Ha je pensais que tu connaissais ma position sur ce sujet vu que j'ai souvent rabâché mon avis sur le sujet. Mon opinion est que WoW a eu des millions de joueurs parce qu'il est le jeu qui a démocratisé le mmo, combiné à un paquet de facteur qui expliquent sa popularité (Warcraft 3, démocratisation de l'ADSL, énorme population de gros noobs pour qui c'était le premier mmo, une interface lisible et facile à prendre en main et surement d'autres trucs.). Un peu à l'image de LoL qui est la figure de proue du Moba, quoi. Cependant la différence ici, c'est que je ne crois pas que tous ces joueurs soient amateurs de mmorpg du tout et recherchent les éléments qui caractérisent vraiment ce qu'est un mmo, passé le concept d'avoir plein de gens connectés sur un serveur. D'abord parce que malgré toutes ses qualités pour l'époque, wow est le niveau 0 du mmo. Vanilla, c'était génial avec un openworld très vivant au début mais déjà le but était de confiner les joueurs dans des activités précises dans des lieux compartimentés. Wow ressortirait aujourd'hui, même en étant bien plus finis et abouti qu'à l'époque de vanilla, il se planterait aussi surement que tous les wow killer et pour les mêmes raisons.
Pour beaucoup, un mmorpg se résume à un groupe pour farmer confortablement une instance au fond, ou de faire des bg. C'était d'ailleurs tout le malheur de New World parce que les gens ont pas compris l'intérêt du jeu avec la béta et comment le pourrait-il? Ils veulent pas jouer à un mmo, ils veulent jouer à un coop rpg et leur référence, c'est wow hélàs. Les vrais amateurs de mmorpg, qui veulent de la persistance, du communautaire, de la liberté et de la spontaneité, ils doivent représenter une fraction de cette population de joueur.
Perso, je pense que si on veut avoir une idée de ce que représente le marché du mmo, il faut plutôt regarder EvE online (et même là, le jeu est un cas particulier car servis par un bouche a oreille privilégié.). On est vachement loin des millions de joueurs et la stratégie est complètement différentes. Là ou un jeu comme Guild Wars 2, conscient qu'il sera consommé comme un vulgaire tacos, visent à vendre le plus de boites possible en touchant le plus de monde possible, avoir une cash shop pour faire raquer les gens et vendre des extensions, un mmorpg va plutôt cibler une population et essayer de la fidéliser sur le long terme, la pérénisé et la stabilisé pour avoir une rentré d'argent continue.
Un jeu comme AoC, si il fidélise 100k de joueurs sur le long terme, c'est déjà énorme et même improbable je pense. L'idéal serait même d'avoir une sorti officieuse en open beta avec une partie des fonctionnalités pour ensuite lancer officiellement le jeu quelques mois plus tard, avec ou sans reset. Parce qu'un autre problème des mmos, ca reste l'effet hype où t'as d'un coup masse monde qui débarque pour repartir 2 3 mois plus tard.
A 100% d'accord et pour revenir sur le côté "révolutionnaire" de Wow (pas compris si Johto parlait des extensions ou du jeu de base mais ça change pas grand chose), la seule révolution est d'avoir sorti un jeu accessible au quidam (rien de péjoratif par là); ce même quidam qui l'a pris en référence pour la suite. Comme le souligne Vhailörn, au bon endroit, au bon moment et pour longtemps ;-)
Totalement d'accord avec vous, quand je dit que Wow était une "révolution", c'était par son marketing (les blague sur chuck norris on durée des année), le fait d'être le "premier", accessible a n'importe qui car il tourner sur n'importe quel config.
Pour moi le prochain jeu qui prendra une énorme place devra être crossplateforme et également disponible sur smartphone. (comme t&l le propose)
Pour qu'il y est une "élite" sur un jeu qui profite des aspect (je reprend vhailor) "Les vrais amateurs de mmorpg, qui veulent de la persistance, du communautaire, de la liberté et de la spontaneité, ils doivent représenter une fraction de cette population de joueur." ils faut absolument qu'il y est une masse de cassu le tous c'est de leurs trouver leurs place et qu'il joue au jeu de façon pérenne.
On aura pas de bon mmorpg si on a pas une masse de cassus a disposition, le jeu dois répondre a la loi normale sans quoi il ne peut existé.
Je prend beaucoup pour exemple GTA RP qui est un succès énorme depuis plusieurs année maintenant et qui pour moi a pris la place de tous les mmo de l'époque et la différence entre les tryhard et les cassus est très bien mis en perspective sur gta rp et personne ne va ce plaindre de ça.
Dans un MMORPG c'est un peut plus compliqué car la jalousie entre les joueurs devient extrême, regarder a quel points les gens ont du mal a faire mains basse sur leurs loot et le donner au collectif, beaucoup ont du mal avec ce principe de communauté alors que sur GTA justement c'est le groupe qui fait la force ou tous les loot sont commun et utilisé au mieux par la structure.
Le RP dois avoir une très grande importance dans le jeu que ce soit a bas comme haut level.
Le plus gros défi selon moi est de maintenir un grand nombre de cassu dans le jeu sans le dénaturé et le détruire c'est vraiment de l'alchimie un équilibre très compliqué a maintenir on a vu le résultat sur New World qui était juste excellent dans énormément de mécanique que ce soit economique/pvp etc... et ce qu'il en ont fait quelque moi plus tard avec les hdv fusionné, la sorti de leurs donjon de merde, le baching de donjon pour up sont stuff etc... qui a détruit justement le cœur économique et pvp du jeu au bénéfice de quelque casu une belle descente au enfer.
Bref wait and see, le temps nous le dira, sa ce trouve sa sera un autre mmo qui sortira de l'ombre d'un coup et qui prendra cette place (Fornite a reussi a s'imposer en très très peut de temps et sorti de nul par en ayant a la base copier un mode de arma 2 qui était DayZ mdrrrr des bon opportuniste)