Les propositions d'amélioration autour de la réduction de la puissance du Roub en dimensions sont probablement justifié mais indirectement le "nerf" de l'utilité des classes "fortes" n'entraine que rarement une amélioration des autres classe dans le dit donjon. Comme le souligne Phil, un "OS" des invoc tout les X tour réduirait effectivement la puissance du Roub mais détruirait totalement les autres classes usant d'invoc, classe qui ont déjà assez de soucis comme ça...
Mécaniquement, les vagues sont assez sympas pour les "jeu qui se pose" comme le Roub ou le Sram, même le crâ, c'est assez rare au final de profiter autant des flèches chargé plusieurs fois. J'aurai tendance à dire simplement que le soucis ne vient pas du Roublard mais du manque de Gameplay chez certaine classe dans le gain de puissance au fil des tours du combat. Même moi, en tant que Sadi, bien que je n'ai pas la place phare dans les dimensions, mon GP est de type "durée" et dés lors, je peux faire des miracle dans le système à vague. (M'enfin... C'est relatif, vu que mes invoc sont stupides. Chaque fois qu'une surpui joue, un Sadida contact SOS suicide.)
A contrario les classes comme le roub ou le sadi justement on beaucoup plus de mal sur les combats rapides. (Le jeu ne pouvant se poser et le reste du panel n'étant pas exceptionnel.) En fait le système de vague est tellement opposé au système "normal" des combats que les forces et faiblesses des classes s'opposent aussi. Je ne sais pas si il s'agit vraiment d'un mal... Mais je reste partisans du "Tout le monde doit avoir sa chance, qu'importe se qu'il joue."
J'imagine que les classes comme le roub et le sadi gagneraient a avoir du potentiel sur courte durée et que les classes sans un jeu "a poser" gagneraient à en avoir un. Les possibilités seraient tellement plus riches dans chaque contenue et les classes pourraient beaucoup mieux s'adapter. D'ailleurs j'ai absolument jamais compris pourquoi la "survit" n'étais pas encouragé dans Dofus, faut voir les mobs... Réussir a survivre longtemps devrait être récompensé par divers mécaniques. Mais au contraire, le jeu encourage le "rush", juste à voir les tours limité dans les duo (Coucou Ush.) Hum, yeap, jouant le duo Sadi/Panda, c'est vraiment frustrant.
En clair et en bref: Le système de vague pose de réelles questions sur les mécaniques actuels du jeu. Je pense que, plutôt que blâmer les classes qui sont favorisé par ce type de mécaniques, on devrait chercher des solutions pour augmenter le potentiel des autres. (Puis, des mécaniques qui récompense le "temps" en tour passé dans un combat, indirectement, c'est un "nerf" du roub vu qu'il va vraiment vite un fois le jeu posé.)