[Scission] Activité et populations des serveurs de jeu

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Oweraz
Il n'a jamais été question de nerf la difficulté des donjons pour permettre aux monocomptes de le gérer facilement. Si toi, monocompte et désorganisé tu parviens à gerer le donjon, un multicompteur optimisé arrivera à farm les donjons, et on se retrouvera avec plus d'offres que de demandes et une ressource ridiculement peu chère ( glourseleste par exemple )

______________

Ankama va dans ce sens avec les quêtes Dofus par exemple. Avant les Dofus fallait avoir 2500 pp et 8 comptes pour en avoir, maintenant c'est à la portée de tous, qu'on soit mono ou multi c'est relativement la même.
Des prérogatives économiques ne peuvent en aucun cas justifier la difficulté des donjons pour les monocomptes.
C'est aux GD de régler le problème, les solutions économiques ne manquent pas : limiter le drop des ressources rares dans un donjon sur une semaine (dégressivité, limitation fixe) par exemple.
La priorité absolue est de rendre accessible à tous les joueurs et peu importe la composition (même 4 supports par exemple qui par les sorts de soutient qu'elles possèdent mettent plus de temps à tuer des monstres mais sont censées résister mieux) l'ensemble des donjons du jeu (hors dimensions qui se veulent des contenus hardcore très spécifiques ce qui est parfaitement compréhensible).

Quant aux quêtes des Dofus, ça reste une très bonne chose, ça ouvre une importante accessibilité, mais pour le Tutu, sans team, la quête reste tout de même très bloquante sur le passage des donjons avec idoles en monocompte et c'est vrai pour de nombreuses quêtes où avoir une team facilite à l'extrême celles-ci en général.
Le jeu à toujours été beaucoup plus facile pour un gros multicompte que pour un monocompte. Je pense même qu'en 1.X uns gros multicompteur était laaaaargement plus avantagé qu'un monocompte que maintenant.
La différence se situe dans la fréquence d'occurrence de ce genre de joueur avec un tas de comptes (et à la facilité d'up des dizaines de persos lvl 200 aussi, c'est vrai).

A ce niveau le boum du multicompte il date de la possibilité de jouer à Dofus en f2p "légalement" (la vente/achat de code audio me semble que c'était interdit) via la bourse aux kamas en s'abonnant aux ogrines. Parce que générer assez de k pour abonner 8 (voir plus) comptes et encore faire des bénéfices c'est "simple" si on consacre un peu de temps au jeu, là où sortir la carte bancaire pour s'abonner et payer 40€ tous mois, ben forcément c'était un frein majeur au multicompte massif (qui était du coup plus rare, ou alors 2-3 comptes max par personne). C'est complexe comme problème parce que personnellement je n'aurais jamais repris Dofus si je devais sortir le moindre € pour y jouer (je pense qu'il n'y a pas que moi, l'abo en ogrines garde un certain nombre de joueurs qui ne seraient plus sur le jeu sans ça), alors que j'ai l'impression que c'est globalement cette possibilité de f2p qui est une des causes principales de l'état du pvm actuel (en plus du game design global des derniers donjons, dimensions en tête, qui sont mal fichus).
Citation :
Publié par Jey-nee
C'est quoi un truc "ludique"?
Un Meno où il faut sortir du gros chiffre, à renfort d'élio et de Iop (ou passer 22h54 à grand renfort d'entrave PM et de poussée)?
Une dantinéa, où il faut sortir du gros chiffre en zone régulièrement?
La réponse D?
Un truc ludique c'est un truc qui est pas forcément super simple à mettre en place mais qui ne demande pas trop de contrainte comme le cas que j'ai cité ... Je me souviens à mes premiers tengu quand ce fichu boss invoquait autre chose qu'un yokai ou yomi ça faisait beaucoup de dégâts pour rien et une grosse perte de temps ...
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Après le retour de la 1.29, poursuivons ce voyage dans le temps avec .... LE NERF TENGU.

Bientôt disponible sur vos serveurs préférés.
Je parle pas de nerf mais de moyens plus simples pour le delock que ce soit lui ou d'autres boss c'est d'un ridicule ... Pour finir y'a beaucoup de choses qui ont tués le jeu , les succès entre autre qui ont rendu le drop obsolète... Ces mêmes succès qui poussent les gens une fois effectuer au délaissement du donjon en question . Moi j'ai jouer des années à dofus parce que je kiffe le drop , parce que savoir qu'en quelques instants et en m'amusant je pouvais me faire des millions ...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Des donjons plus accessibles est une demande récurrente faite par beaucoup de joueurs.
Oui enfin faut pas exagérer non plus, ça concerne surtout les trucs après F2 ...

Parce que le Tengu sérieux ...

Et de toute façon le problème est plus vaste que la simple "difficulté" du contenu end-game.
Citation :
Publié par bboyphysix
Je parle pas de nerf mais de moyens plus simples pour le delock que ce soit lui ou d'autres boss c'est d'un ridicule ... Pour finir y'a beaucoup de choses qui ont tués le jeu , les succès entre autre qui ont rendu le drop obsolète... Ces mêmes succès qui poussent les gens une fois effectuer au délaissement du donjon en question . Moi j'ai jouer des années à dofus parce que je kiffe le drop , parce que savoir qu'en quelques instants et en m'amusant je pouvais me faire des millions ...

Et moi j'ai jamais autant apprécié le jeu depuis que les succès sont apparus, ca permet aux monocompteurs comme moi de pouvoir profiter du jeu et de plus avoir à payer des mercenaires pour me récupérer 30 griffes de kolosso à 18m comme en 2010 ou 2011.
Citation :
Publié par Cycy
C'est complexe comme problème parce que personnellement je n'aurais jamais repris Dofus si je devais sortir le moindre € pour y jouer (je pense qu'il n'y a pas que moi, l'abo en ogrines garde un certain nombre de joueurs qui ne seraient plus sur le jeu sans ça), alors que j'ai l'impression que c'est globalement cette possibilité de f2p qui est une des causes principales de l'état du pvm actuel (en plus du game design global des derniers donjons, dimensions en tête, qui sont mal fichus)
Exactement. Toute l'analyse d'ailleurs est complexe, mais pour résumer le plus grossièrement possible : Ce qui est/a été bénéfique d'un point de vue commercial/financier pour la boîte, est ce qui a finalement précipité le déclin du jeu. Des ogrines jusqu'au changement de classe, pour isoler. (C'est pas faute d'en avoir longuement discuté ici jadis, Sebsokk si tu nous lis)...

C'était noble de la part du Studio d'avoir souhaité rendre la première moitié du jeu casual friendly (rameuter des {très} jeunes, réduire l'aléatoire, la pénibilité, offrir des récompenses de succès...) et chercher à tirer les joueurs vers le haut ensuite lors de la seconde moitié, en redorant l'aspect tactical notamment. Stratégie parfaite sur le papier ; Un MMO figé est destiné à mourir rapidement ! Mais un MMO trop facile suivi d'un cap trop difficile, aussi.
On ne peut pas infiniment reroll en boucle pour s'amuser, surtout sans ouverture ni reset de serveurs. (Il a suffi de voir les débuts d'Ombre ou les deux pics de retours sur Agride -et apparemment aujourd'hui sur Henual- pour réaliser à quel point bon nombre d'entre nous souhaitent juste passer le temps sans trop réfléchir ni calculer)

D'autres doivent kiffer après hein (la boutique doit avoir ses avantages, objectivement), c'est une question de point de vue : Ce qui sera nommé "cancer" par l'un, sera vu comme une "option" pour un autre. La "frustration du non drop" de l'un, sera opposée au "frisson du drop" pour l'autre. A l'argument "Tenter de plaire à tout le monde et mélanger les styles ça finit par ne plus plaire à grand monde" sera rétorqué "on voit râler que les mécontents sur les forums, la majorité silencieuse satisfaite est occupée à jouer".

De qui est composée la majorité aujourd'hui ? Mystère. Est-ce qu'un Dofousse hack'n'slash 1.29 aurait actuellement toujours le même succès qu'à l'époque ? A suivre.

Dernière modification par Yaki ; 02/11/2016 à 21h13.
Citation :
Publié par Yaki
De qui est composée la majorité aujourd'hui ? Mystère. Est-ce qu'un Dofousse hack'n'slash 1.29 aurait actuellement toujours le même succès qu'à l'époque ? A suivre.
Pas sûr. Mais un Dofus hack'n'slash de la période juste avant F3 ... je pense bien que oui. Je ne saurais exactement dire à quel moment ce jeu était à son apogée, mais ce n'était pas après F3. Et certainement pas après les dimensions.

Dans mes souvenirs j'ai (pas dans l'ordre chronologique) des arènes bourrées de monde, des bousculades dans le donjon CM (genre fallait attendre le gros), un donjon blop plein à craquer, des joueurs sur chaque map de l'île de Grobe, des donjons RM et Ben pleins à craquer. Un Kolosso accessible et très fréquenté, des HdV remplis.

Tot l'a expliqué, ils ont essayé d'imiter les grosses boites (j'imagine qu'il avait Blizzard ou ArenaNet en tête quand il a écrit ça). Bah ils n'auraient jamais dû (et il me semble qu'il l'a écrit aussi, ça).

Là c'est un peu la misère, on dirait même que c'est à l'abandon. Pour ne citer que ce problème, quel GD attentionné laisserait le délire des cra feu perdurer aussi longtemps ? Sérieusement. Je sais bien que certains me répondront "les donjons usine à XP ne te choquent pas, mais les crâ feu si ?" ... Bah ouais. Y'a des limites.

Je veux de nouveau des donjons bourrés de monde, même si ce ne sont que les 2 ou 3 mêmes. Je veux de nouveau des arènes qui servent à quelque-chose ... C'est à la fois de la nostalgie d'accord, mais aussi une vraie demande sérieuse. J'aimerais qu'ils trouvent la recette magique pour concilier certaines évolutions faites jusqu'à aujourd'hui, avec le retour à un PvM et une accessibilité d'antan. In lichen we trust ! Le pool de joueur est toujours là, il suffit d'aller voir un peu Twitch et Youtube en ce moment avec la hype sur la 1.29.

PS : et un client qui ne dépasse pas les 500Mo en RAM après 20 minutes, puis 1Go après une heure et demie ...

Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Et moi j'ai jamais autant apprécié le jeu depuis que les succès sont apparus, ca permet aux monocompteurs comme moi de pouvoir profiter du jeu et de plus avoir à payer des mercenaires pour me récupérer 30 griffes de kolosso à 18m comme en 2010 ou 2011.
Y'a une grosse différence entre payer 10M pour un passage dimension ultra chiant, et les "commandes" de ressources F2 qu'il y avait à l'époque. Surtout que ce n'est pas top comme exemple ; le donjon Kolosso était justement le donjon où tu pouvais aller à l'arrache avec des guildeux, avoir un bon chal et repartir avec de quoi faire un petit anneau aimgerocks, et ainsi progresser dans l'évolution de ton ou tes personnages par toi-même.

Si t'avais une team un peu nulle, tu mettais 40 minutes par donjon, c'était pas forcément super simple non plus, mais tu savais qu'au fond tu progressais, tu gagnais de l'XP et des kamas, puis t'allais de plus en plus vite et tu avais le plaisir de faire évoluer tes personnages entièrement par toi-même. T'avais le plaisir de faire un petit stock de X pierres d'âmes que tu taperais plus tard pour encore mieux te remplir les poches. Tu te fixais des petits objectifs comme ça et l'impression d'évoluer en continu était réelle.

Accessoirement (j'y repense seulement maintenant et je sais que ça n'a pas de rapport avec le PvM), les métiers de récolte servaient à quelque-chose. Aujourd'hui c'est fini (sauf pêcheur ?).

Dernière modification par 'Radigan_- ; 02/11/2016 à 22h34.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
de plus avoir à payer des mercenaires pour me récupérer 30 griffes de kolosso à 18m comme en 2010 ou 2011.
Clairement, c'est mieux de payer des mercenaires 10M pour te faire passer la RdV et avoir 10 broderies .
Nah, je suis désolé, de ce côté-là, le jeu ne s'est pas amélioré. Les succès c'est encore un truc de multi-compte (et là, c'est même pas du gentil multi-compte. C'est clairement du multi-compte de masse à visée commercialo-commerciale), et l'écrasante majorité des ressources générées le sont par des multi-comptes.

Citation :
"les donjons usine à XP ne te choquent pas, mais les crâ feu si ?"
Je doute que quelqu'un de sérieux puisse sortir cet argument.
La différence d'XP entre du farm F2 et du crâ feu zone Enutrosor, c'est la différence entre le ciel et la terre.

Mais à la rigueur, qu'on puisse, avec un investissement assez conséquent quand même, monter une mule 1-200 en quelques heures, ça ne me gêne pas.
Je honnis la phase d'XP. Pour moi, elle sert de découverte au jeu. Mais quand ça fait 6 ans que je joue, c'est bon, vous êtes mignons, le jeu, je commence à le connaître un peu.
Du coup, la vitesse d'XP, c'est pas un souci.

Le souci c'est le farm succès qu'il y a derrière, qui rend le tout aberrant, avec des générations de ressources ridiculement élevées.
J'ai les mêmes souvenirs que Radigan, avec des dates en tête. Je dirais que lorsque j'ai commencé en 2007, les serveurs étaient vraiment peuplés (on se souvient des soirées sur JoL à en faire lagger le forum tellement il y a avait de monde parce que le jeu était down et qu'on avait rien d'autres à faire que de traîner ici) et ça a continué jusqu'en 2011 je dirais (c'est à dire que je n'ai pas constaté de grosses baisse de joueur tout ce temps là).

Après, je pense que le déclin a commencé quand ils ont sorti les migrations interserveurs et frigost 3, j'ai l'impression que 2013 et 2014 sont des années noires, je connais beaucoup de gens (dont moi) qui ont commencé à se lasser du jeu voir à stopper durant cette période. Il y a la lassitude qui peut jouer mais bon, si j'arrive tout recommencer à 0 et prendre du plaisir sur Dofus Touch, c'est que quelque part je ne m'en lasse pas tant que ça et que le soucis vient plutôt de la direction que le jeu a pris à ce moment là (et je me souviens bien de certaines MàJ qui m'avaient fait bouillir de rage à l'époque, genre la goutte d'eau qui fait déborder le vase).
Hello,

Pour replacer le contexte, j'ai arrêté au début de frigost 2. Je vais poser une question simple :
Si je jouais à dofus, ce que je chercherais c'est : "passer du bon temps". Fut un temps c'était que "passer le temps" mais aujourd'hui avec tout le divertissement accessible j'ai 36 excellentes solutions pour "passer le temps".

Reprenons, je souhaite passer du bon temps, j'ai 2 compte level 200, au choix Feca, Sacrieur, Sram équipé "simplement" en frigost 2.
Si demain je m'abonne, combien de temps me faudra t'il pour passer du bon temps ? En PvP ? En PvM ? En sentiment d'évolution de l'équipement ? D'ailleurs qu'est ce que je dois avoir comme équipement pour avoir du bon temps ?
Et par rapport au jeu Dofus, est-ce que l'entreprise sait contre qui elle est en concurrence ?

A mon avis, le jour où Dofus offrira "du bon temps" instantanément et sans avoir à rester plus de 20-30 minutes connecté à la suite là les joueurs viendront jouer à Dofus. Et moi compris, bien que je sois dans une situation totalement différente qu'avant, car Dofus à cet avantage de coûter peu et d'offrir alors un bon ratio "bon temps / coût". Le cœur du produit Dofus c'est pas d'offrir un jeu tactiquement sans faille, mais c'est d'apporter un sentiment positif au client.

Dernière modification par Kiasao ; 02/11/2016 à 23h51.
Citation :
Publié par Prisonale
bboyphysix en gros tu reproches à Ankama de pas faire le jeu à ta mesure? je pense ça ferait plaisir à tout le monde que t'arrête de te plaindre h24 pour de la merde
Ton avis ne m'intéresse pas le cas du Tengu n'est qu'un exemple d'un système de delock mal conçu aujourd'hui osef de ce donjon abandonne à la limite mais fut un temps quand les ressources valait quelque chose c'était différent . Bref la ou je veux en venir c'est que depuis f2 on a des donjons chiant avec toujours la même merde de boss invulnérable original a souhait . Et c'est pas la seule chose qui gâche l'expérience pvm.Apres je me fais pas d'illusion la difficulté des donjons est conçu en fonction des multi comptes donc j'y crois pas une révision de certains mécaniques .
Mais il est clair qu'un tas de causes citées plus haut et dans les pages précédentes ont causées le déclin du jeu.Apres le jeu à 12 ans si je me trompe pas c'est pas non plus anormal ce qu'il se passe et c'est pas le seul mmo dans ce cas ... Mais de façon générale les joueurs sont partis après de gros changement en jeu mauvais à leur yeux comme : la 2.0 , la maj CAC , les succès et j'en passe .
Citation :
Publié par Jey-nee

Je doute que quelqu'un de sérieux puisse sortir cet argument.
La différence d'XP entre du farm F2 et du crâ feu zone Enutrosor, c'est la différence entre le ciel et la terre.
je trouve pas la différence énorme, a la sortie des idoles, je connaissais pas les techniques cheat enutrosor ou quoi et pourtant j'ai passé tous mes persos du niveau 199 a 200 en a peine 3 jours (a l'époque il fallait encore 3mm et quelques). l'xp est complètement fumée de toute façon, et ca n'a plus aucun mérite d'xp, alors autant pousser le délire à fond. et de toute façon on est bien d'accord, l'xp dans un MMO c'est chiant, le moment ou on commence vraiment a jouer, c'est quand on a atteint le niveau maximum et qu'on peut enfin faire du pvpm, du pvp, prendre son temps a monter des métiers, se faire recruter dans une guilde et se faire des connaissances,...
Qu'il y ait une mécanique de délock n'est pas réellement un soucis en soi ; les boss d'Otomaï en avaient (et en ont toujours d'ailleurs). Et l'apogée de Dofus se situe bien entre la sortie d'Otomaï et de F2 (incluses). Y'avait des trucs légèrement frustrants, mais rien rien de comparable à aujourd'hui où même si t'as la team, le stuff et la motivation nécessaire (ce qui est le cas de très peu de joueurs actuels), tu dois die & retry 50 fois avant d'y parvenir.

En gros tu te prenais pas des patates à 50% de la vie de tes persos (en VdV évidemment), les dégâts des mobs n'étaient pas inversement proportionnels à leur vitalité actuelle, ta team ne se faisait pas OS au moindre pet de travers, et en cas de team bancale t'avais des strats lentes mais quasi autowin (cinglante inesquivable, sacrifice+immu, trêve + debuff des mobs, ...), etc.

Puis un jour le délire est arrivé et des mobs dans le style du Drosérale ont commencé à apparaître à la pelle et le PvM a perdu tout son fun. Ils l'ont vu, et ils ont trouvé l'excuse "le PvM end-game est volontairement élitiste, nous assumons". Sauf que pendant ce temps les joueurs qui aiment le PvM (du moins une majorité d'entre eux) n'aiment pas ça et s'en vont s'amuser ailleurs.
Citation :
Publié par bboyphysix
Ton avis ne m'intéresse pas le cas du Tengu n'est qu'un exemple d'un système de delock mal conçu aujourd'hui osef de ce donjon abandonne à la limite mais fut un temps quand les ressources valait quelque chose c'était différent . Bref la ou je veux en venir c'est que depuis f2 on a des donjons chiant avec toujours la même merde de boss invulnérable original a souhait . Et c'est pas la seule chose qui gâche l'expérience pvm.Apres je me fais pas d'illusion la difficulté des donjons est conçu en fonction des multi comptes donc j'y crois pas une révision de certains mécaniques .
il a pas tort, frigost (en particulier f2) ca a marqué le début de l'époque ou ankama a cru que pour qu'un donjon soit marrant, il fallait un système de délock random a chaque boss. ca a atteint son apogée sur la zone baleine ou chaque mob a un système de délock propre.
on est bien d'accord, ca existait déjà depuis otomai, mais quand meme sur otomai, on était sur du délock gentillet, et souvent pas trop dur à comprendre (le damier du kimbo ou le retrait PA au rasboul ca vient assez facilement)
Sauf que voilà, a part pour la poignée de rusher qui vont poncer le donjon sur beta pour avoir le mérite d'être le premier a avoir percé le secret d'un délock complètement aléatoire, ca n'a souvent pas grand chose de marrant pour le commun des joueurs.
Le tengu c'est vraiment le cas parfait d'un délock complètement aléatoire, placer un mob en ligne et le taper et un mob en diago et le taper, ca devient vraiment n'importe quoi.
les seuls délocks que j'ai trouvé sympa sont ceux qui ne m'ont pas demandé d'aller faire un tour sur un fan-site, par exemple le comte harebourg est assez intuitif je trouve, le Sylargh aussi d'ailleurs, dès qu'on voit les explosions, on comprend ce qu'on doit faire, je pense que c'est sur ça qu'Ankama devrait s'orienter, quitte à mettre un délock, autant qu'il soit intuitif, si c'est pour pondre un truc aussi bancal que les délocks de f2 autant mettre 3 fois plus de PV au boss et ne pas le rendre invu, ca serait aussi compliqué mais au moins on aurait pas besoin de suivre un tuto sur internet a chaque fois qu'on veut faire un donjon
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Qu'il y ait une mécanique de délock n'est pas réellement un soucis en soi ; les boss d'Otomaï en avaient (et en ont toujours d'ailleurs). Et l'apogée de Dofus se situe bien entre la sortie d'Otomaï et de F2 (incluses). Y'avait des trucs légèrement frustrants, mais rien rien de comparable à aujourd'hui où même si t'as la team, le stuff et la motivation nécessaire (ce qui est le cas de très peu de joueurs actuels), tu dois die & retry 50 fois avant d'y parvenir.

En gros tu te prenais pas des patates à 50% de la vie de tes persos (en VdV évidemment), les dégâts des mobs n'étaient pas inversement proportionnels à leur vitalité actuelle, ta team ne se faisait pas OS au moindre pet de travers, et en cas de team bancale t'avais des strats lentes mais quasi autowin (cinglante inesquivable, sacrifice+immu, trêve + debuff des mobs, ...), etc.

Puis un jour le délire est arrivé et des mobs dans le style du Drosérale ont commencé à apparaître à la pelle et le PvM a perdu tout son fun. Ils l'ont vu, et ils ont trouvé l'excuse "le PvM end-game est volontairement élitiste, nous assumons". Sauf que pendant ce temps les joueurs qui aiment le PvM (du moins une majorité d'entre eux) n'aiment pas ça et s'en vont s'amuser ailleurs.
Je suis contre ces djs hard moi aussi mais c'est à la demande des joueurs qu'ankama à fait un tas de donjons de ce genre ... On peut pas les blâmer d'avoir écouter la communauté pour le coup.Que ce soit ici ou sur le forum officiel nombreux étaient ceux qui voulaient du challenge donc c'est trop facile de se cacher et de cracher sur ankama concernant les donjons hardcores

Dernière modification par Compte #471329 ; 03/11/2016 à 00h26.
Citation :
Publié par bboyphysix
Je suis contre ces djs hard moi aussi mais c'est à la demande des joueurs qu'ankama à fait un tas de donjons de ce genre ...
Non, les joueurs attendaient simplement la suite (en l'occurence c'était F3). Des boss plus difficiles que ceux de F2, oui mais ...

Ils ne s'attendaient pas à se retrouver sur un jeu qui n'avait plus aucun rapport avec ce qu'ils connaissaient. Ils se sont raccrochés aux quelques derniers cheats qu'il leur restait (l'ancienne Mascarade, la trêve qu'on pouvait debuff, etc.) avant que les GD ne leur retire définitivement. Puis ils sont partis.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non, les joueurs attendaient simplement la suite (en l'occurence c'était F3). Des boss plus difficiles que ceux de F2, oui mais ...

Ils ne s'attendaient pas à se retrouver sur un jeu qui n'avait plus aucun rapport avec ce qu'ils connaissaient. Ils se sont raccrochés aux quelques derniers cheats qu'il leur restait (l'ancienne Mascarade, la trêve qu'on pouvait debuff, etc.) avant que les GD ne leur retire définitivement. Puis ils sont partis.
Ce que tu dis ne reflète pas la réalité Radigàn c'est pas du tout mais alors pas du tout ce que je lisais ici même à la sortie de FIII , et puis donjons hard ou pas les joueurs depuis Grobe se sont toujours accroches au moindre cheat hein c'est pas nouveau et c'est encore le cas en 2016 .....D'aileurs en 2016 les cheats sont encore pire qu'à l'époque (team cra , portails , mur de bombes toussa ça n'a rien à envier à l'ancienne mascarade ....). Bref le hardcore actuel fait chier une minorité comme toi et moi pas la grosse majorité qui a supplier ankama durant des mois à coup de "Ololol je suis 200. Et y'a plus de challenge pour moi des djs hardcores svpppppp"
Citation :
Publié par OeufRoyal
Non ça ira, les combats gagnés d'avance qui prennent 10 tours juste pour down les mobs (Salut G&G) y a rien de possiblement plus chiant.
En soit, le but est plus de laisser le boss jouer et devenir un danger que de rallonger le combat, rajouter plus de vitalité équivaut à au temps anciennement pris pour retirer l'invulnérabilité du boss.
On peut aussi imaginer rendre le boss invulnérable les 3 premiers tours de jeu pour le laisser déployer son gameplay.

In fine, je ne suis pas contre la mécanique de délock, il apporte un côté stratégique intéressant au jeu.
Cependant, quand on me parle de délock je pense à : taper dans les 4 éléments ? Se placer sur une glyphe qui apparaît à chaque tour ? Tacler le boss d'au moins une case ?
Bref, pas un truc ultra complexe sortie de je ne sais où !

Je reste aussi persuadé que le danger principal doit venir du boss ou d'une synergie entre un sort d'un monstre et du boss, ou encore de la synergie entre deux sorts de deux monstres mais qu'aucun danger ne doit émaner des monstres seuls ce qui est le cas de plus en plus.
Message supprimé par son auteur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés