Mise à Jour 2.36 : Ça en valait la plaine !

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Publié par MazinKaiser
Ça semblait pourtant tellement difficile à en croire certains de proposer des thèmes alternatifs, un boulot inimaginable
Comme quoi le client est tout à fait capable de gérer quelques fichiers CSS/XML validés-officialisés dans un dossier pour laisser le choix parmi quelques couleurs aux joueurs.
Et c'est la communauté qui fini par s'y coller...
+1 dommage d'en arriver là
Citation :
Publié par -Risor-
Franchement pour le thème ça me fout les boules. Par le passé, j'avais déjà essayé à plusieurs reprises d'adopter le thème noir en lieu et place du beige. Je ne m'y étais jamais fait. Je suis peut être con
C'est idiot, après tout ce n'est qu'une interface/couleur, mais j'ai beaucoup de mal également. Le thème beige proposé plus haut limitera la casse et devrait me permettre une adaptation à défaut de mieux (si on pouvait virer la couleur vert fluo au passage svp...), merci au concepteur, j'ai hâte qu'il soit disponible.

Les infobulles qui pop à tout va, certaines polices étranges et certains textes trop petits n'aident pas. M'enfin. Si 89% sont satisfaits, c'est l'essentiel. Pouvoir utiliser les bandes noires est néanmoins très agréable, bien joué !
Citation :
Publié par Yaki
C'est idiot, après tout ce n'est qu'une interface/couleur, mais j'ai beaucoup de mal également. Le thème beige proposé plus haut limitera la casse et devrait me permettre une adaptation à défaut de mieux (si on pouvait virer la couleur vert fluo au passage svp...), merci au concepteur, j'ai hâte qu'il soit disponible.

Les infobulles qui pop à tout va, certaines polices étranges et certains textes trop petits n'aident pas. M'enfin. Si 89% sont satisfaits, c'est l'essentiel. Pouvoir utiliser les bandes noires est néanmoins très agréable, bien joué !
100% d'accord
Citation :
Publié par Admi
Avec la refonte de la carte en 2.36 et le fait qu'on ait pas pu la tester lors de la bêta (seules quelques parties étaient de la carte étaient réalisées), je me suis penché sur celle-ci pour voir ce qui avait changé et éventuellement ce qui n'allait pas.

Pour ceux que ça intéressent, qui veulent donner leur avis et/ou ajouter d'autres choses que j'aurais pu rater, voici le lien de mon post sur le forum officiel : [NOUVEAU] Carte : Cohérence/uniformité et concordance du design de la carte 2.36 et des maps en jeu

Sur ce, je vais me coucher ! A demain
En fait cette nouvelle map c'est une map façon GPS
Oh bigre les thèmes crées par les joueurs sont tellement agréables pour les yeux que je vais attendre leur disponibilité pour retourner découvrir la màj Merci beaucoup aux créateurs!
Les modifications de ce matin :

Citation :
Un patch pour le client DOFUS est en cours de déploiement. Il suffit de relancer le client DOFUS pour qu'il soit automatiquement mis à jour. Voici la liste des modifications apportées :

Performances et optimisations :
  • Sur certaines cartes (dans la Forêt des Abraknydes par exemple), les performances du client DOFUS étaient anormalement dégradées ; ce problème devrait être résolu.
  • La consommation mémoire du client DOFUS est optimisée (nous avons identifié et résolu des dysfonctionnements qui causaient certaines mises en mémoire non nécessaire d'éléments graphiques et qui en cascade forçaient Adobe AIR à demander une plus grande allocation de la mémoire par le système d'exploitation).
  • Si vous continuez de rencontrer des problèmes significatifs de consommation mémoire ou de performances, n'hésitez pas à nous remonter l'information sur les forums (en utilisant la commande "/fps" dans l'interface de discussion).
Interfaces :
  • Fermer l'interface des maisons et enclos depuis les agences immobilières via la touche "Echap" pendant l'ouverture de l'interface, n'entraîne plus de déconnexion.
  • Les messages et bulletins de guilde et d'alliance s'affichent correctement dans les interfaces de guilde et d'alliance après une reconnexion en combat.
  • Dans l'interface des Hôtels de ventes des pierres d'âmes, l'ascenseur de défilement de la liste est correctement positionné et l'infobulle de chaque pierre d'âme s'affiche désormais correctement.
  • L'interface des modificateurs dimensionnels affiche désormais correctement le nom des modificateurs.
  • L'interface de discussion externe s'affiche correctement lors de sa première ouverture et le canal d'informations de combat est désormais disponible dès l'entrée en combat.
  • Les barres de raccourcis ajoutées en combat n'empêchent plus l'ajout de nouvelles barres de raccourcis hors combat.
  • Changer l'orientation des barres de combat n'entraîne plus leur disparition.
  • L'état des barres de raccourcis est correctement conservé entre les entrées et les sorties de combats.
  • Dans l'interface de carte du monde, en mode conquête, le filtre pour afficher les prismes sabotés fonctionne correctement.
  • Lors de la fabrication d'un objet, si la recette est modifiée et qu'elle n'est plus valide, tenter de fabriquer l'objet n'affiche plus que l'objet a été fabriqué.
  • La carte de la zone du Labyrinthe du Minotoror s'affiche désormais correctement.
  • Des correctifs sont apportés sur la carte du monde afin de mieux représenter graphiquement les passages bloqués et la lisibilité de certaines zones est améliorée (citée d'Astrub par exemple).

Combats :
  • L'utilisation d'une attaque avec une arme n'interfère plus avec le nombre d'utilisations du sort Typhon (Féca).

Kolizéum :
  • Les cotes des personnages sont correctement mises à jour après le premier combat effectué dans un mode de jeu différent (premier combat en mode solo effectué après des combats en équipe ou l'inverse).
  • Le nombre de victoires et de combats du jour n'est plus anormalement réinitialisé à chaque inscription en KIS si le personnage n'a pas encore pris part à un combat en mode solo.

Divers :
  • Sur le serveur Héroïque, les personnages qui meurent en combat mais dont l'équipe remporte le combat gagnent correctement leur part de récompenses en fin de combat.
  • Rejoindre en spectateur les combats des membres de guilde depuis l'interface de guilde fonctionne correctement.
  • Certains dialogues n'apparaissaient pas correctement sur le PNJ Poubell'O'Tron et pouvaient bloquer le déroulement de la quête "La mécanique du corps" ; ce problème est corrigé.
  • La progression dans le donjon des Kitsounes fonctionne correctement (un des deux passages était bloqué).
Citation :
Dans l'interface des Hôtels de ventes des pierres d'âmes, l'ascenseur de défilement de la liste est correctement positionné et l'infobulle de chaque pierre d'âme s'affiche désormais correctement.
Un peu déçu de ne pas retrouver le système de liste déroulante comme auparavant. De plus, les temps de chargement en hdv pierres d'âmes sont édifiants (sur Agride du moins).
Citation :
La consommation mémoire du client DOFUS est optimisée (nous avons identifié et résolu des dysfonctionnements qui causaient certaines mises en mémoire non nécessaire d'éléments graphiques et qui en cascade forçaient Adobe AIR à demander une plus grande allocation de la mémoire par le système d'exploitation).
Des retours sur ce que ça donne IG par rapport à avant ?
Histoire de pas se réabo pour rien
Citation :
Publié par Gaa
Des retours sur ce que ça donne IG par rapport à avant ?
Histoire de pas se réabo pour rien
Oui, j'y ai cru parce qu'il y a une très, très légère amélioration mais bon ... après 1h je dépasse les 700Mo alors que j'étais à 350 à peine au lancement quoi. Windows 10, 64 bits et 16Go de RAM installée.

C'est à n'y rien comprendre : tu es dans ton havre-sac au lancement du jeu, t'es à genre entre 250 et 350Mo. Que ça augmente dans d'autres zones ou sur une map fréquentée, je comprends ... mais en revenant dans le havre-sac, si le jeu était bien foutu on retomberait à la valeur qu'on avait au lancement.
Et dieu (enfin Maurice Vincent Wilkes) inventa la mémoire cache. Globalement, l'idée c'est que quand vous chargez un élément, une partie reste en mémoire afin de ne pas avoir à la recharger la prochaine fois que vous rencontrez l'élément. Ca améliore considérablement la fluidité du jeu, mais ça pompe plus en mémoire. C'est utilisé partout aujourd'hui, et c'est la base du fonctionnement des cookies par exemple (qui gardent votre session active entre deux consultation de votre site préféré).

C'est la principale raison pour laquelle dofus pompe de plus en plus au court du temps. Ajoutons les nombreuses fuites de mémoires, et on a un jeu qui pèse rapidement lourd. Avec la maj de ce mardi, on est revenu à des valeurs proches d'avant la maj, même si j'ai du mal à expliquer comment juste les interfaces peuvent peser autant au cours du temps.

(Attention, je parle ici de mémoire cache temporaire, vidée quand vous fermez un client, pas celle qui vous est proposée de vider dans les options, même si l'idée est la même en plus subsistant)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Oui, j'y ai cru parce qu'il y a une très, très légère amélioration mais bon ... après 1h je dépasse les 700Mo alors que j'étais à 350 à peine au lancement quoi. Windows 10, 64 bits et 16Go de RAM installée.

C'est à n'y rien comprendre : tu es dans ton havre-sac au lancement du jeu, t'es à genre entre 250 et 350Mo. Que ça augmente dans d'autres zones ou sur une map fréquentée, je comprends ... mais en revenant dans le havre-sac, si le jeu était bien foutu on retomberait à la valeur qu'on avait au lancement.
Lorsque vous nous faites des retours, aidez-nous en précisant le détail de la mémoire utilisé via la commande /fps (utilisable dans le chat).
La commande affiche une nouvelle interface qui indique la mémoire sous forme xxx/yyy Mo

Ce qu'il faut savoir c'est que la mémoire affichée dans le gestionnaire de tâche ne correspond pas à la mémoire utilisé par le jeu. En réalité, Flash/Air, en fonction de la mémoire libre sur le système, réserve une plage mémoire potentiellement beaucoup importante que nécessaire en anticipant un potentielle besoin futur. Et nous n'avons malheureusement pas la main sur ce tampon mémoire.

Cela nous complique aussi la prise en compte des retours que vous pouvez nous faire : Si un joueur nous dis "Mon client consomme 1Go de RAM", cela ne nous dis pas combien le jeu en consomme réellement.

J'ai conscience qu'au final, cela ne change rien pour vous, la mémoire réservée mais non utilisée est quand prise, mais pour nous cela change tout pour comprendre où peuvent se situer les problèmes.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Oui, j'y ai cru parce qu'il y a une très, très légère amélioration mais bon ... après 1h je dépasse les 700Mo alors que j'étais à 350 à peine au lancement quoi. Windows 10, 64 bits et 16Go de RAM installée
A combien souhaiterais-tu être au bout d'une heure de jeu active en même temps ? Moi je te suis à fond dans le principe de fluidité : Au bout d'une heure, ça doit toujours être fluide (a fortiori quand on a 16go de RAM) ; Mais que le jeu soit à 500Mo ou 900Mo en conso' brute dans les proc' ne devrait pas perturber plus que ça.

Je ne m'y connais pas suffisamment pour affirmer, mais je ne vois pas comment un jeu flash/AIR aussi complet peut réellement désengorger sa consommation et retomber à 300Mo (comme à l'ouverture). Ce serait le pied cela dit !

Quoi qu'il en soit, j'ai testé hier soir et ce matin sur un "vieux" pc portable avec 4go, un disque dur en carton et un ptit processeur, la différence était flagrante, c'est bien plus agréable. L'inventaire, les débuts et fins de combats, les changements de map... Les seuls ralentissements réels (et frustrants) étaient en -2.0 ou au temple Almanax, lorsqu'il faut charger beaucoup de personnages/marchands (et ce même lors des passages suivants hélas).
Une semaine de maj, et je n'arrive toujours pas à me faire à la jauge du temps de tour. L'ancienne jauge, avec le compte à rebours à la fin, tu savais toujours du coin de l'oeil où tu en étais, là plus du tout . Je passe régulièrement mes tours sans les avoir fini parce que je croyais qu'il me restait 5 secondes de plus.

Bon, et après, pour la partie élevage, c'est terrible, c'est affreux, tout ça tout ça. Moi qui avais l'habitude d'alterner entre fenêtre complète et demi-écran (avec un utilitaire quelconque pour gérer l'élevage à côté, ou simplement un navigateur), ben avec les interfaces qui bougent en changeant le dimensionnement c'est la catastrophe .
Citation :
Publié par MrFourbasse
Lorsque vous nous faites des retours, aidez-nous en précisant le détail de la mémoire utilisé via la commande /fps (utilisable dans le chat).
La commande affiche une nouvelle interface qui indique la mémoire sous forme xxx/yyy Mo

Ce qu'il faut savoir c'est que la mémoire affichée dans le gestionnaire de tâche ne correspond pas à la mémoire utilisé par le jeu. En réalité, Flash/Air, en fonction de la mémoire libre sur le système, réserve une plage mémoire potentiellement beaucoup importante que nécessaire en anticipant un potentielle besoin futur. Et nous n'avons malheureusement pas la main sur ce tampon mémoire.

Cela nous complique aussi la prise en compte des retours que vous pouvez nous faire : Si un joueur nous dis "Mon client consomme 1Go de RAM", cela ne nous dis pas combien le jeu en consomme réellement.

J'ai conscience qu'au final, cela ne change rien pour vous, la mémoire réservée mais non utilisée est quand prise, mais pour nous cela change tout pour comprendre où peuvent se situer les problèmes.
Je comprends pas vraiment le fonctionnement, en gros quand on va sur la map aggro le jeu bouffe XMo mais Flash/adobe air va bloqué YMo en plus des XMo au cas où le jeu en aurait besoin? Comme le dis Radigan' pourquoi quand on retourne par exemple dans le havre sac qui consomme ZMo < XMo on reste bloqué à la valeur de XMo+YMo? Flash/Adobe air reste bloqué à la valeur maxi qu'il rencontre en jeu Du coup c'est un bon argument pour developper le mode tactique or combat + aucun persos autre que le notre de chargé
Citation :
Publié par Melodida
Je comprends pas vraiment le fonctionnement, en gros quand on va sur la map aggro le jeu bouffe XMo mais Flash/adobe air va bloqué YMo en plus des XMo au cas où le jeu en aurait besoin? Comme le dis Radigan' pourquoi quand on retourne par exemple dans le havre sac qui consomme ZMo < XMo on reste bloqué à la valeur de XMo+YMo? Flash/Adobe air reste bloqué à la valeur maxi qu'il rencontre en jeu Du coup c'est un bon argument pour developper le mode tactique or combat + aucun persos autre que le notre de chargé
Parce que oui (en simplifiant), Flash considère que s'il a eut besoin de 500 mo par exemple à un moment, il pourra de nouveau en avoir besoin plus tard. Donc même si le client n'en a plus besoin, il ne libère pas forcement la mémoire.
Dans les fait ce n'est pas aussi simple mais ça illustre le problème.
Les coups fatals c'est sympa mais faudrait mettre une limite inférieure de temps parce que quand t’enchaînes les combats de 3-4 minutes c'est vite gonflant.
Citation :
Publié par Elynn
Les coups fatals c'est sympa mais faudrait mettre une limite inférieure de temps parce que quand t’enchaînes les combats de 3-4 minutes c'est vite gonflant.
Ou simplement pouvoir désactiver l'animation via les options, ce serait un bon début
Citation :
Publié par Cafay.
Ou simplement pouvoir désactiver l'animation via les options, ce serait un bon début
C'est possible, en désactivant toutes les animations de combat par contre. Ce serait chouette que les coups fatals ne soient présents que dans certains cas (monstres de quêtes/Boss de donjon/Archi-monstres?). Ça limiterait la lourdeur qu'elles ont en terme d'animation, tout en renforçant un aspect "badasse" puisque moins commun (fin, là, détruire un piou avec une énorme météorite ou je ne sais quoi, c'est pas super sympa, le pauvre).
Citation :
Publié par Aegathem
[justify]C'est possible, en désactivant toutes les animations de combat par contre.
Ouais enfin... non
Toutes les animations ne sont pas à jeter, mais celle-ci, aucune logique ça sort de nulle part. pis dès fois je l'ai, des fois non, je comprends pas trop le trip là.
D'ailleurs, je pensais que ce serait implanté que dans la prochaine maj, j'ai dû louper un truc
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