe de support et ça serait réglé.
ça permettrait également d'accentuer l'importance de job comme cuisinier pour des boissons regen mp par exemple, ou alchimiste pour utilisation d'éthers/élixir.

EDIT: pour le truc de DDO où tu dis qu'ils pouvaient au final régen full mp via les consommables, sur ffxi il y avait un truc intéressant, les mega elixir par exemple redonnaient full hp/mp, mais par contre ça empêche de prendre tout autre "médicament" pendant une durée déterminée. Donc il fallait également gérer les consommables.

Enfin le fait de régénérer les mp aux éthérites, ça ouvre justement plein de perspectives pour la récupérations des mps hors combats via différents moyens. Je trouve dommage de gâcher une telle occasion en ré implémentant un auto regen MP.
Une attaque semi-automatique?
J'appuie sur une attaque basique, et ça l'enchaine (avec le coût actuel de stamina?) jusqu'à ce que je choisisse autre chose.
(puis après une autre action "pas basique", il faut relancer l'attaque semi-auto si l'on souhaite, ou choisir une autre action. Le personnage n'agirait pas tout seul)

Edit pour en dessous > Un autre problème
(mais ma version courte est.. trop courte)
J'ai du mal à comprendre le "Ajout d'effets lors des gains de rang / niveau."
A part éventuellement un regen complet MP/HP comme dans beaucoup de jeu, je reste perplexe.
Citation :
Publié par Narzaal
J'ai du mal à comprendre le "Ajout d'effets lors des gains de rang / niveau."
A part éventuellement un regen complet MP/HP comme dans beaucoup de jeu, je reste perplexe.
j'ai compris qu'ils allaient mettre des effets visuel lorsqu'on passe un niveau.
genre un feu d'artifice lors d'un level up, au lieu d'une petite inscription avec un petit bruit comme cela est la cas actuellement.
En anglais ça parle précisément de "fanfare"
Categorie : Rank/Level up fanfare
Current task : Examination of dramatic effects when a new rank or level is attained
Future tasks : Further rank/level up fanfare enhancements

Pour la petite histoire, il y avait la fanfare FF pour un level/rank up pendant l'alpha/beta (plutôt au début), mais on l'entendait pour tous les joueurs environnants, si me souviens bien.
Pour l'auto-attack, j'me tâte, car parfois, on a tout intérêt à ne pas spammer l'attaque de base (attendre que la stamina remonte pour lancer un gros skill/sort par exemple).

Ou alors l'auto-attack ne consomme pas de stamina...

A voir.
Assez étonné par le sondage, qui est qd mm assez complet. J'aurais bien aimé pouvoir cocher 2 ou 3 réponses dans le rôle qu'on aime bien tenir en équipe mais tant pis. Ils posent les bonnes questions imo.
Ce qui ma perturbé c'est la perte de l'exclusivité, c'est pas que je suis contre mais c'est sur que ca enlève le coté combat entre ls pour un claim, mais je trouve que ca en rajoute d'autre, comme le gugus solo qui vient se joindre au combat d'un seul ls sur un NM <.<;. En tout ca on voit bien qu'ils veulent mettre du contenu PvP, ce qui va sûrement faire fuir pour de bon certain d'entre nous (surtout si c'est du sauvage )et en faire venir d'autre.
D'un autre coté on aurait plus des "ONLY RED NAMED MONSTERS PLZ !!" en opération commando.
Je prend l'exemple des opération commando puisque tout le monde a déjà été confronté à ce problème je pense, mais y a aussi la frustration d'un mage avec 10 monstres regroupés devant lui qui ne peut pas AoE sous peine de diviser les SP gagné par 10 ...
Mais c'est un problème spécifique à l'état actuel de FFXIV ça.
FFXI c'est aussi un système d'exclusivité sur les monstres, mais réglé de sorte à ne pas se payer tous les problèmes actuels de FFXIV.
- on peut gagner de l'xp même si on a pas l'exclusivité sur un monstre. (pour buter des mobs par paquet de 10)
- on peut avoir l'exclusivité sur "un monstre/groupe de monstre par joueur" plutôt que "un monstre/groupe de monstre par équipe"
- Dans le cas où on veut qu'un monstre puisse être attaqué par plus d'une équipe, on désactive, spécifiquement pour cette situation, le système d'exclusivité (Dynamis, Campaign battle, etc.)
WTF party de 8 joueurs o_O

Ca fait un mois qu'on est une douzaine à se retrouver pour grouper nos opérations commandos. Ca veut dire qu'avec ce qu'il envisage seulement 8 d'entre nous vont pouvoir faire leur opération pendant que les autres vont enfiler des perles ou changer de zone pour les faire ailleurs ?

Super
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