[Actu] La 3è lettre du producteur

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Perso je suis pour a 200% les pt de 8 joueurs, je serai même pour a 300% pour 6 joueurs.
Les pt de 15 joueurs j'ai tjrs trouvé cela stupide, on amoncellement de skills et de "vas y qu'on tape dans le tas sans chercher plus loin".
Envie de retrouver les pt bash d'ffxi ou la connerie d'une seule personne pouvais faire wipe le groupe entier et ce, dès les premiers levels.
Citation :
Envie de retrouver les pt bash d'ffxi ou la connerie d'une seule personne pouvais faire wipe le groupe entier et ce, dès les premiers levels.
Et ce jeu s'appelle FFXI justement. Quand je veux jouer à FFXI, je ne lance pas FFXIV mais FFXI. Si je joue à FFXIV c'est pour me couper du XI et faire autre chose justement. Sinon aucun intérêt si c'est pour jouer à FFXI-2.

D'ailleurs FFXI propose le bon vieux système d'alliance, donc dans les faits c'est plutôt ça qui manque. Petits groupes d'accord, mais seulement si en former des plus grand est permis par le système. Sinon je suis a 100% contre.
Citation :
on amoncellement de skills et de "vas y qu'on tape dans le tas sans chercher plus loin"
Dépend de plein de trucs, mais pas vraiment du nombre de joueurs (d'ailleurs dans FFXI il y a des situations à beaucoup où c'est pas pour autant l'anarchie et un seul blaireau peut foutre le bordel)
Dans le cas de Behest notamment, ça ressemble à rien parce que les mobs ont 10 fois pas assez d'HP. 'suffit que chacun des 15 joueurs lance l'attaque de base pour buter 1 mob, évidemment on risque pas d'utiliser beaucoup de compétences différentes.

Accessoirement c'est pas parce qu'on peut faire des équipes de 15 qu'il faut toujours en faire, et du coup je pense (j'espère) qu'il va pas supprimer la possibilité d'en faire, mais plutôt (comme FFXI en fait) réduire l'XP gagné au delà de 8 personnes.
(il mentionne quand même des ajustements pour les groupes de 9 ou plus, donc je vois pas pourquoi il supprimerait la possibilité d'en faire)

Edit: D'ailleurs...
Citation :
Les points d’expérience gagnés grâce à l’artisanat ont été réduits.
Mince, en lisant la lettre je m'étais dit que j'allais rusher un peu mon artisanat avant modification, mais ils ont été plus rapide
Citation :
(il mentionne quand même des ajustements pour les groupes de 9 ou plus, donc je vois pas pourquoi il supprimerait la possibilité d'en faire)
Ouf.
Pas mal de bonnes choses, mais je trouve dommage les trucs trop facilitateurs du genre un icone sur les pnj qui donnent une quête... A moins que ça puisse être en option pour plaire à la fois au kikoololquiatroplaflemmedechercher, et à celui qui préfère le suspens de voir une CS se déclencher au hasard d'un coin de rue en parlant à un npc.
Et pour le problème du rapatriement-suicide : simple, il suffit de perdre de l'xp quand on meurt!
Parce qu'actuellement, c'est un peu fadasse du genre : "oh je suis mort, pas grave"... Aucun plaisir à réussir à se faufiler entre quelques gros mob bien dangereux pour atteindre un lieu désiré, et enfin respirer une fois qu'on est passé. Actuellement, on essaye, on meurt, pas grave, on reessaye, encore et encore, et "ah ça y est, je suis passé". Bravo, même un gosse de 5ans, il serait passé à force de retenter encore et encore.
Alors oui, c'est chi... de perdre de l'xp, mais au moins, ça donne de la valeur à la vie du perso et on fait attention à ce qu'on fait.
Pareil pour les MP. Le fait de devoir bien les gérer, ça les rends précieux, ça pimente l'aventure. Si ça se remonte tout seul et trop vite, autant que les sorts soient gratuit à ce compte là...
Et puis après l'auto-attack, on aura bientôt un auto-play? On regardera notre perso jouer et faire les quêtes tout seul? dans ce cas, autant mater un film...

On parle de jeu de niche, pour joueurs aimant les défis et les jeux où l'on n'est pas pris par la main avec des grosses flèches, des icônes qui clignotent pour tout bien indiquer, ect... Mais je me demande pourquoi un jeu ne pourrait pas plaire à tout le monde, en sélectionnant la difficulté sur les serveurs. On aurait des serveurs "easy" avec les fleches, les icones-quete-pnj, le suicide sans perte d'xp, MP sans limite ect, et des serveurs plus sérieux (et plus intéressant à mon sens).

Monsieur le producteur, s'il vous plait, ne rendez pas FFXIV aussi fade que tant d'autres MMO, donnez une valeur aux quêtes, à la vie de nos persos, aux gils qui devraient être durement gagnés, frustrez-nous de ne pas pouvoir tout faire...
On ne demande pas un FFXI n°2, mais un FFXI+3 (certains comprendront, d'autres non).
Citation :
Publié par Symemys
On parle de jeu de niche, pour joueurs aimant les défis et les jeux où l'on n'est pas pris par la main avec des grosses flèches, des icônes qui clignotent pour tout bien indiquer, ect...
Gaffe, tout le monde n'a pas la même conception de la difficulté.

Personnellement, retirer les points sur la map indiquant les NPCs, je ne trouve pas que ça rende le jeu plus difficile. Je trouve que ça le rend juste beaucoup plus lourd, puisqu'à chaque quête, le plus rapide pour trouver le NPC est de faire alt-tab sur une base de données (chercher à la main le npc prendrait beaucoup plus de temps, et ne m'amuse pas).

L'auto-attack, c'est pareil. Peut-être que tu apprécies d'avoir à lancer ton 1 toutes les deux secondes, quoi qu'il arrive, mais personnellement moi boaf. Je préfère lancer moins de compétences, mais les lancer en réfléchissant à ce que je fais.

Par exemple, pour la pénalité de mort, j'aimerai bien qu'elle incite les joueurs à ne pas mourir sans pour autant les faire reculer dans leur progression. Que trop de morts dans une instance soit sanctionné par l'échec et la nécessité de recommencer l'instance, mais pas par du grind à effectuer pour récupérer de l'xp.

Tout ceci n’empêchera pas FF14 d'être un jeu de niche (de toute façon, il n'a plus le choix), mais personne ne sait exactement quelle niche il va remplir. Il a en l'état trois points que peu de jeux ont : la volonté de scénarisation, le fait de n'avoir qu'un unique perso et l'énorme importance du craft dans l'économie. A la limite on peut rajouter des serveurs internationaux bilingues. Le reste est commun à la majorité des MMOs du marché.

Dans tout ça, ben y'a rien de particulièrement "hardcore", aussi bien au sens difficile, qu'au sens time-consumming. Les changements (ou non-changements) que tu proposes entrant à mon avis dans la seconde catégorie.

Personne ne sait vers quoi SE veut se tourner, beaucoup de joueurs encore présents veulent un FF11-HD. D'autres préfèreraient un FF11-cazu, avec la difficulté mais sans les time-sink, un truc accessible, convivial et ergonomique. Les deux sont des niches, et à mon avis, ce sont les décisions que va prendre SE cette année qui vont nous mener vers l'un ou l'autre.
J'en rajoute une Thorkas qui m'interesse plus , que FF14 soit FF14 et pas une copie du 11 en HD. Après pour le coter casual pas difficile suffit de creer du contenu plus HL avec des bases un peu casual (mandats) donc j'en revient toujours a la même chose le manque de contenu.
Je trouve que le jeu prend justement une tournure "commerciale", cad ayant vocation à attirer le plus de gens en se basant sur ce qui existe déjà.

Les quêtes, c'est maintenant à peu près sûr que ce sera sur le modèle de beaucoup de MMO (pnj avec icône, localisation sur la map, récompense...), et non des quêtes comme celle de FF11 (il y en aura peut-être ceci-dit).

Les termes "donjons" et "raids", peut-être une traduction hasardeuse.

Une orientation clairement orientée PC, malgré ce qui peut se dire, la version PS3 n'est pas une priorité et servira sans doute de second souffle, ainsi que d'une alternative pour ceux n'ayant pas les moyens d'acheter un PC suffisamment puissant. Les interviews récentes parlant de possibles futurs addons interface appuient cette idée.

Le terme PVP toujours présent, même si il ne représente pas une grosse demande (1er sondage), ils continuent d'en parler.

Et d'autres choses qui me font penser que SE n'a pas abandonné l'idée de se faire une place sur le marché du MMO.

Bien sur, tout ceci reste mon avis personnel.
Citation :
avec la difficulté mais sans les time-sink, un truc accessible, convivial et ergonomique
C'est quoi qui en fait un jeu de niche là?
(la difficulté? vous pouvez répondre, j'ai pas encore mangé)

~

L'attaque automatique est une aberration qui subsiste parce que ça émoustille l'entre-jambe des joueurs de pouvoir glander (donc ça fait vendre), et FFXIV propose un demi début de solution. Pas idéal certes, mais c'est navrant de virer encore une fois un truc sous des prétextes débiles : le problème qu'actuellement on ait juste à spam 1111 dans la plupart des solutions est légitime, mais si on se tient qu'à ça, il y a trouze mille autre solutions (puisque c'est la conséquence de trouze mille autres problèmes... par exemple les HP inexistants des mobs). Pour en arriver à la seule conclusion que "il faut remettre forcément l'attaque automatique", il faut rajouter, au choix, l'un des deux "arguments" suivants : "c'est comme ça dans les autres jeux " ou "on veut pouvoir engager et afk/glander/etc." (si, ça existe)
Et là, ça donne sérieusement envie de vomir.
Citation :
Publié par Genzz
C'est quoi qui en fait un jeu de niche là?
Ben la scénarisation, le perso unique, le craft surprésent et les serveurs bilingues. Tout ça, ça en fait un jeu de niche. C'est vraiment pas ce qu'on trouve dans le MMO usuel (des fois on a un point ou deux, mais pas tout à la fois).

Après, est-ce que la niche est remplie, c'est une autre question... (et je pense que non, qu'il faut un truc en plus pour toucher un marché de plus de 150 pelos : du PvE difficile, par exemple)
On veut aussi s'éviter l’arthrite plus tard

c'est pas une question de glander, c'est une question de se "reposer" et d'analyser mieux la situation, pouvoir communiquer avec les autres membres sans aucune perte de dps. spam une touche frénétiquement, ça va 5 minutes mais dans tous les jeux ou j'ai eu ça, au bout d'une heure mes doigts en peuvent plus.
Faudrait laisser le choix en fait, avoir une option pour activer/désactiver l'attaque auto, pareil pour le futur "!" au dessus des npc.

Comme ça tout le monde sera content
Par contre pour l'auto-regen mp, là on ne pourra pas avoir d'option xD, mais franchement je serais déçu qu'ils ajoutent une régénération des mp comme les hp, ou en /sit :s, autant faire fonctionner les classes comme alchi/cuisinier...
Oui il faudrait laisser le choix, perso ça me dérange pas l'icone mais seulement si ça détruit pas l'immersion. Si on nous sort un gros ! au-dessus des persos ça va être la déprime

Et sinon, +1 Thorkas, y a encore des gens qui confondent time sink et difficulté, je veux qu'on fasse appel à mon cerveau et mes réflexes dans le jeu, donc les actions répétitives et cie, no thanks. Je vois pas en quoi l'auto-attack est pour les décérébrés ou pour favoriser l'afk, lol quoi, je sais pas à quels jeux vous avez joué
Citation :
Publié par Elinor
Oui il faudrait laisser le choix, perso ça me dérange pas l'icone mais seulement si ça détruit pas l'immersion. Si on nous sort un gros ! au-dessus des persos ça va être la déprime
C'est pas le style de la maison, ce sera surement qqchose de sobre si ça se fait.

Dtf compte tenu du peu d'interactivité qu'on a avec l'environnement d'une ville (ça reste assez mort quand même), le fait de signaler un npc de loin fera pas de mal.
Ou alors qu'ils gardent le même principe que l'épopée, avec un point sur la map.

Ce sera toujours mieux que de chercher sur wiki ou YG ! Parce que bon des fois, la destination n'est pas très explicite...c'était pas le point fort de FFXI.
Parfait. Merci pour les exemples de raisonnement à l'envers. Comme ça on a un point de départ.
Citation :
spam une touche frénétiquement, ça va 5 minutes
Citation :
donc les actions répétitives et cie, no thanks
(note : la présence/absence d'attaque automatique n'a à voir ni avec la difficulté, ni avec le time-sink. Merci de pas me faire écrire trop)

Ces 2 citations sont là pour défendre l'ajout/présence de l'attaque automatique, laissant comprendre que l'autre alternative (absence d'attaque automatique) amène forcément à un "spam de touche frénétique". Alors, c'est le cas actuellement dans FFXIV, mais c'est à cause des problèmes d'équilibre, de la difficulté inexistante, des HPs ridicules des monstres, etc.
Le système de combat (ou plus précisément : ce petit aspect détail du système de combat) il est innocent là-dedans.

Il y a bien assez d'autres jeux sans attaque automatique, et sans spam frénétique (généralement offline, bizarrement) qui proposent des solutions viables et intéressantes. L'idée générale étant que ce qui semble être des "attaques de base" sont bien plus que ça (et l'aberration des attaques automatiques, c'est justement de réduire les attaques de base à quelque chose de complétement vide, sans intérêt, au point qu'on les automatise)

Une solution (oui, "une", parmi "plusieurs") est de continuer à enrichir les possibilité "basiques" afin qu'on ait pas à spam la même. En pugiliste avec heavy/light strike il y a déjà un petit aperçu de ce que ça peut donner, d'utiliser intelligent l'un ou l'autre dans un même fight (pensez aux changements de stratégie dans FFXIII). Mais là encore, 'faut quelque chose qui me pousse à le faire en face. En Behest (oui, toujours Behest) j'ai pas à réfléchir à ça (et c'est précisément ça un des problèmes, encore une fois)

PS : "Flurry" de pugiliste, je verrai bien ça comme attaque automatique (il y a l'état "Berserk" dans plusieurs autres Final Fantasy, voir même le job Berserk dans FF5, qui attaque automatiquement), avec l'intérêt magnifique d'aider à la différenciation des classes : il y a la classe qui peut attaquer automatiquement selon certains critères, et les autres.
Autre PS : pour les ! sur les NPCs à quête, il y a une solution élégante et subtile, et un peu flemmarde puisqu'elle consiste à utiliser ce qui existe déjà dans le jeu : indiquer les quêtes par les linkpearl de NPC. Ca invite à quelques changements évidemment pour s'adapter au nombre - normalement - croissant de quêtes ; mais c'est plus joli, tout aussi utile (voire plus? on te prévient d'une quête depuis l'autre bout du monde), et j'imagine plus immersif.
hélas s'il avait laissé les combat comme sur l'alpha ça serait parfait souvenez vous jauge qui se rempli a chaque attaque et possibilité de rendre les coup de normal a plus puissant je trouvais ça super mais les 3/4 des joueurs ont pleurés(pas sur de l'avoir bien écrit xD) et ils l'ont viré.

Merci les joueurs.
Sans mettre l'auto-attack , il y a plusieurs solutions celle que j'aimerai bien voir se sont des attaques de bases en plus avec des effet diffèrent car la faut obligatoirement passer par la compétence de base un bon moment avant d'avoir les marques de guilde pour acheter la suivante donc obligatoirement spam la touche pour augmenter les PT.
Citation :
Publié par Byakuya-Kun
hélas s'il avait laissé les combat comme sur l'alpha ça serait parfait souvenez vous jauge qui se rempli a chaque attaque et possibilité de rendre les coup de normal a plus puissant je trouvais ça super mais les 3/4 des joueurs ont pleurés(pas sur de l'avoir bien écrit xD) et ils l'ont viré.

Merci les joueurs.
c’était quoi le reproche des joueurs a ce sujet?
Ravi de voir que y'en a d'autres qui préféraient l'ancien système de combat.
Je trouve que le système de stamina nécessite trop d'attention pour savoir qu'elle compétence utiliser ensuite, ce qui nuit un peu à la réactivité du joueur. L'absence d'attaque automatique n'y est pas étranger également.
Après tous les points de vue se défendent.
Citation :
Publié par Byakuya-Kun
hélas s'il avait laissé les combat comme sur l'alpha ça serait parfait souvenez vous jauge qui se rempli a chaque attaque et possibilité de rendre les coup de normal a plus puissant je trouvais ça super mais les 3/4 des joueurs ont pleurés(pas sur de l'avoir bien écrit xD) et ils l'ont viré.

Merci les joueurs.
Mouai alors là perso, je préfère 100 fois le système actuel que le système alpha ... Le système alpha était juste horriblement lent, et déjà que l'actuel on sent pas trop le côté "épique" des combat (en même temps un côté épique dans un combat contre une marmotte ...) mais alors sur l'ancien, autant dire que c'était encore plus no brain, et encore moins palpitant.


Le coup de l'auto attaque ne me dérange absolument pas si tant est qu'elle soit vraiment "faible". Je sais, on va encore me dire "retourne sur FFXI", mais j'aimais bien ce système sur FFXI où tu avais certes des auto attaques, mais où t'avais une notion de timing importante, et une différence colossale entre une auto attaque et un weapon skill. Là, évidemment qu'il y a une différence, mais je ne la trouve pas assez prononcée.

Ha et puis remettez nous les Skill Chain, ou faites au moins un effort pour que les stratégies soient moins chiantes à placer !
Ben surtout, les systèmes de combats de l'alpha et de la beta ne sont pas particulièrement opposés.

On peut tout à fait imaginer certaines classes/skills qui aient un système d'énergie, comme actuellement, et d'autres ayant un système de GCD long comme en alpha (enfin si c'était ça, je ne me souviens plus du détail).

Et c'est pas comme si c'était les deux seules possibilités. Des systèmes différents pour des classes/skills différentes (systèmes de rage, systèmes d'enchaînements, systèmes de conteurs, systèmes de couts progressifs, y'a *plein* de trucs, et rien qui oblige à appliquer la même chose à tout le monde).

Après, c'est évidemment complexe à équilibrer... mais bon, on les paye (ou pas) pour ça.
Citation :
Le système alpha était juste horriblement lent,
La vitesse des combat est une détail qui ne définit pas le système et qui se modifie comme on veut. Il aurait pu être accélérer sans autre (en particulier en réduisant drastiquement la jauge d'attente, la jauge de puissance se suffisant à elle-même. Il y a des jeux avec ça)
(même réponse pour en dessous, d'ailleurs)

Citation :
On peut tout à fait imaginer certaines classes/skills qui aient un système d'énergie, comme actuellement, et d'autres ayant un système de GCD long comme en alpha (enfin si c'était ça, je ne me souviens plus du détail).
Ca serait plutôt exactement l'inverse, si les mots sont bien placés.
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