Bonjour à tous,
Après plusieurs semaines à tester le jeu en closed béta, j'aurais aimé venir pour dire pourquoi il fallait absolument tester Skyforge. Contrairement à certains, je trouve ce jeu pétri de qualités intrinsèques et il rassemble de très bonnes idées. Comme il ne faut pas pousser mémé dans les orties, je vais commencer par ça. On aime l'aspect visuel ou pas, peu importe je vais me contenter de parler du fonctionnement du jeu. Je me permets de préciser que je n'ai pas un gros temps de jeu, environ vingt heures par semaine, il s'agit de l'expérience d'un joueur qui n'a pas les moyens de rusher, et pourtant...
Skyforge utilise un gameplay très nerveux et sympa à jouer qui a le mérite d'être original (si votre souris est solide) basé pour les classes CaC sur des enchaînements clics gauche / clic droit. Un peu déroutant les premières minutes, on s'y fait très vite et ce mode de combat change agréablement des clics sur skills à l'écran vus ailleurs. Précisons d'ailleurs que le mode de visée est le même que celui de TERA et ArcheAge, ce qui rend le clic mouse virtuellement impossible. Pas grave, les trois quarts des skills se font à la souris ! Les classes distance elles utilisent le plus souvent des "modes" c'est à dire que vous attaquez principalement avec la souris (clic gauche court, clic gauche long, clic droit court, clic droit long par exemple) mais qu'il est possible de modifier le mode d'attaque en utilisant une autre touche. Cela enrichit considérablement le gameplay car chaque classe a sa propre manière de fonctionner.
Autre point fort, la progression via un système de sphérier, déjà vu dans Final Fantasy X, qui permet de changer de classe sans retourner à la case départ, la puissance du joueur venant de la progression sur ce sphérier (l'atlas ou plutôt les atlas) autant au niveau de sa classe que des statistiques générales. Jamais de retour en arrière sur Skyforge, la progression doit être continue et changer d'avis ne vous fait pas retourner à l'âge de pierre pour tuer des tortues lvl 2 à la chaîne. Il n'existe pas de niveau maximum à proprement parler mais un prestige qui peut augmenter "sans limite".
Malheureusement c'est précisément dans ce système que le problème se pose depuis l'open béta (qui est en fait une release non assumée, ayant même participé à la sortie anticipée, oups pardon à l'open béta anticipée) car le jeu impose une limite hebdomadaire d'étincelles de l'atlas (billes à mettre dans le sphérier pour avancer), d'étincelles de classes (la même chose pour débloquer les skills), de crédits, etc... Mise en place, soi-disant pour empêcher un trop grand écart entre les joueurs dès le début du jeu en terme de niveau (le prestige), elle fait plutôt office de barrière pour éviter que les joueurs ne découvrent l'atroce vérité : il n'y a pas de contenu au-delà d'un certain niveau, ce qui est logique pour une release et plus encore pour une béta. Cependant, dans le soucis de nous prendre pour des nouilles, les développeurs et les community managers nous répètent que l'implémentation de cette limite est un choix de game design. Malgré les plaintes, ce choix sera maintenu et si nous ne sommes pas contents, on peut partir. Une bonne communication en somme.
Alors pourquoi cela pose t-il problème ? Parce qu'un gros joueur atteint la limite au maximum en deux jours la première semaine, en deux ou trois heures la seconde (car il gagne ses étincelles beaucoup plus vite). En effet, cette limite sensée augmenter chaque semaine a été réduite malgré les plaintes de nombreux joueurs qui ne comprenaient pas pourquoi on les empêchaient de jouer. Imaginez : jouer à WoW ou Aion sans aucune possibilité de gagner de l'XP plus de quelques heures par semaine alors qu'on débute le jeu ! Plus le prestige augmente, plus les joueurs amassent rapidement des étincelles (XP donc) et la limite n'est sensée augmenter que de quelques pourcents chaque semaine (en semaine deux, elle a été réduite...). Autrement dit une partie de joueur moyen consiste à jouer une fois par semaine et à se retrouver bloqué, le nez collé à la limite aussitôt.
Mais je suis mauvaise langue : il existe malgré tout un moyen de continuer à progresser : l'ordre religieux. En effet, étant un dieu en devenir dans Skyforge, vous possédez un ordre qui vous permet d'édifier des temples et de convertir des fidèles, lesquels vous offrent en améliorant ces temples, un surplus de statistiques et de prestige, vous permettant de continuer à progresser. Seulement problème : on s'aperçoit très vite que les missions des adeptes qui permettent ces avancées sont très longues (1h30 ou 8h à mon niveau de noob) et que pour les accélérer (jolie expression pour dire les finir immédiatement), il faut payer en crédits. La limite de crédits atteinte (donc plus d'entrées d'argent), on ne peut plus looter les éléments pour construire les temples en mission instanciée (car c'est lié !) et impossible d'envoyer les adeptes plus rapidement que prévu. Le jeu se transforme donc en application androïd : vous venez lancer une activité toutes les deux heures.
Sauf que... malgré tout ce que peut dire le staff du jeu au sujet du maintien des joueurs à un niveau d'égalité, il existe un moyen de contourner le problème pour continuer à avancer et donc s'écarter les uns des autres en terme de niveau et de force. Malgré tout ce qui est dit sur le fait de garder la communauté d'un bloc (surtout les joueurs ultra casu qui n'arrivent pas à atteindre leur limite, les pauvres... et alors ?), il est possible de s'envoler en terme de prestige et on s'en doutait bien, c'est le cash-shop. Surprise ! Une fois la limite de crédits atteinte, il est donc possible d'acheter des crédits en échange de gemmes, dont les achats par CB ne sont pas régis par une limite (ouf hein). Le jeu devient donc une suite d'achats de gemmes, transformés en crédits convertis en missions et en composants pour les temples via le marché. De la même façon, on peut "enchanter" non pas ses armes mais plutôt les emplacements d'armes et de bijoux (encore une fois un système très pratique qui empêche les retours à zéro en changeant d'arme) et ces enchantements coûtent très cher ! Mieux, en plus de l'argent, il faut des items d'amélioration qu'on doit combiner (en utilisant des crédits, youhou !) et qui... ne sont plus lootables une fois la limite de crédits atteinte. Heureusement, on les trouve au marché, pas vrai ? Très vite, alors que les joueurs devaient se retrouver coincés entre 3500 et 4000 de prestige, on a vu fleurir des prestiges à 6500 - 7000. Sachant qu'une différence de 1000 de prestige est à notre niveau l'équivalent d'une différence entre un niveau 20 et un niveau 30 sur WoW pour l'exemple, je vous laisse imaginer.
Et voilà pourquoi il ne faut pas aller sur Skyforge si vous comptez trouver un MMO digne de ce nom : parce que si vous voulez jouer selon les règles du mérite en jeu, vous serez bloqués six jours sur sept à attendre pour pouvoir progresser quelques heures avant d'être de nouveau bloqué et parce que c'est un Pay-to-Win qui se planque derrière des ambitions égalitaristes, étalonnant par le bas (voire même en sous-sol) le niveau estimé des joueurs. Sauf bien sûr, si vous avez les moyens, auquel cas toutes les portes s'ouvrent et les limites ne sont plus qu'un mauvais souvenir. Sous prétexte de vouloir empêcher les "hardcore gamers" de rusher le jeu en laissant tout le monde derrière, Skyforge donne cette possibilité aux cash shopers. Vous aurez beau jouer de toutes vos forces, si vous ne payez pas, vous serez bloqués tandis qu'eux progresseront tranquillement.
Dernière modification par Belzebuk ; 09/12/2015 à 14h00.
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