[Scission] Activité et populations des serveurs de jeu

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Publié par bboyphysix
Pour finir concernant le départ des anciens joueurs est certes lié au gameplay mais pas que :

-à la communauté de moins en moins mature
-l'absence d'entraide
-un ras le bol des nerfs/modifications des classes tous les 6 mois etc etc

Plus subjectif comme message c'est possible stp?
Surtout que je trouve ça faux ; les donjons F2 étaient accessibles (évidemment pas le jour où ils sont sortis, mais ils ont été modifiés par la suite).

Autrefois, le Tengu n'était vulnérable que pendant 1 tour, fallait bien placer son init pour en profiter. Les glyphes Korriandre rendaient les mobs invulnérables, etc.

C'est amusant ; les GD s'aperçoivent toujours un peu tard que "on a foiré, c'est trop difficile, les joueurs n'aiment pas". C'était le cas des donjons F2 (et F1 dans une moindre mesure). Des années plus tard la leçon n'est toujours pas retenue et ils sortent des donjons toujours trop difficiles (pour la majorité des joueurs). Ils ont été jusqu'à dire qu'ils assumaient ce côté élitiste des donjons end-game. Ben ouais les gars mais regardez la fréquentation des serveurs depuis que vous faites ça quoi ...

Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience. A condition que les GD arrêtent cette folie des récompenses de succès. Encore un truc hallucinant qui n'aurait jamais dû exister. Des succès, ça se débloque, ça donne peut-être des titres ou des ornements et c'est tout. C'est une fierté en soi. Pas besoin de ressources (et oui, il va de soi que le système de drop de ces ressources serait à revoir en conséquence).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience. A condition que les GD arrêtent cette folie des récompenses de succès. Encore un truc hallucinant qui n'aurait jamais dû exister. Des succès, ça se débloque, ça donne peut-être des titres ou des ornements et c'est tout. C'est une fierté en soi. Pas besoin de ressources (et oui, il va de soi que le système de drop de ces ressources serait à revoir en conséquence).
Ils refusent le système de jetons qui permettrait d'obtenir des items du donjon mais liés au personnage.
Je ne comprends pas, le système de Wakfu est pour moi un modèle en la matière, il allie à la fois le drop de ressources, le drop très rare d'items du donjon et les jetons pour obtenir des items liés.
Il y a un bon équilibre entre la chance du drop et le farm.
Non Wakfu n'est pas un modèle, ça m'a toujours fait chier de savoir que dans X donjons précisément, j'aurais dans tous les cas ce que je veux. Alors oui t'as hâte d'avoir l'objet, tu sais que tu vas l'avoir mais je sais pas, c'est pas fun, ça pousse à un farm robotique un nombre pré déterminé de fois j'aime pas du tout (et TOUS les donjons sont comme ça).

Les jetons et les croupiers existent car l'artisanat dans Wakfu est au point mort (même pas d'interface sécurisée, pas de livre des artisans, les item droppables ne sont pas craftables, t'as vraiment aucune interaction client/artisan dans ce jeu, je ne sais pas si ça a changé avec la dernière MàJ par contre), c'est clairement pas une bonne chose pour le jeu et je préfère 100 fois qu'ils virent tout ces croupiers et permettent simplement d'aller dropper les ressources pour crafter ces objets, en plus de la (faible) possibilité de drop, ça ferait tourner le commerce et l'artisanat au moins (parce que oui, les item obtenus avec les jetons sont liés et donc non échangeables...).
Citation :
Publié par 'Radigan_-

Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience. A condition que les GD arrêtent cette folie des récompenses de succès. Encore un truc hallucinant qui n'aurait jamais dû exister. Des succès, ça se débloque, ça donne peut-être des titres ou des ornements et c'est tout. C'est une fierté en soi. Pas besoin de ressources (et oui, il va de soi que le système de drop de ces ressources serait à revoir en conséquence).
Selon moi, donner des ressources autrement que via le drop est une bonne idée. Mais les donner juste parce qu'on a le succès du passage du donjon en effet c'est trop simple et pas normal. Il faudrait plutôt mettre ses ressources en récompenses des quêtes vous pensez pas ?
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Surtout que je trouve ça faux ; les donjons F2 étaient accessibles (évidemment pas le jour où ils sont sortis, mais ils ont été modifiés par la suite).

Autrefois, le Tengu n'était vulnérable que pendant 1 tour, fallait bien placer son init pour en profiter. Les glyphes Korriandre rendaient les mobs invulnérables, etc.

C'est amusant ; les GD s'aperçoivent toujours un peu tard que "on a foiré, c'est trop difficile, les joueurs n'aiment pas". C'était le cas des donjons F2 (et F1 dans une moindre mesure). Des années plus tard la leçon n'est toujours pas retenue et ils sortent des donjons toujours trop difficiles (pour la majorité des joueurs). Ils ont été jusqu'à dire qu'ils assumaient ce côté élitiste des donjons end-game. Ben ouais les gars mais regardez la fréquentation des serveurs depuis que vous faites ça quoi ...

Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience. A condition que les GD arrêtent cette folie des récompenses de succès. Encore un truc hallucinant qui n'aurait jamais dû exister. Des succès, ça se débloque, ça donne peut-être des titres ou des ornements et c'est tout. C'est une fierté en soi. Pas besoin de ressources (et oui, il va de soi que le système de drop de ces ressources serait à revoir en conséquence).
Moi je parle de l'époque ou le tengu était vulnérable un tour ! C'était franchement pas simple ... Je parle surtout pour ceux qui avait pas les classes précises et déjà les stuffs frigost 2.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience.
A titre perso ça me remotiverait à me ré-abonner.

Après faudrait que ça soit vraiment suivi d'effet. Que les anciens joueurs soient au courant et intéressés, car j'ai du mal à croire que tous suivent encore les actualités de Dofus.

Mais il faudrait surtout que ça permette d'enlever les aspects négatifs provenant de la difficulté du PvM. Si on réduit la difficulté mais que les joueurs continuent à faire du mercenariat, et l'idée de compo de tel ou tel perso obligatoire. Ça n'avancera à rien.

J'ai survolé les précédents messages et j'ai pu voir que l'idée de pick-up revenait régulièrement. Et je rejoins ce principe qu'on devrait pouvoir, pour l'ensemble des donjons du jeu, recruter à la voler d'autres joueurs (ayant le niveau requis bien entendu) pour partir en donjon.

C'est la faute d'ankama d'avoir sortie des zones destinées à une minorité de joueurs. Mais c'est aussi en partie, à mes yeux la faute de certains joueurs qui ont bien profité de cette difficulté pour s'engraisser sur le dos des joueurs.

Et les joueurs ont répondu vu que ça permettait de faire le contenu sans trop se casser le cul. Il suffisait de se laisser faire, ça coûtait juste un petit bifton à la fin. Dommage plutôt que de payer un autre, on aurait pu faire ça en groupe gratuitement.

Et malheureusement les joueurs ont toujours couru vers la facilité (Oui j'aimerai que les donjons soient facilités ). Quand j'ai lu le délire des équipes de cra, je me suis vraiment demandé qu'elle était l'intérêt du contenu PvM.

Le jeu a peu à peu perdu sa notion de groupe avec les ogrines et les donjons modulables entre autre. Dofus ça a plus la gueule d'un jeu solo qu'un MMO, si on en a les moyens.

Et n'empêche c'est comique de lire cette façon de penser sur JoL.
Bah c'est ankama qui est à la base de ce soucis si y'a des cheat en jeu comme les teams cras c'est la faute au studio ...
Ce soucis est réglable trèèèès facilement : -limitation par tour de flèche explosive et l'histoire est réglée mais au lieu de ça ...

Et c'est la même chose avec les compositions cheatées il faudrait rendre impossible certaines actions ou du moins les rendres contraignantes.

Mais bon le cheat ne gêne pas ankama je me souviens de l'autre charger de communication qui agréait sur twitter des vidéos qui montre des abus présent dans ce jeu.

Après c'est pas qu'il faut rendre le jeu mois dur mais plus ludique tout simplement ...

Prenons l'exemple du Tengu et c'est pas le seul ...

Il faut durant le même tour mettre un Yomi Givrefoux en ligne avec le Tengu et frapper le Yomi avec un CàC et il vous aussi simplement placer un Yokaï Givrefoux dans la diagonale du Tengu (Yokaï et Yomi peuvent être au choix soit ceux déjà présents ou alors des invocations du Tengu).

Sérieusement y'a rien de chez rien de ludique dans cela ça fait juste chier en faite , en vérité dans les donjons depuis FII y'a juste trop de contraintes de placement ou autre et du coup les gens choisissent la facilité et utilisent des classes précisent pour pas se faire chier et pour diminuer la durée du combat.


Mais y'a un tas de trucs chiants comme ça j'ai pas aimer la maj qui a vu naître l'érosion entre autre ...

Dernière modification par Compte #471329 ; 01/11/2016 à 23h44.
Citation :
Publié par bboyphysix
Il faut durant le même tour mettre un Yomi Givrefoux en ligne avec le Tengu et frapper le Yomi avec un CàC et il vous aussi simplement placer un Yokaï Givrefoux dans la diagonale du Tengu (Yokaï et Yomi peuvent être au choix soit ceux déjà présents ou alors des invocations du Tengu).

Après le retour de la 1.29, poursuivons ce voyage dans le temps avec .... LE NERF TENGU.

Bientôt disponible sur vos serveurs préférés.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis convaincu que si le PvM redevenait facile, beaucoup de joueurs reviendraient tenter l'expérience. A condition que les GD arrêtent cette folie des récompenses de succès. Encore un truc hallucinant qui n'aurait jamais dû exister. Des succès, ça se débloque, ça donne peut-être des titres ou des ornements et c'est tout. C'est une fierté en soi. Pas besoin de ressources (et oui, il va de soi que le système de drop de ces ressources serait à revoir en conséquence).
Je ne joue plus depuis 2 ans et je n'ai pas dû poster un message ici depuis plus d'un an, et je réponds juste pour ça ! Je n'ai plus autant de temps à accorder à Dofus qu'avant, mais si le PVM redevenait non pas "Facile" mais accessible à toutes les compos et à des joueurs qui passent moins de 20h par semaine en jeu, alors je reviendrai. En fait c'est la principale raison pour laquelle moi et les gens avec qui je jouaient avons arrêté. On se connectait, on savait même pas quoi faire... Un glours ? Ben non, ça rapporte plus d'argent. Un donjon F2 ? Non plus. Un ougah ? Bah non, les ressources valent plus rien à cause des succès. Du coup on se déconnectait...
Citation :
Publié par bboyphysix
Il faut durant le même tour mettre un Yomi Givrefoux en ligne avec le Tengu et frapper le Yomi avec un CàC et il vous aussi simplement placer un Yokaï Givrefoux dans la diagonale du Tengu (Yokaï et Yomi peuvent être au choix soit ceux déjà présents ou alors des invocations du Tengu).

Sérieusement y'a rien de chez rien de ludique dans cela ça fait juste chier en faite
C'est quoi un truc "ludique"?
Un Meno où il faut sortir du gros chiffre, à renfort d'élio et de Iop (ou passer 22h54 à grand renfort d'entrave PM et de poussée)?
Une dantinéa, où il faut sortir du gros chiffre en zone régulièrement?
La réponse D?
Je pense aussi que sur les donjons end-game, Ankama abuse un peu. Un donjon end-game doit être un donjon difficile, mais ce n'est pas une raison pour que ce soit un donjon faisable quasi uniquement avec LA compo parfaite, généralement avec un seul joueur qui a 4 à 8 comptes pour le faire.

Exemple: hier j'ai fait Dantéinéa en Xelor, Enutrof, Pandawa et une autre classe dont je ne me souviens plus (pas un iop, pas un eliotrope, pas un crâ), peut être un Huppermage.

On s'est fait strictement rouler dessus. On a 5 tours pour: tuer 4 grokillages à 4000 pdv dont deux loin derrière les mobs, rall PM et repousser des gros mobs qui tapent jusqu'à 2000 quand ils sont trop proches (je ne parle même pas de la Prison du Tryde). Et SI par hasard on a réussi à tuer les Grokillages, c'est à peine si on a le temps de flamiche Dantinéa qui a déjà décimé notre team, et elle réinvoc des Grokillages.
Peut être que ce donjon est considéré comme facile. En effet, pour un multi-compte qui a un Iop, un Elio, ou bien un crâ, on tue les Grokillages en 2 flèches explo et on démonte Dantinéa. Sauf que pour une équipe de 4 monocomptes, ce donjon c'est juste la mort. Pourtant on avait du rall PM, on avait du placement, on avait assez de dégât pour tuer les 4 grokillages. Mais pas pour taper un mobs derrière.

Le End-game doit être un donjon difficile. Mais ce ne doit pas être un donjon faisable seulement en multi-compte. Et je n'ai parlé que de Dantinéa, qui est "facile", pas du Nidas, du Vortex, du Chaloeil...
Citation :
Publié par viverne
On s'est fait strictement rouler dessus. On a 5 tours pour: tuer 4 grokillages à 4000 pdv dont deux loin derrière les mobs, rall PM et repousser des gros mobs qui tapent jusqu'à 2000 quand ils sont trop proches (je ne parle même pas de la Prison du Tryde). Et SI par hasard on a réussi à tuer les Grokillages, c'est à peine si on a le temps de flamiche Dantinéa qui a déjà décimé notre team, et elle réinvoc des Grokillages.
Techniquement, faire 4000 dégâts par personnage en 5 tours, ce n'est pas "tant" que ça : C'est 20% plus de temps pour faire les mêmes dégâts que sur une malamibe en protozorreur par exemple.

Le souci, c'est qu'en protozorreur, tout est fait pour qu'on puisse raisonnablement approcher ce damage check : on peut taper n'importe quelle entité ennemie pour faire des dégâts, ce qui simplifie grandement la possibilité de passer le damage-check, surtout lorsqu'on a affaire à des classes qui n'ont pas les capacités d'infliger des dégâts à grande distance. Il y a également une seule cible qui rassemble tout ce damage-check (ce qui limite les dégâts marginaux perdus), tout en n'empêchant pas d'utiliser des sorts de zone pour s'en sortir. Bref, c'est une mécanique relativement bien pensée par rapport aux dégât moyens dont sont capables des personnages 200.
Et surtout, surtout, il n'y a QUE ces dégâts à faire, il ne faut pas taper encore 2000 par personnage pour espérer clean un mob derrière.

Là, en Dantinéa, on se retrouve avec 4000 par personnage à faire en 5 tours, mais les grokillages
1) Commencent relativement loin des positions de départ
2) En deux groupes fortement éloignés l'un de l'autre
3) Dantinéa a tendance à en "cacher" un ...
4) La perte de PM à chaque tour jusqu'au kill du grokillage associé rend encore plus pénible le fait d'aller infliger des dégâts avec des personnages ne tapant qu'à courte ou moyenne portée
5) Le tryde . On doit beaucoup consacrer de PA au fait que si le tryde tape c'est la merde.

Bref, en résumé, je trouvais que le "bug" qu'il y avait sur la bêta au début du test du donjon (lorsqu'un grokillage est tué, ça "déliait" le personnage du numéro du grokillage ET le personnage qui tuait le grokillage) rendait la mécanique beaucoup plus intéressante ! Il y avait, déjà, un choix : chacun des deux groupes de grokillage permet de survivre, vers lequel se concentrer ? Par ailleurs, la valeur du damage-check me paraitrait beaucoup plus supportable, étant donné les conditions dans lesquelles ont doit le passer.

Edit : note, ça rendrait le donjon beaucoup plus simple si on est un nombre pair, mais bon, c'est un moindre mal ...
L'autre jour, j'suis allé en péki en Sram, Roublard, Elio, Zobal. On était tous niveau 200, je me suis fait démolir ma tronche.
Pis l'autre jour en Osa-Iop-Sram-Panda, c'est le Rasboul qui nous a mis la misère.

C'est une honte, ces donjons ne sont pas équilibrés.

Pourquoi un ton aussi sarcastique?
Parce que oui, beaucoup de donjons demandent des classes spécifiques pour faciliter celui-ci.

Le Merkator avec un bon entraveur PM (le must étant l'Enutrof), c'est trivial. Sans, d'un seul coup on galère davantage.
Un Rasboul, sans entrave PA, c'est potentiellement dur (Coucou Grabuge, t'as pas trop galéré sur ton "duo" ), a fortiori au niveau concerné.

Le Dantinéa est facilité par des classes ayant de puissants sort de zone (lol crâ) et par les combos qui permettent de flinguer Dantinéa rapidement.
Tu as donc le choix, soit tu optes pour une compo capable d'exterminer les Grokillages rapidement (Typiquement un ou plusieurs crâs, mais potentiellement d'autres classes qui en sont capables. Le Sadida dans une certaine mesure, l'Osamodas [Les invocs quand elles survivent, elles picotent]....), soit tu optes pour une compo avec un ou deux très gros damage dealer qui blitzeront Dantinéa (il suffit donc de tuer LEURS coquillages, et de les placer correctement pour avoir les coquillages du bon côté).

Rien n'empêche par exemple d'avoir 3 persos qui vont mettre tous leurs boosts sur les deux tapeurs, pour qu'ils exterminent Dantinéa. Et tuer 2 grokillages c'est tout à fait accessible.

Maintenant, quand on se pointe sans préparation et avec une compo pas adaptée, oui c'est plus compliqué.
Typiquement ta compo n'a ni les capacités pour blitz, ni les capacités pour tenir sur la distance. C'est comme si t'allais en péki sans pouvoir détecter/pesanteur : C'est hardcore.

Râlez plutôt sur... Chépa. Le Koutoulou? Les Dimensions?
Citation :
Publié par Jey-nee
L'autre jour, j'suis allé en péki en Sram, Roublard, Elio, Zobal. On était tous niveau 200, je me suis fait démolir ma tronche.
[...]
C'est comme si t'allais en péki sans pouvoir détecter/pesanteur : C'est hardcore.
Même sans avoir une connaissance précise de comment fonctionne l'IA, ne pas être capable de trouver le peki un tour sur deux, ça témoigne juste d'un manque de réflexion .

Citation :
Publié par Jey-nee
Le Merkator avec un bon entraveur PM (le must étant l'Enutrof), c'est trivial. Sans, d'un seul coup on galère davantage.
Arrêtez avec ça, sérieusement, Merkator est bien plus simple quand on arrête de se persuader que le retrait PM est la bonne manière de faire. Merkator c'est le règne de la cawotte.

C'est fou, mais rien qu'avec les exemples que tu prends tu transpires le fait que dans ta tête ces donjons /doivent/ être faits comme cela, sous peine d'être une purge innommable. Et si, justement, ce n'est que trop vrai pour les donjons qu'on fustige, pour les donjons que tu prends en exemple c'est juste faux, faux et archi-faux.

Citation :
Publié par Jey-nee
Le Dantinéa est facilité par des classes ayant de puissants sort de zone (lol crâ) et par les combos qui permettent de flinguer Dantinéa rapidement.
Tu as donc le choix, soit tu optes pour une compo capable d'exterminer les Grokillages rapidement (Typiquement un ou plusieurs crâs, mais potentiellement d'autres classes qui en sont capables. Le Sadida dans une certaine mesure, l'Osamodas [Les invocs quand elles survivent, elles picotent]....), soit tu optes pour une compo avec un ou deux très gros damage dealer qui blitzeront Dantinéa (il suffit donc de tuer LEURS coquillages, et de les placer correctement pour avoir les coquillages du bon côté).

Rien n'empêche par exemple d'avoir 3 persos qui vont mettre tous leurs boosts sur les deux tapeurs, pour qu'ils exterminent Dantinéa. Et tuer 2 grokillages c'est tout à fait accessible.

Maintenant, quand on se pointe sans préparation et avec une compo pas adaptée, oui c'est plus compliqué.
Typiquement ta compo n'a ni les capacités pour blitz, ni les capacités pour tenir sur la distance.
Alors, c'est gentil, mais quand tu dis "les deux tapeurs", ben si y'a pas de iop avec un elio, ou un roublard ... Dantinéa a 18 000 points de vie à 4 hein ! Ses points de vie ont même été augmentés sur la bêta parce que visiblement, ce n'est pas la manière de faire que voulaient les GD pour ce donjon. Et deux grokillages + tuer dantinéa, ça représente à peu près 30 000 dégâts sur 0% (en comptant 20% de résistances pour Dantinéa), soit à peu près autant que le damage check (16 000) plus le kill de deux monstres (un peu moins de 16 000 en comptant 20% de résistances), et beaucoup plus que le damage check plus le kill du tryde (~24 000, moins si roxx air).
Donc en résumé, pour pallier au compo qui ne sont pas capables de passer le damage check tu proposes ... Une solution encore plus gourmande en roxx .

Pour ce qui est du roxx de zone à distance, le sadida ne peut juste pas faire le job vu la géométrie de la salle. En vrai, il n'y a que le cra qui le fasse bien pour les grokillages qui sont en haut à gauche (là où pour ceux de droite c'est beaucoup plus permissif). Et c'est bien la le souci, et le phénomène est largement accentué par le malus PM cumulatif !

Citation :
Publié par Jey-nee
Râlez plutôt sur... Chépa. Le Koutoulou? Les Dimensions?
Les dimensions, on a déjà râlé dessus plus haut, si t'as bien suivi. Quant à Koutoulou, s'il est plus dur que Dantinéa, je trouve sa mécanique beaucoup plus intéressante et bien conçue que Dantinéa. Il y a de gros souci au niveau des résistances des mobs, de leur dangerosité intrinsèque, et des dégâts de la larve, mais le principe est plutôt innovant et sympa, je trouve, les autres problèmes mis à part.
Dantinéa est "facile" parce qu'on peut raisonnablement facilement contrôler les mobs et avec les classes adaptées on wipe la mécanique bancale du donjon oui ... Ça veut pas dire que le donjon est bien conçu et qu'il faut pas que les GD revoient leur copie ...
Citation :
Publié par Jey-nee
et avec une compo pas adaptée
Putain mais c'est justement ça qui est pointé du doigt depuis des années! En quoi c'est un argument valable? Chaque classe doit avoir sa chance, et à part égale d'investissement (que ce soit en stuff ou en temps) Je ne me leurre certes pas, sont pas foutu de le faire depuis la sortie du jeu.
Citation :
Publié par LordSly
Putain mais c'est justement ça qui est pointé du doigt depuis des années! En quoi c'est un argument valable? Chaque classe doit avoir sa chance, et à part égale d'investissement (que ce soit en stuff ou en temps) Je ne me leurre certes pas, sont pas foutu de le faire depuis la sortie du jeu.
D'autant que ce n'est pas juste la classe, c'est le fait d'être mono-compte aussi !

Les teams sont généralement toutes les mêmes. Elles sont adaptées. Quand on est un monocompte, il est extrêmement dur de rassembler des gens, puisque les teams n'ont pas besoin de nous. Il faut se rapatrier sur des Mono ou des Duo-comptes. Et là, je fais quoi ? Je joue Xelor, je vais refuser tout le monde si il n'est pas crâ feu, ou Iop-Elio ? Mon amis est Sadida, je ne pourrais jamais jouer avec lui ?
Vous vous rendez compte de la difficulté de réunir ne serait-ce que 3 autres joueurs différents pour passer 3h dans un donjon ? Vous pensez VRAIMENT que l'on peut se permettre de refuser des classes?
Il n'a jamais été question de nerf la difficulté des donjons pour permettre aux monocomptes de le gérer facilement. Si toi, monocompte et désorganisé tu parviens à gerer le donjon, un multicompteur optimisé arrivera à farm les donjons, et on se retrouvera avec plus d'offres que de demandes et une ressource ridiculement peu chère ( glourseleste par exemple )

Pour équilibrer le jeu mono/multi, il faut rendre la vie difficile au multi, non pas simplifier l'experience de jeu mono.

Ankama va dans ce sens avec les quêtes Dofus par exemple. Avant les Dofus fallait avoir 2500 pp et 8 comptes pour en avoir, maintenant c'est à la portée de tous, qu'on soit mono ou multi c'est relativement la même.

Si on revient au coeur du sujet, selon moi y a pas de mal à rendre des compos/classes indispensables dans les donjons THL, mais il faut que ce soit équilibré.

Il faut qu'Ankama sorte des donjons qui rendent certaines classes oubliées obligatoires.
Par exemple, un donjon qui augmente vos dégats en fonction inverse de votre distance par rapport à la cible + en fonction de votre vitalité maximale, rendant ainsi le sacrieur utile dans ce donjon.

Ou un donjon necessitant des invocations, rendant Osa/Sadi utile etc ...

J'ai une fois construit un tableau excel avec les compos parfaites/viables pour chacun des gros dimensions, on retrouve toujours les mêmes classes aka Iop/Elio/Panda/Cra/Enu

Il serait temps de réflechir à des mecaniques rendant ses classes peu utiles dans de nouveaux donjons.
Ça n'arrangerait rien, le GB qui farm avec ses 7 teams changera de temps en temps une classe ou l'autre pour coller à la nouvelle strat, et redébloquera 7 * 4 * 3 * 10 ressources (7 teams de 4 persos mini, 3 succès par boss et 10 ressources par succès), puis on verra comme d'hab des MM avec >800 ressources du même boss.

Le seul avantage d'avant, pour un gros joueur multi par rapport au mono, c'était la formation de son groupe (instantané et sans soucis), la rapidité, l'opti PP/sag, la capacité de farm. Aujourd'hui c'est toujours le cas avec en prime l'exclusivité totale (bah oui, c'est pas le pauvre mono qui va aller lui mettre des batons dans les roues sur son business de dés de Chaloeil ...)

M'enfin comment un GD de Dofus peut avoir l'esprit tranquille en voyant des abrutis farmer les succès à coup de teams démultipliées dont les persos sont montés aux cra feu ? Quand on est GD et qu'on voit toute une partie de son jeu (en l'occurence le PvM) comme ça se faire ridiculiser et/ou devenir absurde, bref tomber en ruines ... ça doit être horrible. Alors qu'à côté ils font du relativement bon taf (moi je dirais excellent) niveau refontes, PvP, métiers & co ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 02/11/2016 à 18h30.
Bah ca dépend vraiment du donjon. Typiquement le mec qui full succès en RdV il a du mérite et j'ai aucun soucis avec ça.

Le problème c'est qu'Ankama ne teste pas ses donjons, et des fois on arrive à des abus comme Chaloeil full succès avec une facilité déconcertante.

Qu'on laisse les multi avoir le monopole de certaines ressources certes, mais qu'on donne aux mono un moyen de se faire entendre ( les galets sont une bonne idée, faut juste les rendre plus important )
Donc d'après l'un de mes Vdd, afin que les teams aient un peu de difficulté, il faut qu'il soit quasiment impossible pour un monocompte ?! Mais c'est indécent de raisonner comme ça ! Jouer multicompte n'est pas du tout la norme pour ce jeu, et n'a pas vocation de l'être que je sache ! Je veux bien que les compositions rendent un donjon plus facile que pour une autre composition. Mais cependant, il ne faut absolument pas qu'une composition soit obligatoire ! Moi par exemple, avec un Xelor, je fais quoi ? J'essaie de me faire muler, ou bien j'attends 6 mois à recruter en vain pour parfois faire des tentatives de donjons foireuse car je n'avais pas de crâ feu ou d'Eliotrope dans mon équipe ? Ou bien je crée 3 autres comptes, un Iop, un Eni et un Eliotrope, et je change mon Xelor en Pandawa ou en Enutrof afin de rendre le jeu amusant, ou plutôt devrais-je dire moins frustrant.
Le multi compte a la même legitimité que le monocompte. Y a rien qui empêche de multi compte et je dirais même que Dofus est meilleur en multi compte avec des potes ( je joue par exemple avec 2 potes à moi et on joue 2 à 3 personnages chacun )

Le fait est que si tu rends le donjon faisable avec n'importe quel compo, il sera encore plus FACILE pour les multi comptes, ce qui dévalorisera les ressources et on se retrouvera avec des dés chaloeil à 50 000k/u.

a moins qu'Ankama ne réussisse à faire un donjon parfaitement équilibré qui est aussi difficile en mono qu'en multi, mais ça j'en doute.
Citation :
Publié par Oweraz
Le multi compte a la même legitimité que le monocompte.
*Crisse des dents*

Le multicompte est autorisé sur dofus. <- Ceci est une affirmation objective.

De là à dire qu'il a la même légitimité que le monocompte, il y a un putain de monde, c'est d'ailleurs le fond du débat actuel, en fait.
Et en quel honneur ? Le format du jeu s'adapte plus à du multicompte qu'à du mono.

Fin compare avec tous les autres jeux exclusivement mono, tu verras qu'il y a pas photo.

Ca arrange Ankama qui plus est, parce qu'on se le cache pas, limiter la connexion à 1/ip + ne pouvoir lancer qu'un seul dofus, c'est à la portée de n'importe quel développeur.

Le fossé qui sépare les mono des multis n'a jamais été aussi petit que maintenant, mais les gens fantasment sur l'idée du Dofus MMORPG avec de l'entraide.

Rendre le jeu équitable mono/multi il est là le centre du débat. Comme selon moi, les deux ont la même légitimité, il faut rendre équitable la progression.
Les nouveaux métiers, les galets, les ressources de métiers dans les clefs sont pour moi une grande avancée dans ce sens.

Ce qu'il faut modifier ( SELON MOI ) :
- suppression du trousseau
- réequilibrage des recettes, plus de galets, moins de ressources de boss
- revaloriser l'outil de recherche de donjons en y intégrant de lourdes récompenses ( 1 inscription/ip )
- revalorisation du role de tank/heal en général pour réussir à sortir des donjons hard core et équilibré.
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