Je radote mais l'abus du roublard n'est présent qu'en donjon dimension où le spawn kill est simple. En dehors, il ne mérite absolument pas de modification.
Ce qui m'amènerait presque à penser que la mécanique problématique est celle des donjons à vagues . Sauf que c'est une mécanique sympathique ...
Un spawn plus "varié" (pas systématiquement sur les cases du placement de départ) serait intéressant, mais à condition de le laisser déterministe (on veut pas devoir tryhard sur du random, et le tryhard est censé être la base des donjons endgame). Peut-être avec une mécanique pour prévenir de où les mobs de la prochaine vague vont spawn à l'avance (cases en valeur quand la vague approche) pour que ça soit moins punitif (parce que sinon, sur un donjon endgame, ça correspond à devoir fail une fois à chaque pop d'une vague qu'on a jamais atteinte, souvent). Mais ça ne règlerait probablement pas entièrement le problème du spawnkill. L'autre problème lié au spawnkill, c'est que dans un donjon comme le Chaloeil, si tu ne spawnkill pas certains mobs ils te tuent sans vraiment de possibilité de tanker (le Cavalier et son buff PM à l'arrivée combiné avec les cases noires ...), et qu'il est du coup nécessaire, hors possibilité de "désactiver" complètement un mob en lui virant tous ses PM.
Globalement : pourquoi faire du power creep ET des effets horribles pour le donjon ? Un seul des deux suffirait non ? J'veux dire, un chaloeil (avec le système de cases-dés) avec des mobs de la zone kolosso par exemple, ça serait déjà un donjon hardcore.
En plus, c'est un système qui scale horriblement mal avec le nombre de personnages dans le combat ... (Celui des cases-dés, j'entends)
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