[Actu] Invictus Launch Week 2953 : Star Citizen jouable gratuitement jusqu'au 30 mai

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Publié par Magellan059
Mais ya un plan avec une date de sortie clairement définie ? la béta est prévue ? de loin j'ai le sentiment que ça navigue à vue .
Oui, ça navigue a vue. C'est l'essence de ce projet, avec des objectifs globaux mais pas de ligne toute tracée puisqu'ils construisent la tech, expérimentent, avancent par itération - un peu comme SpaceX avec son Starship, ses égarements, ses explosions en vol et changements de méthodes, ses timelines sur-optimistes qui font x4 au final, et ses gens sans courage qui rient en montrant du doigt et disent que ça marchera jamais... sauf que ça finit par marcher.

Et il faut rappeler qu'aucun jeu n'a de ligne toute tracée, même Starfield a été largement reporté, au point de ne dévoiler sa date de sortie que 6 mois avant. Sauf que c'est en effet un jeu Solo, avec un studio préétabli, sur un modèle de dev fermé traditionnel - rien de commun avec StarCitizen. Idem pour Cyberpunk, qui a eu un long dev et a pourtant été sorti trop tot.

Juger du projet StarCitizen avec les standards de l'industrie c'est se planter de grille de lecture - le projet a pris une autre route.
Quand je vois le bashing journalistique fréquent (ex: le récent article dans Society), je pleure du conformisme et des œillères de certains, qui voudraient que tout soit fait selon un seul modèle accessoirement défaillant (re- Cyberpunk... jeu extra mais qui avait besoin de 2 ans de plus).
Mais bon... Les braves gens n'aiment pas que l'on suive une autre route qu'eux

Ah, rappel mathématique au passage. Octobre 2012 + 12 ça fait Octobre 2024. Ok pour la critique mais l'argument des 12 ans vous fait juste passer pour des ados en mal de lynchage. Et je passe sur le fait que CIG c'était moins de 15 personnes en 2012, et qu'ils sont plus de 800 aujourd'hui, donc c'est des années à créer une boite, trouver et former des talents... pas juste à coder.
Et pourtant, coder, ils ont.

Conclusion : je préfère etre un pigeon qui s'éclate a faire des vols planés au risque d'un jour se ramasser, qu'un aigri au doigt tendu qui parie sur l'échec des autres. La raillerie est toujours plus simple que l'audace, mais elle a moins de chance de mener ou que ce soit
Citation :
Publié par Skipoon
Juger du projet StarCitizen avec les standards de l'industrie c'est se planter de grille de lecture - le projet a pris une autre route.
Quand je vois le bashing journalistique fréquent (ex: le récent article dans Society), je pleure du conformisme et des œillères de certains, qui voudraient que tout soit fait selon un seul modèle accessoirement défaillant (re- Cyberpunk... jeu extra mais qui avait besoin de 2 ans de plus).
Mais bon... Les braves gens n'aiment pas que l'on suive une autre route qu'eux
C'est bien gentil tout ça, mais ça ne marche que tant qu'on ne tombe pas à court d'argent des autres.
Heureusement, l'effet gourou et le biais des coûts irrécupérables jouent encore en leur faveur.
ça n'a aucune intérêt que le jeu se plante pour l'industrie parce que derrière il n'y aura plus de prise de risque .
Mais faut vraiment que le jeu sorte dans un excellent état technique, si c'est comme cyberpunk, ça va être terrible .
Même si toutes les promesses ne sont pas tenues, c'est pas grave .
Citation :
Publié par Magellan059
ça n'a aucune intérêt que le jeu se plante pour l'industrie parce que derrière il n'y aura plus de prise de risque .
Mais faut vraiment que le jeu sorte dans un excellent état technique, si c'est comme cyberpunk, ça va être terrible .
Même si toutes les promesses ne sont pas tenues, c'est pas grave .

Ce type de projet montre une chose: le crowdfunding est un cuisant échec pour le développement des MMORPG.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ce type de projet montre une chose: le crowdfunding est un cuisant échec pour le développement des MMORPG.
Si ça fini en gros fail, absolument d'accord . Mais je demande quand même à voir le produit final .
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ce type de projet montre une chose: le crowdfunding est un cuisant échec pour le développement des MMORPG.
On a quand même Albion qui est sorti et s'est constitué une bonne base utilisateurs, mais on était sur un projet bien plus tenable et aux impératifs plus réalistes que ne l'est SC

Dernière modification par Capitaine Courage ; 22/05/2023 à 11h33.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
On a quand même Albion qui est sorti et s'est constitué une bonne base utilisateurs, mais on était sur un projet bien plus tenable et aux impératifs plus réalistes que ne l'est SC
Albion était dès le départ en crowdfunding? (me souviens pas de cela donc je demande).

Après les autres projets type Crowfall, CU, ou encore Gloria victis qui est enfin released mais qui décolle pas (trop de bug, petite équipe etc...) même si l'idée est bonne.
Panthéon suivra la même route.

Il n'y a pas de secret, pour un MMORPG AAA faut un gros studio derrière avec les moyens financiers.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Albion était dès le départ en crowdfunding? (me souviens pas de cela donc je demande).

Après les autres projets type Crowfall, CU, ou encore Gloria victis qui est enfin released mais qui décolle pas (trop de bug, petite équipe etc...) même si l'idée est bonne.
Panthéon suivra la même route.

Il n'y a pas de secret, pour un MMORPG AAA faut un gros studio derrière avec les moyens financiers.
Donc AOC sera un echec cuisant

enfin ca je l'avais dit dès le début
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
On verra quand il sortira mais il aura prouvé une chose et initié la voie à plein d'autres studios: l'UE5 est l'avenir pour développer un MMORPG.
Donc ta logique est mauvaise ! enfin ca change pas ca
Citation :
Publié par Magellan059
Mais ya un plan avec une date de sortie clairement définie ? la béta est prévue ? de loin j'ai le sentiment que ça navigue à vue .
Je vais la faire courte. Les technos pour en faire un MMO sont en train d'être mises en jeu, dernièrement le PES, la persistance.
Un aperçu du programme fait et restant :
https://prezi.com/view/l5DorjAy1dUz8BoDnuoF/

Prochaine étape, le Serveur Meshing. Ce qui est prévu, c'est une première version avec un serveur pour Stanton et un pour Pyro. On sera alors certainement encore en Alpha. La seconde version découpera chaque système en zone gérée par un serveur. Ce sera peut être a ce moment que le jeu entrera en Beta.
Puis, le serveur Meshing dynamique qui affectera chaque zone à un serveur en fonction de la fréquentation et des entités à gérer.

Et là, le jeu sera release avec ajout régulier de contenu.
https://youtu.be/hqxmonfCwvM
Vers 15 mn. Date de 2018.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Les projets qui réussissent le mieux en général sont en effet ceux qui arrivent à marier harmonieusement les deux profils.
oui, et c'est vraiment rare,
on a de l'autre coté du spectre pas mal de projet qui ont été tronqué par des deadlines trop stricte défini par le calendrier des budget des boites. et de l'effet de mise sous pression des dev au fur et a mesure que le projet avance .( les exemple de crunch ont suffisament fait parlé ces dernieres années)

bref, dur dur d'avoir le bon équilibre.
Citation :
Publié par Magellan059
Si ça fini en gros fail, absolument d'accord . Mais je demande quand même à voir le produit final .
Il est là le problème...si il faut une génération pour voir le produit final, on fait quoi...on paye pour dire à son enfant "tu sais, c'est toi qui en profitera plus tard...enfin, peut être !".
Là quand je vois la gueule du jeu, mais mais mais...même une grosse structure mettrait encore 4 ans de développement dessus, alors eux vont en avoir pour encore 6 ou 8 ans !
Citation :
Publié par Zorgon
Je vais la faire courte. Les technos pour en faire un MMO sont en train d'être mises en jeu, dernièrement le PES, la persistance.
Un aperçu du programme fait et restant :
https://prezi.com/view/l5DorjAy1dUz8BoDnuoF/

Prochaine étape, le Serveur Meshing. Ce qui est prévu, c'est une première version avec un serveur pour Stanton et un pour Pyro. On sera alors certainement encore en Alpha. La seconde version découpera chaque système en zone gérée par un serveur. Ce sera peut être a ce moment que le jeu entrera en Beta.
Puis, le serveur Meshing dynamique qui affectera chaque zone à un serveur en fonction de la fréquentation et des entités à gérer.

Et là, le jeu sera release avec ajout régulier de contenu.
https://youtu.be/hqxmonfCwvM
Vers 15 mn. Date de 2018.
Finalement on voit le bout du tunnel, après je ne sais c'est quoi serveur meshing.
Et pareil niveau "métiers", système, villes etc ils vont encore en rajouter ou c'est terminé ça ?
Citation :
Publié par Spartan
Il est là le problème...si il faut une génération pour voir le produit final, on fait quoi...on paye pour dire à son enfant "tu sais, c'est toi qui en profitera plus tard...enfin, peut être !".
Là quand je vois la gueule du jeu, mais mais mais...même une grosse structure mettrait encore 4 ans de développement dessus, alors eux vont en avoir pour encore 6 ou 8 ans !
Disons que c'est la 1er fois qu'un jeu de cette envergure se réalise en "monde ouvert" on a accès à son développement .
Mais moi qui suit un grand fan de rdr2, vu l'ambition du jeu, son budget, si on avait suivi sa réalisation également y'aurait eu des critiques similaires je pense .
La différence c'est ce qu'on disait un peu plus haut, rockstar a plus d'expérience, d'encadrement donc va plus vite dans son développement.
Citation :
Publié par Magellan059
Finalement on voit le bout du tunnel, après je ne sais c'est quoi serveur meshing.
Et pareil niveau "métiers", système, villes etc ils vont encore en rajouter ou c'est terminé ça ?
Le server meshing permettra de découper un système en plusieurs zones, chacune gérée par un serveur différent. Imagine sur Stanton, un serveur s'occupe de la zone Crusader, un autre microTech, etc. La transition d'un serveur à l'autre se fera de maniere transparente pour le joueur.

Les systèmes, il y en a une centaine prévus. Le système Stanton est quasi terminé, a part les JumpPoints et le Aaron Halo (plus sur du nom). Les métiers, oui d'autres sont prévus, comme l'ingénierie, ou l'exploration.
Citation :
Publié par Magellan059
Disons que c'est la 1er fois qu'un jeu de cette envergure se réalise en "monde ouvert" on a accès à son développement.
A ceci près qu'on a une fenêtre sur le développement de Star Citizen mais pas sur celui de Squadron 42.
Hors, depuis quelques années, Squadron 42 est le focus principal, avec des éléments communs qui sont visibles dans l'Alpha de SC mais des éléments spécifiques qui ne sont pas visibles (et il y a tout de même quelques éléments spécifiques à SC qui sont régulièrement ajoutés à SC).
Mais du coup on a une fenêtre biaisée sur le développement. Et la dynamique actuelle sur SC ne sera pas celle qu'il y aura une fois Squadron 42 enfin sorti.

Citation :
Publié par Magellan059
Mais moi qui suit un grand fan de rdr2, vu l'ambition du jeu, son budget, si on avait suivi sa réalisation également y'aurait eu des critiques similaires je pense .
La différence c'est ce qu'on disait un peu plus haut, rockstar a plus d'expérience, d'encadrement donc va plus vite dans son développement.
Les différences vont un peu plus loin que ça avec également les faits que :
- Rockstar ne bossait pas sur un second jeu en parallèle de RDR2
- RDR2 est un jeu solo
- RDR2 est massif en taille mais s'appuie sur des techno essentiellement connues et maîtrisées (gérer la position d'un personnage au milieu d'un désert est plus simple lorsque le désert ne bouge pas : dans SC le désert est sur une planète en rotation sur elle même et qui orbite autour d'un soleil)

Il est possible que CIG ait eu les yeux plus gros que le ventre (ca va beaucoup dépendre de s'ils parviennent où non à faire le server meshing, et le fait qu'il tarde à arriver n'est pas encourageant) mais ils cherchent néanmoins à développer le jeu le plus ambitieux qu'il y ait jamais eu.


Citation :
Publié par Zorgon
Le server meshing permettra de découper un système en plusieurs zones, chacune gérée par un serveur différent. Imagine sur Stanton, un serveur s'occupe de la zone Crusader, un autre microTech, etc. La transition d'un serveur à l'autre se fera de maniere transparente pour le joueur.
De ce que j'ai compris, ca va un peu plus loin que ça (découper en zones, c'est un peu le fonctionnement usuel) en permettant de découper dynamiquement l'univers de jeu en fonction du besoin.

S'il n'y a pas grand monde, un serveur pourra s'occuper d'une planète et de ses environs.
Mais si deux vaisseaux avec 15 joueurs à l'intérieur de chaque débarquent et se tapent dessus en orbite de la planète, un serveur viendra prendre le relais pour s'occuper de la zone de l'espace avec le combat et l'intérieur de chaque vaisseau sera géré par son propre serveur.
Le serveur originel n'a pas plus de charge, le second serveur gère uniquement les vaisseaux et les autres gèrent chacun un équipage. Le tout en communiquant entre eux les informations nécessaires.
L'idée est vraiment une répartition dynamique de la charge pour pouvoir découper en zones aussi petites que nécessaires (plutôt que de se retrouver à saturer un serveur car il y a trop de monde à un endroit, on assigne un second serveur pour gérer la moitié de la zone) tout en évitant d'utiliser plus de serveurs que nécessaires (on pourrait découper autant que possible et pré-assigner un serveur par zone mais ça serait énormément de ressources perdues).

Dernière modification par Peredur ; 22/05/2023 à 13h51.
Citation :
Publié par Peredur
A ceci près qu'on a une fenêtre sur le développement de Star Citizen mais pas sur celui de Squadron 42.
Hors, depuis quelques années, Squadron 42 est le focus principal, avec des éléments communs qui sont visibles dans l'Alpha de SC mais des éléments spécifiques qui ne sont pas visibles (et il y a tout de même quelques éléments spécifiques à SC qui sont régulièrement ajoutés à SC).
Mais du coup on a une fenêtre biaisée sur le développement. Et la dynamique actuelle sur SC ne sera pas celle qu'il y aura une fois Squadron 42 enfin sorti.

Les différences vont un peu plus loin que ça avec également les faits que :
- Rockstar ne bossait pas sur un second jeu en parallèle de RDR2
- RDR2 est un jeu solo
- RDR2 est massif en taille mais s'appuie sur des techno essentiellement connues et maîtrisées (gérer la position d'un personnage au milieu d'un désert est plus simple lorsque le désert ne bouge pas : dans SC le désert est sur une planète en rotation sur elle même et qui orbite autour d'un soleil)

Il est possible que CIG ait eu les yeux plus gros que le ventre (ca va beaucoup dépendre de s'ils parviennent où non à faire le server meshing, et le fait qu'il tarde à arriver n'est pas encourageant) mais ils cherchent néanmoins à développer le jeu le plus ambitieux qu'il y ait jamais eu.
- attention rdr2 à un mode online
- 300.000 animations
- 500.000 lignes de dialogue
- 700 acteurs pour le doublage et j'en passe

Si avait dit ça au début de son développement tu peux être sûr que les gens auraient émis les mêmes critiques, "c'est trop ambitieux", "ils n'y arriveront jamais" etc
Après évidemment CGI veut innover avec des technologies nouvelles comme l'histoire des serveurs .
Beaucoup ici critique sans argument voir même sans connaitre le projet du tout au vu de certaines réponses.
De nombreux joueurs y trouvent leur compte.
CIG n'a aucun soucis financier puisqu'ils ont une croissance exponentielle.

Donc pour le moment la courbe reste bonne et en jeu on s'amuse.
Je vous met une petite courbe des revenus de SC actuellement.

Globalement les revenus ont explosés avec le contenu ingame et la possibilité de vraiment jouer à SC contrairement à ce qu'on peut lire dans certains commentaires.
30705-1684757126-1263.png

Dernière modification par Seito ; 22/05/2023 à 15h10.
ah ? ils ont besoins de sous ? sa coûte chers l'eau des glaciers pour remplir la piscine, je comprends qu'il faut un nouveaux costume en peaux de saumon et des chaussures en marbre.
Citation :
Publié par Urleur
ah ? ils ont besoins de sous ? sa coûte chers l'eau des glaciers pour remplir la piscine, je comprends qu'il faut un nouveaux costume en peaux de saumon et des chaussures en marbre.
Ben comme toutes les entreprises.
Généralement le fait que quelqu'un achète ton produit et le fait que le nombre de personne qui l'achète augmente est plutôt un signe de bonne santé.
Je me demande parfois dans quel monde vous vivez...
Citation :
Publié par Seito
Beaucoup ici critique sans argument voir même sans connaitre le projet du tout au vu de certaines réponses.
De nombreux joueurs y trouvent leur compte.
CIG n'a aucun soucis financier puisqu'ils ont une croissance exponentielle.

Donc pour le moment la courbe reste bonne et en jeu on s'amuse.
Je vous met une petite courbe des revenus de SC actuellement.

Globalement les revenus ont explosés avec le contenu ingame et la possibilité de vraiment jouer à SC contrairement à ce qu'on peut lire dans certains commentaires.
30705-1684757126-1263.png
580 millions à wai quand même . Dans le même temps, GTA 6 c'est plus d'un milliard il parait, c'est fou .
Citation :
Publié par Magellan059
Disons que c'est la 1er fois qu'un jeu de cette envergure se réalise en "monde ouvert" on a accès à son développement .
Mais moi qui suit un grand fan de rdr2, vu l'ambition du jeu, son budget, si on avait suivi sa réalisation également y'aurait eu des critiques similaires je pense .
La différence c'est ce qu'on disait un peu plus haut, rockstar a plus d'expérience, d'encadrement donc va plus vite dans son développement.
Je suis exactement du même avis que vous, si on avait pu jouer à RDR2 ou à Starfield tout au long de son dev, on aurait trouvé le développement très lent.
D'ailleurs le simple fait de maintenir un build jouable ralenti énormement le process.

Par contre une des énormes différence qui fait à la fois la plus grande force et la plus grande faiblesse de Star Citizen c'est le financement.

Le sujet du financement est important, les jeux sont normalement financé par de la dette, qu'elle soit interne ou externe.
Un studio emprunte ou assume financièrement grâce à ces jeux précédents le coût de dev d'un jeu jusqu'à ce que celui-ci soit release.
Par conséquent Rockstar développe à perte jusqu'au jour ou il ouvre ses pre-vente et vente, généralement environ 6 mois avant la release.
Beaucoup de studio sont obliger de release un jeu même complètement cassé lorsqu'ils n'ont plus les fonds pour continuer sans le release.

Pour CIG il n'y a pas eu cette dette, c'est parti d'un kick starter et aujourd'hui je le considérerai bien plus comme un jeu qui auto finance ses addons via ses ventes et abo.

Par conséquent, CIG n'a aucune dette d'autant plus qu'ils dimensionnent très probablement les équipes et investissement aux évolution des revenus du studio.
Là ou ça pourrait se compliquer c'est si un jour ces revenus venaient à décroitre, pour le moment ils augmentent d'année en année donc ils sont serein.

Le point positif c'est que ça permet de release le jeu dans l'état souhaité par le studio sans aucune pression.
Le point négatif c'est que comme tout le monde, sans pression on a tendance a peaufiné indéfiniment.

Le jour ou ils auront une stabilité technique permettant une persistance, le point négatif disparaitra car ils pourront "release" le jeu tout en gardant leur modèle économique et continuer à préparer autant d'addon qu'ils le souhaitent.
Citation :
De ce que j'ai compris, ca va un peu plus loin que ça (découper en zones, c'est un peu le fonctionnement usuel) en permettant de découper dynamiquement l'univers de jeu en fonction du besoin.
Oui, ça va beaucoup plus loin que ça, surtout la V2 du SM dynamique. J'ai juste fait un simple résumé du serveur meshing

Citation :
Publié par Magellan059
580 millions à wai quand même . Dans le même temps, GTA 6 c'est plus d'un milliard il parait, c'est fou .
Depuis le 19 mai, ça tourne entre 1,2 et 1,9 millions par jour.

Beau score pour un projet qui n'intéresse plus personne

Dernière modification par Zorgon ; 22/05/2023 à 20h55. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Seito
...
Le point positif c'est que ça permet de release le jeu dans l'état souhaité par le studio sans aucune pression.
Le point négatif c'est que comme tout le monde, sans pression on a tendance a peaufiné indéfiniment.

Le jour ou ils auront une stabilité technique permettant une persistance, le point négatif disparaitra car ils pourront "release" le jeu tout en gardant leur modèle économique et continuer à préparer autant d'addon qu'ils le souhaitent.
Une (très bonne) analyse que je partage !
La seule nuance que j'ajoute pour le plaisir de la discussion c'est le fait que l'absence de pression financière classique n'empêche pas une certaine pression quand même. Quand on lit la presse, regarde les principaux youtubeurs ou les pages sur Spectrum (le forum spécifique créé par CIG) on se dit que les critiques sont très audibles et parfois assez sévères. Ca doit maintenir un certain niveau de pression, et j'espère même que ça n'atteint pas trop le moral des troupes - comme sur tout réseau social, c'est les plus acerbes qu'on entend le plus...

En effet, lorsque le jeu sera stable, avec Squadron 42 sorti et l'Univers Persistant agrémenté progressivement de contenu, on sera vraiment en terrain inconnu. Chaque dollar pourra etre réinvesti dans la production de plus de contenu encore, car (quasi) aucune dette ne sera à rembourser. Les tech de base seront la, les employés aussi, leurs outils de développement en place... Ca peut prendre quelques années encore, et c'est pas dit que ça marche, mais si ça le fait, ce sera absolument inédit, et absolument monstrueux en terme d'offre vidéoludique.

Je plains un peu ceux qui se contentent de critiquer sans trop savoir, ou parce que ça leur permet de se sentir supérieur. Ce projet a un potentiel énorme, et je le trouve porteur d'enthousiasme quand on s'y intéresse et qu'on a un peu de patience (car il en faut indéniablement). Parier sur son échec pourra certes apporter la satisfaction du "je l'avais bien dit" à certaines ames tristes si ça foire. Mais sa réussite mettrait entre les mains de joueurs du monde entier un sandbox à la dimension et à la diversité de gameplay sans égal, et au potentiel évolutif monstrueux. Je préfère miser sur cette option perso. Et pas juste passivement - je suis content de donner une chance à ce potentiel de se réaliser.
Et t'façon avec les heures de jeu que j'ai, mon pledge est déjà largement rentabilisé
D'ailleurs je file, j'ai le cousin d'un Tie Fighter à tester
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