Dimensions > Bug IA, équilibrage, failles, roublard, sujet global

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Premierement c'est plutôt cool pour priink de diffuser la technique, gloire et fame à lui cependant, je ne pense pas vraiment que ce soit lui qui ai niquer le commerce de dée mais plutôt les succès du chaloeil qui sont pour moi ''Bidon'',
Si ce n'est que passer le dj avec l'ia pour generer 10 dés ok, hors la on peut en generer 150 d'un coup en 1 seul et unique passage, d'ou la difference du vortex, ainsi que d'autres donjons ou l'on en generais 10 voir 20 par perso.
Donc je pense que là où tlm devrait raler à propos du commerce de dés sont les succès du chaloeil et non sur ce pauvres prink qui a voulu aider la communauté a passer un dj ''Hardcore''
Mash mash
Citation :
Publié par Tchaao
Premierement c'est plutôt cool pour priink de diffuser la technique, gloire et fame à lui cependant, je ne pense pas vraiment que ce soit lui qui ai niquer le commerce de dée mais plutôt les succès du chaloeil qui sont pour moi ''Bidon'',
Si ce n'est que passer le dj avec l'ia pour generer 10 dés ok, hors la on peut en generer 150 d'un coup en 1 seul et unique passage, d'ou la difference du vortex, ainsi que d'autres donjons ou l'on en generais 10 voir 20 par perso.
Donc je pense que là où tlm devrait raler à propos du commerce de dés sont les succès du chaloeil et non sur ce pauvres prink qui a voulu aider la communauté a passer un dj ''Hardcore''
Mash mash
Désolé tcha mais c'est pas en postant une faille sur youtube que tu aide la communauté n_n (Surtout quand cette faille ne vient même pas de toi, et qu'il n'y a aucune mention de la personne à qui tu as piqué la faille en question).
Avant ouverture de ce sujet qui commence quand même sur des bases assez fragiles, je me permets de vous rappeler les règles élémentaires de politesse et du forum, à savoir on respecte son interlocuteur et on flood pas comme des porkass.

Aucune sanction n'est tombée sur le thread Chaloeil mais maintenant vous êtes prévenus.

Bonne discussion !
Citation :
Publié par ledwein
C'est drôle les gens qui défendent la publication de la vidéo.

En attendant, Priink j'espère que tu es fier de toi, jte trouvais sympa, jpensais que tu serais plus intelligent que ça, m'enfin.

Profitez tous [...] des dés à 500.000 k/u 2 jours après la sortie de la dimension.
j'vois pas où est le problème pour ça, la plupart de ceux qui ont farmé le donjon pour s'enrichir l'étaient déjà.

ce que je regrette, c'est qu'après la mise à jour de demain, les randoms auront encore plus de mal qu'avant à passer le donjon alors que certains filou auront déjà fait full succès + 500+ dés.
t'as pas fait tes maths? contrôle surprise pour tout le monde
Citation :
Publié par Eguel
Edit : et ça règlerait pas du tout le fait que les murs roublard ça fait des dégâts complètement absurdes, ni le spawnkill
Le spawnkill est une absurdité, surement. Les murs de bombe denaturent le principe de base du roublard mais ne sont en rien un abus. Hors dimension et en PvP où l’intérêt est moindre.

Il faudrait une solution pour empecher le spawnkill sans toucher au roublard et en y reflechissant il y a plusieurs possibilités.
L'ideal serait de forcer une compo roublarde à garder le mur au fond puisque le vortex, la reine et le nidas sont faisables ainsi ou bien de rendre obsolète un mur spawnkill.

Une idée :
-Les monstres qui pop lancent un sort en zone (en croix ?) qui tue les invocations.
Bon evidemment il est trop tard pour envisager de telles modifications, le mal est fait, les ressources sont tombées par milliers...
Content
Citation :
Publié par Eguel
Edit : et ça règlerait pas du tout le fait que les murs roublard ça fait des dégâts complètement absurdes, ni le spawnkill
Rassures moi. Tu es un troll ? En quoi un mur boost pendant 6 tours et qui tape du 3000-4000/bombes est absurde ? Un Iop il te tue le comte harebourg au T2 alors que le roublard il lui faut au minimum 3 pour faire autant de dégâts et encore je dirais 4. Le roublard fait du spawn kill dans 2 donjon alors que le Iop il te OT les boss dans la totalité des donjons. Tu t'attaques vraiment à la mauvaise cible et je t'invite à jouer un roublard hors dimension divine ( qui ne représente que 12 donjons ) et tu verras si c'est aussi facile de faire un mur quand les boss ont 15 000 états et sont indeplacables.


Le roublard est abusé en vortex et chaloeil mais ça s'arrête là. Pour les autres donjons dimensions il est loin d'être aussi abusé et devoir jouer un mur en bas est souvent la solution la plus safe, donc il faut faire ultra gaffe aux bombes et les protéger à tous prix. L'eliotrope est bien meilleur que le roublard en dimension divine car en plus de rendre la team safe il augmente drastiquement les dégâts alliés.

Je ne comprends pas votre haine du roublard et votre envie de détruire cette classe très difficile à exploiter en PvM hors dimension et dont les bombes semblables aux arbres se font one shot par les monstres. À croire que vous n'avez joué cette classe hors vortex.
Citation :
Publié par Huychi
Le roublard est abusé en vortex et chaloeil mais ça s'arrête là
Si ce n'est que ça c'est bon alors, ce sont des donjons mineurs.
Le roublard est abusé dans les dimensions uniquement à cause du système de vagues, qui fait que le mur qui est chargé en 5 tours sert pour toutes les vagues (vagues qui sont en fait les salles des donjons classiques).
Dans un donjon classique tu pourrais jouer mur roublard en chargeant ton mur pendant 3-5 tours, mais il faudrait le faire dans chaque salle, ce qui n'a pas d'intérêt vu que tu tues les monstres plus rapidement en les tapant simplement.
La puissance de frappe d'un Iop n'a rien à voir avec celle d'un roublard. Le Iop te one turn un boss (et encore, j'aimerais bien voir un Iop one turn le Nidas avec des boosts "normaux", disons 2 PA, sa puissance et ses 64 do, 300 puissance et 60 do du reste de la team ce qui est déjà conséquent), et le Iop ne one turn qu'un monstre tous les 4 tours. Le roublard one turn tous les monstres de toutes les "salles" (vagues) du donjon.
Le Iop devient vraiment puissant avec un Eliotrope mais là encore il ne parvient pas à faire autant de dégats avec la même constance que le Roublard.
Tu crois qu'ils vont tout retirer ? mdr

Xyale a dit que non, ils laissent, ce qui est fait est fait.

Plus qu'à espérer que le chaloeil devienne ingérable (mdr) pour que les dés explosent un jour
Citation :
Publié par Causeway
Tu crois qu'ils vont tout retirer ? mdr

Xyale a dit que non, ils laissent, ce qui est fait est fait.

Plus qu'à espérer que le chaloeil devienne ingérable (mdr) pour que les dés explosent un jour
"Ils laissent, ce qui est fait est fait." En gros comme pour la faille ogrine de début d'année

Au moins ils sont consistant dans leur politique!
Citation :
Publié par Drakonne
"Ils laissent, ce qui est fait est fait." En gros comme pour la faille ogrine de début d'année

Au moins ils sont consistant dans leur politique!
Tu voudrais faire comment sachant qu'on beaucoup on déja vendus leurs dès ?
La seule solution serait un rollback général mais ce serait complétement absurde étant donné que ça n'impacte que peu de personnes
Cette maj a conforté mon idée de stop le pvm/succes. Et de me concentrer sur mes stuffs et le pvp tranquille. Jsuis mono compte j'ai pecho mes 50dés jsuis pepere.

Cependant ce jeu n'a plus de sens. Je rejoins mon vdd. A quoi bon...
C'est surtout cette politique qui pousse les joueurs à exploiter les failles, lorsqu'ils voiebt tout l'monde en profiter sans sanction derriere. Là ceux qui l'ont pas passer vont rendre les tricheurs encore plus riche en achetant leurs dés. C'est vraiment triste. En plus le donjon perd son interet economique là.
Citation :
Publié par Normacol
Le roublard est abusé dans les dimensions uniquement à cause du système de vagues, qui fait que le mur qui est chargé en 5 tours sert pour toutes les vagues (vagues qui sont en fait les salles des donjons classiques).
Dans un donjon classique tu pourrais jouer mur roublard en chargeant ton mur pendant 3-5 tours, mais il faudrait le faire dans chaque salle, ce qui n'a pas d'intérêt vu que tu tues les monstres plus rapidement en les tapant simplement.
La puissance de frappe d'un Iop n'a rien à voir avec celle d'un roublard. Le Iop te one turn un boss (et encore, j'aimerais bien voir un Iop one turn le Nidas avec des boosts "normaux", disons 2 PA, sa puissance et ses 64 do, 300 puissance et 60 do du reste de la team ce qui est déjà conséquent), et le Iop ne one turn qu'un monstre tous les 4 tours. Le roublard one turn tous les monstres de toutes les "salles" (vagues) du donjon.
Le Iop devient vraiment puissant avec un Eliotrope mais là encore il ne parvient pas à faire autant de dégats avec la même constance que le Roublard.
Je suis d'accord avec toi sur ta première partie mais pas sur la partie constance. Sur des combats très long, le roublard sera plus constant que le Iop mais sur des combats court, le Iop est largement plus puissant Hors dimensions, rares sont les combats de plus de 9 tours. De ce fait, le roublard n'a pas le temps de développer son potentiel, ajoute à ça les états des monstres, on se retrouve vite avec un roublard dépassé car les bombes sont très peu maniables.
Pour jouer un roublard en dommage principal, je n'ai jamais joué mur roublard sur Frigost 1/2/3 ainsi que les autres donjons ( sauf en kolosso ) à cause des états des monstres. Une explosion pour le boss et le reste des monstres à la main.

Pour équilibrer le roublard en dimension ( et encore, on pourrait dire uniquement en vortex vu qu'il n'y a pas d'abus sur les autres donjons ), il faudrait que les bombes se remettent à 0 au pop des vagues et que les monstres en vortex arrivent normalement et non bêtement après le roublard dès la 3e vague. Parce que l'abus du roublard dans ce donjon est uniquement lié à la mécanique des monstres corrompus qui prennent une place dans la timeline et les autres qui meurent avec une aimantation.

Dernière modification par Huychi ; 09/02/2016 à 14h42.
Citation :
Publié par Huychi
Rassures moi. Tu es un troll ? En quoi un mur boost pendant 6 tours et qui tape du 3000-4000/bombes est absurde ? Un Iop il te tue le comte harebourg au T2 alors que le roublard il lui faut au minimum 3 pour faire autant de dégâts et encore je dirais 4. Le roublard fait du spawn kill dans 2 donjon alors que le Iop il te OT les boss dans la totalité des donjons. Tu t'attaques vraiment à la mauvaise cible et je t'invite à jouer un roublard hors dimension divine ( qui ne représente que 12 donjons ) et tu verras si c'est aussi facile de faire un mur quand les boss ont 15 000 états et sont indeplacables.

(blablabla)


...

Je joue roublard , c'est même mon main. Ça m'empêche pas d'être lucide, et de dire que c'était les dégâts du mur de bombes dans les donjons dimension le problème, et non pas l'IA fuyarde du Chaloeil. Parce c'était bien rigolo de jouer au Styx/Glutin, mais c'est quand même un personnage qui ne fait rien d'autre du combat qu'occuper le boss, et qui ne tape rien.
Citation :
Publié par Eguel


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Je joue roublard , c'est même mon main. Ça m'empêche pas d'être lucide, et de dire que c'était les dégâts du mur de bombes dans les donjons dimension le problème, et non pas l'IA fuyarde du Chaloeil. Parce c'était bien rigolo de jouer au Styx/Glutin, mais c'est quand même un personnage qui ne fait rien d'autre du combat qu'occuper le boss, et qui ne tape rien.
Tu parles uniquement du Chaloeil ( et du vortex aussi je présume ) mais explique moi en quoi le roublard est plus pété que l'éliotrope dans les autres donjons. Parce que pour le coup, je ne vois pas. On a d'un coté un personnage qui te permet d'OT chaque monstre en restant safe et de l'autre coté un personnage qui de permet d'OS chaque monstre mais en devant les ramener vers toi, si tu joues mur de bombe.

J'ai proposé une solution pour le vortex ( en chaloeil, c'est un peu moins simple maintenant ) et ça rendrait les combats bien plus complexe.
Pourquoi est-ce que tous les damages dealers du jeu on des cooldown sur leurs sorts principaux (Colère, Flêche d'Expia, Flêche Puni, etc.) alors que le roublard peut envoyer dés dégâts au moins équivalent tous les tours (sans parler du fait que c'est applicable à plusieurs cibles) ?

Alors oui c'est plus dur à mettre en place, oui c'est plus dur à maintenir... en PvP(M). En PvM j'ai du mal à voir où est la difficulté.

J'imagine bien une modification du genre : on reset à 0 les bonus cumulés des bombes tous les 3 ou 4 tours, et en contrepartie on up un poil les dommages de base. Y'a toujours une possibilité de spawnkill à certains tours, coco like etc. Mais plus de possibilité de spawnkill la totalité des vagues. Ça baisse d'un poil la puissance du roublard en dimension, sans pour autant lui enlever son rôle de damage dealer favoris.
Citation :
Publié par Pumpkin™ ›VilS‹
J'imagine bien une modification du genre : on reset à 0 les bonus cumulés des bombes tous les 3 ou 4 tours, et en contrepartie on up un poil les dommages de base. Y'a toujours une possibilité de spawnkill à certains tours, coco like etc. Mais plus de possibilité de spawnkill la totalité des vagues. Ça baisse d'un poil la puissance du roublard en dimension, sans pour autant lui enlever son rôle de damage dealer favoris.
En fait, le souci, c'est que c'est un nerf beaucoup trop violent du roublard en PvM pas-dimensions et en PvP(m). Ça détruit complètement la mécanique du roublard. Et si on fait quelque chose de spécifique aux dimensions, ça fait vraiment vraiment rustine. Je n'ai pas l'impression qu'il y ait de bonne solution à ce problème, pas sans changer profondément le jeu roublard, qui n'est un problème qu'en dimension, et est à la fois sympa et équilibré ailleurs dans le jeu.

Voilà, c'est dur la vie de game designer après =x.
J'ai du mal à imaginer en quoi ça "détruit complètement" la mécanique du roublard. Ça ajoute juste une contrainte de temporalité pour pouvoir one shot un ennemi dans le mur.

Si tu trouves que c'est une modification spécifique aux dimensions, on peut par exemple imaginer que les combos d'explosion soient toujours conservés étant donné qu'elles génèrent des dégâts ponctuels qui demandent un rechargement complet des bombes. C'est principalement cette mécanique qui est utilisée en PvP/PvPM donc ça n'impacterai que très très peu ce pan du jeu.
Citation :
Publié par Pumpkin™ ›VilS‹
Pourquoi est-ce que tous les damages dealers du jeu on des cooldown sur leurs sorts principaux (Colère, Flêche d'Expia, Flêche Puni, etc.) alors que le roublard peut envoyer dés dégâts au moins équivalent tous les tours (sans parler du fait que c'est applicable à plusieurs cibles) ?

Alors oui c'est plus dur à mettre en place, oui c'est plus dur à maintenir... en PvP(M). En PvM j'ai du mal à voir où est la difficulté.

J'imagine bien une modification du genre : on reset à 0 les bonus cumulés des bombes tous les 3 ou 4 tours, et en contrepartie on up un poil les dommages de base. Y'a toujours une possibilité de spawnkill à certains tours, coco like etc. Mais plus de possibilité de spawnkill la totalité des vagues. Ça baisse d'un poil la puissance du roublard en dimension, sans pour autant lui enlever son rôle de damage dealer favoris.
Si pour toi le PvM se résume à taper du vortex, alors oui elles ne sont pas dures à conserver en vie et à exploiter en multi cible. Mais dans les autres donjons c'est complètement différents, même en toxo/XLII, on est jamais à l'abri, d'un eperfide, d'un morfrelon ou du truc rose et orange( connait plus les noms ) qui te pètent tes bombes. En Reine, je l'ignore mais avec 4 bonbombes par tour, je doute de l'efficacité du mur roublard hors en duo.

Sur Frigost avec toutes les contraintes de placement et le delock des boss, utiliser des bombes pour tuer un boss peut vite devenir une épreuve alors qu'une coco avec assez de PM, tu la cales à 100% pareil une puni/expi avec une LDV. Si les bombes étaient plus maniables et aussi simple à utiliser qu'une coco, je ne dirais rien, sauf que c'est loin d'être le cas. ( sinon tous le monde utiliseraient un roublard au lieu d'un iop sur Fri3 ) J'omets aussi qu'à chaque tour un monstre peut largement te détruire/bouger tes bombes et du coup casser tous ton jeu alors qu'une coco, tu sais que tu l'utiliseras.

Je radote mais l'abus du roublard n'est présent qu'en donjon dimension où le spawn kill est simple. En dehors, il ne mérite absolument pas de modification.
Ça reste du jeu contre IA. En gérant correctement le placement et en le couplant avec une classe de protection perdre une bombe devient difficile.

Toxo/XLII sont duoté avec un roublard hyper facilement. Je ne pense pas que ça soit le bon contre-exemple.
La Reine en est un, parce que tu as double placement à gérer (ennemis + bombombes).

Pour les donjons hors dimensions, seul le boss demande un gros damage deal. Donc oui, le iop est préféré au roublard car il est plus souple à jour. Mais ça n'enlève en rien son efficacité. Il n'est juste pas le plus efficace, contrairement aux dimensions.
Citation :
Publié par Huychi
Je radote mais l'abus du roublard n'est présent qu'en donjon dimension où le spawn kill est simple. En dehors, il ne mérite absolument pas de modification.
Ce qui m'amènerait presque à penser que la mécanique problématique est celle des donjons à vagues . Sauf que c'est une mécanique sympathique ...

Un spawn plus "varié" (pas systématiquement sur les cases du placement de départ) serait intéressant, mais à condition de le laisser déterministe (on veut pas devoir tryhard sur du random, et le tryhard est censé être la base des donjons endgame). Peut-être avec une mécanique pour prévenir de où les mobs de la prochaine vague vont spawn à l'avance (cases en valeur quand la vague approche) pour que ça soit moins punitif (parce que sinon, sur un donjon endgame, ça correspond à devoir fail une fois à chaque pop d'une vague qu'on a jamais atteinte, souvent). Mais ça ne règlerait probablement pas entièrement le problème du spawnkill. L'autre problème lié au spawnkill, c'est que dans un donjon comme le Chaloeil, si tu ne spawnkill pas certains mobs ils te tuent sans vraiment de possibilité de tanker (le Cavalier et son buff PM à l'arrivée combiné avec les cases noires ...), et qu'il est du coup nécessaire, hors possibilité de "désactiver" complètement un mob en lui virant tous ses PM.

Globalement : pourquoi faire du power creep ET des effets horribles pour le donjon ? Un seul des deux suffirait non ? J'veux dire, un chaloeil (avec le système de cases-dés) avec des mobs de la zone kolosso par exemple, ça serait déjà un donjon hardcore.

En plus, c'est un système qui scale horriblement mal avec le nombre de personnages dans le combat ... (Celui des cases-dés, j'entends)
je vois pas en quoi vous remettez le rox du roublard en cause? c'est le systeme de vague qui dois etre revu... quand on peu pas faire autrement, en reine des voleurs, beaucoup y arrivent sans mur de bombe, les mobs commencent a 36496596 po de nous, en vortex/chaloeil, ils sont limite dans nos pates donc ...
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