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[Actu] Invictus Launch Week 2953 : Star Citizen jouable gratuitement jusqu'au 30 mai
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Chevalier / Dame
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Bob le bricoleur |
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Qu'est-ce que j'adore lire les commentaires sur Star Citizen.
90% des gens qui le critiquent n'y ont jamais joué, et le plus fort, c'est que c'est aussi des gens qui ont mis de l'argent dedans ... Je lis les mêmes conneries que sur Albion il y a quelques années, idem, des gens qui parlent sans savoir. En tous cas, à ceux qui ont mis des sous dedans, allez tester, c'est de la bombe. Lisez le message de Seito en première page, il résume parfaitement bien à quel point ce jeu est une tuerie. |
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Baluchon Chonchon |
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Citation :
L'aspect MMO arrive. La 3.18 a apporté la persistance, étape indispensable pour le server meshing. Le SM est ce qui permettra de faire cohabiter, selon Chris Roberts, des milliers de joueurs partageant le même univers. Les métiers, il y en a déjà quelques uns, minage, récupération, médical, pirate, chasseur de prime, commerçant, livreur, etc. La taille de la carte est assez grande, rien qu'une planète comme Hurston, c'est la surface du Canada, de l'Alaska et du Nigéria réunis (12.5 millions de km²). La plus vaste planète, Crusader a plus de superficie que la Terre. Les serveurs sont actuellement entre 100 et 130 joueurs. |
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Citation :
L’écosystème n'est pas convainquant, l’élément eau pose problème depuis des années, ils prévoyaient de faire des tas de chose en rapport avec le relief, torrent, fleuve, mais rien n'arrive, à part un canyon digne d'un jeu de 2000, la faune est inexistante, la flore est redondante et mal faite. Pour moi la seule explication est que leur procédurale n'existe pas, ils n'ont pas d'éditeur réalisé pour un tel résultat apres 12 ans de developpement. Le server meshing est repoussé d'année en année donc pas d'autre système. je doute donc qu'un procédurale autre que faire une planete calleux existe, pyro, une planete en irruption genre io, est repoussé année apres année. Les métiers sont en T0 quand il existe, se résumant à du fedex répétitif, evidemment il n'y a aucune boucle de gameplay ça se résume à vendre la matière premiere. Chris Roberts à dejà dit en 2012 que les joueurs cohabiterait sans se voir. Pour l'instant on a un multi entre 50 et soit disant 100 qui part en lag complet le plus souvent. C'est totalement imprope a un jeu massif ou tout le monde se rassemblent et se lancent des escarmouches. La carte est déjà enorme mais affreusement vide avec du time sink partout qui finit par agacer rapidement les joueurs actuels qui se plaignent. On ne joue pas pour attendre sans rien faire. Cela engendre de plus le gros souci que remplir le pauvre systeme solaire actuel, les points d'interet arrivent au compte goutte et ne sont pas convaincant, c'est du vide sur du vide Ils ont tellement peu de contenu à offrir qu'ils surfent sur des caves à forer, et des épaves de leur vaisseaux vendus... |
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Si selon toi, c'est une tech qu'ils ont achetée, j'aimerais bien une source, c'est important de mettre à jour ses connaissances ![]() 2/ Depuis la 3.18, il y a une 30aine de rivières et lacs entre microTech et Hurston. L'eau et les berges (canyon compris), ont eu un petit coup de lifting, et c'est toujours en travaux, ISC de octobre, décembre et une partie dans celui d'il y a 2-3 semaines. 3/ Parce que ce n'est pas du full procédural à la NMS ou ED ? Les planètes sont générées procéduralement, des parties retravaillées a la main. Idem pour les assets, c'est très bien expliqué dans les ISC. En plus, il y a des images. 4/ Le SM est repoussé parce que les dépendances 'e sont pas prêtes. Le procédural n'a rien à voir là-dedans. 5/ Minage. Ceux qui jouent comprendront, encore plus depuis la 3.19 ![]() 6/ Source ? Parce que ce n'est pas ce qu'il dit Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
au-delà d'un certain nombre de joueurs, tous ne pourront pas se voir. Mais ça date de 2017-2018. Les serveurs tournent entre 100 et 130 joueurs. C'est pas "soit-disant", c'est visible en jeu. 7/ Star Citizen n'est pas un jeu 100% PvP, mais un jeu où le PvP est présent. Nuance. Maintenant, les batailles de 50 Vs 50, c'est faisable dans SC, et ça s'est vu à maintes reprises. 8/ Chaque mise à jour apporte son lot de POI pour remplir le système. Bien sûr tout n'est pas indiqué sur la Map par un gros point d'interrogation. Star Citizen est un jeu lent. Il existe plein d'autres jeux avec des point de TP tous les 100m. De quoi satisfaire tout le monde ! 9/ Ce n'est pas ce qui est constaté en jeu. Pas mal de monde en a marre des Theme Parks, où tu as un PNJ avec un gros point d'exclamation tous les 100m. Star Citizen n'est pas ça, et heureusement ! 10/ Non, on ne fore pas dans les grottes (le mot français pour cave. Une cave, c'est la partie sous la maison). Quant aux épaves, et bien ça sert à ce que tu demandes aux points 8 et 9. Faudrait savoir ce que tu veux ![]() |
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Je me place dans le feu croisé, je suis ni troll ni fanboy, j'ai backé juste après le kickstarter et j'ai le pack de base + 1 vaisseau de combat rigolo.
Mais faut quand même raison garder tout comme les yeux ouverts : l'essentiel des problèmes du jeu c'est le lag : le lag fait planter les "shards", le lag fait traverser les textures, le lag empêche le pop du vaisseau, le lag qui fait poper le vaisseau la gueule dans la texture, sur le dos, voire carrément exploser ; le lag qui fait les t-pose des NPC, le lag qui empêche les boucles de script des PNJ, le lag qui fait que le PvE est à chier... Le lag. Le fameux, mythique et mystérieux Server Meshing ça fait quoi, 8 ans qu'ils en parlent ? Et c'est toujours pas fait. 8 ans. Des bébés sont nés, des gens sont morts, des jeux ont été imaginés, préprod, prod, sortis, patchés, fermés dans ce laps de temps de gestation de Star Citizen. Le SM est le bottleneck, le poil à gratter, le chiotte bouché du dev de Star Citizen. Sans Server Meshing rien ne fonctionne, de toute façon. Et pour l'instant, après toutes ces années, rien ne montre ni ne prouve qu'ils y arriveront un jour. On en est quand même à +/- 8 ans de dev, pratiquement 1 milliard (!) de ressources financières, pratiquement 1 millier (!) de devs de par le monde... et y a bien des éléments, parfois qui se tiennent voire se touchent par ci par là, mais on est toujours, toujours loin d'un truc immersif, cohérent, fonctionnel, pérenne et massive. Et le problème, c'est que quasi 10 ans, c'est énorme dans le jeu vidéo. Au début, Star Citizen, graphiquement, était une tuerie absolue. Aujourd'hui, c'est un jeu graphiquement dans la norme. En 2025, il sera en retard, quand UE5 sera déployé sur tous les jeux, tout comme le RTX. Et, bien sûr, quand le gros des backers/joueurs aura passé un nouveau cap décennal de sa propre vie et passera enfin à autre chose, ultime étape du deuil, l'acceptation. |
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Jusqu'à ce que t'arrives sur un shard rempli.
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107 joueurs ce matin, ça tenait le coup.
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Je passerai sur la compilation de cliché erroné de Nanoko.
Pour le seerveur Meshing leur explication est claire et ils ont déjà expliqué avoir perdu 2 ans car leur premiere tentative via l'icache n'a pas fonctionné. Ça reste de la R&D mais avec le PES qui fonctionnent ils ont posé l'une des briques les plus compliqués. Le serveur meqhing c'est quoi? C'est avant tout une base de donnée des entités du jeu qui n'est pas géré par le serveur sur lequel tu es. Ensuite le principe est qu'un objet pourra passer sans teansition d'un serveur a un autre. C'est ainsi que sur le server A tu pourras tirer sur un gars qui est dans le serveur B. La premiere version dites static c'est qu'ils decouperont le jeu en centaine de serveur. La deuxieme version dynamique c'est les serveur qui se répartieons les zones de jeux selon la charge. Par contre ce qu'il faut comprendre c'est que tout ça sera invisible du joueur. Il y aura 4 zones, UE/Australie/Asie et USA. Tous les joueurs UE se verront et pourront interragir ensemble. Cette techno sera une révolution pour le monde du MMO. D'ailleurs les éditeurs de GTA bosse aussi sur leur version du serveur mesh. Pour en savoir un max sur cette techno c 'est ici: https://sc-server-meshing.info/wiki Sinon petite vidéo d'un streamer qui débute SC: https://youtu.be/fgZR9vgxoLA |
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Libre à vous d’écouter leur discours, Jared et cie, moi j'en ai fini avec ça.
Quand tu vends des vaisseaux avec 28 personnes à bords et que forcement tu veux une interaction avec d'autre guildes ce chiffre serait à multiplier par 10 minimum lors d'une escarmouche et c'est meme pas suffisant On va direct vers le fameux "mais ou vous etes je ne vous vois pas " on ne fait pas un jeux en ligne comme ça. Ils sont juste au niveau d'un multijoueur solo si ils arrivent à le terminer un jour, on en est à 12 ans. |
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Alpha & Oméga
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Mais elle doit aussi garantir l intégrité des données qui transitent. On le fait déjà dans l industrie du bigdata ce genre de chose avec peut être moins de contraintes, c'est déjà quelques choses pour faire cohabiter performance et robustesse. Rien que cette phrase, c'est assez chaud niveau ingénierie. Après, le passage de statique a dynamique se fera plus facilement. Après, tout c'est juste de la collecte de métrique et de l automatisation. Une paille en rapport a la mise en place de la techno de temps réels. Ton lien qui montre la roadmap est très intéressant mais elle est orienté fonctionnel. J'aurais aimer savoir sur quoi il s appuie sur la dB de calcul distribué en ram. Spark ? Hadoop ? Dernière modification par derioss ; 29/05/2023 à 11h26. |
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Citation :
https://grpc.io/ Pour plus d'info technique aller au chapitre sur le server meshing: https://robertsspaceindustries.com/c...m-The-Chairman Depuis cette newsletter le PES est en place. |
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Alpha & Oméga
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Cela répond à la question merci beaucoup.
Ils n ont rien utilisés d exotique donc par contre son implémentation reste un sacré challenge du au volume et aux contraintes de temps de réponse. C'est marrant c'est un peu mon quotidien en ce moment de résoudre des RPC timeout en trouvant d ou ils viennent sur une architecture distribué. Si l ambiance est bienveillante ca doit être vachement cool d exercer mon métier chez star citizen. C'est pas tout à fait la partie BDD mais la solution technique pour implémenter la communication entre les différents noeuds (serveur). |
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De plus ils ont ouvert un bureau à Lyon. Après ça reste l'univers du jeux vidéo, des salaires pas géniaux en contre partie d'une passion. |
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Alpha & Oméga
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Des jeux qui triche pour te permettre de jouer a plusieurs on en connu des 100aine arrete de faire comme si tu savais pas ! C'est usant On a joué des prise de forto dans les abysse d'Aion en mode diapo avec juste les noms d'inscris a coup de tab pour selectionner les enemies , c'etais relou mais ca nous a jamais empecher de kiffer |
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Star citizen est aussi vendu tel quel depuis 2012, pas le moindre artworks ou cinématiques qui te montrent beaucoup plus que 100 joueurs. Le systeme meme des vaisseaux est collaboratif. Si tu as un porte aeronef tu as des vaisseaux suiveurs, protecteurs, porte carburant, porte munition. Tout cela n'est pas sorti de mes fantasmes, ils vendent ces vaisseaux... Et maintenant que c'est apparemment techniquement pas possible tu voudrais nous faire avaler que c'est normal. |
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Reddit fait remarqué que SQ42 a disparu de la vente.
Site de vente : https://robertsspaceindustries.com/p...ndalone-Pledge Reddit : https://www.reddit.com/r/starcitizen..._pledge_store/ |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Quant à tes fameux 100 joueurs sur les cinématique et artworks t'es adorable mais moi je vois surtout 90 % de pnj Tu fantasme si clairement tu monte des pseudo batailles dans ta tête a coup d'association de vaisseau Je veux te faire avaler rien du tout, personne ne sait la limite max de SC et il y a que les trou du cul que ca interesse. Quand est ce que vous comprendrez que le commun des joueurs s'en tamponne le coquillage de savoir si c'est 50vs50 ou 8millionsvs8millions , dans la majorités des cas tu jouera avec ton groupe restreint d'amis et ca suffira a 90 % des gens |
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Au lieu d'entretenir le doute pour faire tomber les dons. Il y a bien les jeux solo, les multijoueurs dont certains dépassent les 100 à 400 joueurs et les jeux massifs. Est ce que c'est pareil ? Pas du tout. |
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je ne suis pas le truc au jour le jour, mais il me semble qu'il y a toujours eu une certaine ambiguité (volontaire ou pas*) sur les capacités du systeme SM au global.
par exemple: admettons que la capacité des instance de server soit de 100 joueurs avant que le systeme ne créer une 2° instance dans la zone. si on prend un vaisseau de 100 joueurs plein, il y aura donc 1 instance avec tout les joueurs. un 2° ship dans les mêmes conditions arrive sur place, il y aurait donc 2 instances de 100 emboité façon poupée russe dans une instance avec 2 ship. en poussant l'exemple on aurait 100 ship dans une zone geré par une instance, où chacun des ship individuellement serait dans une sous-instance de 100 entité. si un autre ship entre, il y aurait alors une division spatial ingame pour gérer la 101° entité ( quitte à ce qu'elle regroupe les autres entités autour d'elle). alors j'utilise surement la bonne terminologie officiel de la com de cig, mais j'essaye de l'expliquer avec mes mots. ce qui laisse imaginer que des combat à 100 c'est possible, et comme dit plus haut 50 vs 50 c'est déjà pas mal en taille d'affrontement dans ces conditions , surtout si on s'écarte un peu spatialement rien empeche d'avoir 100 autres, ou même 1000. me^me si personne n'y crois , enfin moi en tout cas ![]() (*): que se soit car tout simplement ils ne savent pas tant que c'est pas plus avancé, soit car ça permet une liberté d'interpretation qui favorise les ventes, soit autre chose encore. ( voir plusieurs raisons en même temps car c'est pas plus mal). |
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ok ok, remplace instance par server si tu veux, comme ça la terminologie sera correct......
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